Как получить гастера в autocad

Обновлено: 05.07.2024

Существует два основных способа хранения и представления графической картографической информации в цифровом виде: растровый (точечный) и векторный.

Растровые файлы создаются при сканировании графического материала, представленного на твердом носителе (бумаге, пластике, и т. д.).

Растровое изображение – это электронное изображение графического материала в виде набора точек (строк и столбцов), которые называются пикселами. Каждый пиксел характеризуется своим местоположением в изображении и цветом.

Пиксел – это элементарная единица представления растрового изображения.

Каждый пиксел характеризуется своим местоположением в изображении и цветом и имеет одинаковую ширину и высоту.

Основными характеристиками растрового изображения являются: разрешение, разрядность (глубина цвета), размер, формат файла.

Разрешение растрового изображения – это количество пикселей на единицу длины растрового изображения. Характеризуется единицей измерения dpi (dot per inch) – количество пикселей на дюйм (1 дюйм = 2,54 см). Если карта размером 25×25 см была отсканирована с разрешением 300 dpi, то ее раз- решение будет состоять из (25×300 dpi/2,54) × (25 см×300 dpi/2,54) = 3000 пикселов × 3000 пикселов = 9 000 000 пикселов. Другими словами, на отрезок длиной в 1 дюйм (2,54 см) умещается 300 элементов изображения.

Существует большое число различных форматов растровых файлов. AutoCAD поддерживает следующие форматы: .jpg, .jpg, .jpg, .tif, .pcx, .bmp, .tga (Targa) и .bil (Spot спутниковые фотографии).

Рассмотрим различные операции с растровыми изображениями на примере картографического материала и плана этажа.

Создание и настройка чертежа

Для начала работы в программном пакете AutoCAD 3D был произведен ряд настроек. Сначала была произведена настройка рабочего пространства (Рабочее пространство / Планирование и анализ, затем Адаптация / Планирование и анализ / ПКМ / Установить по умолчанию).

Настройки включают в себя такие параметры:

Для открытия панели задач было выбрано меню «Вид/Палитры/Панель задач Map».

Для создания чертежа нужно нажать на вкладку создать.

Задание системы координат

Система координат представляет собой опорную систему для определения положения точек в пространстве или на плоскостях и поверхностях относительно выбранных осей, плоскостей или поверхностей.

В геодезии применяется большое количество систем координат. Основные из них – общеземные системы, референцные системы, системы астрономических и геодезических координат, пространственные прямоугольные и системы прямоугольных координат на плоскости.

1

Рисунок 1 – Окно «Назначение системы координат»

Растровое изображение – это изображение, состоящее из точек (пикселей), не имеющих пространственной привязки. Поэтому их необходимо зарегистрировать, то есть выполнить позиционную привязку к системе координат, так как используемая для создания ГИС растровая карта создана в определенном масштабе и геоинформационная система должна создаваться в натуральную величину. Для регистрации (трансформации, позиционирования) изображения предварительно должны быть определены точки, координаты которых известны.

Управление окном карты осуществлялось при помощи мыши. Вращение колесика позволяло изменять масштаб (увеличивать или уменьшать) относительно местоположения курсора. Нажатие и удерживание колесика позволяло выполнять сдвиг изображения.

Перед вставкой растра были выполнены следующие действия. В окне «Диспетчер свойств слоя» были созданы слои с именами «rastr_osm1-4» и «rastr_osm2-4». Затем в эти слои было вставлено растровое изображение при помощи команды «Вставка», «Изображение», «Открыть». В открывшимся окне «Корреляция изображения» выбираем единицы для вставки и разрешения – метры (Рисунок 2).

2

Рисунок 2 – Корреляция изображения (Источник)

На вкладке вставка выбираем «Указать» и указываем область, в которую вставляем растр (Рисунок 3).

3

Рисунок 3 – Корреляция изображения (Вставка)

Перед регистрацией изображения были выполнены настройки привязки (стыковки) курсора. В нижней панели закладок установлена активной «Привязка». Настройки привязки выполнены с помощью нажатия правой кнопкой мыши, далее «Настройка», затем была установлена галочка напротив «ближайшее» и «Узел».

После настроек привязки курсора была выполнена регистрация изображения при помощи команды «Сервис», «Редактирование карты», «Эластичное преобразование».

В окне преобразования были указаны попарно точки совмещения: вначале на растре, затем на соответственной точке на блоке. После этого была нажата клавиша «ENTER», затем рядом с курсором была нажата правая кнопка мыши, далее «Выбрать», затем в появившемся окне была указана граница растрового изображения. Преобразование было подтверждено кнопкой «ENTER». В результате растр трансформировался, т.е. заданные точки блока заняли свое местоположение на растровом изображении.

Для проверки результатов регистрации растра была создана таблица оценки точности (Таблица 1).

Таблица 1 – Оценка точности регистрации растрового изображения

Исходные координаты Конечные координаты d
X1 Y1 X2 Y2
1 277978,7095 6141222,387 277978,6487 6141222,03 0,362042
2 319135,6806 6139349,184 319138,7346 6139341,165 8,580773
3 272190,2329 6025503,243 272185,9286 6025503,27 4,304387
4 314425,2073 6023597,249 314421,2485 6023597,797 3,996508
dср 4,3109275
dmax 8,580773
1 319138,6223 6139341,748 319138,7346 6139341,165 0,593521
2 360315,9379 6137858,267 360307,0055 6137845,019 15,97778
3 314440,6868 6023598,125 314421,2485 6023597,797 19,44107
4 356683,133 6022081,796 356664,1496 6022082,106 18,98593
dср 13,749574
dmax 19,44107

Исходные координаты – это координаты точек блока, введенные с клавиатуры.

Конечные координаты – это координаты точек блока, полученные в результате привязки растрового изображения (они были «считаны» с экрана). Допустимое расхождение между ними определяется как двойная точность масштаба (dср ≤ 2t). Расположение не превышает допустимое значение (4,3 и 13,7 ≤ 20м), следовательно, не было необходимости в создании трансформации заново.

Вставка растра плана этажа в AUTOCAD

Для того, чтобы вставить растровое изображение в AUTOCAD необходимо перейти на вкладку Вставка, затем панель Ссылка и нажать ЛКМ на команду Присоединить (Рисунок 4).

4

Рисунок 4 – Вставка ссылки на внешний файл растрового изображения

На появившемся окне «Выбор файла внешней ссылки» необходимо задать Тип файла – Все файлы изображений и выбрать нужное растровое изображение, затем нажать Открыть (Рисунок 5).

5

Рисунок 5 – Выбор файла внешней ссылки

Далее в окне «Вставка изображения» в графе Задание пути нужно задать Полный либо Относительный путь (Рисунок 6).

6

Рисунок 6 – Задание пути

Если есть возможность сохранить растровое изображение в одной папке с файлом чертежа, необходимо выбрать относительный путь, в таком случае растровое изображение с чертежа никуда не денется, если файл чертежа перенесется в какую-то другую папку на компьютере, но в таком случае необходимо заранее сохранить текущий чертеж.

Далее в графе Точка вставки необходимо поставить галочку напротив – Указать на экране, в графе Масштаб поставить галочку напротив – Указать на экране, нажимаем ОК (Рисунок 7).

7

Рисунок 7 – Вставка изображения

Затем следует указать точку вставки на чертеже, щелкая в произвольном месте ЛКМ (Рисунок 8).

Рисунок 8 – Выбор точки вставки

После этого необходимо указать масштаб, но лучше для начала оставить «1» и нажить Enter (Рисунок 9).

9

Рисунок 9 – Выбор масштаба

Затем нужно выделить растровое изображение ПКМ и выбрать команду Масштаб и Базовой точкой указать ту точку, которая совпадает у обоих отрезков (начальная точка) (Рисунок 10).

10

Рисунок 10 – Выбор базовой точки

Далее внизу в командной строке нужно выбрать пункт Опорный отрезок (либо ПКМ/ Опорный отрезок) (Рисунок 11), указать длину опорного отрезка по двум точкам (отрезок на чертеже), затем указать новую длину, нажав на концевую точку отрезка, который был построен по размеру (Рисунок 12).

11

Рисунок 11 – Выбор опорного отрезка

12

Рисунок 12 – Выбор концевой точки отрезка

Таким образом, отрезок совместился с размерной линией на чертеже (Рисунок 13).

13

Рисунок 13 – Итоговый результат

Затемнение растрового изображения в AUTOCAD

После этого для удобства можно затемнить фон. Для этого необходимо выделить растровое изображение, на ленте в панели Регулировать выбрать команду Слияние с фоном, зажав ЛКМ на «белой палочке», потянуть вправо на необходимую величину (Рисунок 14).

14

Рисунок 14 – Затемнение фона изображения

Обрезка растрового изображения в AUTOCAD

Если растровое изображение нужно обрезать, то необходимо его выделить в ленте выбрать панель Подрезка и нажать на команду Создать контур подрезки (Рисунок 15).

15

Рисунок 15 – Обрезка растрового изображения

По умолчанию контур обрезки идет Прямоугольный, что видно в командной строке, также можно выбрать и Полилинию, ранее начерченную, чтобы остался только контур внутри полилинии, либо Многоугольную Подрезку (необходимо начертить нужный многоугольник и затем выбирать команду Замкнуть) (Рисунок 16).

16

Рисунок 16 – Обрезка растрового изображения методом многоугольной подрезки

Для того, чтобы вернуть изображение в первоначальное состояние, необходимо щелкнуть ПКМ на изображение в ленте на панели Подрезка выбрать команду Удалить подрезку (Рисунок 17).

17

Рисунок 17 – Операция «Удалить подрезку»

Если наоборот необходимо показать все, что за пределами подрезки, а саму подрезку удалить, то ПКМ нужно щелкнуть на изображение, нажать на иконку «Стрелочка» , появившуюся на контуре растрового изображения и выбрать команду Обратить контур подрезки.

Поворот растрового изображения в AUTOCAD

Для поворота растрового изображения (Рисунок 20) необходимо его выделить, щелкнуть ПКМ и нажать на команду Повернуть (Рисунок 18), затем выбрать Базовую точку (она останется неподвижной).

Рисунок 18 – Процесс поворота растрового изображения

После выбора Базовой точки необходимо также указать Направление и Угол Поворота, если нужно повернуть против часовой стрелки, то указываем угол со знаком «+», если по часовой, то со знаком «-» (Рисунок 19).

19

Рисунок 19 – Выбор «Направления» и «Угла поворота»

20

Рисунок 20 – Повернутое растровое изображение

Скрытие контура растрового изображения в AUTOCAD

Для скрытия контуров на всех изображениях нужно зайти во вкладку Вставка, панель Ссылка, команда «*Контуры – различные*», и выбрать необходимый пункт. В данном примере был выбран пункт «Отображать, но не выводить на печать контуры» (Рисунок 21).

В. Д. Гастер (англ. W. D. Gaster) — это скрытый персонаж в Undertale. При обычном прохождении на его существование намекают лишь некоторые персонажи, такие как Лодочник, а также он упоминался персонажами, которые появляются в игре только при определённых значениях fun — его последователями. Гастер скрыт во внутренних данных игры и прямые ссылки на Гастера можно найти только путём редактирования файлов игры, изменения значений fun или же с помощью большой удачи.

Собрание всех фактов вместе показывает, что Гастер был королевским учёным до того как им стала Альфис, и что он был ответственным за создание Ядра. Тем не менее, он упал в одно из своих изобретений, и его жизнь оборвалась весьма внезапно.

Подобно Папирусу и Сансу, В. Д. Гастер говорит в отличительном от остальных персонажей шрифте, в его случае используется шрифт Wingdings, состоящий из символов, из-за чего его речь становится абсолютно непонятной, если не знать соответствие символов и букв.

Содержание

Описание

Судя по словам серых NPC-монстров (последователей Гастера), он был королевским учёным до Альфис. Однако, неизвестно, правдиво ли это для таймлайна, в котором проходит игра. В игре нет спрайта Гастера, как такового, но есть некоторые предположения.

Комнаты 268 и 269

room_water_fakehallway (комната 268) — таинственный коридор с серой дверью, расположенной между комнатой с кристаллизованным куском сыра и телескопом Санса. Появляется с 10% шансом только при значении fun, равном 66.

Серая дверь приводит к комнате 269 (room_mysteryman), где находится неизвестный спрайт. В файлах игры он назван как mysteryman (рус. загадочный человек). Большинство фанатов предполагают, что это сам Гастер, хотя это не подтверждено в игре. Существо никак не контактирует с игроком, но, если попробовать взаимодействовать, он широко раскроет глаза и рот, после чего исчезнет. Исчезновение сопровождается звуковым эффектом.

После выхода из комнаты дверь исчезает, а при выходе из зоны прохода пропадает и коридор. Но возможно вызвать его ещё раз тем же путём (показано в этом видео).

Комната 123

room_water_prebird — длинный проход, перед местом с птичкой, желающей перенести игрока через маленькую пропасть. Невидимый персонаж упоминает, что это место для ловли жуков. Возможно, именно об этом месте упоминала Ториэль.

Комната 272

Gaster in world1.jpg

Вполне возможно, что этот спрайт и есть Гастер, ведь, кроме него, никто не должен говорить на шрифте Wingdings. Однако это может быть и другой персонаж, чей диалог был отредактирован/удалён Гастером. А возможно это и есть Гастер, ведь по словам одного последователя "Гастер пропал без следа и был расщеплён во времени и пространстве" так сказать был удален/отредактирован, но это лишь догадки.

Попытка проверить комнату с помощью редактирования SAVE-файла лишь покажет Надоедливую собаку. Но можно избежать собаки, если отредактировать переменную «Dogcheck» в HEX-редакторе или находиться в режиме разработчика.

Голос

История

Гастер не встречается в игре, если не считать вышеописанные спрайты, которые могут им являться. Вся информация о его жизни получена со слов нескольких персонажей возле лифтов в Хотленде, называемых «последователями». Обычно считается, что они работали с Гастером, но это может быть не так, учитывая, что они названы именно «последователями», а не «ассистентами» или «помощниками». Нельзя даже точно утверждать, что они были последователями именно Гастера, так как это нигде не указано, а двое из них ссылаются на слова других монстров, рассказывая о нём. Также неизвестно, является ли всё, что они говорят, правдой.

Отношения

Взаимоотношения Гастера с персонажами также остаются неизвестными, есть только намёки на связь с другими монстрами помимо последователей.


A Universal Time (AUT) привлекает персонажей со всей аниме вселенной к их опыту, чтобы игроки могли использовать, тренировать и получать удовольствие. Этот список героев, злодеев и всех, кто находится между ними, ничего не делал, а только увеличивался с момента выпуска игры в июне 2020 года, поэтому мы создали наш собственный список, чтобы помочь вам узнать и найти, какие стойки или способности вы можете искать! Если вы ищете еще больше информации об AUT, официальный аккаунт Trello также станет отличным ресурсом!

Стенды

Узнайте больше: Как играть музыку в роблокс Brookhaven?

Универсальные способности

  • Автономный
    • Все игроки начинают игру с этой спецификацией.
    • Стенды можно сбросить в любой момент, поговорив с NPC Энрико Пуччи.
    • Можно получить, поговорив с NPC Годзё и завершив его квест.
    • Можно получить, выполнив квест для NPC StucksDucks, и быть признанным достойным
      • Чтобы начать квест, у вас должен быть предмет Tales of the Universe, который с вероятностью 9% может появиться в сундуках с сокровищами.
        • После выполнения трех заданий StucksDucks он сочтет вас достойным и направит вас к Могиле волка, где вы можете вытащить из земли большой меч и получить Рассвет.
        • Можно получить с помощью предмета X-Soul, когда экипирован Sans Stand.
          • Предмет X-Soul с вероятностью 15% появится в сундуках с сокровищами.
          • Можно получить, выполнив квест, данный вам NPC Shadow Figure.
            • После завершения квеста Shadow Figure даст вам предмет Seven Souls, который вызовет WD Gaster, когда он будет стоять в режиме Standless.
            • Можно получить, обнаружив и открыв капсулу пришельцев, которая падает с неба возле гор.
              • Эти капсулы пришельцев имеют 30% шанс падения каждые 15 минут.

              Узнайте больше: Как сделать автоматическую деревянную ферму в Islands Роблокс?


              Как удалить переменную из Диспетчера параметров AutoCAD средствами ARX Автор: Александр Ривилис

              Как получить пересечение прямой и твердого тела?

              Это можно сделать при помощи B-Rep API. Следующий код иллюстрирует как получить пересечение линейного примитива (ОТРЕЗОК, ЛУЧ, ПРЯМАЯ) с примитивом, который представляется в виде ACIS (т.е. твердое тело - SOLID, область - REGION, или тело - BODY).

              Изменение установок экранного разрешения при помощи API

              Мы можем установить все четыре установки в Экранном разрешении в Настройке.

              Как получить порядковые номера для экспортируемых AEC-функций

              Порядковые номера функций могут быть полезны в RealDWG-приложениях. Например, такой сценарий, когда RealDWG-приложение расчленяет любые AEC-примитивы, которые являются зависимыми от вида, расчленение примитива в определенном виде с получением геометрии зависящей от вида, может требовать установку вида примитива в чертеже, а затем его расчленение.

              Как проверить действительность объекта ShapeManager для Solid3D

              Если Solid3D имеет недействительный объект shape manager – это практически всегда приводит к аварийному завершению AutoCAD если не выполнить соответствующую проверку.

              Как получить имя примитива из Панели свойств? Автор: Александр Ривилис

              Как получить имя примитива из Панели свойств?

              Вопрос: В панели свойств есть название примитива, который находится в наборе предварительного выбора (pickfirst):

              Это название – локализованная строка. Например, в русской локализации – Дуга, в английской – Arc. Как можно имея идентификатор AcDbObjectId этого примитива узнать его имя?

              Ответ: Ниже приводится полный код, который печатает имя выбранного примитива:

              Пример SubEntity из ObjectARX SDK 2009 для версии 2017 Автор: Александр Ривилис

              Вопрос: В ObjectARX SDK 2009 имелся пример SubEntity, который демонстрирует возможность работы с подобъектами, добавление их свойств в Панель свойств (OPM) и т.д. К сожалению этот пример не входит в состав ObjectARX SDK версий позднее 2009-ой. Можно ли его адаптировать к версии ObjectARX SDK 2017?

              Ответ: Этот пример, адаптированный для ObjectARX SDK 2013, привёл Balaji Ramamoorthy здесь

              Мне оставалось адаптировать его для ObjectARX SDK 2017. Результат работы можете посмотреть здесь: SubEntity2017.zip

              Изменения в методе AcadAppInfo::writeToRegistry в AutoCAD 2017

              В AutoCAD 2017 в методе AcadAppInfo::writeToRegistry, параметры Boolean удалены. Это потому что нет гарантии, что AutoCAD запущен с соответствующими привилегиями для записи в Local Machine, что всегда проблематично через API. Теперь writeToRegistry работает аналогично writeToRegistry(false, true) в AutoCAD 2016. (Пишем для текущего пользователя в секцию AutoCAD).

              Создание фильтра примитивов унаследованных от полилиний Автор: Александр Ривилис

              Вопрос: У меня есть собственные примитивы, унаследованные от AcDbPolyline. Я хочу иметь возможность фильтровать их, а также другие типы полилиний (AcDb2dPolyline и AcDb3dPolyline), при помощи функции acedSSGet. Я пробовал создавать фильтр при помощи такого кода:

              Московская конференция "День Разработчика Autodesk 2016"

              Московская конференция «День Разработчика Autodesk 2016»

              На этот раз девиз конференции: «Data at the Center». Это новый подход к работе с данными, который стал возможным благодаря облачным технологиям. Отдельно мы рассмотрим Autodesk Forge, платформу для решения инженерных и бизнес-задач, объединяющую новое поколение облачных API и веб сервисов.

              Как в ObjectARX выбрать грани 3DSOLID и изменить им цвет Автор: Александр Ривилис

              Оказалось, что на такой, казалось бы простой и распространенный вопрос найти примера в интернете не удается. Более того несколько функций, которые я использовал для решения этой задачи входят в состав ObjectARX SDK начиная с версии 2008, но никогда ни в одном примере не фигурировали. Есть готовые примеры как найти выбранную грань 3DSOLID, но они очень громоздки, зависят от ПСК, точки зрения, точки указания и т.д. В этом же примере всё очень просто и лаконично и основывается на функции обычного выбора примитивов acedSSGet:

              Динамические размеры в AcEdJig с использованием ObjectARX Автор: Александр Ривилис

              Вопрос:
              Не могу найти готовые примеры использования динамических размеров в AcEdJig в интернете и в ObjectARX SDK, а описания этого процесса в документации ObjectARX SDK нет. Подскажите как их использовать? Хочется иметь возможность использовать динамические размеры по аналогии с тем, как это делается в командах AutoCAD.

              Ответ:
              В составе ObjectARX SDK 2007 и 2008 был пример Grip, в котором разъяснялась техника использования динамических размеров. К сожалению этот пример отсутствует в более новых версиях ObjectARX SDK. Я адаптировал этот пример для AutoCAD 2017 и ObjectARX SDK 2017.

              Для проверки загрузите этот пример, перестройте приложение и загрузите grip.arx в AutoCAD 2017. Запустите команду RECTJIG и вы увидите как можно задать размеры по горизонтали и вертикали в динамических размерах.

              Создаем ассоциативный массив с помощью ObjectARX

              1. AcDbAssocArrayPathParameters
              2. AcDbAssocArrayPolarParameters
              3. AcDbAssocArrayRectangularParameters

              который может использоваться для изменения параметров ассоциативного Прямоугольного Массива, Массива по Траектории и Кругового Массива независимо от типа массива.

              AcDbAssocArrayActionBody– это ассоциативное действие, которое выполняется для управления или позиционирования массива примитивов, основанное на параметрах массива.

              Создание простой полигональной сети

              Это пример создания простой полигональной сети при помощи ObjectARX. Если используется конструктор AcDbPolygonMesh() без каких-либо параметров, необъодимо явно задать количество вершин в направлениях M и N, а также открыта или закрыта полигональная сеть в направлениях M и N:

              Как получить имя локализации с помощью ObjectARX

              В ObjectARX SDK есть класс AcLocale, при помощи которого можно получить информацию о языке локализации AutoCAD. Класс AcLocale появился только в версии 2017.

              Как определить был ли сохранён dwg-файл в ПО Autodesk или нет

              Как получить цвет солнца

              Цвет солнца вычисляется по географическому положению, дате и времени дня.

              Начиная с ObjectARX 2017 у нас есть API для получения цвета солнца как из палитры свойств солнца:

              Добавление пользовательского меню к фрейму приложения AutoCAD

              В AutoCAD 2016 представлен новый класс AdApplicationFrame, который содержит множество API для доступа к фрейму приложения.

              В этой статье мы покажем как создать и добавить свое меню вместо существующей строки меню AutoCAD (‘MENUBAR’).

              При помощи экземпляра AdApplicationFrame мы можем добавлять MFC-элементы пользовательского интерфейса в наш AutoCAD.

              Как средствами ObjectARX получить точки пересечения кривой и плоскости Автор: Александр Ривилис

              Вопрос: Имеется кривая (наследник AcDbCurve) и задана плоскость AcGePlane. Каким образом можно получить все точки пересечения кривой и плоскости?

              Ответ: Для этой цели мы воспользуемся геометрической библиотекой. Во-первых, при помощи функции acdbConvertAcDbCurveToGelibCurve мы преобразуем AcDbCurve (и любого его наследника) в AcGeCurve3d. Во-вторых, воспользуемся классом AcGeCurveSurfInt для получения точек пересечения кривой и плоскости.

              Ниже вы видите исходный код функции, которая запрашивает у пользователя кривую, начальный и конечный уровень для горизонтальных плоскостей и шаг между горизонтальными плоскостями. Результат её работы – желтые точки, отмечающие пересечение плоскостей и кривой.

              Читайте также: