Как переключаться между проектами в cinema 4d

Обновлено: 07.07.2024

Вы можете одновременно работать с несколькими проектами, запустив их, если ваш компьютер имеет достаточно системных ресурсов. Открытие нового проекта приведет к открытию файла в новом окне, а текущий проект останется в другом окне. При этом вы можете перемещаться между проектами с помощью меню Window (Окно) (рис. 3.4), где в конце списка отображены все ваши открытые сцены.

Full-Screen (Group) Mode

aS New View Panel.

[x] New Texture View.

w Layer Manager

J Attribute Manager.

M Color Settings

EJ Brush Presets

  • ? Color Swatches
  • 3K Material Manager.

fxj Texture Manager.

И Projection Man.

Рис. 3.4. Перемещение между проектами

  • 1. Из меню File (Файл) выберите Open (Открыть).
  • 7. Перед вами появится окно выбора файла (рис. 3.5). Выберите папку с вашим проектом.
  • 3. Выберите файл в окне или введите имя файла в поле File пате (Имя файла). Внизу диалогового окна отобразится дополнительная информация о выбранном файле.

Для фильтрации файлов в окне выберите их тип из раскрывающегося списка или введите в поле File пате *. и необходимое расширение файла. Например, если задать в этом поле маску *.c4d, то список файлов отобразит все файлы (формата c4d) из текущей папки. Если ввести маску *машина*.с4б, то список будет содержать только файлы, содержащие в своем названии слово «машина».

Для быстрого открытия проекта CINEMA 4D дважды нажмите мышью на файле проекта.

При открытии нового проекта CINEMA 4D спросит вас о необходимости сохранения изменений, если текущий проект не был сохранен.


j. « DESIGN ? vray render tests v C

Поиск vray render tests f>

Упорядочить ? Создать папку

Загрузки Изображения Музыка

ц Рабочий стол i_.ii Локальный диск г

а Локальный диен



02686_blissf ulparadise_ 3200x1200.j P9


sky_map_p 04 5200x1 300.jpg


tutorial. c4d tutorial.c4d


test З tutorial.c4d

Рис. 3.5. Окно выбора файла

В программе есть возможность добавления медиафайлов. Чтобы добавить изображение в рабочее пространство программы необходимо воспользоваться меню Viewport (Въюпорт) для какого-либо из видов окна проекции: Тор (Сверху), Right (Справа), Front (Сбоку) (рис. 3.6). Важно то что в проекцию Perspective (Перспектива) мы не сможем добавить изображение таким же образом, поскольку она является трехмерной и без специальных инструментов изображения сюда не добавить, но в этом и нет необходимости. Чтобы быстро перейти в это меню зажмем комбинацию клавиш Shifi+V, либо в необходимом окне проекции нажмем Option (Опции) и затем Configure (Конфигурация). Нажав на кнопку Back (Фон), попадаем в подменю, где в поле Image (Изображение) добавляем нужное изображение, при этом появится окно выбора изображения. Так же можно регулировать положение картинки по осям:

Offset X (Смещение по X), Offset Y (Смещение по Y).

Size X (Размер по X), Size Y (Размер по Y).

Rotation (Поворот), прозрачность изображения Transparency (Прозрачность) и режим альфа канала Alpha Mode (Режим альфа).

Display Filter View HUD


Offset X 0 ? Size

Offset Y 0 t Size

Alpha Mode None

Grid Spacing. 100 cr

Major Lines Every nth 10

Dynamic Grid. 1..10

Можно использовать 3.7).

Рис. 3.6. Настройки окна проекции

выбрать либо формат изображения, которое вы планируете в программе, либо использовать область поиска по имени (рис.

Начнем с создания новой сцены. Просто удалите все объекты или выберите команду меню File • New. Кроме того, CINEMA 4D позволяет открыть одновременно несколько проектов с помощью команды меню File • Open, а затем - переключаться между ними с помощью команд в нижней части меню Window.

Создайте куб и в окне Attributes измените значение параметра Segments Y на 2. В режиме моделирования переместите куб в координату 100 вдоль оси X. Для этого просто введите 100 в поле Position X окна Coordinates и нажмите кнопку Apply.

Длина грани стандартного куба составляет 200 единиц, следовательно его левая сторона оказалась в начале системы координат World. Это пригодится в дальнейшем для упрощения процесса создании зеркального отображения куба.

Преобразуйте куб в редактируемый объект, нажав клавишу <С>, и переместите его точки в два этапа, как показано на рис. 1.174. Поверхность, выделенную в нижней части рисунка, удалите, поскольку она находится на внутренней части куба и таким образом при зеркальном отображении будет продублирована.

Итак, одна половина сердца готова, и для создания второй нам понадобится помощь. Для подобных случаев можно использовать объект Symmetry, расположенный в одной палитре пиктограмм с объектом Boole.

С его помощью создают зеркальные отображения подчиненных ему объектов. Плоскость, относительно которой происходит зеркальное отображение, определяет параметр Minor Plane объекта Symmetry в окне Attributes. В нашем случае мы воспользуемся плоскостью ZY.

Рис. 1.174. Изменение формы куба Если установить флажок Wfeld Points (Объединить вершины), то будут оптимизированы все вершины подчиненного объекта, расположенные в радиусе Tolerance (Допуск) на плоскости, заданной параметром Minor Plane.

Таким образом нижние части половинок сердца будут объединены, сформировав один объект, в то время как верхние части останутся разделенными. Левый край верхней части выходит слишком далеко за плоскость зеркального отображения, не попадая в область, заданную параметром Tolerance.

После того как модифицированный куб будет подчинен объекту Symmetry, мы получим модель, представленную на рис. 1.175.

Обратите внимание на уменьшение глубины вдоль оси Z в нижней части куба, что создает сужение сердца. Все изменения в исходном объекте автоматически применяются к объекту Symmetry, расположенному с другой стороны.

Теперь сгладим сердце, подчинив объект Symmetry объекту HyperNURBS. Теперь можно работать с обеими частями закругленного сердца одновременно (рис. 1.176).

Не забывайте следить за тем, чтобы вершины в местах соприкосновения оригинала и отображенной копии, находились на поверхности, заданной параметром Minor Plane. Случайно сдвинутые вершины можно вернуть в правильную позицию, установив для них значение О в поле Position X окна Coordinates.

Такой способ моделирования с зеркальным отображением и сглаживанием очень популярен при работе с симметричными объектами, поскольку позволяет моделировать только одну половину, например, автомобиля или шахматной фигуры.

Моделирование объекта не всегда начинается с куба. Если конечная модель больше похожа на цилиндр (например, чашка), то лучше начинать с базового объекта Cylinder (рис. 1.177).

Начинаю публикацию горячих клавиш для Cinema 4D в английском и русском варианте, другие языковые пакеты не буду делать.

Постепенно буду добавлять их список.

Начнём с закладки File/Файл. Вызываются в любом окне или кликаете на кнопку File/Файл вверху слева и выбираете там команды.

File/Файл

Close All/Закрыть всё

Save As/Сохранить как .

Начинаю публикацию горячих клавиш для Cinema 4D в английском и русском варианте, другие языковые пакеты не буду делать.

Постепенно буду добавлять их список.

Начнём с закладки File/Файл. Вызываются в любом окне или кликаете на кнопку File/Файл вверху слева и выбираете там команды.

File/Файл

Close All/Закрыть всё

Save As/Сохранить как .

Переходим к окну View/Вьювер (окно в котором отображается вся наша деятельность визуально)

View/Вьювер

Move Camera/Перемещение камеры

Scale Camera/Масштабирование камеры

Rotate Camera/Вращение камеры

Frame Selected Elements/Выделенный элемент на весь кадр

Zoom Selected Object/Масштабирование выделенного объекта

Zoom to Geometry/Масштабирование геометрии

Hide/Show axes/Скрыть/Показать Аксис

View small/large/Вьювер маленькие окна/большое окно

Switch views/Переключение окон вьювера

Configure All/Все конфигурации

Render View/Отрендерить в окне вьювера

Undo View/Отменить вьювер

Rendo View/Вернуть вьювер

All Views/Все окна вьювера

Toggle Active View/Переключить активное окно вьювера

Gouraund Shading/Затенении Гуро

Gouraund Shading (Lines)/Затенении Гуро (Линии)

Quick Shading/Быстрое затенение

Quick Shading (Lines)/Быстрое затенении (Линии)

Constant Shading/Неизменное затенение

Hidden lines/Невидимые линии

Display Tags/Показывать теги

Backface Culling/Игнорировать тыловые поверхности

Use Isoline Editing/Использовать редактирование изолиний

General

Остановимся на основных или General/ Главная

General/Главная
Switch between last tool and selection/Переключение между последнем инструментом и выделением Spacebar переключает между инструментом выделения и последним выбранным инструментом
Manager Fullscreen/Менеджер полный экран Ctrl+Tab Раскрывает активное окно на весь экран, повторно сворачивает

И также общие хоткеи для всех кистей в программе, работают в разных окнах, по этому вынес сюда

General (all brushes)/Главная (для всех кистей)
Brush sice/Размер кисти MMB+drag horiz размер кисти (радиус), нажмите среднюю кнопку мыши и двигайте горизонтально в одну сторону - увеличится, в другую уменьшится
Brush pressure/Давление кисти MMB+drag vert давление кисти, нажмите среднюю кнопку мыши и двигайте вертикально вверх или вниз, давление будет увеличиваться или уменьшатся

Editor

горячие клавиши вызывающие панели программы и немного ещё других

Editor/Редактор

Object Manager

Переходим к следующей часто используемой панели, панель ОбъектовObject Manager

Material Manager

следующая часто используемая панель Материал менеджер/Material Manader

Material Manager/Менеджер Материалов
Load Materials/Импортировать материал Shift+Ctrl+O импортирует материал из другого проекта
New Material/Создать материал Ctrl+N, double-clik создаёт новый материал
Replace Material by Another/Заменить материал на другой Alt+Drag & Drop С левым альтом тянете первый материал на второй и во всех объектах где был второй материал он заменится на первый

Attribute Manager

Следующая не менее часто используемая панель, это панель Атрибутов/Attribute Manager

Canonical Link

Список полезных горячих клавиш в Cinema 4D

E/R/T - движение/вращение/масштаб (можно сразу поменять местами две иконки последних на панели - проще запоминаются, когда последовательность кнопок на клавиатуре и на экране одинаковая)


удержание кнопки - временное переключение пока держишь

4/5/6 - временное движение/масштаб/вращение пока держишь. очень странное, оси не работают, индикации нет

8/9/0 - выделение лассо/паинт/квадрат

Cinema 4d selection mode.jpg (8.8 КБ) 20071 просмотр Cinema 4d selection mode.jpg (8.8 КБ) 20071 просмотр


тот же фокус с удержанием работает

F1/F2/F3/F4/F5 - переключение по въюпортам (меню Panel) Perspective/Top/Right/Front/Четыре вида



ALT+D - включение-выключение осей на объекте
CTRL+TAB - раскрыть текущее окно на всю площадь

CTRL+LMB - в левой части панели - свернуть
ALT+LMB - развернуть на всю область
(пишется при наведении)

Cinema 4d reset.jpg (1.91 КБ) 20073 просмотра Cinema 4d reset.jpg (1.91 КБ) 20073 просмотра


RMB на закладках Attribute - добавить к списку. Также можно использовать SHIFT/CTRL для группового выделения как везде в других местах.

Cinema 4d group panel selection.jpg (11.67 КБ) 20073 просмотра Cinema 4d group panel selection.jpg (11.67 КБ) 20073 просмотра



CTRL+POINT/EDGE/POLYGONS mode - конвертация выделенной области



CTRL+LMB на ключе - создать ключ
SHIFT+LMB на ключе - удалить ключ
CTRL+SHIFT+LMB на ключе - удалить всю анимацию

Cinema 4d v menu.jpg (27.96 КБ) 20074 просмотра Cinema 4d v menu.jpg (27.96 КБ) 20074 просмотра


SHIFT+C - меню для ввода команд и инструментов

Cinema 4d shift c command menu.jpg (12.62 КБ) 20074 просмотра Cinema 4d shift c command menu.jpg (12.62 КБ) 20074 просмотра



Если просто щелкать по стрелкам, то значение будет меняться на +/- 1
Если держать SHIFT +/- 10
Если держать ALT +/- 0.1


Можно "таскать" эти стрелки, удержание клавиш модификаторов тоже действует на скорость изменения.

Читайте также: