Как сделать баланс громкости в фл студио

Обновлено: 04.07.2024

Начнем с самого важного - искажений. Искажения цифрового аудио при превышении отметки 0dbFS, или клиппирование - главная проблема при компьютерной обработке звука.

Немного теории. Стандартами разрядности цифрового аудио на сегодняшний день являются 16 бит и 24 бит. Главной особенностью данных режимов битности аудио является то, что при превышении отметки громкости в 0дб, все что превышает этот уровень жестко урезается, в результате приводя к искажениям. Главное - избегать этих искажений.

Существует также 32-битный режим разрядности аудио, он применяется в качественных плагинах обработки и позволяет все-таки превысить отметку 0дб аудиосигнала, поступающего на вход плагина. Некоторые инструменты мастеринга, например Izotope Ozone, обладают 64-битной обработкой.
Но все равно, как ни крути, если какой-то из каналов микшера программы, в которой производится работа со звуком, шкалит, то жди искажений.
Избежать клиппирования помогают лимитеры. Но наша главная задача - уметь сводить так, чтобы не приходилось изначально вешать лимитер на мастер канал микшера. Все равно стандартом СиДи качества является 16бит/44.1кгц, так что при сохранении трека в wav или mp3 формат нужно избегать клиппирования.
К примеру, в FL Studio последних версий при запуске по умолчанию загружается шаблон с лимитером на мастер канале микшера. В этом случае выбираем пустой шаблон, с пустым мастер каналом, и работаем.

Вывод: громче - это не всегда лучше. Клиппирование (цифровые искажения аудио) - это зло.
Правило: громкость аудио на индикаторах каналов микшера не должна ни в коем случае превышать отметку 0дб!
Сделать трек громче мы всегда успеем на стадии мастеринга.

Более подробно о громкости.
Существует два показателя громкости аудио - пики и RMS. Этими двумя показателями мы и будем руководствоваться, выставляя громкость инструментов при сведении.
Пики - максимальные значения громкости на индикаторе канала. Еще раз повторю - пики не должны превышать отметку 0дб!
RMS - относительная громкость аудио. Её можно увидеть с помощью индикаторов в наборе плагинов T-Racks (T-Racks Metering), плагина Waves PAZ Analyzer (с пресетом RMS medium stereo) или пользуясь другими доступными плагинами. Наличие в твоем арсенале плагина, позволяющего посмотреть RMS - обязательно!
Вопрос: Как ты думаешь, что будет звучать громче, звук снэра, выставленный на громкость -5дб, или звук скрипки, выставленный на ту же громкость? Звук кика на -6дб или постоянно звучащий бас на той же громкости? Попробуй. И ты услышишь, что определенно скрипка и бас на этих громкостях будут звучать намного громче коротких звуков ударных.
Отсюда вывод - при определении оптимальной громкости ударных руководствуемся значениями пиков; при выставлении баса, или других постоянно звучащих инструментов, руководствуемся относительным значением RMS.

Рассчитывая на то, что ты работаешь с хип-хопом, могу предоставить тебе мини-руководство выставления относительных уровней громкости инструментов по показателям пиков (уровни могут отличаться в зависимости от стиля и индивидуального подхода, при выставлении уровней прежде всего руководствуйся собственными ушами!):
Кик: от -7дб до -5дб
Снэр: от -6дб до -4дб
Хэты: от -16дб до -10дб
Крэш: от -20дб до -15дб
Перкуссия: по вкусу, от -20дб до -10дб
Бас: от -14дб до -8дб
Сэмплы: сильно зависит от сэмплированного материала, но обычно не громче -12дб
Фортепиано: после эквализации и динамической обработки от -16дб до -10дб
Скрипки: до -14дб
Пэды: обычно на уровне -20дб
Другие инструменты: зависит от типа инструмента, обычно пики не должны превышать -12дб

Панорамирование.
Стоит отметить пару важных моментов, касающихся панорамирования инструментов.
Кик: Всегда строго по центру
Бас: Строго по центру
Снэр: в большинстве случаев по центру
Хэт: на 10-12% в сторону, обычно влево
Шэйкер: на 10-15% в сторону, обычно противоположно хэту
Голос: основной голос - строго по центру, если есть 2 дорожки бэков, то их можно развести в стороны, если одна, то обычно тоже по центру
Инструменты: по-разному. Для избежания частотных конфликтов можно раздвигать инструменты, звучащие на одной и той же октаве, в стороны, также это позволяет получить более пространственный микс. Если есть 2 гитарных тэйка (два раза прописанная гитара, с минимальными отличиями; при прописывании в миди и квантизации это не принесет положительных результатов), то их стоит развести в стороны, гитара станет жирнее.
В остальном - по вкусу. Но стоит также избегать нагромождения всех инструментов в центре, это убьет пространственность микса.

Если после обработки инструментов и выставления уровней на мастере держится громкость примерно -4дб и не шкалит, значит сведение было успешным и трек готов к мастерингу.

Мы расположили инструменты в «пространстве» микса, применив панорамирование и эквализацию, что с точки зрения звукоинженера: положение инструмента по горизонтали (панорама), и положение по вертикали, которое задает эквализация (чем выше частотный диапазон звука, тем выше по ощущению он располагается в пространстве). А если уж мы с Вами начали обсуждать процесс сведения, то просто необходимо вернутся чуть-чуть назад и осветить еще два вопроса:

  • подготовка материала к сведению
  • определение расстояния до инструмента (баланс инструментов по громкости)

Подготовка материала к сведению

Перед тем как начать процесс сведения необходимо все треки инструментов перевести в формат WAV 32 bit или 24 bit («домашний вариант») с частотой дискретизации 44100 kHz. Это, в первую очередь, касается тех, кто работает с MIDI информацией, то есть c midi-партитурами синтезаторов и драм-машин. До конвертации нужно отключить все эффекты в каналах микшера. Сохраните настройки микшера, если считаете, что необходимо оставить текущую обработку. К сожалению, я не смогу объяснить как это делается в каждом из существующих хостов, поэтому «google в помощь», как говориться.

Мы подготовили каналы микшера к конвертации, теперь нам нужно преобразовать каждую дорожку в отдельный WAV файл. Я объясню как это сделать на примере FL Studio и Cubase.

В диалоговом окне конвертации (рендеринга) включите лампочку слева от «split mixer tracks» (что означает — «разделить каналы микшера»), и укажите папку, куда будут конвертированы партитуры ваших инструментов. Процесс очень прост и ничем не отличается от процесса рендеринга мастер шины.

В окне «Audio Mixdown» включаем галочку слева от «Channel Batch Export», в узком поле под ней отмечаем все инструменты и удостоверяемся в том, что галочка «Stereo Out» снята — это мастер шина, она нам не нужна. Также следует снять галочки с эффектов посыла (FX Channel Track).

image

Галочки «Pool» и «Audio Track» позволяют поместить в пул все дорожки и создать соответствующие Аудио треки в проекте для «мгновенного старта», а «Create New Project» определят: будет ли для этого создан новый проект или использован текущий (галочка снята). Если мощность Вашего компьютера позволит комфортно осуществлять сведение (в процессе которого еще потребуются ресурсы компьютера для обработки), Вы можете воспользоваться текущим проектом, существенно облегчив себе задачу. Создайте трек-папку (Folder Track) и поместите в нее все треки (кроме FX), а затем замьютируйте ее. Теперь под рукой все: эффекты посыла с сохраненными настройками и все эффекты «вставки», которые можно в любой момент перенести с шины на шину.

Зачем это все?

Прежде всего, аудио стабильно: не будет неожиданных щелчков (как может быть при работе с MIDI и синтезаторами). А все существующие (после конвертации) амплитудные «скачки» можно устранить путем «посэмплового» редактирования аудиодорожки. В программе Cubase это делается просто: открываете окно редактирования Аудио, прослушиваете «соло» инструмента (вокала), ищете искажения (амплитудные «скачки», они же — щелчки или треск), делаете Zoom In до появления сэмплов (точек, через которые проходит кривая амплитуды) и корректируете карандашом как в программе «Paint».

image

Балансировка и начальные уровни

Балансировка — регулировка громкости инструментов в миксе. Это то, с чего начинается сведение.

Перед началом это ответственного процесса необходимо определится с начальным уровнем всех инструментов (позиция фейдеров всех активных каналов микшера, с которой начинается балансировка). Кто-то предлагает использовать отдельные «начальные уровни» для каждого типа инструментов (например: "-3" — бочка, "-5" — бас), но я не вижу в этом смысла. Я использую значения от -7 до -10 дБ для всех инструментов. В Cubase проще всего это сделать так: выделите все активные каналы в микшере, нажмите правой кнопкой мыши и выберите пункт «Link Channels».

image

Теперь каналы «залинкованы», и все фейдеры громкости будут двигаться одновременно. Не забудьте потом проделать все тоже самое, только нажать «Unlink Channels», чтобы убрать «линковку».

Балансировка осуществляется исходя из того, что громкость инструмента задает первоначальное расстояние до него, хотя, конечно, более весомый вклад в определение расстояния cделают эффекты реверберации и задержки (Delay), но на чальном этапе все инструменты должны быть в балансе по громкости. Следите за выходным уровнем на мастер-шине: не допускайте клипирования сигнала (превышение порога 0 дБ), а лучше сохраняйте дистанцию до порога (-2, -3 дБ). Ни в коем случае не используете лимитеры в процессе сведения!

Имейте ввиду, что в процессе микширования Вы еще не раз вернетесь к фейдеру громкости. Эта балансировка предварительна и потребует корректировки после эквализации, компрессии и применения эффектов (как разрыва, так и посыла).

Важно: в некоторых моментах данной статьи отражена субъективная точка моего зрения; все, описанное здесь, не аксиома и имеет познавательный характер.

Привет. Сначала я буду публиковать ссылку на предыдущий пост, чтобы удобнее было искать, если потребуется.

Сразу напомню, я рассказываю, как я свожу и пишу инструменты в секвенсоре. Это не значит, что нужно в точности делать, как я. У всех свои способы. Я лишь делюсь советами по сведению, которым меня научили разные (именитые и нет) наставники, и которыми я пользуюсь в своей работе.

Итак, продолжим. В этом посте еще не будет картинок, обещаю, в следующем выложу :)

Ты уже настроил проект, закинул треки на дорожки, подписал их, выделил цветом.

Создай группу инструментов. То есть, у тебя, к примеру, есть 5-7 дорожек барабанов, создай группу, назови ее Drums (я всегда подписываю на английском, мне так удобнее), и поменяй стерео-выход (Stereo Out) каждой дорожки барабанов на группу Drums.

Так проделай со всеми инструментами (если у тебя несколько гитар и т.д.).

Дальше, давай настроим баланс громкости. Я всегда начинаю с него, чтобы сразу слышать полную картину.

Тут немного сложновато будет объяснить без картинок (нет под рукой своего компа), но я попробую.

Заходим в микшер, оставляем играть только группу Drums. Фейдер (англ. fader) (ручка, ползунок, регулятор громкости) у группы стоит на нуле. При этом, у всех дорожек в группе Drums фейдер должен быть убран полностью.

С чего начать? Как правило, баланс начинают выравнивать с бочки. Бочка - основа.

И тут есть небольшой нюанс: у бочки будет самая высокая громкость звука в группе Drums. При этом, фейдер бочки не может стоять на нуле (0).

Объясню: вся полоска громкости, по которой скользит фейдер, это ваша комната (room). В вашем миксе помимо барабанов могут быть еще более громкие звуки. Представим, что 0 - это потолок в комнате. Все, что выше потолка (выше 0) секвенсор начинает срезать. Наглядно - когда вы упираетесь головой в потолок, вы что делаете? Правильно, наклоняетесь.

Так вот. Чтобы у вашего микса была динамика (разные громкости), нужно обязательно оставлять запас громкости в вашей комнате (room-е). То, есть, ни один элемент на отдельной дорожке, который привязан к группе, не может находиться в громкости 0. (Спрашивайте в комментах, если нужно. Знаю, что запутанно).

Теперь сам баланс.

Поднимаем фейдер бочки (не до нуля) и оставляем его на понравившемся уровне. Далее, начинаем поднимать фейдер снейра (рабочего). Громкость выставляем на свой вкус, не забывая о запасе громкости в комнате.

При этом, сам фейдер группы Drums у нас все еще стоит на 0.

Выстроили все в одной группе, опустили фейдер группы вниз.

Выстроили баланс барабанов, выстраиваем так же на всех группах инструментов.

Потом, выравниваем громкость между группами. Ну типо поднимаем фейдер группы Drums до приятного слуху уровня, по ней выравниваем весь остальной баланс. Почему барабаны? Барабаны, бас и голос - это костяк вашего микса.

Мне привычно делать в такой последовательности: барабаны, бас, голос, основная гитара, соло гитара, а потом уже все пэды, брассы и прочие плюшки.

Вопросы, предложения - все в комменты. Все объясню, прокомментирую, посмеюсь вместе с вами или поплачу от вашего хейтерства.

Так же, если нужно продолжение - пиши в коммент. Разберем панораму и за пару тем разберем, что же вставляется во вкладку Insert и как это работает.

Отстроить баланс между аудиодорожками – главный навык в сведении. Микс с правильно отстроенными уровнями уже зазвучит хорошо без обработок, тогда как кривой баланс не спасет ничто.

Также я расскажу немного о звуке.

Перед нами такой микс:

disbalance_mix.jpg


На всякий случай, разберемся, что перед нами на пульте:

1. Мастер-канал. На него идет сигнал со всех дорожек (каналов).
2. Фейдер мастер-канала. Двигается вверх-вниз, изменяет уровень (громкость, хотя так говорить не совсем правильно) сигнала на мастер-канале.
3. Индикатор уровня сигнала на мастер-канале.
4. Фейдер аудио- или инструментального канала.
5. Индикатор уровня аудио- или инструментального канала.

Как видим, перкуссия выпирает, бочка выпирает, бас не слышно, на мастер-канале перегруз. Одним словом – каша. Так это звучит:


Запас громкости (Headroom)
Цифровой звук устроен так, что его уровень не может быть выше 0 децибелл . Если все же он его превышает, возникает клиппинг – весь сигнал выше нуля просто срезается.

clipping.jpg


Чтобы этого не возникало, делают запас по уровню, т.е. чтобы уровень сигнала на дорожках не превышал определенное значение – headroom . Существуют разные стандарты, но я отстраиваю все от -12 дБ .

Итак, для начала опускаем фейдеры на -12 децибелл.


Уровни
Теперь займемся отстройкой уровней отдельных инструментов. Все, что я скажу ниже, весьма условно, зависит от стиля музыки, но это – отправные точки, от которых нужно отталкиваться в дальнейшем.

Вот как я отстраиваю инструменты.

Бочка: -12 дБ
Бас: -13…-14 дБ
Ритм-гитары, пианино, и похожие аккомпанирующие инструменты: -12…-14 дБ
Скрипки: -17…-20 дБ (или еще ниже – если звучат высоко)
Лиды: -17…-24 дБ
Высокочастотная перкуссия: -24 дБ и ниже (хотя бывают случаи, когда ее можно поднять и до -14 или -12 дБ).
Пэды: -20 дБ и ниже (чем выше тембр пэда, тем ниже его уровень)

И т.д., можно продолжать и продолжать. Общий принцип такой:

1. Чем выше звучание инструмента, тем ниже его уровень.
2. Солирующие инструменты, или те, на которых хочется сделать акцент в миксе, поднимаем чуть выше, чем надо.

На счет разных стилей музыки, вот что могу сказать из своего опыта:


Панорама
Тут также не существует жестких правил.

Во многих музыкальных стилях так сложилось, что низкочастотные инструменты (бас, бочка) располагаются по центру панорамы.

Малый барабан (сольник) и хлопки (Claps) также лучше оставить в центре.

Чтобы звучание перегруженной ритм- и соло-гитары было одновременно разборчиво, их часто панорамируют в разные каналы (главное, не жестко по разным каналам на 100%).

Высокочастотную перкуссию можно развести по панораме достаточно сильно (на 60-70%, или даже больше).


Вернемся к миксу
Так звучит наш трек из начала статьи с отстроенным балансом:

test_track_balanced.mp3
Да, грязновато, и чувствуется, что многим инструментам нужна компрессия (особенно сольной партии пианино). Но тут уже все более-менее на своих местах.

Ниже под спойлером я размещу скрин с отстроенными уровнями. Рекомендую не смотреть его сразу, а попробовать сначала отстроить баланс и панораму дорожек самостоятельно.

Дорожки в WAV Яндекс.Диск | Спакес
Дорожки в MP3 (объем архива

1 МБ, хоть это и зашквар, сводить дорожки в мп3, но все же) Яндекс.Диск | Спакес

balance_mix_fix.jpg

О звуке
Поскольку в статье про эквализацию Владимир так ничего и не понял, расскажу о звуке с самых-самых основ.


Природа звука
Что такое звук? Википедия нам говорит:

Звук — физическое явление, представляющее собой распространение в виде упругих волн механических колебаний в твёрдой, жидкой или газообразной среде.

На деле это выглядит так:

sound_waves.jpg


Как видим, звуковые волны – чередование сжатых и разреженных областей воздуха (либо другой среды).

Из графика на рисунке видно, что пики синусоиды – области максимально сжатых или разреженных областей , тогда как 0 означает нормальное давление ( состояние покоя ).


Характеристики звуковых волн
Скорость звука в воздухе. При нормальном давлении и температуре она составляет 343 метра в секунду.

Период колебания. Время, за которое проходит звук, успевая сделать одно полное колебание – т.е. пока синусоида на графике успеет нарисоваться от точки А до точки Б :

period.jpg


Длина звуковой волны. Расстояние, которое проходит звук за один полный период колебания.

Частота. Количество полных колебаний в 1й секунде.


Звук в «дикой природе»
Обычно на графике он выглядит так:

sound.jpg


Почему же так получается? Хотя бы по двум причинам:

1. Форма волны. Она далеко не всегда имеет вид идеальной (да и вообще) синусоиды.
2. Гармоники (обертоны). В природе сложно найти звук, который состоял бы из волны одной частоты. Обычно что-либо звучит на нескольких частотах одновременно.

Давайте я наглядно покажу это на спектроанализаторе. Представим, что по оси X у нас отложена частота , а по Y – уровень ( громкость ):

spectr.jpg


Как видим, звучание музыкального инструмента, да и вообще чего угодно – хоть кошки, которой наступили на хвост, состоит из основной частоты и обертонов, образованных от основной частоты.

Именно обертоны формируют звучание инструмента (тембр) , и изменение их громкостей (уровней) меняет тембр.

***
Все, можно перечитывать статью об эквализации еще раз


Эпилог
Кидайте в коменты отстроенные тестовые треки )) Потренируйтесь на них работать с эквалайзером. А я еще подумаю, о чем бы написать в следующий раз

Читайте также: