Как разморозить объекты в 3д макс

Обновлено: 07.07.2024

Модели 3D, Poser, 3DsMax, Archicad, Artcam, Zbrush

ДНЕВНИК ПРОРОКА МАНЬКИНА

Настройка свойств объектов 3ds Max

Свойства объектов изменяются с помощью меню Object Properties. Это меню вызывается по клику правой клавишей мыши на выделенный объект через одноимённую строку контекстного меню "Object Properties".

В верхнем разделе окна, "Object Information", содержится информация об объекте. Вверху отображается имя и отображаемый цвет, эти два параметра Вы можете изменить прямо в этом меню.

Следующая информация раздела несёт только информативный характер, и изменить её из меню Object Properties нельзя:

  • Dimensions - размер габаритного контейнера (Bounding Box) по трём осям
  • Vertices и Faces - количество вершин и граней в данном объекте
  • Material Name - имя материала, если материала нет, то отображается значение "None"
  • Layer - принадлежность к слою, по умолчанию ноль
  • Parent - имя объекта-родителя, если объект участвует в иерархических связях, если не участвует, то высвечивается "Scene Root"
  • Num. Children - количество объектов-потомков, если если объект участвует в иерархических связях, если потомков нет, то отображается ноль
  • In Group/Assembly - принадлежит ли объект группе или ассамблее

В разделе Interactivity Вы можете скрыть/открыть и заморозить/разморозить объект, хотя из этого меню делать это и неудобно.

Далее расположены гораздо более полезные разделы.

Display Properties

Этот раздел влияет на отображение предметов только в окнах вида. На рендеринг команды раздела не влияют!
Пункты раздела Display Properties:

  • See-Through (видеть объект насквозь) - включает полупрозрачность объекта, т.е сквозь объект видны другие предметы сцены. Эту команду дублируют горячие клавиши Alt+X. Опция незаменима при работе в виртуальной студии и т.п.
  • Display as Box - отображать объект в виде габаритного контейнера. При этом информация об объекте удаляется из памяти компьютера и память разгружается, но при этом всё-таки видно габариты объекта.
  • Backface Cull - отсекает из вида задние стенки полигонов. Т.е. объект, чаще всего это Plane, становится прозрачным с одной стороны. Очень полезно при работе с виртуальными студиями, когда её стенка снаружи полностью прозрачна, т.е. невидима, а изнутри видима.
  • Vertex Ticks - изменяет отображение вершин с маленьких на большие точки
  • Trajectory (Траектория) - показывает путь, который объект проходит во время анимации
  • Ignore Extents - этот объект будет игнорироваться командой Zoom Extents
  • Show Frozen in Gray - показывать замороженные объекты в сером цвете, по умолчанию включена. Отключать опцию полезно при работе с виртуальными студиями, стенки которых обычно заморожены, но необходимо, чтобы они отображались в полноценном цвете
  • Never Degrade - на объект не будет распространяться адаптивная деградация качества изображения при его отображении в окне вида
  • Vertex Channel Display - показывает цвета вершин при определённых режимах.

Раздел Rendering Control

Раздел Rendering Control отвечает только за рендеринг.

  • Visibility - прозрачность объекта при рендере. Это очень упрощённый аналог прозрачности материалов, пока собственно материалов ещё не создано. Изменяется от ноля до единицы, значение "1" соответствует полной непрозрачности, соответственно, "0" - полной прозрачности
  • Renderable - при снятой галке объект при рендере не учитывается, но в видовом окне программы он отображается, как обычный
  • Inherit Visibility - объект наследует видимость родительского объекта
  • Visible to Camera - видим ли будет объект для камеры
  • Visible to Reflection/Refraction будут ли при рендере визуализироваться отражения/преломления
  • Recelve Shadows - принимать тени - при проставленной галке позволяет строить на поверхности объекта падающие тени от других объектов. При снятой галке падающие тени будут проходить насквозь данный объект, как будто его нет
  • Cast Shadows - при снятой галке объект не будет отбрасывать тени
  • Apply Atmospheric - будут ли применены к объекту атмосферные эффекты
  • Render Occluded Objects - будут ли визуализироваться загороженные этим объектом предметы

Правильная настройка свойств геометрических объектов сцены очень важна для экономии ресурсов компьютера при визуализации и отображении в окнах вида во время моделирования. Например, временно отключив такие свойства как "отбрасывать тени" и "визуализировать отражения/преломления", Вы значительно сократите время на рендеринг сцены.
Ещё пример: потолок или включённая электрическая лампочка в 3D модели квартиры не должны отбрасывать тени на предметы интерьера комнаты от наружного источника света - Солнца.

В свитке G-Buffer находится счетчик Object Channel (Канал объекта). Он применяется для назначения объекту номера канала, это потребуется при визуализации эффектов и построения видеоряда.

И последний свиток - Motion Blur (Размытие движения) управляет настройками эффекта смазывания контуров объекта при его быстром перемещении. Такой эффект получается при съемке быстрого движение предметов видеокамерой в реальной жизни.
В 3ds Max существует два типа размытия движения: объектный (Object) и изображения (Image). В первом случае смазывается только один объект, во втором - картинка при повороте или движении камеры. Галка в чекбоксе Enabled включает данный эффект, а степенью размытия управляет параметр Multiplier.

На вкладке Display (Отображение) командной панели есть весьма удобные опции. При работе над проектом приходится часто их использовать. Рассмотрим назначение всех свитков по порядку.

Скрытие объектов в 3ds Max

По умолчанию все объекты, которые участвуют в сцене, являются видимыми. Чтобы уменьшить время прорисовки сцены, можно указать программе, что тот или иной объект должен быть скрытым. Если вы работаете только с определенной группой объектов, остальные можно временно скрыть. Для скрытия объектов есть два свитка. Свиток Hide by Category (Скрыть по категории) удобен для скрытия объектов по категориям.

Справочная информация

В свитке нужно отметить флажками те катего-
рии объектов, которые должны быть скрыты:

  • Geometry (Геометрические объекты);
  • Shapes (Плоские фигуры);
  • Lights (Источники света);
  • Cameras (Камеры);
  • Helpers (Вспомогательные объекты);
  • Space Warps (Пространственные исказители);
  • Particle Systems (Системы частиц);
  • Bone Objects (Кости);
  • All (Все) — устанавливает все флажки;
  • None (Ничего) — сбрасывает все флажки;
  • Invert (Инвертировать) — сбрасывает установленные флажки, и наоборот.
    Чтобы скрыть объекты по выделению или по имени, воспользуйтесь свитком Hide (Скрыть), который содержит следующие кнопки и флажок:
  • Hide Selected (Скрыть выделенные) — скрывает все выделенные в данный момент объекты сцены;
  • Hide Unselected (Скрыть невыделенные) — выполняет ту же операцию над невыделенными объектами;
  • Hide by Name (Скрыть по имени) — щелчок по этой кнопке открывает окно, в котором можно выбрать объекты для скрытия по именам;
  • Hide by Hit (Скрыть по щелчку) — скрывает те объекты, по которым произведен щелчок;
  • Unhide All (Показать все) — показывает все скрытые объекты, которые есть в сцене;
  • Unhide by Name (Показать по имени) — открывает диалог, позволяющий выбрать скрытые объекты, которые нужно показать на экране;
  • Hide Frozen Objects (Скрыть замороженные объекты) — флажок, при включении которого все замороженные объекты сцены скроются.

Он содержит несколько кнопок:

С О В Е Т

Если вы хотите избежать случайного перемещения объекта при моделировании, но заморозка не подходит, тогда на вкладке Hierarchy командной панели нажмите кнопку Link Info (Информация о связи) и поставьте флажки в нужных разделах свитка Locks (Блокировки) (рис. 2.35): Move (Перемещение), Rotate (Поворот), Scale (Масштаб).

Свойства объектов в 3ds Max

Часто при работе приходится обращаться к свойствам объектов. Можно это делать через диалоговое окно Object Properties (Свойства объектов), которое можно вызвать щелчком правой кнопкой мыши по объекту. Диалоговое окно Object Properties в разделе Display Properties показывает основные свойства объектов в виде флажков. По умолчанию все опции недоступны, т. к. включен режим By Layer (Свойства слоя). При режиме By Layer объект наследует свойства от слоя, в котором расположен. Щелкнув по кнопке By Layer, вы можете переключиться в режим By Object (Свойства объекта), тогда все свойства станут активными.

Раздел Display Properties, режим By Layer в 3ds Max Раздел Display Properties, режим By Object в 3ds Max

Для работы с конкретными объектами их необходимо выделить, а потом включить или выключить нужный флажок. Назначение всех опций перечисляется ниже.

Справочная информация

  • See-Through (Смотреть через) — позволяет сделать объект прозрачным. При визуализации это свойство не сохраняется;
  • Display as Box (Показывать в виде боксов) — эргономичный режим для работы со сложными объектами, для более быстрой прорисовки объектов в сцене рекомендуется включать этот флажок. Тогда сложные объекты в видовых окнах будут показываться в виде боксов, а при визуализации прорисовываться полностью;
  • Backface Cull (Убрать задние грани) — скрывает грани, расположенные во внутренней части объекта. Доступен только при отображении окна в режиме Wireframe (Каркас);
  • Edges Only (Показывать только видимые ребра) — если флажок снять, то на объектах будут видны невидимые ребра;
  • Vertex Ticks (Показывать точки) — отображает вершины выбранного объекта в виде точек;
  • Trajectory (Отображать траекторию) — включает отображение пути анимации выделенного объекта;
  • Ignore Extents (Игнорировать масштабирование по объектам) — позволяет исключить объект при выполнении команды Zoom Extents;
  • how Frozen in Gray (Показывать замороженные объекты серым цветом);
  • Vertex Color (Цвет вершин) — включает отображение цвета вершин, назначенного при редактировании подобъектов.

Измерение расстояния и объема

Одно из средств измерения расстояний уже рассмотрено ранее в этой главе. Это вспомогательный объект Таре (Рулетка). Но есть еще одно удобное средство измерения расстояний, которое активизируется командой Measure Distance (Измерить расстояние) из меню Tools (Инструменты).

Для измерения расстояний с помощью этого инструмента выполните данную команду меню, затем щелкните в любом из окон проекций в точке, от которой должно начаться измерение расстояния. Переместите курсор, за которым потянется пунктирная линия, в конечную точку и снова щелкните кнопкой мыши.

Линия, вдоль которой измеряется расстояние, показывается пунктиром в 3ds Max

Линия, вдоль которой измеряется расстояние, показывается пунктиром в 3ds Max

Измеренное значение расстояния (параметр Dist) отображается в строке состояния 3ds Max в текущих единицах длины. Кроме этого, отображаются также значения проекций данного расстояния на координатные оси (параметры Delta X, Delta Y и Delta Z). Измерение всегда производится в координатной плоскости выбранного окна проекции.

Результат измерения отображается в строке состояния в 3ds Max

Результат измерения отображается в строке состояния в 3ds Max

Для измерения объема тоже есть удобное и простое средство. Выделите объект, на вкладке Utilites командной панели нажмите кнопку Measure и выполните команду New Floater. Появится окно Measure (Измерение), в котором будут указаны необходимые вам данные.

Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.

Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.

Содержание

Понятие объектов в 3ds Max

Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.

  1. Геометрия (Geometry)
  2. Формы (Shapes)
  3. Камеры (Cameras)
  4. Объемные деформации (Space Warps)
  5. Источники света (Lights)
  6. Системы частиц (Particles)
  7. Вспомогательные объекты (Helpers)
  8. Дополнительные инструменты (Systems)

Как работать с объектами в 3ds Max

Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.

Рассмотрим основные действия над объектами.

Создание объектов в 3ds Max

  • стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
  • расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
  1. На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
  2. В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
  3. В открывшемся свитке выберите нужный объект.
  4. Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
  5. Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
  6. Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.

Процесс добавления параллелепипеда

  1. Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
  2. Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
  3. Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
  4. Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.

Так добавляют конус

Если нужно нарисовать квадрат или круг (не прямоугольник или овал), то при растягивании фигуры дополнительно зажмите клавишу Ctrl.

Выделение объекта в 3ds Max

  • в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
  • в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
  • прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
  • круглая (Circular Selection Region);
  • произвольная (Fence Selection Region);
  • лассо (Lasso Selection Region);
  • выделение кистью (Paint Selection Region).

Как повернуть объект на 90о в 3ds Max

Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.

Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Как вырезать объект из объекта 3ds Max

  • группировки объектов;
  • сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
  • вычитания одного объекта из другого.
  1. Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
  2. На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
  3. Выберите команду Boolean.
  4. В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
  5. В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.

Отверстие в объекте в 3ds Max

Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.

Круглые отверстия можно создать так:

1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.

3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.


Что это за инструмент Reset Xform? Начнем с того, что Reset XForm – это сокращение от Reset Transform, что уже немного проясняет ситуацию. Эта утилита 3ds max помогает сбрасывать все преобразования (поворот и масштаб) для объекта, а также приводить его систему координат в соответствие с мировой. Чтобы было понятно, что это значит, объясню на примере, наглядно.

Допустим, у нас есть в сцене Box с размерами 1000 мм на 1000 мм.


Проводим над ним манипуляции: меняем его размер и проворачиваем вокруг любой оси.


Переключившись на инструмент Select and Rotate, мы видим, что куб повернут на 28 градусов по оси Z.


При этом размер куба, по мнению программы, вообще остался таким же, как и был. Честно вам говорю, я уменьшала 3d модель с помощью Select and non-uniform Scale — даже плагин для установки размеров подтверждает это!


Получается, что 3д макс воспринимает наш бокс, как первично созданный, просто уменьшенный на 50% своего размера и повернутый на 28 градусов. И программа точно знает, что нужно сделать, чтобы вернуть все как было. Интересное положение дел, правда?

Как работает XForm

Теперь показываю, как работает XForm. Делаем видимым габаритный контейнер объекта – горячая клавиша «J» на клавиатуре. Сейчас контейнер четко повторяет конторы объекта. Все потому, что 3д макс помнит, что это всего лишь Box с произведенными над ним трансформациями.


Переходим в Utilities и жмем кнопку Reset Transform, а затем на единственную кнопку Reset Selected, какие-либо параметры у утилиты отсутствуют. После срабатывания не забываем отжимать кнопку.


Reset Transform недоступен, если объект содержится в группе.
Чтобы сбросить группировку, нажмите кнопку Transform в поле Reset панели команд Hierarchy.


Что мы получили? Вся информация обнулилась. Нет теперь приписанной информации о повороте на 28 градусов, это положение стало как бы исходным, «родным» для объекта.


Выправился и его размер. Теперь это не 50% от куба 1000 мм на 1000 мм, а просто куб размерами 500 мм на 500 мм.


Изменилось также положение габаритного контейнера, который выровнялся относительно мировой системы координат.


Кстати, Xform появился и в стеке модификаторов. Его можно удалить, если он не нужен, или, например, слить с объектом с помощью кнопки Collapse в разделе утилит. Объект при этом автоматически конвертируется в Editable Mesh


Где может быть полезен XForm

Все это очень здорово, но зачем он нужен в действительности, этот XForm, и как его использовать на практике? Самый простой пример, с которым наверняка сталкивался каждый начинающий, потребность сделать плинтус. Рисуем его с помощью сплайна и сечения – можно воспользоваться этой подробной инструкцией (смотрите последний ее раздел).


Применяем модификатор Bevel Profile.



Теперь применим к профилю XForm и все срабатывает как надо.


Таким образом, если при мерджировании новых объектов они вставляются слишком большими или маленькими, рекомендуется сбрасывать любые их преобразования с помощью утилиты Reset Transform.

Читайте также: