Как переместить объект в 3д макс в начало координат

Обновлено: 05.07.2024

При работе в 3ds Max Вы могли замечать интересный эффект: если выбран объект и активен какой-либо вид трансформации, то при смене активного окна вида положение, направление и наименование осей координат объекта изменяется непонятным образом, оси координат как-бы танцуют совершенно непонятным образом.
На самом деле, переориентирование осей объекта в видовом окне обусловлено выбранной по умолчанию системой координат. По умолчанию для для всех трансформаций включена видовая (View), т.е. зависящая от выбора окна вида, система координат.

Видовая система координат - это комбинированная система, которая в ортогональных проекционных окнах (Top, Left, Front) всегда ориентирована осью Y вверх и осью X вправо в плоскости экрана.

Если же Вы выбираете окно перспективы, то система координат автоматически переключается в мировую (World), мировая система обозначена в левом нижнем углу каждого окна.

На рисунке показаны примеры двух активных видов, слева ортогональная проекция Left, справа - окно перспективы, система координат оставлена по умолчанию, обратите внимание на расположение осей:

1

Но при изменении ориентации объектов в пространстве мировая система координат остаётся неизменной, на то она и мировая.

Что же делать, если необходимо повернуть или переместить вдоль продольной оси, к примеру, наклонённый цилиндр? Ведь координат, относительно которых возможна трансформация, уже не соответствуют собственным осям объекта:

2

В данном случае необходимо воспользоваться собственной системой координат объекта, берущей свое начало от опорной точки объекта. Изменить её можно вверху на панели инструментов:

4

Теперь система координат соответствует опорной точке цилиндра и мы можем свободно перемещать, поворачивать и трансформировать его вдоль собственных осей:

3

Смотрите пример в коротком видео:

Важное примечание! Для каждого вида трансформации включается своя система координат. При переключении на Move своя, при переключении на Rotate своя. Поэтому, после переключения на новый режим трансформации, следует сразу задать систему координат для него. Сначала выбирают вид трансформации, и, только потом, выбирают систему координат!

Выбор центром трансформации объекта опорной точки другого объекта

В 3ds Max имеется возможность выбора центром трансформации объекта опорной точки другого объекта, например, вращении одного объекта вокруг другого.

Порядок действий:
1) Выбираем вид трансформации, почти всегда это вращение
2) В окне выбора системы координат выбираем опцию "Pick":

5

3) Кликаем по объекту, Pivot Point которого мы хотим сделать центром трансформации, при этом в окне выбора системы координат появляется имя этого объекта, у меня это Sphere001 :

6

4) Переключаем многофункциональную кнопку выбора центра трансформации в режим
Use Transform Coordinate Center

5) Выбираем объект, который нужно трансформировать, трансформируем.

Пример смотрите на коротком видео.

Кроме того, в видео показано, как клонировать объекты относительно Pivot Point другого объекта.

Если Вам понравился материал, скажите свое "спасибо", поделитесь ссылками с друзьями в социальных сетях! Спасибо!

У меня есть куча объектов и их все надо выровнять точно по началу координат. В ручную долго и утомительно.
Мож кто занет как называется эта команда? Хочу ее на хот кей повесить.


zerAlex



Просмотр профиля


Archi



Просмотр профиля а какие проблемы. выделил все обьекты,и в Абсолют ворлд кликнул правой мышей по каждой из стрелок(x y z)


Krokokot



Просмотр профиля

граждане, а вот если я создал допустим куб 100мм х 100мм х 100мм перевёл его в полисеьку и все размеры сбросились как присвоить опять размер кубу? Ну чтоб при моделинге допусти эксртудил я полигон на 20мм и у куба автоматом менялся размер в миллиметрах а не в процентах?


ANIMATOR



Просмотр профиля

zerAlex, не ну альт+А это не совсем то. Или я не понимаю как с его помощю можно выровнять объект относительно цента мировой системы координат.

Archi спасибо, это уже что-то. . Но дело в том что у меня каждый объект в отдельной сцене и все сразу не получится. Вот я и хотел кинуть эту команду на хот кей.

Вопрос назрел уже давно, но до сих пор, пока не находил этому объяснение.
Может кто с этим сталкивался.
Собственно: при перемещении объекта, объектов в сцене на малое расстояние (около см), происходит скачок этого объекта на большое расстояние (около 10-20см).
Системные единицы (метрсантиметры)
Задолбался искать причину.
Разъясните кто знает, как можно это побороть

Да есть такой глюк при максимальном приближении, тоже интересно кто как лечит

Процесс время-емкий, но - помогает! спасибо!
По-проще варианта наверно и не предусмотрели в максе.
Правду говорят: все гениальное - просто!

В максе есть какой то буфер ,который переполняется, после этого макс тупит,Z сбрасывает и ставит в исходный вид.
А лучше делать перемещения так. Левой кнопкой выделяем на табуляре переместить(W) или повернуть(E) или масштабировать(R) правой на этой выделенной - появляется таблица с глобальными координатами и на сколько надо сдвинуть.

А лучше делать перемещения так. Левой кнопкой выделяем на табуляре переместить(W) или повернуть(E) или масштабировать(R) правой на этой выделенной - появляется таблица с глобальными координатами и на сколько надо сдвинуть.

о диалоговом окне (F12) в курсах, тока это не всегда нужно.

ну мне кажется, что ctrl+a -> group -> через диалоговое окно выставить кроме z все на 0 -> ungroup не очень затратный по времени

ну мне кажется, что ctrl+a -> group -> через диалоговое окно выставить кроме z все на 0 -> ungroup не очень затратный по времени

ради того, чтобы переместить один объект в сцене на 1см?

gewiss,я имел ввиду быстрый способ сдвижения всей сцены, а один объект на 1 см действительно проще сдвинуть цифрами

Любую сцену надо изначально создавать близко к началу координат, это одна из основ работы в максе.

Да, есть такое дело. Чем дальше работаешь от центра координат, тем сложнее получается совершать манипуляции с объектами. Я просто клацаю ПКМ на кнопке select and move, открывается диалоговое окно с точными значениями положения объекта в сцене, там же можно двигать объект на заданое расстояние. Тоже самое проделывается с вращением и масштабированием.


Pivot Point – это опорная точка 3-d объекта, которая является центром масштабирования и поворота (вращения) модели. Работая в 3d max, мы тянем именно за стрелочки, оси пивота, чтобы переместить модель в пространстве. По умолчанию Pivot Point расположена в середине основания или в центре объекта или группы.

Pivot-Point_v-3ds-max (1)

Интересно, что Pivot стандартных примитивов, таких как Teapot (чайник) или Вох (коробка) по умолчанию создается в центре основания. А вот у Sphere (сфера) он находится четко в середине формы.

Pivot-Point_v-3ds-max (2)

Pivot-Point_v-3ds-max (3)

Далее я расскажу, как в 3ds max перенести оси пивота в желаемое место.

Работа с Pivot Point

Чтобы манипулировать пивотом в 3ds max, перемещать его и поворачивать, нужно выбрать модель и зайти во вкладку Hierarchy (иерархия).

Pivot-Point_v-3ds-max (4)

В самом верху свитка можно найти три кнопки, через которых проходит позиционирование пивота:

  • Affect Pivot Only. Нажав эту кнопку, можно сместить Pivot Point, схватив ее за ось перемещения;
  • Affect Object Only. В этом режиме можно сдвинуть объект, а его Pivot останется на месте;
  • Affect Hierarchy Only. Затрагивает только дочерние объекты в моделях, связанных иерархией. Обычно используется при работе с анимацией.

Каждый из режимов включается нажатием на кнопку. Пока она нажата (становится голубой), пивот можно двигать и вращать, стрелочки при этом приобретают вид решетчатого каркаса. После отжатия кнопки, Pivot останется там, где вы его установили.

Pivot-Point_v-3ds-max (5)

Также в самом начале свитка есть несколько режимов выравнивания, которые лично я использую очень часто, особенно первый. Все они указанны в разделе Alignment.

Pivot-Point_v-3ds-max (6)

  • Center to Object. Перемещает Pivot Point четко в центр объекта. Очень удобно использовать с загруженными извне моделями — их пивот довольно часто «убегает» при вставке в сцену;
  • Align to Object. Поворачивает оси, выравнивая их относительно положения модели;
  • Align to World. Выравнивает пивот по мировым осям.

Чтобы кнопки режимов выравнивания стали активными, нужно сначала нажать одну из кнопок позиционирования (Affect Pivot/Object/Hierarchy Only), а затем уже выбрать как именно вы хотите выровнять Pivot Point.

Сбросить настройки и вернуть пивот в исходное положение поможет кнопка Reset Pivot.

Pivot-Point_v-3ds-max (7)

Режимы опорной точки

При работе с точками опоры можно выбрать несколько режимов, функционирование которых удобно рассматривать на примере группы объектов. Чтобы открыть доступные режимы, нужно зажать левой кнопкой иконку Use Selection Center на верхней панели инструментов.

Выпадающих режима всего три:

  • Use Pivot Point Center. Единственный режим, при котором учитываются координаты пивота, выставленные пользователем. При выделении группы, каждый объект меняется относительно своего собственного Pivot. Чтобы показать наглядно, я специально поменяла у всех чайников место расположения точки опоры;
  • Use Selection Сenter. Размещает Pivot Point в выделенной группе моделей строго по центру. Этот режим используется в программе по умолчанию;
  • Use Transform Coordinate Center. Размещает Pivot в начале системы координат.

Стоит знать, что выбор режима осуществляется для каждого инструмента трансформирования (масштабирование/перемещение/вращение) отдельно.

3ds max | VRay | Corona Renderer | 3d графика

3ds max | VRay | Corona Renderer | 3d графика

3ds max | VRay | Corona Renderer | 3d графика запись закреплена

Георгий Кандауров


Георгий Кандауров

Александр Носков

Георгий, ага, три раза включить для трех трансформаций)) удобно то как))

Георгий Кандауров


Георгий Кандауров ответил Александру

Дмитрий Шестаков


Дмитрий Шестаков

Георгий, но суть не в том что бы перемещать от центра. Тут именно про изменение позиции пайвота.

Kanat Melisov

Георгий, а можно в кастомайз назначить кнопку сентер пайвот и вуа ля

Никита Соболев


Никита Соболев ответил Дмитрию

Дмитрий Шестаков


Дмитрий Шестаков ответил Никите

Александр Дрига

Либо просто вынести кнопку или повешать комбинацию на center pivot. Так быстрее и не надо тратить время на меню.
Insert - включает/выключает редактирование пивота.

Георгий Кандауров


Георгий Кандауров

Александр Дрига

Георгий Кандауров


Георгий Кандауров ответил Александру

Александр, Use selection centr, поставить по умолчанию для макса, для новых и открываемых файлов

Александр Дрига

Георгий, при импорте объектов - галочка есть, чтобы пивот в центр ставить.
А остальное - это уже руки. Пивот сам по себе не смещается. Сами люди смещают

Георгий Кандауров


Георгий Кандауров ответил Александру

Александр Дрига

Георгий, юз селекшн центр не всегда удобный. Просто раз включи кнопку и модель хоть целый день с ней. Кто моделит - пользуется всеми 3мя кнопками.
Чтобы прям сделать навсегда - скорее всего скриптик надо написать, который тебе включать будет всегда

Читайте также: