Как сделать бокал с вином в 3д макс

Обновлено: 04.07.2024

Всем привет! Времени написать что-то свежее все еще нет, поэтому выкладываю одну из своих старых работ-переводов. В ней мы рассмотрим процесс визуализации стакана наполненного жидкостью, настроим глобальное освещение и каустику, а также поговорим о подводных камнях подобного рода визуализаций.

Маленькое лирическое отступление

В уроке снова присутствуют фрейм-штампы. И за них я снова приношу извинения, и напоминаю, что это сделано не для пиара и рекламы. Просто, урок вытаскивается из закромов умирающего сайта, а оригиналов картинок давно уж нет.

Вступление

  • жидкость и поверхность не соприкасаются, и между ними имеется промежуток. Это подход прост и не требует никакой особой поддержки от визуализатора, однако результат не выглядит реалистично. Этот промежуток между двумя поверхностями заставляет быть жидкость похожую на твердый объект.
  • жидкость накладывается на сосуд. Этот подход потенциально производит намного более реалистические результаты, но требует специальной поддержки от визуализатора, потому что визуализатор должен следить какие поверхности пересекались на пути луча и вычислять индекс преломления. Без этой поддержки этот метод не может быть использован. К счастью V-Ray поддерживает эту возможность и это дает возможность пользоваться этим методом.
  • третий подход состоит в том, чтобы моделировать соприкосновение поверхностей отдельно. Этот метод наиболее труден — особенно в мультипликации. Этот подход вводит третий объект в сцене с отдельным материалом, который все усложняет. Кроме того этот метод не очень хорошо работает с такими вещами как дым в стеклянном сосуде — в этом случае V-Ray не может сделать переход между стеклянным/жидким материалом и поверхностным материалом интерфейса и не может правильно рассчитать преломление.

Первичная визуализация

1.1. Откройте изначальную сцену, которая находится здесь.

1.2. Установите V-Ray в качестве текущего визуализатора.

1.3. Для того чтобы сделать тестовые рендеры сцены более быстрыми откроем свиток "Image sampler" и в выпадающем списке выберем значение "Fixed".


Также, включим "GI" и немного настроем для получения более быстрого результата.

1.4. В свитке "Indirect illumination" включим "GI" и установим "Light cache" в качестве "Primary и Secondary GI engines".

1.5. Выключим Refractive GI. Карту фотонов мы добавим позже, когда будем визуализировать финальное изображение.


1.6. В свитке "Light cache", установим значение "Sample size" равное '0,04' для получения менее шумного результата.

1.7. Переключите режим фильтрации в режим "Fixed" и установите значение «Filter size'равное '0,08'.

1.8. Выключите опцию „Store direct light“, потому что мы будем вычислять направленное освещение отдельно.

1.9. Установите значение „Subdivs“ равное '500'.


1.10. Так же по желанию можно включить штамп в свитке „System rollout“.


1.11. Сделаем тестовый рендер.


Визуализация жидкости

Теперь, когда у нас есть сосуд, то логично, что необходимо добавить в него жидкость.

2.1. Сделаем видимым объект под названием „liquid inside“. Если поглядеть на него с вида „Front“, то можно заметить, что между ним и стенками сосуда есть небольшой промежуток, так и должно быть не изменяйте этого.



2.3. Скройте объект „liquid inside“ и сделайте видимым объект „liquid overlapped“. В окне вида „Front“ прекрасно видно, что жидкость накладывается на стенки сосуда.



Как мы видим, теперь картинка выглядит гораздо лучше, жидкость касается стенок стакана.

Финальная визуализация

Для финальной визуализации мы улучшим качество сглаживания и добавим каустику.

3.1. Включим каустику в свитке „Caustics“.

3.2. Установим значение „Max. density“ равное '0,2' — этим мы ограничим плотность фотонов каустики и получим более гладкий результат.

3.3. Значение „Search distance“ установим равное '2'. Обычно увеличение значения „Max. density“ в 5 — 10 раз дает хороший результат.

3.4. Значение параметра „Max. photons“ установим равное '0' — это заставит V-Ray считать все фотоны в пределах дистанции поиска.



Теперь визуализация займет немного больше времени, так как V-Ray вычисляет каустику. Как мы видим, теперь мы имеем каустику в сцене, но ее результат весьма шумный. Для уменьшения шума мы увеличим значение „Caustics subdivs“ для источника света.

3.6. Выберем „VRayLight“.

3.7. Правый клик на окне проекции, выбираем „V-Ray properties. “ и попадаем в диалог „V-Ray Light settings“


3.8. Установим значение „Caustics subdivs“ равное '4000'.


Теперь каустика выглядит еще лучше и мы может оставить эти настройки для финальной визуализации. Если Вы хотите получить еще более гладкий результат, то увеличьте „Caustics subdivs“ и/или „Search distance“.

3.10. Для ускорения последующих результатов визуализации сохраните карту каустики в файл и установите режим загрузки каустики из файла.

Теперь мы улучшим сглаживание и уменьшим шум от пятна света.

3.11. В свитке „Image sampler“, установите „Image sampler type“ в положение „Adaptive DMC“.


3.12. В свитке „DMC Sampler“, установите значение „Noise threshold“ равное '0,002'.


3.13. Установите значение „Global subdivs multiplier“ равное '8' — это уменьшит количество шума от пятна света.

Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal

Вобщем-то все уже написано об этом в официальном хелпе Autodesk, но пишу подробнее, так как несмотря на имеющуюся информацию все равно пришлось разбираться.

Итак, имеется, к примеру, рюмка. Материал рюмки стекло IOR 1,51
Необходимо качественно реализовать виз вина в рюмке. Кстати, нужно понимать что вино и др. непрозрачные жидкости имеют свойство просветления в небольших объемах и наоборот (для этого используем refraction -> max distance -> color at max distance из вкладки advances rendering options Arch&Design Material)
Вся особенность заключается в правильном создании самого вина и назначении ему корректного IOR.

Для начала создадим само вино.
Выделяем полигоны рюмки, делаем их копию в отдельный объект, переводим в Editable Poly и удаляем внешнюю часть, воспользовавшись Element из стека EditablePoly.

Переворачиваем нормали наружу, создаем верхнюю часть вина, не забываем центрировать Pivot Point, и методом Alt+A помещаем получившееся вино четко обратно в рюмку! (Для чистоты эксперимента верх вина делаем немного вогнутым внутрь)

Теперь рассмотрим описанные в инете варианта виза
1. Назначем вину материал Arch&Design с настройками.

Нормали вина направлены наружу самого вина. Делаем виз, при этом если вино соответствует свободному объему бокала или чуть меньше (как бы между вином и бокалом есть небольшая воздушная прослойка). Имеем некорректный виз

2. Чтобы избежать воздушной прослойки делаем с тем же вином следующее: аккуратно увеличиваем объем, чтобы грани вина немного захватывали грани самой рюмки. Но в данной ситуации необходимо изменить IOR вина, отделяем верх вина от боковых сторон методом detach (Editable Poly) и назначаем верхней части вина IOR 1,3, а боковым - IOR 0,8. Откуда 0,8 - подробно расписано в оф.хелпе. И обязательно необходимо вывернуть внутрь нормали боковых сторон вина.
Таким образом имеем верхнюю часть - нормали направлены вверх, боковая часть - нормали направлены внутрь вина. Данный виз также нам не подходит

3. Чтобы получить правильное распределение плотности цвета в жидкости, необходимо:
- создать само вино,как описано выше,
- отделить верхнюю часть вина от боковых,
- назначить боковой части IOR 0,8, верхней - IOR 1,3
- нормали верхней и боковой частей направлены наружу
- внутренняя стенка самой рюмки, которая соприкасается с вином должна быть УДАЛЕНА


Модификатор Lathe – еще один интересный инструмент в 3d max, позволяющий создавать объемные фигуры, путем вращения сплайна вокруг оси. Для этого нам понадобится всего лишь нарисовать сечение формы, точнее его половинку, и применить модификатор. Это очень простой метод, позволяющий моделировать, например, посуду: кастрюлю, тарелку, вазу и другую утварь.

Мы уже создавали вазу с помощью метода Loft, а сегодня попробуем сделать это с помощью Lathe. Попутно мы разберем настройки модификатора.

Создаем вазу с помощью Lathe

Открываем 3d max, настраиваем единицы измерения и создаем сечение с помощью сплайна. На этом этапе можно работать по референсу, то есть загрузить изображение желаемой модели, чтобы затем обрисовать ее контур. Так мы и сделаем: переходим на боковой вид, переключаемся в режим Shaded и создаем плоскость.

modifikator-lathe (1)

Загружаем изображение как Bitmap в редактор материалов.

modifikator-lathe (2)

И накидываем его на плоскость. Если картинку не видно, жмем кнопку Show Shaded Material in Viewport.

modifikator-lathe (3)

Теперь обрисовываем нашу форму с помощью сплайна Line — как работать со сплайнами, мы подробно описали в этом уроке.

modifikator-lathe (4)

Линия должна быть непрерывной, а начальную и конечную ее точки лучше ставить на одной оси. Тут нам поможет сетка: я разместила их четко по оси Y. Я прорисовала также невидимое глазу углубление в вазе. Стоит учитывать и перспективу: дно должно быть ровным, поэтому там контур не совпадает с референсом.

modifikator-lathe (5)

Я также увеличила количество шагов в свитке Interpolation, чтобы форма была более гладкой.

modifikator-lathe (7)

Выбираем готовый сплайн и применяем модификатор Lathe.

modifikator-lathe (6)

Получилось совсем не то, что мы ожидали, но это нормально.

В параметре Align выбираем Min и получаем желаемую форму.

modifikator-lathe (9)

Если что-то не устраивает, то всегда можно вернутся на уровень Line и поработать с точками.

Если у вас появилась дыры у основания или на верхушке объекта, проверьте, действительно ли точки сплайна у вас расположены на одной оси.

modifikator-lathe (10)

В принципе, меня все устраивает, потому я удалю референс. Вот так моя модель выглядит в окне перспективы:

modifikator-lathe (11)

Форма хорошая, но угловатая, потому я увеличу параметр Segments до 50.

modifikator-lathe (12)

А за что же отвечают другие настройки? Давайте разбираться.

Модификатор Lathe. Свиток настроек

  • Degrees. Задает величину угла вращения. Так, если поставить значение 180 — мы получим только половину объекта. А при 90 — четверть.

modifikator-lathe (13)

  • Weld Core. Если поставить галочку, то все вершины в области оси вращения объединятся. Часто это помогает избавиться от различных артефактов, после применения модификатора.
  • Flip Normals. Поставленная галочка помогает выворачивать нормали.
  • Cap Start. Создает «крышку» на основании объекта. В нашем случае, мы уже заранее нарисовали цельное основание, так что галочка нам не понадобиться.
  • Cap End. Аналогично предыдущему, делает «крышку» в верхней части формы.
  • Direction X,Y, Z. Расположение оси поворота. Задает, относительно какой оси будет «крутиться» наш сплайн.

modifikator-lathe (14)

  • Align Min, Center, Max. Расположение оси поворота относительно габаритного контейнера объекта.

modifikator-lathe (16)

modifikator-lathe (16)

Вот и все основные настройки, которые вам могут понадобиться при моделировании!

modifikator-lathe (17)

Создаем бокал с помощью модификатора Lathe

Теперь полученные знания можно применить и закрепить, быстро и просто сделав по той же схеме модель бокала. Переходим на боковой вид и рисуем сечение с помощью сплайна Line. Зажав Shift мы можем получать абсолютно ровные линии — они понадобятся для ножки и основания бокала.

Проверяем, чтобы начальная и конечная точка сплайна лежали на одной линии. Добавляем сегментов, чтобы линия стала более сглаженной.

modifikator-lathe (19)

Применяем модификатор Lathe из выпадающего списка модификаторов.

modifikator-lathe (20)

Переставляем значение Align на Min.

modifikator-lathe (21)

Возвращаемся к сплайну и редактируем форму, я поправила ножку и чуть изменила форму бокала, сделав ее поинтереснее.

modifikator-lathe (22)

Также следует добавить сегментов в поле Segments, чтобы форма получилась более гладкой.

В этом уроке, мы научимся делать стакан и материал стекла
Вот то, что у нас получится:


Для начала, нужно изменить системуизмерения на миллиметры, для этого сделайте следующие (Customize - Units Setup,выберите Metric, а затем в списке, выберетеMillimeters).

Создайте «Gengon» (Create - ExtendedPrimitives - Gengon),Параметры, выставьте как на рисунке.


Переключитесь в окно вида«Perspective», и нажмите на клавиатуре кнопку «F4», это для того, что бы мымогли видеть рёбра объекта.
Выберите наш объект и преобразуйтеего в полигоны «Convert To: Convert to Editable Poly»


Выберите редактирование на уровневершин


Выберите две точки, которые находятсяв центре нашего объекта (с двух сторон) найдите в свитке кнопку «Chamfer».


Нажмите на квадратик рядом с ней, и впоявившемся окне введите значение, равное «63 мм». Нажмите «ОК».


Выберите редактирование на уровнеполигонов «Polygon». И выделите полигоны, как на рисунке.
Выделяйте, только с одной стороны.
СОВЕТ: Для быстрого перемещения междууровнями редактирования, используйте клавиши «1, 2, 3, 4» на клавиатуре.


Не снимая выделения, найдите всписке, кнопку «Extrude» и нажмите на квадратик рядом с ней. В появившемсяокне, введите значение равным «100 мм» и нажмите «ОК».


Выделите внутренние рёбра «Edge», какпоказано на рисунке


И с помощью функции «Scale», сожмитеих. (При сжатии, работайте в окне «Тор») У Вас должно получится, нечто подобное


Теперь, назначим ему, простенькийматериал.
Войдите в редактор материалов«Material Editor», кнопка «М» на клавиатуре.
Выставьте все параметры, как накартинке, затем нажмите «Assign Material to Selection», это назначит материалнашему стакану. И нажмите кнопку «Show Map in Viewport», это позволит видетьматериал в окнах проекции.


Продолжим моделирование!
Применим к нашему стакану,сглаживание, для этого в «Modifer List», выберите «Mesh Smooth» и выставьтепараметры, как на рисунке


Мдя, результат получается, не оченьто! Но не расстраивайтесь!
Вернитесь к редактированию объекта,выберите внутренние рёбра, как на картинке, и премините к ним «Chamfer» созначением «4,5 мм»


Затем, выберите все вот эти рёбра (Незабывайте пользоваться кнопкой «Loop») и примените к ним «Chamfer» со значением«0,2 мм»


Создание материала стекла

Откройте редактор материалов,активируйте второй материал, нажмите на кнопку, где написано «Standard»
и выберите материал «Raytrace».


Выставьте параметры как на картинке



Обратите особое внимания на цвета,это играет очень важную роль.

Далее, откройте свиток «Maps» инажмите на кнопку «None», напротив карты «Reflect», выберите карту «Falloff» ивыставьте значения, как на картинке.


Осталось только назначить нашматериал стакану и всё!

После небольших игр с параметрамиматериала, рендера в Brazil, я получил вот такой результат!


Перевёл и дополнил: Diablo

Комментарии (Всего: 22)

а у меня получилось моделирование..но вот не знаю как два материала соеденить..и свет как настроить..а так класно впринципи и новичек поймет как смоделить его!спасибо автору Sasha1 просто создай плей в окне вида сверху и для него создай материал оранжевого цвета, ии того, который ты захочеш gsm! Попробуй приподнять совсем немного, может треугольники пропадут. -))) я тут впервые.привет.мне понравилось!VRAY используется сдесь?мож глупый вопрос ,сразу говорю я учусь тока.спасибо Урок очень хороший мне понравился, но вот вопрос. или просьба, немогбы ктонить написать как правильно поставить освещение на Vray воть, а то чет как то без света не оч смотрица , я новичок и сам немогу нормально поставить свет, спасибо =)

Круто! Делать из Poly стаканы - это лишний раз подтверждает, что из Poly можно делать что угодно! ;-)

Я (наверное, по наивности) использовал для стаканов и бутылок старый добрый лофтинг. теперь вижу, что отстал от жизни. ;-)

что касается Vray - есть отдельные уроки по стаканированию, жидкости внутри стаканов, каустикам и освещению - и они на этом сайте, кстати!

урок интересный, но не получается с материалом, не понятно либо нужно совмещать 2материала, ЛИБО КАК-ТО ПО-ДРУГОМУ. пОЛУЧАЮТСЯ ЛИБО ЧЁРНЫЕ ТРЕУГОЛЬНИКИ ЛИБО ВЕСЬ СТАКАН, ЛИБО ЧАСТЬ, не подскажете в чём проблема, тыркаемся уже очень долго..
ещё вы кому-то ответили :"Sasha1 просто создай плей в окне вида сверху и для него создай материал оранжевого цвета, ии того, который ты захочеш "
ЧТО ТАКОЕ ПИЛЕЙ? Diablo- а ты действительно крут. Блин у тебя такие классные уроки. ГДЕ можно повысить твой рейтинг. на скоко я понял ты для отражения использовал ещё и HDr ОКРУЖЕНИЕ?
а вооще работа простецкая.
если ещё виреевскую тукстуру зделать и VrayLight поставить хотябы просто с настройками токо Илюжена. получится ещё реальнее. у меня тоже не чего не получилось кроме черного стакан, явно чего-то не хватает надо сделать чуть чуть побольше расстояние от стакана до плоскости. просто поднимите стакан над плоскостью на пару милимилиметров Все получилось кроме соединения двух материалов и рендера в Brazil.
Объясни плиз, как для самых тупых)) Все остальное супер спасибо,вроде получилось)
но всё равно он слишком тёмный, еле прозрачный при использовании дневного освещения Specular Level c 250 надо поставить где то примерно в районе 50, иначе отражение света будет слишком сильным, как неон. Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать


Making of "GH house"

Хочу поделиться с вами процессом создания моих сцен для конкурса GH house. Первым шагом после загрузки модели был поиск ракурса камеры, архитектура дома очень интересна? и я нашел несколько интересны

11 9 48 974 Автор: diablo_ 17 мая 2010 в 00:00


Моделирование ноутбука в 3ds max. Часть 2.

Это продолжение урока по моделированию ноутбука в программе 3ds max. В этом уроке мы закончим моделинг доделав различные порты, дисплей и прочие мелочи.

2 2 14 024 Автор: diablo_ 8 февраля 2014 в 21:23


Моделирование головы. Часть 1

Урок, в котором Вам будут показаны и рассказаны основы моделирования человеческой головы.

4 0 92 671 Автор: diablo_ 18 мая 2006 в 00:00


Радиационная трава

4 0 15 570 Автор: diablo_ 15 июля 2006 в 00:00


Создание облаков

Простой урок по созданию красивых и реалистичных облаков при помощи плагина AfterBurn.

13 0 50 149 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Читайте также: