Как открыть vox файл в блендере

Обновлено: 07.07.2024

Здесь хочется показать аддоны для Blender 3D. Для тех кто уже начал работать в Blender 3D и наткнулся на некоторые неудобные моменты при создании моделей. В интернете можно найти полно аддонов если ввести в поиск blender 3d addons но здесь хочется поделиться минимумом который должен облегчить вам жизнь в работе с программой:

Для начала вы можете скачать Blender 3D на русском. У нас есть любые версии для любых Windows.

Это дополнение создает пейзажи и планеты, используя различные типы шума. ANT расшифровывается как Another Noise Tool. Данный аддон поможет сформировать поверхность а именно рельеф гор, полей, холмов и т. д.

Ant Landscape сделает это без различных костылей таких как настраиваемые материалы, либо текстуры типа шумов и прочего. Просто выберите какая земля нужна, измените какие-то настройки и у вас полностью готова отличная поверхность для вашего проекта!

Активация

  • Откройте Blender и перейдите в «Правка». Далее «Настройки», затем на вкладку «Дополнения».
  • Нажмите Add Mesh, затем ANT Landscape, чтобы включить скрипт.

Как пользоваться

К сожалению самые лучшие уроки для blender 3D только на английском языке. Поэтому прилагаю одно из лучших видео об этом аддоне

Это расширение стандартного функционала блендере. На самом деле удивительно почему нет этих моделей в самом блендере. Например таких как пирамидка или шестеренка. Это полезный плагин например для тех кто работает с техническими моделями, или создает модели для печати деталей для роботов или делает киберпанк сцены.

Активация

  • Откройте Blender и перейдите в «Настройки», затем на вкладку «Дополнения».
  • Нажмите Add Mesh, затем Extra Objects, чтобы включить скрипт.

Он поможет вам сделать вашу работу гораздо быстрее за счет применения уже готовых шаблонов, тех же шестерёнок. Каждый такой шаблон полностью настраиваемый.

Данный аддон позволяет редактировать свои объекты независимо от основной сцены. Если вы недавно работаете с Blender 3D то возможно еще не столкнулись с проблемами, которые решает этот аддон. Однако при создании сцен анимаций он незаменим.

При работе в крупных проектах, где используются сцены с активами, связанными с библиотекой blend-файлов, может потребоваться очень много времени для сохранения текущей сцены, отслеживания правильного связанного blend-файла, внесения изменений, сохранения и возврата к вашему файлу. оригинальный файл сцены. Это дополнение позволяет выполнить этот процесс всего парой щелчков мышью (один для доступа к связанной библиотеке и один для возобновления работы на вашей сцене).

Активация

  • Откройте Blender и перейдите в «Preferences», затем на вкладку «Add-ons».
  • Нажмите «Object», затем «Edit Linked Library», чтобы включить сценарий.

Вы просто добавляете новый объект на сцену и если вам нужно его отредактировать вы просто жмете edit object и редактируйте его. Это очень похоже на слои с Photoshop а объект получается полностью независимым от основной сцены. Это очень сильно поможет например при сборке своей цены если вы делаете допустим интерьер какой-то комнаты это очень удобно.

Этот инструмент специально разработан для создания элементов архитектуры, таких как:

  • Номера
  • Двери
  • Окна
  • Кухонные шкафы
  • Полки
  • Колонны лестницы
  • Черепичные крыши
  • Книги
  • Лампы
  • Жалюзи
  • Роликовая штора
  • Японские шторы

Данный аддон очень сильно помогает в визуализации интерьеров и имеет хороший функционал и интуитивно понятный интерфейс. При этом достаточно прост в обращении. Вы буквально можете за 2-3 минуты собрать интерьер квартиры.

Активация

  • Откройте Blender и перейдите в «Preferences», затем на вкладку «Add-ons».
  • Нажмите Add Mesh, затем Archimesh, чтобы включить скрипт.

Многие с ним уже знакомы наверное кроме новичков но я поясню. Это отличный аддон который позволяет вам преобразовать плоскость из полигонов из квадрата в круг например или в треугольник или любую другу фигуру.

Loop tools является отличным аддоном для работы именно с самим мешем() то есть он не создает новые объекты а преобразует именно сетку. Очень полезно допустим если вам нужно сделать из квадрата круг. Вам не придется создавать новые объекты или добавлять какие-то замороченные костыли.

Активация

  • Откройте Blender и перейдите в «Preferences», затем на вкладку «Add-ons».
  • Нажмите Mesh, затем Loop Tools, чтобы включить скрипт.

Платформа для рекомендаций сервисов, программ и иных продуктов Slant собрала список наиболее удобных и полезных воксель-редакторов. Этот топ был сделан на основе пользовательских оценок и комментариев. Мы выбрали самую важную информацию, которая поможет сделать выбор. А также дополнили этот список.

Пользователи отмечают, что у MagicaVoxel есть множество достоинств, которые особенно важны для всех новичков, которые только пытаются вникнуть в процесс. В программе есть удобный и понятный интерфейс, в котором легко разобраться.

К тому же многие инструменты покажутся знакомыми пользователям, у которых есть хотя бы небольшой опыт работы с другими программами, например, Blender или Unity. Благодаря этой особенности снижается необходимость в туториалах — процесс знакомства с редактором проходит легко.

Другой плюс MagicaVoxel заключается в простоте применения материалов — не нужно использовать кодинг или разбираться в системе нод. Изображение рендерится в реальном времени, поэтому все изменения освещения и материалов видны почти сразу же. Также есть удобная интеграция с Blender.

До недавнего времени основным недостатком программы считался небольшой максимальный размер поля — 128х128х128 вокселей. Но в 2020 году разработчики MagicaVoxel исправили это и увеличили порог до 256х256х256.

MagicaVoxel — бесплатная программа. Также её можно запустить через облачный сервис rollApp прямо в браузере.

  • широкий набор инструментов;
  • простой и удобный интерфейс;
  • бесплатный.

Пользователи отметили, что Qubicle обладает удобным и понятным интерфейсом. Также в редакторе присутствуют все необходимые настройки для работы с вокселями, цветом и материалами.

Модели можно экспортировать во множество форматов — FBX, OBJ, STL, Collada, Minecraft Schematic, а импортировать в: VOX, KV6, Paint3D, BINVOX, Minecraft Schematic, RAWVOX, TIF, PNG, JPG, GIF, BMP. Один из главных недостатков — отсутствие камеры с линейной перспективой. Также отсутствует поддержка Linux.

Это платная программа (в Steam — 419 рублей), но существует и бесплатная версия с ограниченным набором функций.

  • широкий инструментарий;
  • неограниченный размер матрицы для создания моделей;
  • поддерживает большое количество форматов для импорта и экспорта.
  • у бесплатной версии ограниченный набор функций.

VoxelShop — это бесплатный воксель-редактор, который поддерживает Linux и обладает необходимыми для работы инструментами. По словам пользователей, одно из главных достоинств программы заключается в том, что она поддерживает формат .dae, который позволяет убрать ненужные полигоны и оптимизировать модель. В программе нет инструмента для анимирования, но оптимизированные модели можно импортировать в Blender для удобной работы.

Тем не менее пользователи жалуются на технические проблемы VoxelShop — вылеты программы и частые баги.

  • широкий набор инструментов;
  • отлично оптимизирует модели;
  • программа бесплатная.

Goxel — воксельный редактор, который доступен как на десктопных платформах — Windows, Mac, Linux (везде бесплатно), так и на мобильных — iOS (ограниченная версия без возможности сохранять и экспортировать модели доступна бесплатно, полная стоит 4,99 доллара), Android (429 рублей).

Пользователи отмечают, что у программы простой и понятный интерфейс, в котором не нужно слишком долго разбираться. Также Goxel поддерживает Apple Pencil в версии для iOS.

  • доступна как на десктопных, так и на мобильных платформах;
  • простой и понятный интерфейс;
  • на десктопе — бесплатная версия.

Voxel Max — редактор, который доступен только на iOS. Сейчас проходит публичное бета-тестирование, поэтому открыт бесплатный доступ к приложению. Рендеринг происходит в реальном времени, поэтому все изменения освещения и материалов видны моментально. Поддерживает Apple Pencil.

  • широкий набор функций;
  • поддерживает Apple Pencil;
  • рендеринг в реальном времени.

VoxEdit — воксельный редактор, главная особенность которого заключается в наличии инструментов для анимирования моделей. Сейчас доступна бета-версия для Windows и Mac.

  • доступны инструменты для анимирования;
  • программа бесплатная.

Voxel Canvas — простой онлайн-редактор, который можно запустить прямо в браузере. Тем не менее в редакторе неудобный интерфейс, ограниченное количество инструментов, а также встречаются баги. Но это отличный вариант сиюминутно попробовать работать в воксельной технике.

  • неудобный интерфейс;
  • небольшой набор инструментов.

Пользователи Slant больше всего оценили MagicaVoxel за понятный интерфейс и широкий набор функций. Также стоит отметить Goxel за то, что он представлен на большом количестве платформ — и десктопных, и мобильных. Другой редактор, заслуживающий дополнительного упоминания — VoxEdit, в котором доступна возможность анимирования моделей.

А какие воксельные редакторы вы используете в своей работе и творчестве? Поделитесь своим опытом в комментариях.

в формате .obj, который не слишком распространён

Што?

не слишком распространён в 2д-графике, наверное 😂

@Владимир Семыкин ну исправь уже, ну. Перед пацанами неудобно же

obj Это относительно молодой тип, который только недавно начали использовать крупные компании.

Спасибо большое!
Пример с собором поражает воображение. Я с ходу даже не понял, что это воксельное.

Оу, всегда что-то воксельная графика обходила меня стороной. Нужно будет попробовать. (С другой стороны, зачем мне делать что-то в вокселях, когда я могу зафигачить это в полноценном 3D?)

А какой самый лучший вариант из представленных?

Только Магика, остальное даже пробовать не стоит, поверь мне.

Я пользуюсь MagicaVoxel для создания моделек и Light Tracer для получения красивой 2д-картинки с отражениями и тенями

"А какие воксельные редакторы вы используете в своей работе и творчестве?"

Гудини,без всяких приколов.
Уделывает все эти специализированные казалось бы под воксели редакторы.)

Даже не близко. Ты такого удобства воксельного скульптинга как в МВ в Гудини не добьешься. Таким же макаром можно говорить, что Блендер для вокселей лучше подходит, ведь там можно закинуть на полигональную модель соответствующий компонент.

Ты понимаешь в чём твоя ошибка в оценке преимущества "наиболее удобных и полезных воксель-редакторов"?
Заметь,не только для скульптинга.
Несколько ты однобоко подошёл,с позициии весьма примитивной задачи-статичной модельки я так понимаю.
Если хочешь,давай устроим некий батл.
Вводные-мячик падает на поверхность,деформируясь отталкивается наследуя цвет вокселями от это поверхности по градиенту какому-нить.
Запишем оба видео,рассмотрим преимущества.)
Или предложи свой вариант,который по-твоему мнению позволит продемонстрировать преимущества твоего редактора. ред.

И я не хочу с тобой спорить и уж тем паче не буду тебя минусить сугубо за инакомыслие.Кесарю-кесарево.) ред.

Вообще ручками уже очень многие вопросы не решаются, ибо в МВ появилась поддержка шейдеров, и если уж так хочется покодить, то пожалуйста, в твоем распоряжении GLSL, бери и имплементируй нужные тебе решения (в том числе работа с террейнами, градиентами и много чем еще уже реализована). В целом рассуждать с позиции пайплайна здесь логично, потому что зачем тебе еще нужен отдельный воксельный редактор кроме как для быстрого и удобного создания игровых/анимационных моделей или тупо рендеров. Единственный поинт с которым я могу согласиться - это анимация. Сейчас у МВ с ней огромные проблемы, но надеюсь, что ephtracy в ближайшем будущем этим вопросом все-таки займется.

Так что если хочешь устроить маленькое соревнование, то давай помимо прыгающего мячика мы еще посоревнуемся в создании большой детальной сцены на 10-50 лямов вокселей, с достаточной плотностью локальных решений.

Ты еще предложи свой редактор запилить.Воистину нужда в имплементарности как оценка юзабельности обывателем,ребёнком например.)

Ты мне свою работу привёл в пример как что?
Что в ней выдающегося кроме потраченного времени.
Ты хочешь объём работы с линейной сложностью и простыми микроэлементами в сермате выдать за оценку скорости и удобство работы в отдельном софте?
Так в ней ничего нет кроме твоего задротства и тем более удобство конкретной программы в динамике никак не прослеживается.
Не юродствуй,запиши как моделишь отдельный элемент по сложности укладываемый в час и покажи.
А я продублирую.
Потом поменяемся ролями.
Всё просто. ред.

Да без проблем, только вот я воксельный домик 10х10 смоделю за тридцать секунд, а ты свои ноды теребить будешь десять лет ради этого. Ну и я не представляю степень задротства человека, который действительно сейчас всерьез защищает юзабельность Гудини для такой (достаточно узкой кстати) сферы деятельности как вохельарт. Это как рекламировать штангенциркуль в деле выкручивания гаек, можно конечно, но вопрос нахуя.

Ты действительно не осознаешь того, что процесс моделлинга в вокселях подразумевает возможность взять кисточку и сделать ряд прикидок по форме или цвету за пару секунд без необходимости двигать ноды? Ну и гудинист, который высмеивает написание шейдеров в проге смотрится очень странно.

Я за 25 лет что 3д занимаюсь мог оценить плюсы разнообразных пакетов.Ковырял и некоторые из статьи выше.
Мне ноды не страшны,5 лет как из Майки свалил и с лихвой их оценил преимущества(хотя и до этого в ней игрался в процедурность в SOuP),могу рассуждать о плюсах в сравнении адекватном.
Ты бойся лучше когдя я тебе свой "домик" выкачу за час,а не рассуждай сколько я твой буду моделить.)

Ну и этот твой воксельный домик, сделанный за час в гудини и "не выдающийся ничем кроме потраченного времени" будет лучшим показателем "твоего задротства".

Это будет показателем что подобные твоей работе выше вещи уж лучше генерить в Гудини,рандом скаттер пропсов воксельных в купе с кастомным гриблом.И хрен сторонни наблюдатель увидит разницу там где я покрутил крутилки в ассете,а ты брал кисточку и делал прикидки.)

Пропсы ты откуда возьмешь? Тоже сгенерируешь? Так вот на работе сверху по карте как раз разбросаны пропсы, которые я этой самой, ненавистной тебе, кисточкой рисовал, быстро и удобно.

Мне кисточка не ненавистна.
Я тупо вижу когда лучше применить тот или иной инструмент.
Тоже сгенерю.
У тебя вариативность у пропсов зависит от времени на отдельный оный,а у меня от времени что я потрачу на ассет что будет рандомные такие генерить в неком рейндже.
В итоге наступит момент финальный когда мне клик на генерацию нового диска подобного твоему понадобится,отличного от предыдущего.А ты будешь с нуля корпеть.) ред.

Ладно, удачи продолжать забивать гвозди микроскопом и кичиться этим в комментах.

Ок,и тебе удачи,я тебе желаю придти к процедурности в тех моментах где не надо играть в "художника".

А можете чуток поподробнее? можно ссылку на тутор

Надо 4 ноды ключевых зарюхать всего.
1)Points from Volume,2)Copy to Points,3)Attribute from Map,4)Attribute Transfer

В прошлом обзоре бесплатных программ для работы с трехмерной графикой, я описал наиболее известные бесплатные программы, которые не уступают коммерческим аналогам. У меня нет опыта работы с этими программами. Я начинаю изучение трехмерной графики с нуля. Для себя я выбрал Blender. О его интерфейсе сегодня и пойдет речь.

Экран Blender`а

Вы смотрите на сцену, состоящую из куба, лампы и камеры (вид сверху). Куб -стандартный меш-объект, созданный в этой сцене, для того, чтобы после тестового Рендера на получившейся картинке можно было увидеть объект, а не пустое изображение. Лампа создана, чтобы осветить сцену. И наконец Камера нужна для того, чтобы было откуда смотреть на сцену.


Старые версии Blender могут запускаться с различными сценами по умолчанию (плоскость вместо куба и лампы), но идея остается той же.
Трехмерный курсор, находящийся в середине куба используется для определения места, где будут добавляться другие объекты. Вы можете перемещать 3D-курсор, кликая левой кнопкой мыши по окну.

Интерфейс Blender

Интерфейс Blender

Типы Окон

Самые интересные для нас типы окон, на данный момент:

Окно Пользовательских Настроек

Окно Пользовательских Настроек

Окно Пользовательских Настроек

На данном этапе нас интересуют следующие настройки окна (пользовательских настроек) User Preferences:

Открытие, Сохранение и Прикрепление Файлов

Команда Сохранения

Когда вы впервые начинаете работать с Blender, кажется почти невозможным понять, как сохранить свою работу. Интерфейс работы с файлами практически аналогичен старому MS-DOS. Кроме того, каждый раз, когда вы сохраняете работу поверх существующего файла, предыдущий файл копируется с именем .blend1. Это позволяет всегда иметь резервную копию файла при случайных сбоях. Вот что вы увидите, нажав Ctrl + S:

Сохранение работы в Blender

Сохранение работы в Blender

Команда Прикрепить или Связать (Append or Link)

Команда Прикрепить или Связать

Команда Прикрепить или Связать

Опция «Link» позволяет вам «связать» выбранные объекты из другого файла вместо их добавления (копирования) в текущую сцену. Эта опция позволяет менять объекты в файле-источнике и эти изменения автоматически будут применяться к «связанным» объектам в вашей сцене.

Упаковка Данных

Импорт Объектов

Одной из сильных сторон Blender является способность программы работать с типами файлов, созданными в других 3D программах. Самые популярные описаны ниже:

Интерфейс Blender

С каждой новой версией Blender, список форматов импорта/экспорта увеличивается. Это делает Blender более совместимым с другими разнообразными 3D программами моделирования и анимации. Наверняка вы найдете в списке формат файла с которым работают другие
ваши программы.
Когда вы импортируете один .blend файл в другой .blend файл не забывайте пользоваться командой Append. Это даст вам возможность выбирать элементы, которые вы хотите импортировать. Обычно вам требуется взять из другого файла лишь объекты (Objects) без камеры и освещения.


В данном гайде объясню как портировать из blender в SFM модели


1


3


1


970 уникальных посетителей
124 добавили в избранное












(Руководство будет редактироваться,так что некоторые ошибки устраню(если они есть))

Открываем и переходим в Set Up Games и сверху выбираем Source fillmaker

Установка аддона Blender 2.79

Устанавливаем blender и открываем,нажимаем слева сверху на files-User Preferences

Внизу нажимаем install Add-on from File
[previewicon=20194259;s

Далее ищем скачанный архив с аддоном ,выбираем и нажимаем справа сверху нажимаем install Add-on from File

После в пункте User ищем аддон и ставим галочку,после save

Что должно быть у модели:
Кости(без костей ничего портироваться не будет)
Материал(текстуры)

Справа есть вкладка и в ней переходите в пункт Scene,после чего внизу должна быть вкладка Source engine Export

Export Path- Папка куда будете портировать SMD/DMX файлы(не путайте с MDL конечной )
(ВАЖНО:папка ,куда вы экспортируете модель должна быть ПУСТА)

Export Format- Формат модели

SMD-подходит для пропов,у которых только кости,больше 100к полигонов и нет shape keys

DMX-подходит для моделей ,у которых shape keys и кости(DMX автоматически прописывает shape keys`ы)
(ВАЖНО:Когда выбираете DMX формат ,то Weight Link Cull Threshold выкручивайте до 1.0)

Engine Path-указываете путь до папки bin в Source filmmaker

У меня есть самодельная модель Алекс из майнкрафт,у неё есть shape keys и кости

Создание анимации "idle" для модели(ОБЯЗАТЕЛЬНО)

1.выбираем сверху Dope sheet

2.Далее переходим в Action editor

3.Нажимаем на New и называем анимацию "idle

4.Выбираем Pose mode,после включаем снизу красную кнопку

Выбираем любую кость,нажимаем R и сразу Enter

В итоге получилось так:

Нажимаем Export,ждём и открываем

Создание QC файла:

Распаковываем Yuuutas QC Creator в любую папку(Кроме той естественно)

Заходим в него и сейчас объясню как пользоваться:
MDL Export Location:
Местоположение файла MDL модели(начинать от папки models(папку models не вписываем))
(Пример: danmodels/Alex/Alex.mdl)

Либо можете вписать просто название модели (Alex.mdl),и он по дефолту выберет папку usermod

SMD/DMX for idle anim: Сюда просто вписываем "anims/idle" (Без скобок)

Material Location:Местоположение текстуры(начинать от папки materials(папку materials не вписываем))
(Пример:dantextures/Alex/)

Select Folder-указываем местоположение папки,в которую вы экспортировали SMD/DMX файлы

Нажимаем Export QC и qc файл появляется в том месте ,где и exeшник

Далее этот qc файл закидываем в папку с SMD/DMX файлами

Заходим в crowbar

Переходим во вкладку "Compile"

В 1 пункте указываем путь до qc файла

В 2 пункте указываем путь до папки "usermod"
Нажимаем "Compile" и ждём finished

Создаем в папке usermod/materials ту папку,которую указывали в qc файле

У меня было danmodels/alex2x2up т.е папка должна быть danmodels,а в ней alex2x2up

Далеe Заходим в VMT editor,

в Diffuse указываем путь до текстуры (Пример:путь/название текстуры)

если у вас текстура с альфа-каналом(полупрозрачная),то выбирайте слева 1 пункт

Далее file-save as И ВАЖНО:название VMT файла должно быть как у и материала в blender
Картинка как пример

В VMT editor переходите в Tools-Convert to VTF

Указываете путь до папки с материалами

Выбираете BGRAA 8888

В пункте "Flags" выбераем в моём случае Pointsample(включает флаги) ,NO MIP((в большинстве случаев лучше не отключать)отключает размытие текстур)
NO LOD(Убирает оптимизацию текстур) .

Добавляете текстуру(название у текстуры должно быть ,как было указано в VMT файле материала(НЕ НАЗВАНИЕ КАК У VMT,а как было указано в VMT ))

Читайте также: