Как прекрасен мир без компьютерных игр

Обновлено: 05.07.2024

В буквальном смысле.

Ты поверишь, если я скажу тебе, что ты – лишь персонаж внутри этой игры?

Давай посмотрим поближе…

Компьютерные игры, в которые играет сегодня огромное количество людей по всей планете, не всегда были такими красивыми и многогранными. Еще пару десятилетий назад они представляли собой довольно жалкое явление.

Одна из самых популярных игр девяностых годов заключалась в том, что сверху экрана падали вниз различные геометрические фигурки, и игрок, нажимая на клавиши, должен был повернуть их во время их падения так, чтобы внизу они сложились в одну линию. В этом случае линия из удачно сложенных фигурок пропадала, освобождая место, и игра продолжалась.

Время шло, и вскоре начали появляться более продвинутые компьютерные игры, где игроку уже давалась возможность перемещаться по экрану – обычно в одном направлении – слева направо, управляя персонажем, нарисованным в скудной и угловатой восьми-битной графике.

Управляемый игроком герой на экране подпрыгивал, если было необходимо, собирал монетки и умирал, если падал в какую-нибудь яму. Или же уничтожал врагов, которые шли ему навстречу, прыгая им на голову.

Время шло, а индустрия компьютерных игр эволюционировала.

Сегодняшние игры включают в себя многоуровневые архитектуры виртуального пространства.

Играя в современные игры, человек через своего героя на экране может делать очень многое и вести, в буквальном смысле, альтернативную жизнь, становясь персонажем в игре.

А набор эмоций, которые можно испытать, играя в современные игры, сильно вырос, если сравнивать с тем, что ощущали игроки еще лет 20 назад.

Теперь можно испытывать настоящий страх, жадность, жажду крови; по выбору можно становиться спасителем мира или хладнокровным убийцей, который расстреливает прохожих на улицах города или же стать самим господом богом. Можно возводить города и страны, колонизировать целые галактики. Даровать благо или забирать его…

Игры вышли в интернет и, играя онлайн с другими игроками со всех концов света, можно подружиться и даже испытать сексуальное возбуждение.

Когда человек играет в компьютерную игру, она его затягивает в себя.

Этим отличаются сильные игры — на период, пока человек в них, они становятся более реальными, чем сама реальность.

Для тех из читателей, кто далёк от мира компьютерных игр, я приведу аналогию с хорошей книгой или фильмом.

Помните это чувство, когда книга настолько хороша, что ты полностью растворяешься в описанном мире?

А, когда книга закончилась, ты испытываешь величайшее горе из-за того, что та реальность – подошла к завершению, а повторное прочтение никогда уже не даст той свежести…

А бывало ли, что за просмотром фильма, ты так сильно ассоциируешься с героем, что его переживания становятся – твоими?

Ты испытываешь сильный страх в напряженных ситуациях или по-настоящему плачешь, проливая самые настоящие слёзы, от счастья или сострадания…

И только, когда пошли финальные титры, ты понимаешь, что это был всего лишь фильм и просто сидишь, моргая глазами, пока окончательно не вернешься в своё тело, в настоящую реальность?

Читая далее, помни, что аналогии с погружением в компьютерную игру/книгу/фильм — равноценны.

Что делает эти жанры сильными? Чувство полного погружения.

Представь, что появилась игра, которая даёт возможность ощущать запахи внутри её мира. Дуновение ветерка. Холод, жар…

А как ощутить сильный страх в мире игры? Страх испытать можно, но он не будет на сто процентов полным, какой бы качественной игра ни была: потому что ты все равно помнишь, что это в любом случае — всего лишь игра.

А что, если бы появилась технология, которая позволяла бы на время игры полностью забывать свою настоящую личность?

Что, если бы управляя персонажем, можно было бы на время игры полностью позабыть о том, кто ты есть на самом деле?

Что было бы тогда? Как бы игра ощущалась?

Что, если на время игры ты бы верил, что ты — и есть персонаж, которым управляешь?

Чтобы ни случилось в игре, когда она закончится, ты вновь станешь настоящим собой. Вернёшься в реальность. Но на время игры — ты полностью ассоциируешься с персонажем, а окружающий мир становится для тебя по-настоящему реальным.

А что это значит?

Это значит, что победа и радость будут ощущаться во всех красках! И страх. И ты начнешь ненавидеть по-настоящему, если что-то не устраивает тебя вокруг. И ты будешь по-настоящему любить!

Чувство погружения будет абсолютным.

Если ты погибаешь, то вновь переродишься.

Перерождается Сознание, а не личность. Когда случается смерть, то память, привычки и впечатления – всё, из чего составлен персонаж – стирается, а тело – утилизируется.

Соответственно, переродившись в новом теле, Чистое Сознание не может нести ответственность за прошлые жизни. Наказание и поощрение могли бы быть применены к личности из прошлой жизни, но её больше нет, она стёрта с памятью прошлого тела, как и ее заслуги, грехи, проступки, благие дела.

Сознание не имеет характеристик, Оно абсолютно чисто и не подвержено воздействиям качеств.

Качества и характеристики появляются с рождением нового тела, присущи только телу, и с его смертью – характеристики перестают существовать. Все качества и характеристики – относятся к физическому телу в игре, и не имеют ничего общего с истинным Тобой – Сознанием!

Как тостер или телевизор не накладывают никакого отпечатка в электричество, которое делает их работающими. Приборов (тел) много – электричество (Сознание) – одно.

Теория кармы – не имеет под собой никаких оснований.

Таким образом, новорождённое тело содержит в себе Сознание. Сознание путешествует по Игре, взаимодействуя с окружающим миром посредством физического инструмента – тела.

В самом начале путешествия по Игре, после рождения в теле, ты будешь помнить Себя настоящего. Но ты пока не сможешь коммуникативно взаимодействовать с окружающими, поскольку новорожденному малышу нужно время для того, чтобы освоить навыки общения.

Этот мощнейшее давление будет направлено на то, чтобы ты забыл свою Истинную Природу и полностью был поглощен окружающей тебя виртуальной реальностью, принимая правила жизни, которыми руководствуется подавляющее большинство населения Игрового Мира.

Ты начнешь забывать, что путешествуешь в этом теле, являясь Сознанием. Тело – лишь твой транспорт, инструмент, постепенно, это знание затуманивается…

Окружающая тебя реальность посредством всех доступных ей способов станет убеждать тебя в том, что ты – это тело. На этом утверждении будет построена вся наука, культура, индустрия развлечений, и всё общение людей, подавляющее большинство из которых уверено в том, что их физические тела – это конечная реальность.

Чтобы закончить игру, нужно победить.

Чтобы победить, нужно вспомнить.

Вопреки тому, о чём тебе говорит весь тот безумный мир, который будет всеми силами убеждать тебя в своей реальности, ты должен вспомнить.

Чтобы закончить игру, тебе нужно вспомнить Истинного Себя.

Вспомнить в том виртуальном мире Себя можно только путем Осознания.

Осознание – это когда ты вспоминаешь, что ты – Сознание.

Тело – лишь твой транспорт в этой игре.

В тот момент, когда ты начнёшь вспоминать о том, что Ты — есть Сознание, ты осознаешь, что и весь окружающий тебя мир – это проявление Сознания.

Все, кто тебя окружает – в каждом из тел – живёт Сознание, проживая разные опыты.

Эта Игра многогранна – Ты проживаешь миллиарды опытов одновременно.

В момент, когда ты вспомнишь, Ты наполнишься глубочайшей любовью к окружающей иллюзорной действительности, потому что увидишь Себя в каждом из живущих.

С этого момента Ты начнешь по-настоящему наслаждаться Игрой. И проживёшь её до самого конца.

Только теперь всё радикальным образом преобразится!

А разница будет в том, что полностью пропал страх.

Ты постигнешь, что такое настоящая безусловная любовь, потому что Ты поймёшь, что в этой игре – Ты проживаешь не только в этом теле.

Ты – в каждом из тел, но в тех телах – ты пока не вспомнил Себя Настоящего и думаешь, что окружающий мир – реален и реальны его страхи. В других телах ты видишь себя обособленной личностью. Мир в тех телах – разделён для тебя: есть Мир и есть ты – одинокий и страдающий от этого разделения.

Какое-то время человек может играть с материальными сторонами жизни, но чувство тревоги, страха и холода, вызванные разделением, не будут его покидать надолго, какой бы материально обеспеченной ни была бы его жизнь.

Жизнь будет постоянно подталкивать его к Главному Воспоминанию, потому что оно – конечная Цель этой Игры.

Человек может быть материалистом, атеистом, отрицать Бога и смеяться над духовными людьми. Это всё не меняет его Истинную Природу, его Источник.

Единственное, что реально в каждом живущем – это Сознание. Кто-то называет Сознание Душой, суть от этого не меняется.

Забыть То, что Я – Безграничный Абсолют.

Я принял правила Игры и намеренно позабыл Себя.

Игра предполагает на Пути Подсказки, Знаки и Указания.

Следуя Им, Я возвращаюсь домой.

Я – Безвременен и Бесконечен.

Эта игра – лишь вспышка в Сознании.

Я Настоящий – Един.

Чтобы испытать это на опыте, Я погрузился в иллюзорный мир Игры, взорвавшись на бесчисленные части, временно забыв Себя.

Этот мир — двойственная забава, в которой Я, принимая многочисленные формы в телах с разными характеристиками, переживаю разные аспекты Себя.

Теперь, когда Ты вспомнил, Ты начнёшь играть в режиме Бога.

Ты вспомнил, что Ты – не от мира сего.

Но ты продолжишь быть в нём, чтобы с любовью завершить эту Игру.

Люди начнут притягиваться Твоими вибрациями и спрашивать, почему Ты излучаешь Свет? Почему им так хорошо в твоей компании? Как так получается, что они исцеляются рядом с Тобой?

И когда они спросят, Ты напомнишь им, что между тобой и ними – нет никакой разницы, кроме той, что Ты вспомнил, что Ты в этом мире – лишь гость; Ты сам выбрал поиграть, а они – пока блуждают во тьме, позабыв Себя Истинных.

Теперь Ты играешь, зная, что всё это – временно. Ты сознательно выбрал испытать ограничения этой Игры, в то время, как настоящий Ты – вне пределов этой жизни.

И в каждом человеческом теле – тоже Ты.

И нет для тебя большего счастья, чем когда Ты вспоминаешь Себя в очередном теле.

Ты рассказываешь Себе о Себе.

Все Твои знания в этом мире – они лишь знания об этой иллюзорной реальности.

Я повторю: все твои знания внутри этого сна – они не имеют ничего общего с Той Реальностью, которая есть Дом Твой.

Оттуда Ты играешь через это тело, проецируя его в эту Игру.

Всё, что Ты знаешь здесь – лишь часть этой Игры, в которой нет ничего настоящего. Все накопленные в этом сне знания – они лишь знания об этом сне, который – мимолетен и полностью иллюзорен – от начала до конца.

Всё, что Я могу сказать, находясь внутри этой игры Игры, языком, речью этой Игры, это только то, что: Я знаю, что Я ничего не знаю.

И единственное, что ты можешь сказать, находясь в этой двойственной реальности, где каждое слово является единым целым со своей прямой противоположностью, это:

И даже это будет не до конца правдой…

Мы живём внутри компьютерной игры! Только факты. Матрица, Реальность, Виртуальная реальность, Иллюзия, Длиннопост

Некорректное рассуждение, имхо. Учитывая, что человек все создает не выходя за рамки возможностей своего восприятия, то логично, что игры похожи на реальный мир, ну или на крайняк на мир, отраженный нервной системой с дезорганизованными функциями (шизофрения/под наркотой/другой пример).

Короче, не понимаю трепета ТСов, когда они рассуждают на эту тему, и почему иллюзорность мира преподносится с оттенком усрачки. Если даже вариант, что наш мир это отличная эмуляция, правдив, то это лишь означает, что в "реальном" мире живут существа с аналогичным мышлением и восприятием. А исходя из этого можно войти в бесконечный цикл, а вдруг те пацаны тоже иллюзорны (был вроде даже фильм с такой моделью,забыл название)

Короче, единственной целью комментирования было высказать раздражение не самим наличием таких рассуждений, а наличие в этих рассуждениях какого-то ебучего окраса мистики и "откровения".

И вообще, какие "только факты"? Единственное, что сейчас можно сказать, что опровергнуть данную теорию не имеется возможным. Но и доказательств нет.
Так что пока эти рассуждения болтаются на уровне примерно "религия"

Мне тоже отсыпьте

Не имеет значения в симуляции мы или нет, дело в том, что персонаж любой симуляции/игры не может ее покинуть, так как за пределами кода симуляции существовать он не может. Он (мы) - части этого кода и законов симуляции. В это можно верить или нет, как в Макаронного монстра или летающий чайник.

Можно новую секту открывать.

Согласен с автором написанного в посте на 100%

Самое забавное, что уже именитые учёные, пока робко но высказывают предположение о нереальности реального мира, и если это так, то значит надо.
а что надо? Читерить? Так забанят. Искать кнопку "выйти на рабочий стол"

Настоящий наркодилер никогда не употребляет

Настоящий наркодилер никогда не употребляет Виртуальная реальность, Марк Цукерберг, Матрица

Может ли энтропия являться доказательством того, что мы живем не в симуляции?

Может ли энтропия являться доказательством того, что мы живем не в симуляции? Энтропия, Матрица, Симуляция, Виртуальная реальность, Компьютерное моделирование, Наука, Видео, Длиннопост

В последнее время появилось несколько резонансных исследований, в которых авторы пытались определить вероятность того, что мы живем в симулированной реальности.

А есть ли какие-нибудь аргументы, которые могут снизить эту вероятность, или вообще обнулить?

И, вероятно, самым очевидным кандидатом на роль аргумента-ниспровержителя является полная беспомощность нашей реальности перед постоянно растущей энтропией.

Энтропия в представлении естественных и точных наук обозначает меру необратимого рассеивания энергии (диссипация энергии – переход части энергии упорядоченных процессов в неупорядоченные и, в конечном итоге в теплоту) в замкнутых системах. Так как энтропия во Вселенной (которая неизбежно является замкнутой системой) всегда только возрастает, то ее часто ассоциируют со стрелой времени – необратимость энтропии и способность времени двигаться только в одном направлении неизбежно приводят к представлению об их взаимной связи.

Но энтропия также имеет связь с информацией. Схематично это связь можно обрисовать примерно так: если реальность нашей Вселенной представить в виде комбинации битов информации, сочетание которых в каждый момент времени описывает состояние материи и протекающие с ней процессы, то любой последующий момент времени добавляет новую информацию, что сопровождается ростом энтропии.

Что же это означает с точки зрения теории моделирования? Вроде бы все классно: информация, биты… Бери и пользуйся, моделируй желаемую реальность.

Но почему из этого должна следовать неизбежность энтропии? Ведь создатель симуляции может не только произвольно манипулировать временем (перематывая симуляцию в любом желаемом направлении), но и заложить в своей модели любые способы протекания процессов, в том числе с инвертированной энтропией.

Может ли энтропия являться доказательством того, что мы живем не в симуляции? Энтропия, Матрица, Симуляция, Виртуальная реальность, Компьютерное моделирование, Наука, Видео, Длиннопост

Если мы все-таки живем в симуляции, то есть два варианта объяснения этой странности:

1. Создатель симуляции имеет возможность смоделировать все по-другому, но просто захотел именно так как есть;

2. Создатель симуляции не имеет возможности избежать роста энтропии в своей симуляции.

Сценарий №1

- у нас нет возможности это подтвердить или опровергнуть;

Сценарий №2

В замкнутую систему мы возвращаемся, если объем вычислительных мощностей, затраченных создателем на симуляцию, соответствует его предельным технологическим возможностям и ни сейчас, ни в будущем увеличен быть не может.

Тогда логично предположить, что любое развертывание событий в симуляции ведет к возрастанию объема информации (накопленной о прошлых событиях и текущем состоянии смоделированной системы). К чему это приведет в представлении этой возможной симуляции?

Можно провести аналогию с обычной компьютерной игрой. Когда вы играете на компьютере, максимальные системные характеристики которого соответствуют предельным требованиям, сформулированным создателями игры, то вам приходится выбирать доступные способы снижения нагрузки на систему (например, упрощая отображения игровых персонажей или окружающего мира). Без этого игра будет тормозиться или вообще не запустится.

Что же получается, возрастание энтропии практически доказывает тезис о том, что мы живем в симуляции?

Вернемся к изначальному вопросу, который исходил из того, что если бы мы жили в симуляции, то энтропия не должна была бы считаться неизбежной. В этом контексте, можно только утверждать, что существование энтропии всего лишь не опровергает вариант нашего существования в симулированной реальности, но и не доказывает обратного.

Но, все-таки, энтропия может в итоге стать ключом к решению гипотезы о симуляции, или, по крайней мере, ограничить возможные сценарии возникновения и перспектив таких симуляций. Но это уже тема, требующая отдельного рассмотрения.



Как только появились первые компьютерные игры, они тут же покорили сердца многих людей. Они открыли мир ярких и увлекательных событий и развлечений, позволили окунуться в череду незабываемых, а также опасных приключений.

В тоже время возникновение компьютерных игр нельзя назвать чем-то феноменальным, необъяснимым. Они не возникли из ниоткуда, а просто стали следствием постоянно развивающегося человеческого общества. Можно даже сказать, что на определенном этапе в играх появилась необходимость. Как только игры стали незаметно проникать в дома, тут и зародилась целая игровая индустрия. Появилась возможность не только стрелять, разрушать, но и строить, а самое главное – правильно расставлять приоритеты в жизни. Ведь наверняка многие хотят побыть бойцом элитного спецподразделения или же покататься на дорогом спорткаре. В играх можно реализовать, то, что не получилось в жизни из-за каких-либо причин. Игры привлекают как детей, так и взрослых и каждый может найти для себя что-то свое.

Для многих компьютерные игры - это настоящий процесс творения, а именно создание мира, в котором могут быть как люди, так и чудовища, различные континенты, галактики. Каждый выбирает для себя сам, что ему нравится. Любая компьютерная игра – это отдельный мир, который уникален по своему. Геймер может не только наблюдать, а также принимать участие в действиях, пробовать себя в разных ролях.

Время, проведенное в компьютерной игре, течет очень быстро. Вот ты только присел, чтобы поиграть полчаса, как неожиданно для себя осознаешь, как играешь уже несколько часов.

Большинство людей во время игры отдыхают от повседневной и рутинной работы, просто хотят уйти от реальности в миры интересов, которые наполнены невероятные приключениями и ощущениями.

Но не стоит забывать и о реальной жизни, в которой множество прекрасных вещей, которые не сравнятся, ни с одной компьютерной игрой.

Но слушаю аудио книги жанра ЛитРПГ.
Так интересно просто вау.

Думаю логикой ну почему же так залипаю игры и ЛитРПГ. В жизни я же могу прокачать себя, получить навыки и профессию буквально любую. Но в жизни как то все долго и требует много сил.

Почему люди уходят в виртуал, а обычная жизнь кажется скучной и вообще не вызывает интереса?
Почему качаться и случать книги интересней, чем жить своей жизнью?

ЛитРПГ (литературная RPG) — относительно новый жанр фантастической литературы, основанный на субкультуре популярных ролевых компьютерных игр. Данный жанр описывает как реальность, так и мир компьютерных ролевых игр, вымышленных или реально существующих. Также ЛитРПГ могут путать с жанром научной фантастики киберпанк, однако в отличие от последнего в ЛитРПГ делается акцент на игровую составляющую и присутствие информационных технологий не обязательно, либо им отводится второстепенная роль.
Кратко. Главный персонаж попадает в игру и там все очень реалистично, почти портал в новый мир.


№0 | Кот в джинсах писал(а):
Почему качаться и случать книги интересней, чем жить своей жизнью?

Потому что легче. Все быстро, соскучиться не успеваешь. Такой концентрат реала, из которого выкинули рутину и добавили плюшек.

Прекрасно понимаю, о чем вы. Сколько в Скайриме учиться на мастера-мага? Ну, месяц-другой прокачки, если не залипать. Сколько в реале учиться на магистра какой-нибудь теоретической математики? Туеву хучу лет.

г. Одесса (Украина)

№0 | Кот в джинсах писал(а):
Почему люди уходят в виртуал, а обычная жизнь кажется скучной и вообще не вызывает интереса?

Психолог, Сертифицированный гештальт-терапевт

Психолог, Онлайн-психолог Психоанализ

№0 | Кот в джинсах писал(а):
В жизни я же могу прокачать себя, получить навыки и профессию буквально любую. Но в жизни как то все долго и требует много сил.

Психолог, Супервизор, Научно подтвержденные подходы

№0 | Кот в джинсах писал(а):
Почему качаться и случать книги интересней, чем жить своей жизнью? №0 | Кот в джинсах писал(а):
Но в жизни как то все долго и требует много сил. №0 | Кот в джинсах писал(а):
ЛитРПГ (литературная RPG) — относительно новый жанр фантастической литературы №6 | Grey Horse писал(а):
Я надеюсь, что через какое-то время в играх можно будет зарабатывать достаточно реальных денег

№0 | Кот в джинсах писал(а):
Уже давно не играю.
Но слушаю аудио книги жанра ЛитРПГ.
Так интересно просто вау.
Думаю логикой ну почему же так залипаю игры и ЛитРПГ. В жизни я же могу прокачать себя, получить навыки и профессию буквально любую. Но в жизни как то все долго и требует много сил.
Почему люди уходят в виртуал, а обычная жизнь кажется скучной и вообще не вызывает интереса?
Почему качаться и случать книги интересней, чем жить своей жизнью?

ЛитРПГ (литературная RPG) — относительно новый жанр фантастической литературы, основанный на субкультуре популярных ролевых компьютерных игр. Данный жанр описывает как реальность, так и мир компьютерных ролевых игр, вымышленных или реально существующих. Также ЛитРПГ могут путать с жанром научной фантастики киберпанк, однако в отличие от последнего в ЛитРПГ делается акцент на игровую составляющую и присутствие информационных технологий не обязательно, либо им отводится второстепенная роль.
Кратко. Главный персонаж попадает в игру и там все очень реалистично, почти портал в новый мир.

Психолог, Семейный психолог онлайн-психолог

№0 | Кот в джинсах писал(а):
Но в жизни как то все долго и требует много сил. №9 | Anima Mundi писал(а):
Так некоторые люди и зарабатывают.


Психолог, Клинический психолог

Сейчас на сайте

№11 | Лилия Валерьевна Левицкая (Полякова) писал(а):
вы разве живете

г. Костанай (Казахстан)

№12 | Grey Horse писал(а):
Да, но это крайне редкое исключение, которое, надеюсь, со временем станет нормой.

По теме автора - это все банальный эскапизм, в этом нет ничего нового.

№15 | jke писал(а):
И самое главное, стремление заработать на игре сводит на нет все удовольствие от самого процесса игры, убивая все плюсы такого времяпрепровождения и превращая ее в рутинную работу без гарантированного выхлопа. №18 | jke писал(а):
Возможно, Вы - исключение, и это очень хорошо. №0 | Кот в джинсах писал(а):
Почему люди уходят в виртуал, а обычная жизнь кажется скучной и вообще не вызывает интереса?

Психолог, Клинический психолог Супервизор

№0 | Кот в джинсах писал(а):
Уже давно не играю.
Но слушаю аудио книги жанра ЛитРПГ.
Так интересно просто вау.
Думаю логикой ну почему же так залипаю игры и ЛитРПГ. В жизни я же могу прокачать себя, получить навыки и профессию буквально любую. Но в жизни как то все долго и требует много сил.
Почему люди уходят в виртуал, а обычная жизнь кажется скучной и вообще не вызывает интереса?
Почему качаться и случать книги интересней, чем жить своей жизнью?

ЛитРПГ (литературная RPG) — относительно новый жанр фантастической литературы, основанный на субкультуре популярных ролевых компьютерных игр. Данный жанр описывает как реальность, так и мир компьютерных ролевых игр, вымышленных или реально существующих. Также ЛитРПГ могут путать с жанром научной фантастики киберпанк, однако в отличие от последнего в ЛитРПГ делается акцент на игровую составляющую и присутствие информационных технологий не обязательно, либо им отводится второстепенная роль.
Кратко. Главный персонаж попадает в игру и там все очень реалистично, почти портал в новый мир.

Психолог, Клинический психолог Супервизор

Психолог, Клинический психолог Супервизор

№0 | Кот в джинсах писал(а):
Почему люди уходят в виртуал, а обычная жизнь кажется скучной и вообще не вызывает интереса?
Почему качаться и случать книги интересней, чем жить своей жизнью?


Психолог, Skype WhatsApp Telegram

№0 | Кот в джинсах писал(а):
Почему люди уходят в виртуал, а обычная жизнь кажется скучной и вообще не вызывает интереса?
Почему качаться и случать книги интересней, чем жить своей жизнью?

Психолог, Краткосрочное консультирование

№0 | Кот в джинсах писал(а):
слушаю аудио книги жанра ЛитРПГ

Психолог, Супервизор, Гештальттерапевт

Поддерживаю коллегу про Дофамин. Ну и конечно присутствуют другие нейромедиаторов. Зависимость от виртуала, развивается по тем же законам жанра, что и зависимость от веществ. Сначала т.н. период «Розового употребления», когда просто интересно и увлекательно, и объект зависимости это такой друг! Со временем розовые очки слетают и реальность бьёт бетонной стеной прям по лицу и неокрепшей инфантильной психике. что вызывает желание тут же вернуться в приятную фантазию. Почему инфантильной - обычно жертвы виртуальности, соцсетей, игр и пр. Это подростки и молодые люди. Взрослые с опытом редко подсаживаются на суррогат реальности. Они прочнее привязаны к жизни. Конечно, бывает что и зрелый человек может попасть в зависимость, под воздействием стрессов и непереносимыми испытаний. Но это редко. Чаще это люди со склонностью к зависимому поведению, с незрелыми психическими защитами, и инфантильными иллюзиями про мироустройство.

Когда человек «подсел» доза начинает расти, со временем требуется все больше и больше «употреблять», что бы быть в относительной норме. Любые разговоры о причинах, способах монетизации, компенсации и т.д. это так называемые «наркоманские торги» по поводу сохранения зависимого поведения, и доступа к «веществу». Химически зависимые, алкоголики и наркоманы, явно проблемные персонажи. А пленники виртуальной или фантазийной реальности это такие тихушные торчки, нелегальные употребленцы. Но жизнь свою они пропускают так же точно, ну может менее стремительно.

№25 | Наталья Евгеньевна Походилова писал(а):
Потому что в их жизни проблемы, которые надо решать, а не хочется, не можется и не знается как. Куча проблем. Серость и скука.
Здравствуйте, Кот в джинсах! Как поживаете? Что новенького? Как Ваши идеи хайповые?

Работаю, вот определение "Серость и скука". Что то не очень, сначала было интересно, а потом много времени и сил трачу, а результатом не доволен. (мало достиг и не доволен условиями).

Видеоигры — лучше жизни. Они стали ее частью и изменили мир. Даже если вы сами не играете, наверняка у вас есть знакомые, которые проводят за ними по несколько часов в день. Решение головоломок, прохождение миссий — вот привычное развлечение нашего времени. А что если это не только развлечение? Что если игра — это новый способ быть серьезным в мире, где нет устойчивых ценностей и связей? Вместе с Виталием Никитиным разбираемся, как и почему игры стали новым медиумом для разговора о жизни.

Почему мы считаем игры чем-то серьезным?

Представьте, что вы спите. Вокруг вас город с богатыми небоскребами и убогими домишками. Вы ходите по улицам с автоматом, иногда кого-то убиваете или спасаете. В целом вам весело, но во время очередной перестрелки вы погибаете. Точнее, просыпаетесь. Представили? Было бы любопытно управлять этим сном. Для этого у вас есть видеоигра. С ее помощью вы легко попадете в любой вымышленный мир, где привычные правила не работают.

Но вот вопрос: стали бы вы активно рассказывать всем о своих снах? Не подруге в обед, а на конференции? Сложно представить, что кто-то ругался бы в соцсетях из-за того, что во сне девушки стал объектом сексуальной фантазии. А появление законов, регулирующих допустимую жестокость ваших сновидений, было бы абсурдом. Однако всё это — привычная часть дискуссии о видеоиграх.

Наверное, об истории скандалов вокруг видеоигр можно написать книгу. Еще в 1982 году вышла игра Custer’s Revenge, где по сюжету главный герой насиловал связанную индианку. Да, графика была не самая качественная, но кого это останавливает. Игра вызвала массовые протесты со стороны индейского меньшинства в США и феминисток. Дальше было много историй о чрезмерной жестокости в подобных развлечениях. В некоторых штатах даже создали список игр, которые нельзя продавать детям. И только в 2011 году Верховный суд США снял запрет.

Однако к скандалам с видеоиграми прибавляются и споры о геймсообществе. Например, «Геймергейт» — череда дискуссий и откровенной травли, которая началась с того, что инди-разработчицу Зоуи Куинн обвинили в том, что она спала с обозревателем игр для получения положительных отзывов.

Теперь давайте попробуем понять, почему такие скандалы возможны. Ведь если игра — всего лишь развлечение, похожее на сон, то спорить о ее этичности странно.

Во-первых, игры — это новый медиум, который стал частью нашей жизни, как, например, соцсети. Количество геймеров растет с каждым днем во всех поколениях. Они образовали огромное сообщество, в котором взаимодействуют люди из разных стран и культур. Только за 2020 год число геймеров выросло на 50%, притом что обычно человек тратит на игры два часа в день. Теперь сложно говорить, что это просто развлечение наподобие аттракционов, потому что игры вплетены в нашу повседневную жизнь.

Но мало того, что игра стала привычной — она еще и ставит под сомнение привычные нам вещи. Например, в 2011 году суд Нидерландов разбирал такое дело: двое мужчин заманили к себе домой третьего и мучили его, чтобы тот передал им свой инвентарь в одной онлайн-игре. Юристы пытались понять, можно ли украсть виртуальную вещь. В итоге решили, что возможно, и это стало важным прецедентом. Мир игр признали равным реальности юридически.

Во-вторых, игры — это пространство для выражения наших желаний. Мэри Фланаган (Mary Flanagan) в книге Critical play: Radical Game Design пишет об одной особой функции виртуального мира. В нем мы можем быть тем, кем могли, но не стали: бандитом, домоседом, полицейским или музыкантом. Еще важнее то, что игра дает нам возможность увидеть, каким мог бы быть мир: интригующим, вовлекающим, с понятными правилами и четко поставленными целями.

В-третьих, игры часто лучше самой жизни. Джейн Макгонигал в книге «Реальность под вопросом» приводит 14 причин, почему это так. Игра проникнута честолюбием, в ней мы герои, перед нами стоят большие цели. В ней делать любую работу увлекательнее, ведь нет угрозы проиграть бесповоротно. К тому же многопользовательские игры учат нас сотрудничеству с малознакомыми людьми. Получается, что видеоигры, которые часто считают причиной убийств и суицида, наоборот, делают игрока счастливее.

Как сюжет игры влияет на нас?

Самое интересное после веселого приключения — рассказывать о нем. Поэтому мы и поговорим о сюжете. Отметим, что не во всех играх есть проработанная история. Какая разница, как герой оказался на поле боя, если главная цель стрелять и уворачиваться? Но о подобных играх — в другой раз.

Игра Riot: Civil Unrest посвящена восстаниям, революциям и бунтам последних десятилетий: вы можете поучаствовать в протестах в Италии, в «арабской весне» или помочь подавить майдан на Украине. Какой в этой игре сюжет? Цельной истории, которая объединила бы все главы игры, нет, но есть возможность постепенно изучать политические акции разных стран.


Но основная мысль сюжета в том, что мы способны менять мир. Если каждый на своем месте защищает свои права, это делает лучше жизнь в целом.

Есть игры с более драматичным сюжетом. Например, Tell Me Why, похожая на интерактивный фильм. Трансгендерный парень и его сестра едут в дом, где они провели детство, чтобы наконец его продать. Но с этим местом у героев связано множество воспоминаний, в том числе главная трагедия их прошлого: мать пыталась застрелить своего ребенка-трансгендера, и, защищаясь, дети убили ее.


По сути, игра посвящена теме принятия. Перед вами появляются сцены воспоминаний. Например, как герой осознает свою идентичность, как защищает ее. Но игра не про примирение. В какой-то момент герои находят в комнате матери книгу «Как воспитывать трансгендерного ребенка». Они думали, что мать была больна и не понимала происходящего с ее ребенком.

А оказалось, попытка убийства была осознанным поступком — из-за того, что она не смогла принять главного героя.

Почему мы говорим именно об этих играх? Потому что они сбивают нас с толку. Все они начинаются как обычные развлечения. А когда мы уже расслабились и решили, что просто убьем время и отдохнем, нам говорят: «Будь серьезным». Потому что твои действия могут изменить мир. Потому что каждое твое решение помогает персонажу понять себя.

Может быть интересно

Как устройство игры влияет на нас?

Игры влияют на нас не только через сюжет, но и через свое устройство. Механика — это то, как игрок взаимодействует с виртуальным миром, какие у игры правила, что может делать герой, какие у него цели.

Механика — это то, что делает игру игрой. В игре правила очевидны, в отличие от жизни. Поэтому механика и имеет политический потенциал. Мы можем с помощью игры увидеть в жизни те уловки и негласные соглашения, в которых заперт каждый наш день.

Мэри Фланаган, о книге которой мы уже говорили, предлагает концепцию рерайтинга, то есть переписывания канона. С ее помощью можно описать ситуации, когда классический безобидный жанр игры — например, строительство городов — становится политическим высказыванием. Это происходит в игре Block’hood, симуляторе города.


Этот симулятор предлагает взглянуть на мир как на единую систему, из которой нельзя выкинуть ни дубовую рощу, ни магазин одежды. Но нужно уметь поддерживать равновесие.

Особенно приятна в этой игре следующая деталь: вы можете посмотреть статистику жителей вашего города, где наравне с людьми будут и звери. Всё это созвучно мысли Бруно Латура о том, что природе нужно давать голос. Город должен быть не только для людей. И эта мысль проявляется не в сюжете, а именно в том, как игроку предлагается взаимодействовать с виртуальным миром, то есть в механике.

Может ли механика игры быть злой? Предлагать нам не равновесие, а наоборот — эксплуатацию? Определенно, да. Прекрасная игра Minеcraft — именно такой случай. Это мир без каких-либо рамок, где ты сам ставишь себе цели. Казалось бы, где здесь опасность? В том, как строятся взаимоотношения окружающего мира и игрока. Зачем нужны деревья в Minecraft? Чтобы их срубить. Животные — чтобы их убить. Одна лекторка остроумно сказала, что эта игра — экологический хоррор.

Глупо говорить, что создатели Minecraft хотели научить нас такому отношению к природе. Они лишь перенесли то, что кажется нам привычным в реальности, в мир игры. Поэтому так важно присматриваться к механике: в ней бывает сказано больше, чем в сюжете.

Получается, что в сюжете игры, в ее механике можно не только увидеть развлечение, но и обнаружить ценности: что такое хорошо и что такое плохо. Именно это делает программу на телефоне или компьютере медиумом. Игра — поле взаимодействия утопии, как Block’hood, и реального, как Mineсraft. А что, если они будут конфликтовать?

Утопия vs привычное. Кто побеждает?

Конфликт в основе игры — источник критического взгляда на мир. Игра This Is the Police — хороший тому пример. В ней вы играете за шефа полиции, которому через полгода на пенсию. За это время ему нужно накопить 500 тысяч долларов на спокойную старость. Чтобы честно заработать эти деньги, надо очень постараться. Есть вариант попроще: идти на поводу у коррумпированной мэрии и мафии. Вот конфликт, о котором шла речь: по сюжету мы играем за хорошего парня, честного человека и городскую легенду, а в механике наша цель в том, чтобы любой ценой заработать много денег.

Сначала поручения мэра вполне приличные: повысить раскрываемость или обнаружить банду. Но потом приходит требование уволить всех темнокожих полицейских, потому что расисты — главный электорат на следующих выборах. Дальше только сложнее.

Игра раскрывает свой критический потенциал, когда ставит нас в позицию выбора между плохим и плохим. Но на этом он не заканчивается. Самое интересное наступает, когда игровые механики предлагают использовать в реальной жизни.


Нечасто жизнь дает нам возможность быть героем. Мы отделены друг от друга работой, соцсетями, а теперь и ковидными ограничениями. Мир наших связей распадается, и с нами остаются только самые близкие. Использование игры как способа изменения реальности дает нам возможность снова объединить мир. Почувствовать себя важными и нужными.

Американский философ Бернард Сьютс считал, что «игра — добровольное преодоление необязательных препятствий». В этом ее главное отличие от жизни. В реальности многое принудительно и обязательно. Но что, если можно сделать жизнь свободнее? Внедрить то, что радует нас в играх, в обыденность. И тогда мы будем счастливы не только на экране.

Читайте также: