Как сделать бессмертие в сталкере если нет файла actor

Обновлено: 05.07.2024

Находим там слова
localweight_max (третья строчка с верху) и меняем на цифры чтоб
Было на 500 больше чем в самой первой правки.

Пример:
local weight_max = 1300 — вес рюкзака, выше которого начнётся
выпадение предметов

Все закрываем файл ded_moroz с сохранением. (Комп сам попросит
сохранения при закрытии).

Теперь последний этап
Открываем файл – drrr он находится по пути gamedata/ scripts /drrr

Находим там слова
localweight_max (вторая строчка с верху) меняем на цифры чтоб
Было на 500 больше чем в самой первой правки.
Пример:

local weight_max = 1300
Все закрываем файл drrr с сохранением.
(Комп сам попросит сохранения при закрытии).

Мы увеличили переносимый вес
Меченого до 800 кг.

Как изменить музыку в преемнике у Сидоровича?

Берём любимую музыку сохраняем в формате ogg (моно, 44000) обзываем его magnitofon_2.ogg
Заменяем существующий файл и будет Ваша мелодия.

В баре. Если есть распакована игра в папке sound ищи музыку что в баре играет, берете свою музыку переводите в формат OGG 44-64ГЦ и переименуете в те которые у баре играют


В файле actor.ltx в папке gamedata/config/creatures, находим параметр jump_speed и ставим нужную величину, чем больше цифра тем выше ГГ будет прыгать.

Как поменять максимальный переносимый вес


Вес прописан в gamedata/config/creatures/actor.ltx строчка max_walk_weight
Отображение веса в инвентаре (выше этого значения нельзя бегать): gamedata/config/inventory_sect.ltx строчка max_weight.

[actor_immunities_gd_xxxxx]
burn_immunity = 1.0;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 1.0

Поменяв цифры на 0 - ГГ будет бессмертным. Можно не все менять, тогда можно сделать, например, что ГГ будет пуленепробиваемым, но будет дохнуть в аномалиях и т. п.

Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx

visual – модель персонажа.
max_walk_weight - максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться.
pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котором над предметами выводятся их названия.
camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 0.95 например.
disp_base – разброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно.
wound_incarnation_v - скорость заживления раны.
cant_sprint_power_begin - порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте.
hit_probability_gd_novice
hit_probability_gd_stalker
hit_probability_gd_veteran
hit_probability_gd_master
Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности.
Также есть переменные в файле system.ltx
config/system.ltx:
start_blood_size - размер раны чтобы начала капать кровь.
stop_blood_size - размер раны чтобы кровь остановилась.
max_weight – вес, с которым ГГ может бежать.


Настроить выброс

У тех у кого запакованная НС:

Установка: распаковать архив и папку gamedata поместить в каталог игры. Ну а там уже првить на Ваше усмотрение.

Отключить выброс на ЧАЭС 1

Затем, вызов функции в таком виде:


Вставить в любой ближайший диалог.

Сохранить изменения, грузить сейв перед заходом на ЧАЭС-1 и потом переходить, или загружаться с автосейва перехода, тоже сработает.

После, как перешли на ЧАЭС-1 и выброс отключился - сохраняемся, выходим из игры и удаляем строку arhara_dialog.dell_duratskiy_timer() из файла bind_stalker.script
Правка (romale).

Отключить Час ужаса.

Выпадение денег с мёртвый персонажей


Как реализовать качание прицела?



Как сделать, чтобы у главного героя было много денег?

Выпадение денег с нпс, эффект запотевания, эффект ранения, эффект плохого самочувствия.

Правим кому как нужно:


Трупы на Карте

Не отображаются трупы на карте:
файл map_spots_relations.xml
строка (сделать её такой)

<deadbody_mini_spot width="4" height="4" stretch="1" alignment="c">
Параметры width="4" height="4" размеры точк


Уменьшить или увеличить количество Аномалий.

Если значения поставить раза в 3-5 меньше, соответственно аномалий будет в два раза меньше.
Альтернатива: находим строчку, которая отвечает за количество аномалий на Кордоне (а вы к примеру, правьте те локации, которые вам нужны):

Отключить шатание при ходьбе

[bobbing_effector]

run_amplitude = 0.0075 - изменять эту строку например на 0.0005 почти не шатается, желаемого результата добивайтесь методом перебора
walk_amplitude = 0.005
limp_amplitude = 0.011


Музыкальные флешки.
Пути нахождения и исправления файлов:

Инструкция по самостоятельному созданию музыки для флешек к муз.плееру

Упрощённая инструкция

Как изменить время респауна?

Как увеличить респаун у сталкеров/животных?

Как поднять камеру? (увеличить рост персонажа?)

Как изменить силу оружия?

Как изменить носимый вес?

Как сделать невидимые аномалии?

Как сделать, чтобы еда не лечила?

Как изменить силу врагов?

Как изменить разброс при стрельбе?

Как сделать много крови?

Как изменить музыку в приемнике у Сидоровича?

P.S. в самом начале «родного» конфига гранаты,
в секции description написать el_grenade_desc вместо того, чтобыло изначально.
Есть небольшой касяк сописанием… (по возможности выясню почему так)

Аномальная электрошоковая граната.

ДОБАВЛЕНИЕ В ИГРУ

P.S.2 если вникнуть в суть написанного и понять принципы работы кофигов,
а также понять структуру, то можно сделать и гравитационную гранату)))

; далее идут параметры иконки в инвентаре.

inv_grid_width
= 2
inv_grid_height
= 3
inv_grid_x
= 6
inv_grid_y
= 15
full_icon_name
= npc_icon_stalker_outfit ; название
иконки.

cost = 5000 ; базовая цена
full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный
рост (отображается в инвентаре справа).
nightvision_sect
= effector_nightvision_bad ; тип ПНВ ("плохой" - зеленый, "хороший" - синий).

; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов
воздействий,
обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры,
аномалия "Жарка" и т.д.).
strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся
мутантами, например, псевдогигантом).
shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством.
wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся
мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
radiation_protection
= 0.5 ; защита от радиации.
telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия
(например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.
explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного
оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
power_loss
= 0.87
bones_koeff_protection
= gilet_antigas_damage

Меняем слова: «Комбинезон «Заря»» на своё, например
«Комбенизон «Закат»»
Потом ищем строчки:

Производимый народными умельцами
комбинезон сталкера представляет собой сочетание двухслойной прорезиненной
ткани с плексигласовой прокладкой и встроенного бронежилета. Несмотря на то,
что бронежилет пробивается даже пистолетной пулей, костюм очень распространён
из-за дешевизны и широких возможностей для улучшения. Оснащён встроенными
контейнерами для артефактов.

Теперь
пишем своё вместо то что выделено выше, например:

Создан
Карданом для своих друзей Баржи и Шутника перед последней их вылазкой. Из каких
материалов сделан неизвестно, кроме того что за основу был взят комбинезон
«Заря». Обладает отличным защитным свойством против радиации и химикатов.

Вот и готов наш костюм, можно тестировать.
Создание новогошлема.
Открываем файл outfit.ltx находится он
"gamedata/configs/misc/"

И так для начала разберемся что и как,возмём к примеру
стандартный шлем [helm_respirator] его
код выглядит так:

inv_weight =
4.0 - Вес шлема

inv_grid_width =
2 - Ширина иконки в ui_icon_equipment.dds
inv_grid_height =
2 - Высота иконки в ui_icon_equipment.dds
inv_grid_x = 4 - Положение по Х в
ui_icon_equipment.dds
inv_grid_y = 18 - Положение по У в
ui_icon_equipment.dds

upgr_icon_x =
20 - Тут всё тоже самое но только для иконки Апгрейда - ui_actor_armor.dds
upgr_icon_y =
619 - Тут всё тоже самое но только для иконки Апгрейда - ui_actor_armor.dds
upgr_icon_width =
106 - Тут всё тоже самое но только для иконки Апгрейда - ui_actor_armor.dds
upgr_icon_height = 149 - Тут всё тоже самое но только для
иконки Апгрейда - ui_actor_armor.dds

cost = 1000 - Цена

immunities_sect
=
sect_helm_respirator_immunities - секции имунитета
bones_koeff_protection =
actor_helm_respirator - это помоему защита головы ГГ

telepatic_protection
= 0.0200 - защита от
телепатии
radiation_protection
= 0.0015 - защита от
радиации
chemical_burn_protection
= 0.0500 - защита от
химических ожогов

upgrades = up_gr_firstab_helm_respirator
- это код на
Апгрейд
installed_upgrades =
upgrade_scheme = upgrade_scheme_helm_respirator - это код
на схему Апгрейд

[sect_helm_respirator_immunities] - коэффициенты иммунитета
самого костюма, то
есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от
различных типов
воздействий. по значениям каждого типа

burn_immunity =
0.04 - защита от воздействия огня (костры,аномалия "Жарка" и т.д.)
strike_immunity =
0.0 - защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом)
shock_immunity =
0.04 - ащита от поражения электричеством.
wound_immunity =
0.0 - защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и
т.д.)
wound_2_immunity =
0.0 - защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и
т.д.)
radiation_immunity =
0.0 - защита от радиации.
telepatic_immunity =
0.0 - защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно
влияет на psy_health)
chemical_burn_immunity =
0.04 - защита от химического воздействия.
explosion_immunity =
0.04 - защита от взрывов/осколков.
fire_wound_immunity =
0.04 - защита от огнестрельного оружия.

1) Создаем файл effect_blood.script и записываем туда следущее:

вначале список-это время, потом характеристики для каждого часа

[default_weather_02] ambient = 0.0025, 0.005, 0.0075 hemi_color = 0.025, 0.05, 0.075, 0.1

Для предыдущих блоков стоит тоже отрегулировать чтобы темнота не обрушилась резко.

Открываем файл character_desc_. xml (в зависимости от локи)

Код

Тестовый
ui_npc_u_stalker_do_nauchniy

sim_stalker_master_bio

test
stalker stalker_terrain

2. Открываем amk_npc_profile.xml и пишем:

3. Открываем spawn_sections.ltx и пишем:

4. Создаём файл test_npc_logic.ltx в папке config/scripts и пишем там:

[logic]active = camper
combat_ignore = combat_ignore

[camper]sniper = false
radius = 5
no_move = true
def_state_campering = threat_na
path_walk = mil_zomb_stalker_walk1
path_look = mil_zomb_stalker_look1

5. Создаём любой скрипт и пишем туда:

Прописываем функцию в любой диалог и разговариваем в игре.
В итоге наш НПС заспавнится в домике, где стоит Сумасшедший сталкер (на милитари).

Файлы:spawn_sections.ltx,devices.ltx,любой стандартный диалог.
Для того, чтобы замерить координаты можно воспользоватся аддончиком Position Informer.

1.Создаём файл ваше_название_скрипта.script в папке gamedata/scripts и пишем в него:

Код
function ваше_название_функции() $$$НАЗВАНИЕ ФУНКЦИИ$$$
alife():create(section,position,levelvertex,gamevertex) $$$ЭТО ТОЧКА ГДЕ СПАВНИТСЯ ПРЕДМЕТ$$$
end

2.В папке config/scripts создаём файл m_taynik.ltx и пишем в него:
Код
[spawn]$$$ Это то, что появится в тайнике $$$
предмет
предмет
предмет
предмет
предмет

3. Открываем файл spawn_sections.ltx из папки gamedata/config/creatures и пишем:

4. Открываем файл devices.ltx и пишем:

5. Пихаем в любой диалог функцию спавна:

Например в dialogs_trading.xml в диалоге doctor_dialog_start после фразы doctor_dialog_start_13
Пишем ваше_название_скрипта.ваше_название_функции

Теперь после того как поговорите с Доктором (NLC5) по заданным координатам появится рюкзак.

Содержание
1 Небольшое вступление
2 Описание параметров
3 Небольшая наглядность
4 Авторы

"Перемещающиеся" аномалии с самого момента релиза очень заинтересовали коммьюнити. Выдвигалось множество предположений о принципе их работы. На самом деле, всё сделано достаточно незамысловато. В свойствах аномалий прописываются параметры, в которых указывается в какой промежуток времени они будут активны. Таким образом создаются целые цепочки из аномалий, параметры которых взаимосвязаны. В оригинале всего две таких цепочки: в туннеле на Кордоне и в подземелье Агропрома.

Всего используются три параметра:
enabled_time - через какое время после начала отсчёта аномалия включится.
disabled_time - через какое время после начала отсчёта аномалия отключится.
start_time_shift - на сколько сдвинется момент начала отсчёта времени. (Использовать необязательно)

После отключения аномалии процесс повторяется. Следующее включение произойдёт через промежуток времени прописанный в disable_time.

В Level Editor'е эти параметры находятся в свойствах аномалии. При использовании ACDC параметры прописываются "в теле" нужной аномалии. Значения указываются в секундах.

Создадим "перемещающуюся" аномалию, которая будет менять своё местоположение каждые четыре секунды. Для этого создадим несколько аномалий (для примера взято 3 штуки).

Для первой аномалии пропишем:
enabled_time = 4
disabled_time = 8
start_time_shift = 8

Для второй:
enabled_time = 4
disabled_time = 8
start_time_shift = 4

Для третьей:
enabled_time = 4
disabled_time = 8

Таким образом, первой будет активироваться третья аномалия, работать четыре секунды и деактивироваться. Сразу после неё будет активироваться вторая аномалия, работать 4 секунды, ну и так далее. Вот так и создаётся ощущение того, что аномалия перемещается. Конечно, это только один из примеров использования этих параметров. Обладая должным желанием и терпением, можно делать целые аномальные поля, где каждая аномалия будет вести себя независимо от других, но вместе они будут образовывать смертельно опасное место.

Как в сталкере сделать бессмертие?

Если вас часто убивают в игре «Сталкер», то наша статья вам поможет. Ниже мы расскажем, как в сталкере сделать бессмертие, используя корректировку файлов игры.

Любая игра оперирует файлами и данными, которые создают визуальную оболочку игры и наделяют объекты требуемыми значениями. Компьютер, в отличие от человека, не понимает значения слова «бессмертие», он вообще не знает слов, поэтому для сохранения данных в нем используют цифры и «переменные» — специальные значения. Именно изменяя эти значения и можно сделать так, чтобы ваш персонаж обрел бессмертие.

Находим требуемый файл

Для начала нужно найти тот документ, в котором записаны все характеристики вашего героя.
Вся информация о нем хранится в файле actor.ltx, его можно найти с помощью команды поиска или зайдя в папку gamedata, которая находится в корне папки с игрой. Изменив содержание этого документа мы сможем сделать вашего героя невосприимчивым к повреждениям.

Изменяем настройки

Итак, открыв наш файл с помощью «Блокнота», вы увидите множество непонятных надписей и цифр. Вам следует сделать копию файла, чтобы если не получится, то можно вернуть все как было. Вы можете сохранить копию в другой папке.

Перейдем к исправлениям. Нужно решить, на какой сложности вы будете играть и в дальнейшем редактировать именно этот раздел файла:

  1. [actor_immunities_gd_novice] — соответствует «новичку»
  2. [actor_immunities_gd_stalker] — отвечает за сложность «сталкер»
  3. [actor_immunities_gd_veteran] — изменяйте раздел, если вы играете на «ветеране»

Определившись с уровнем сложности, перейдем к характеристикам, которые следует изменить:

  1. burn_immunity — от него зависит повреждение от огня
  2. strike_immunity — влияет на урон от ударов зверей
  3. shock_immunity — отвечает за «шоковое» состояние персонажа
  4. wound_immunity — степень тяжести ран
  5. radiation_immunity — влияние радиации
  6. telepatic_immunity — степень воздействия психических полей
  7. chemical_burn_immunity — химическая защищенность
  8. explosion_immunity — урон от взрывов
  9. fire_wound_immunity — вред от огнестрельного оружия.

Все перечисленные характеристики нужно выставить на значение «0», для этого просто замените соответствующие значения, после чего сохранить документ.

Если вы хотите еще сильнее «обожествлять» героя, можно поиграться со следующими характеристиками:

  1. satiety_v — отвечает за скорость изменения уровня сытости
  2. satiety_critical — значение уровня сытости, при котором у персонажа начинает падать здоровье
  3. satiety_power_v — указываем большое значение (около тысячи)
  4. radiation_health_v — выставляем 0, отвечает за значения здоровья, которое уменьшается от радиации
  5. morale_v — отвечает за скорость восстановления моральных сил персонажа, можно выставить тысячу.

Чтобы изменения вступили в силу, нужно начинать новую игру, не забывая выбирать соответствующую сложность.

Как сделать бессмертие в сталкер зов припяти

Как в Сталкер Зов Припяти сделать бессмертие - этот вопрос часто возникает у игроков по разным причинам, кому то это необходимо для тестирования игры или модов, кому-то для создания различных видеороликов, кому-то просто повеселиться, как бы там не было каждый вправе выбирать сам, что и как изменить в игре, тем более разработчики оставили игрокам такую возможность. Иногда бывают моменты, когда в игре необходимо выполнить довольно сложный квест или задание и тут как не странно на ум игрока, скорее всего играющего впервые, приходит мысль, а как сделать бессмертие в игре Сталкер Зов Припяти.

Вариантов тут несколько прибегнуть к помощи модов, в виде разнообразных трейнеров, повелителей зоны, читов на бессмертие или подкорректировать код игры самостоятельно, тем более это совсем не сложно.

Итак начнем по порядку, первое что необходимо сделать - это внести корректуру в файл actor.ltx, например с помощью стандартной программы блокнот, которая есть в составе любой операционной системе, для этого необходимо сделать следующее:

1. Открыть папку находящуюся по пути: папка_с_игрой_сталкер\gamedata\configs\creatures .
2. В ней находим файл с названием actor.ltx и открываем его с помощью блокнота (или аналогичной).
3. Ищем следующие строки, при этом необходимо учесть уровень сложности игры, который вы выбрали. Можно внести корректуру во все.

  • Уровень Новичок - [actor_immunities_gd_novice]
  • Уровень Сталкер - [actor_immunities_gd_stalker]
  • Уровень Ветеран - [actor_immunities_gd_veteran]
  • Уровень Мастер - [actor_immunities_gd_master]

4. Далее необходимо найти следующие значения (пример с уровнем сложности Сталкер):
[admingreen][actor_immunities_gd_stalker]
burn_immunity = 0.7
strike_immunity = 0.5
shock_immunity = 0.7
wound_immunity = 0.15
radiation_immunity = 0.7
telepatic_immunity = 0.7
chemical_burn_immunity = 0.7
explosion_immunity = 0.15
fire_wound_immunity = 0.5[/admingreen]

5. И меняем их на следующие значения:
[admingreen][actor_immunities_gd_stalker]
burn_immunity = 0
strike_immunity = 0
shock_immunity = 0
wound_immunity = 0
radiation_immunity = 0
telepatic_immunity = 0
chemical_burn_immunity = 0
explosion_immunity = 0
fire_wound_immunity = 0[/admingreen]

max_item_mass = 3500 ;5000.0
jump_speed = 6.
crouch_coef = 0.30 ;0.45
climb_coef = 0.7
run_coef = 2.0 ;2.1
sprint_koef = 2.5 ;1.9 ;2.6
run_back_coef = 1.8
walk_back_coef = 0.5
air_control_param = 0.1
walk_accel = 19; 20 ;18.1 ;17
show_corpses_dist = 10
;радиус в котром над предметами выводятся их названия
pickup_info_radius = 5 ;3
feel_grenade_radius = 10.0 ;расстояние (в метрах) на котором актер чувствует гранату (любую)
feel_grenade_time = 0.5 ;время гранаты (сек) после которого актер чувствует гранату

ef_creature_type = 17 ; option for evaluation functions

; attach params
attachable_items = device_torch,attachable_item,hand_radio

ph_box0_center = 0.0, 0.9, 0.0
ph_box0_size = 0.35, 0.9, 0.35
ph_box1_center = 0.0, 0.75, 0.0
ph_box1_size = 0.35, 0.75, 0.35
ph_box2_center = 0.0, 0.6, 0.0
ph_box2_size = 0.35, 0.6, 0.35
stalker_restrictor_radius = 0.1;0.75;0.55;0.75;0.9
stalker_small_restrictor_radius = .1;
medium_monster_restrictor_radius = 0.1
ph_crash_speed_min = 17
ph_crash_speed_max = 30
ph_collision_damage_factor = 1.0
ph_mass = 80

weapon_bone0 = bip01_r_finger1
weapon_bone1 = bip01_l_finger1
weapon_bone2 = bip01_r_finger11

hit_probability_gd_novice = 1 ;0.20
hit_probability_gd_stalker = 1 ;0.30
hit_probability_gd_veteran = 1 ;0.40
hit_probability_gd_master = 1 ;0.50

hit_sounds = actor_hit_snds
;actor condition

immunities_sect = actor_immunities_gd_novice
condition_sect = actor_condition

;дисперсия стрельбы с учетом ходьбы и бега
disp_base = 2.0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0.0`
disp_vel_factor = 0.0 ;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0.0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = -0.5 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = -0.5 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration
disp_jump_factor = 2.0

body_remove_time = 60000 ;время уничтожения трупа (с учетом TimeFactor)

sleep_time_factor = 1000 ;400 ;во сколько раз время идет быстрее, когда актер спит
max_sleep_hours = 12
;species of monster
species = actor

;---STEP MANAGER------------------------------------------------------
LegsCount = 2
step_params = stalker_step_manager
foot_bones = stalker_foot_bones

; visibility parameters
DynamicObjectsCount = 32
min_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 1.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 1.0
time_quant = 0.005
decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor = 0.5
luminocity_factor = 0.5;0 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 0.4 ; 0.25
still_visible_time = 5000 ; время, которое объект всё ещё считается видимым, даже если он уже не во фрустуме

quick_item_1 = medkit
quick_item_2 = bandage
quick_item_3 = antirad
quick_item_4 = conserva

[actor_immunities_gd_novice]
burn_immunity = 0.2 ;0.45 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.2 ;0.45
shock_immunity = 0.2 ;0.45
wound_immunity = 0.05 ;0.45
radiation_immunity = 0.2 ;0.45
telepatic_immunity = 0.2 ;0.45
chemical_burn_immunity = 0.2 ;0.45
explosion_immunity = 0.05 ;0.45
fire_wound_immunity = 0.15

[actor_immunities_gd_stalker]
burn_immunity = 0.7 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.5
shock_immunity = 0.7
wound_immunity = 0.15
radiation_immunity = 0.7
telepatic_immunity = 0.7
chemical_burn_immunity = 0.7
explosion_immunity = 0.15
fire_wound_immunity = 0.5 ;0.65

[actor_immunities_gd_veteran]
burn_immunity = 0.85 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.75
shock_immunity = 0.85
wound_immunity = 0.5
radiation_immunity = 0.85
telepatic_immunity = 0.85
chemical_burn_immunity = 0.85
explosion_immunity = 0.5
fire_wound_immunity = 0.75

[actor_immunities_gd_master]
burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 0.75
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 1.0

[actor_condition]
satiety_v = 0.0 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 99999.0 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 999.0 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 999.0 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 999.0 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 999.0 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -0.0003
health_hit_part = 0.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0.0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 6000

bleeding_v = 0.0 ;0.0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду

wound_incarnation_v = 999.0 ;999.0 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

;--when actor in sleep
satiety_v_sleep = 0.00001
radiation_v_sleep = 0.0003
satiety_power_v_sleep = 0.0001
satiety_health_v_sleep = 0.00001
radiation_health_v_sleep = 0.001
morale_v_sleep = 0.0
psy_health_v_sleep = 0.0

bleeding_v_sleep = 0.0
wound_incarnation_v_sleep = 0.0
max_power_leak_speed_sleep = -0.00001;
health_restore_v = 0.0001

jump_power = 0.0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0.0 ;0.0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 5 ;10 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)

stand_power = -0.001.1
walk_power = 0.0 ;0.0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0.0 ;0.0; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 5 ;9 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 3 ;5 ;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 100 ;75 ;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power)

; хромота
limping_health_begin = 0.0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0.0 ;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0.0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0.0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать
use_limping_state = on

cant_walk_power_begin = 0.0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0.0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться

cant_sprint_power_begin = 0.0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0.0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте

can_sleep_callback = dream.can_sleep_callback
sleep_video_name_callback = dream.sleep_video_name_callback

radio_zone_max_power = 0.03 ;пределы зон для датчиков и для инвентаря (% защит броников)
fire_zone_max_power = 0.2
acid_zone_max_power = 0.2
psi_zone_max_power = 0.1
electra_zone_max_power = 0.8

max_power_restore_speed = 0.020
max_fire_wound_protection = 1.45
max_wound_protection = 0.5

[actor_thd_gd_novice] ; Секция настроек неодноударного убийства для сложности novice
killing_hit_treshold = 0.2 ; Если наносится потенциально смертельный хит, и у игрока хитов больше, чем killing_hit_treshold,
last_chance_health = 0.1 ; его хиты уменьшаются до last_chance_health (должно быть меньше, чем killing_hit_treshold) и
invulnerable_time = 500 ; включается бессмертие на время invulnerable_time (в миллисекундах)

[actor_thd_gd_stalker] ; Секция настроек неодноударного убийства для сложности stalker
killing_hit_treshold = 0.2
last_chance_health = 0.1
invulnerable_time = 500

[actor_thd_gd_veteran] ; Секция настроек неодноударного убийства для сложности veteran
killing_hit_treshold = 0.0
last_chance_health = 0.0
invulnerable_time = 0.0

[actor_thd_gd_master] ; Секция настроек неодноударного убийства для сложности master
killing_hit_treshold = 0.0
last_chance_health = 0.0
invulnerable_time = 0.0

[actor_damage]
;bone_name = <hit_scale>,<fwd_damage_anim_index>,<wound_scale>
;<hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья)
;<wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раны
;-1 - нет анимаций, четный номер - спереди, нечетный номер - сзади, УКАЗЫВАЕТСЯ ТОЛЬКО ПЕРЕДНИЙ. ЗАДНИЙ НА АВТОМАТЕ
default = 1.0, -1, 1.0

bip01_pelvis = 1.0, 10, 1.0
bip01_spine = 1.0, 10, 1.0
bip01_spine1 = 1.0, 0, 1.0
bip01_spine2 = 1.0, 0, 1.0
bip01_neck = 1.0, 0, 1.0
bip01_head = 1.0, 0, 1.0
eyelid_1 = 1.0, 0, 1.0
eye_left = 1.0, 0, 1.0
eye_right = 1.0, 0, 1.0
jaw_1 = 1.0, 0, 1.0

bip01_l_clavicle = 1.0, 4, 1.0
bip01_l_upperarm = 1.0, 4, 1.0
bip01_l_forearm = 1.0, 4, 1.0
bip01_l_hand = 1.0, 4, 3.0
bip01_l_finger0 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger01 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger02 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger1 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger11 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger12 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger2 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger21 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger22 = 0.0, 4, 0.0

bip01_r_clavicle = 1.0, 2, 1.0
bip01_r_upperarm = 1.0, 2, 1.0
bip01_r_forearm = 1.0, 2, 1.0
bip01_r_hand = 1.0, 2, 1.0
bip01_r_finger0 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger01 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger02 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger1 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger11 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger12 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger2 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger21 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger22 = 0.0, 2, 0.0

bip01_l_thigh = 1.0, 8, 1.0
bip01_l_calf = 1.0, 8, 1.0
bip01_l_foot = 1.0, 8, 1.0
bip01_l_toe0 = 1.0, 8, 1.0
bip01_r_thigh = 1.0, 6, 1.0
bip01_r_calf = 1.0, 6, 1.0
bip01_r_foot = 1.0, 6, 1.0
bip01_r_toe0 = 1.0, 6, 1.0

[actor_animation]
;углы дворота ног актера во время стрейфов (в градусах)
fwd_l_strafe_yaw = 45
back_l_strafe_yaw = 45
fwd_r_strafe_yaw = 45
back_r_strafe_yaw = 45
l_strafe_yaw = 0
r_strafe_yaw = 0

position = -0.044000,-0.156000,0.100000
orientation = -0.500000,1.000000,-2.000000

ancor_0 = lead_gun ;r_hand
ancor_1 = l_hand

Копируйте, и ставьте к себе в конфиги, это у меня на Call Of Pripyat, на остольные сами всё сделайте, там всё подписано, носам тыкать ненадо.
ТК я не нашёл повторов, решил выложить этот материял в помощ начинающим сталкерам, и опытным, которые попали в затруднение, и не хотят читерить, на всякий случай сделайте копию с ориг. текстом, стандартные конфиги фиг вспомниш

Читайте также: