Как сделать дым в 3д макс corona render

Обновлено: 04.07.2024

Corona Scatter – незаменимый инструмент в создании растительности, ворса, шерсти, волос и прочего террейна, включающего в себя обилие плотно расположенных друг к другу 3D–объектов.

Потенциал Corona Scatter очень велик и найти ему применение можно в разных областях 3D–моделирования. Чаще всего данный инструмент используют в экстерьерных сценах для создания травы и прочей растительности в видимой камерой области. Его особенность и одновременно преимущество в том, что можно добиться реалистичного и естественного расположения растительности по поверхности, не совершая при этом большое количество действий вручную.

Но не стоит пренебрегать данным инструментом в других сферах, по аналогии с растительностью его можно использовать в еще больших по масштабу проектах, например, при градостроительстве. Это вам не цветочки сажать :D

Давайте я подробно покажу все параметры данного инструмента, чтобы вы понимали весь спектр его возможностей, которых можно добиться с его помощью. Обещаю, результат вас не оставит равнодушным и вы больше не сможете игнорировать использование Corona Scatter ;)

Где скачать Corona Scatter для 3ds Max

Для начала давайте разберемся где вообще достать данный инструмент и как его установить. На самом деле, для того, чтобы воспользоваться Corona Scatter – скачивать ничего не придется. Если у вас установлена одна из версий Corona Render, то обозреваемый нами инструмент уже входит в комплект с программным обеспечением и вам достаточно его только найти на панели инструментов:

  1. Находим на панели с инструментами раздел Create.
  2. Далее кликаем на иконку подраздела Geometry.
  3. В подразделе Geometry кликаем по списку Standard Primitives и находим пункт Corona.

Настройки и параметры Corona Scatter

Перед тем как приступить к практической части, изучим все настройки и параметры Corona Scatter. Так у вас будет общее представление о возможностях инструмента, чтобы без проблем понимать о чем идет речь в практической части.

Чтобы попасть в раздел настроек Corona Scatter понять как им пользоваться вам нужно выбрать ранее созданную плоскость, как на GIF–изображении выше, а затем кликаем на вкладку Modify. Там отобразится перечень с обилием настроек и параметров, рассмотрим их по порядку:

Objects

Objects Quick Attach в 3ds Max

В данном разделе вы можете выбирать нужные вам объекты для рассеивания их по выбранной вами поверхности и дальнейших манипуляций с ними. Назовем их объектами для скаттеринга.

Distribute-on objects – данное окошко позволяет выбирать нужные вам плоскости или объекты, на которых будут располагаться другие выбранные вами объекты.

+ (знак плюса) – нажатие кнопки позволяет выбрать нужные вам объекты из сцены во вьюпорте.

– (знак минуса) – нажатие кнопки позволяет исключить нужные вам объекты из сцены во вьюпорте.

[. ] – нажатие кнопки открывает отдельное меню со всеми объектами в вашем проекте, позволяя выбрать нужные вам объекты из сцены или исключить некоторые из них.

Instanced objects – данное окошко позволяет выбирать нужные вам объекты для их дальнейшего расположения на плоскостях или объектах, выбранных ранее в окошке Distribute–on objects.

+ (знак плюса) – нажатие кнопки позволяет выбрать нужные вам объекты из сцены во вьюпорте.

– (знак минуса) – нажатие кнопки позволяет исключить нужные вам объекты из сцены во вьюпорте.

[. ] – нажатие кнопки открывает отдельное меню со всеми объектами в вашем проекте, позволяя выбрать нужные вам объекты из сцены или исключить некоторые из них.

Scattering

Enable – наличие галочки активирует один из видов отображения объектов, нужных вам для эффекта рассеивания по площади поверхности. Данный пункт имеет 3 типа отображения:

  1. 1D On splines – активирует отображение объектов для скаттеринга только вдоль сплайнов. Данный режим может пригодиться вам в создании различных туннелей, труб, декоративных изгородей, заборов и пр.
  2. 2D On surfaces – активирует отображение объектов для скаттеринга по имеющимся, выбранными вами геометрическим поверхностям. Данный режим чаще всего используется в создании различного террейна и ландшафта.
  3. 3D In bounding box – активирует отображение объектов для скаттеринга в пределах границ объемного объекта, например коробки. Данный режим может пригодиться в наполнении внутренних частей тех или иных объектов, например, жвачка в аппаратах с жевательной резинкой, пузырьки в аквариумах или детский аттракцион – бассейн с шариками.

Rod seed – изменение этого параметра позволяет расположить объекты по поверхности случайным образом. Можете регулировать данный параметр так, как считаете нужным.

Temporal consistency

Temporal consistency

Enable – наличие галочки активирует функционал, ответственный за нужное вам отображение объектов на поверхностях при работе с анимацией. Если ваш проект связан только со статическими кадрами для рендеринга, то можете снять галочку с этого пункта. За манипуляции отвечает следующий параметр:

Rest pose frame – этот параметр позволяет отрегулировать нужный вам кадр, с которого будут происходить изменения при активации Temporal consistency.

Avoid collisions

Avoid collisions

Enable – наличие галочки активирует функционал, ответственный за пересечение объектов на выбранной вами поверхности друг с другом. За манипуляции отвечает следующий параметр:

Spacing [%] – этот параметр позволяет отрегулировать расстояние между объектами во избежания пересечения коллизии друг с другом (в процентах). Очень удобный параметр, если, допустим, вам нужно отрендерить определенные группы зданий на фоне, но так, чтобы ни одно из них не пересекались друг с другом. Оставив значение по умолчанию – 100%, ни один объект на плоскости не пересечется с другим. Но если это какой–нибудь лес, то реалистичнее будет, когда кроны деревьев будут пересекаться с такими же деревьями как и в реальной жизни. Для этого можете задать среднее значение для подобных объектов в 60–70%. В любом случае, пробуйте изменять данный параметр так, чтобы он лучшим образом повлиял на правильность выполнения и внешний вид именно вашего проекта.

Далее имеется 2 кнопки, на них тоже стоит обратить внимание, так как случайное нажатие одной из них может привести к поломке и зависанию вашей сцены:

Convert to max geometry – нажатие кнопки сконвертирует все имеющиеся объекты скаттеринга в 3D–геометрию. Проще говоря, если рассматривать это на примере с деревьями, то каждое дерево, размноженное и посеянное на определенной поверхности с помощью Corona Scatter, превратится в отдельный объект, а именно будет иметь свою собственную геометрию. Это чревато зависаниями, вылетами и поломками вашей сцены. Не нажимайте данную кнопку, если объекты рассеивания исчисляются не одним десятком!

Scatter lister – нажатие кнопки открывает отдельное меню с информацией по каждому созданному объекту Corona Scatter. Там вы можете производить различные манипуляции, частично похожими на перечень настроек из вкладки Modify, только тут каждый объект Corona Scatter у вас под рукой.

как создать дым и пар в 3DS MAX с помощью плагина FumeFX

В этом уроке в программе 3DS MAX создадим дым от сигареты с помощью плагина FumeFX.

Урок основан на базовых знаниях полученных в предыдущей статье Имитация пламени свечи в 3DS MAX с помощью FumeFX. Если Вы не читали эту статью, то рекомендую Вам это сделать, потому как здесь мы пойдём дальше и я уже не буду повторять некоторые простые вещи, подразумевая что Вы с ними уже хорошо знакомы.

Для имитации сигаретного дыма будем использовать плагин FumeFX 5.0.1, установленный в программе 3DS MAX 2016. Где скачать и как установить FumeFX, Вы узнаете, прочитав статью Установка FumeFx, AfterBurn и DreamScape в 3DS MAX 2014 – 2019.

Откройте файл: tut_03_start.max
После установки плагина он должен находиться в папке:

C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 20XX\scenes\FumeFX\Tutorials.

Если по каким-либо причинам он у Вас отсутствует, то скачать его можно здесь:

В сцене находиться один единственный предмет – сигарета. Она анимирована и состоит из трёх составных частей: butt (фильтр сигареты), Cylinder01 (тело сигареты), fire (часть сигареты, испускающая дым). Как Вы уже догадались, именно объект fire мы будем использовать для имитации сигаретного дыма.

Создайте габаритный контейнер FumeFX вокруг сигареты как это показано на рисунках ниже (Top и Front):

настройки FumeFX

как создать дым в 3ds max

Высоту контейнера установите около 110 единиц.

Теперь следует создать источник, который будет управлять имитацией дыма.
Перейдите в панель Create, выберите раздел Helpers, раскрыв выпадающий свиток выберите FumeFX и нажмите кнопку Object Src:

Helpers в FumeFX

Создайте источник в любом удобном для Вас месте сцены. Его положение значения не имеет. Проследите только, что бы он не попадал в зону расположения контейнера созданного на предыдущем этапе. Я разместил его на виде Front, немного левее сигареты:

Создание дыма и пара в 3DS MAX с помощью FumeFX

Не снимая выделение с источника нажмите на кнопку Pick Object (копка с плюсом в кружочке) и выберите fire (та часть сигареты, которая будет генерировать дым), после чего fire должен появиться в списке выбранных объектов:

дым сигареты в 3ds max

Снова выберите габаритный контейнер, перейдите на панель Modify, затем откройте окно диалога FumeFX 5.0.1 Com. Перейдите на вкладку gen (General) и укажите путь вывода для моделирования дыма (напоминаю, как это сделать было показано в предыдущем уроке):

Настройки FumeFX

Теперь займёмся настройками сигаретного дыма.
Находясь на вкладке gen (General) перейдите в группу элементов управления Simulation Area (Симуляция) и установите значение Spacing (Интервал) равным 0,4 .
Данное значение выбранного интервала приведет к более плотной симуляционной сетке вокселей, благодаря чему процесс моделирования дыма будет более детальным и более точным. Разумеется, такой подход займёт больше места на жёстком диске (при сохранении вокселей) и на расчёт будет потрачено больше времени. Но если в итоге Вы хотите получить более качественный результат, то с этим придётся смириться.
Затем установите значение счетчика порога чувствительности – Sensitivity Threshold равным 0,05:

Настройка качества имитации в FumeFX

Теперь следует перейти на вкладку sim (моделирование).
Установите следующие значения параметров:

настройка вокселей в FumeFX

Quality (Качество) - 4 .
Maximum Iterations (Максимальное количество итераций) - 100.
Advection Stride (завихрения) - 0,3
Time Scale (Масштаб времени ) - 2.

Прокрутите свиток немного ниже и в разделе System установите следующие значения параметров:

Моделирование сигаретного дыма в 3DS MAX с помощью FumeFX

Vorticity Strength (Сила Завихрений) - 0,1.
X Turbulence (X Турбулентность) - 0,03. (ПРИМЕЧАНИЕ: это значение повлияет на значения турбулентности X, Y и Z, поскольку они в настоящее время связаны).

В разделе Temperature (Температура) установите параметр Temperature Buoyancy (Температурный сдвиг) равным 1,5:

Создание пара в 3DS MAX

Поскольку плагин FumeFX применяется для генерации огня и дыма, то сейчас давайте отключим всё то, что способно создавать огонь, поскольку в данном уроке нас интересует только создание дыма.

В разделе Fuel (Топливная группа) снимите флажок Simulate Fuel (Имитировать топливо), чтобы отключить генерацию топлива для горения огня:

урок по fumefx в 3ds max

Чтобы продолжить процесс отключения огня, перейдите на вкладку ren (Rendering) и в свитке Fire (Огонь) снимите галочку. Теперь генерация огня будет полностью отключена:

отключаем генерацию огня в FumeFX

Далее продолжим улучшать симуляцию дыма при помощи соответствующих настроек.

Находясь на вкладке ren (Rendering), прокрутите свиток немного ниже и установите значение Opacity (непрозрачности) равное 5:

настройки плотности дыма в FumeFX

Данный параметр отвечает за плотность генерируемого дыма. Если Вы хотите сделать дым более плотным (или заметным) этот параметр следует увеличивать, в том случае, если Вы желаете сделать дым менее плотным – этот параметр следует уменьшать. Менее плотные значения хорошо подходят для генерации пара, ведь разница между дымом и паром – весьма условна. К примеру, если Вы моделируете что ни будь из кулинарии, например пар исходящий от блюда с картофелем, или кружки с чаем, значение Opacity следует выбрать относительно небольшим. Исходя из своего опыта скажу что значение следует выбирать от 0.5 и ниже. В данном случае мы выбрали достаточно большое значение равное 5, что бы сделать сигаретный дым более плотным и заметным. По сути, сигарета будет просто коптить. Но если Вы желаете сделать дым идущий от сигареты менее плотным, то теперь Вы уже знаете, как это можно сделать.

На рисунке выше, я не случайно обвёл красным цветом цветовые палитры Color и Ambient Color. Здесь Вы можете выставить цвет генерируемого дыма. В данном случае, мы не будем использовать эту возможность и оставим цвет дыма по умолчанию. Но вы должны иметь ввиду, что эти две палитры – взаимосвязаны и результирующий цвет генерируемого дыма будет зависеть от их настроек.

Итак, на данном этапе генерация огня отключена и в сцене остался только дым, генерация которого будет осуществлять в основном исходя из настроек свитка Smoke, приведённого на рисунке выше. Далее нам нужно определить тот объект, который и будет источником дыма. Если Вы подзабыли, то это один из объектов сигареты с названием fire.

Перейдите на вкладку Obj/Src.
Нажмите на кнопку Pick Object, и выберите источник, который Вы создали в начале урока (это объект с именем FFX Object Src001). Он будет источником для генерации дыма. Надеюсь, Вы помните, что в самом начале мы связали этот источник с частью сигареты fire. Здесь важно понимать, что испускать дым будет не сам источник, а та часть сигареты, которая с ним была связана.
Снова нажмите на Pick Object, на этот раз выберите Cylinder01.
Еще раз нажмите на Pick Object, и на этот раз выберите butt. Они будут отображаться как объекты предваряемые буквой «O». Теперь объекты Cylinder01 и butt будут участвовать в расчётах имитации дыма сигареты:

расчёт имитации дыма сигареты

Поскольку сигарета анимирована, то любое столкновение (или пересечение) Cylinder01 и butt с дымом будет влиять на его поведение.

Раньше мы уже поработали над тем, что бы исключить из сцены все источники огня, но теперь у нас добавился источник (FFX Object Src001). Пока он про проделанную нами раньше работу ничего не знает, так что ему следует об этом сообщить.

Находясь на вкладке Obj/Src, выделите источник FFX Object Src001 (если он не выделен). Прокрутите свиток немного ниже, в разделе Fuel (топливо) нажмите на кнопку Set и в окне диалога, который появиться вместо Set voxel value выберите Channel is disabled, как это показано на рисунке:

Создание дыма и пара в 3DS MAX с помощью FumeFX

Тем самым процесс генерации топлива для источника FFX Object Src001 – будет отключён.

Следующее что нужно сделать – это добавить процессуальную карту текстуры шума в качестве маски для дыма. Эта карта будет определять процесс распространения дыма в пространстве.

В группе Smoke (контроль дыма) нажмите кнопку Disabled (Отключено) и во всплывающем списке выберите Source from Intensity (Источник из интенсивности). Это активирует слот карты рядом с ним:

карта текстуры шума в качестве маски для дыма

В Material/Map Browser выберите карту шума Noise, после чего она появиться в слоте диалога FumeFX.

Затем откройте редактор материалов 3DS MAX и чтобы вы могли редактировать карту шума, зажав левую кнопку мыши перетащите карту Noise из группы управления дыма FumeFX в пустой слот материала в редакторе материалов и выберите Instance (Образец).

В списке Noise Parameters убедитесь, что Noise Type выбран как Regular, а параметр Size (Размер) установите равным - 6,35 .

Закройте редактор материалов.

Теперь запаситесь терпением, потому как процесс может занять некоторое время. Его продолжительность определяется быстродействием Вашего компьютера. Время ожидания можно сократить, если на вкладке gen (General) в группе элементов управления Simulation Area (Симуляция) увеличить значение Spacing (Интервал) с 0,4 до 0,8. Так же можно уменьшить качество просчитываемого дыма уменьшив в свитке sim (моделирование) значение Quality (Качество) с 4 до 2. Но подобные изменения негативно скажутся на качестве визуализируемого дыма после рендеринга сцены.

Как только имитация дыма будет завершена, сделайте анимацию с 0 по 200 кадр, чтобы увидеть результат.

Я это уже проделал и готовый результат Вы можете скачать и посмотреть, кликнув по изображению ниже:

урок по моделированию сигаретного дыма в 3ds max

Поскольку на чёрном фоне дым очень плохо виден, я немного доработал наш урок. Изменил фон на градиент синего, что бы сделать дым от сигареты чуть более интересным - поколдовал с палитрами Color и Ambient Color, изменил размер кадра на 1280x720 и увеличил время анимации до 500 кадров.
Вот что получилось в итоге:

Создание анимационного изображения дыма кажется сложным только на первый взгляд. С помощью программы 3ds Max это является вполне реальным. Для получения реалистичного изображения нужно аккуратно выполнять каждый шаг. В результате пользователь получит реалистичное изображение дыма без использования каких-либо дополнительных плагинов.

Поэтапное создание анимации дыма в 3ds Max

Основная идея при создании дым анимации состоит в том, чтобы представить его в качестве облака из большого количества частиц. Выполнить эту работу можно с помощью нескольких способов. Например, если потребуется выполнить супер реалистичную анимацию, то это можно будет сделать при помощи специализированного плагина. Далее разберем поэтапно как сделать анимацию дыма, используя исключительно встроенные возможности программы.

Autodesk 3ds Max — знаменитое программное обеспечение для 3D-моделирования, анимации, визуализации и рендеринга.

  1. Для начала работы нужно воспользоваться вкладкой Create. На ней требуется перейти к разделу Particle System. Здесь нужно выбрать пункт SuperSpray. Объект нужно создать в окне вьюпорта.
  2. Созданный объект можно наблюдать, прокручивая ползунок анимации. Уже сейчас видно, как из этого объекта (инитера) вылетают частицы.
  3. Теперь нужно приступить к созданию частичек дыма. Для начала надо сделать одну из них. Чтобы приступить к этому, нужно сделать объект Plain (часть плоскости), имеющий размеры 20х20 см.
  4. Дальнейшие действия выполняются при условии, что выбран по-прежнему объект Plain. Теперь переходят к разделу, где предусмотрены операции, относящиеся к редактированию материалов. Для этой плоскости потребуется выбрать стандартный материал — Skyline.

Справка! Переход в раздел по выбору материалов выполняется при помощи нажатия клавиши «M». Внимание! Поскольку во время работы мы использовали чёрно-белый рисунок в качестве параметра Opacity, то при просмотре Plane можно убедиться, что чёрные участки приобрели прозрачность, а светлые потеряли её.

фото-1

  • Сначала будут изменены корректировки в разделе Particle Generation, где находятся опции, которые относятся к процедуре создания частиц. Если просмотреть всю анимацию, видно, что появление частиц ограничено только первыми тридцатью кадрами. Для улучшения качества изображения нужно продлить этот период до 500 кадров. Чтобы это сделать можно воспользоваться кнопкой Time Configuration и выставить в соответствующем окне длительность анимации до 500 кадра.
  • Теперь нужно откорректировать настройки SuperSpray. На вкладке Particle Generation нужно указать, что генерация частиц должна выполняться на протяжении 500 кадров. При этом нужно также изменить параметр Display Until, где также нужно указать 500 кадров.
  • Затем нужно указать то, с какой скоростью будут вылетать частицы. Это можно отрегулировать с помощью параметра Speed. Здесь можно поставить наиболее подходящее значение. Чаще всего выбирают равное 0,7.
  • Программа позволяет устанавливать время жизни частиц. За это отвечает параметр Life. Если ничего не менять, то этот период останется равным 30. Пользователь может выбрать наиболее подходящий вариант, указав соответствующее количество кадров.
Осторожно! Чем выше этот параметр, тем медленнее оно происходит. Чтобы подобрать правильную величину, рекомендуется поэкспериментировать с различными значениями.

Дополнительные рекомендации

Перед тем, как сделать анимированный дым для сайта, необходимо подобрать параметры, улучшающие реалистичность изображения.

Пользователь может использовать другие значения, которые позволят изменить внешний вид. Показывая клубы дыма, для лучшего освоения возможностей программы, рекомендуется попробовать различные варианты.

Итоги

При помощи встроенных средств программы 3ds Max можно создать реалистичную анимацию дыма. Она имеет некоторые недостатки, но сделана без использования дополнительных плагинов.

Полезное видео

Практический урок:

Всем привет! Я решила, почему бы не разобрать функции настроек Corona Render, и потому решила сделать серию статей, направленных на ознакомление, а может и изучение, или как для заметок: “Информация о функциях настройки corona render”.

В данных статьях постараюсь человеческим языком описать каждую кнопку, настройку, что есть в Сorona render. И хоть данный рендер движок не избыточен на вкладки, кнопки, количество настроек, как например в Vray, но и у Corona Render своего функционала достаточно, что в свою очередь не дает возможности вложиться всего на пару страниц, да и как оказалось, поговорить много есть о чем.

Итак, в этой статье мы постараемся рассмотреть весь функционал раздела “Scene” в настройках рендера.

  1. General Settings (Общие настройки).
  2. Scene Environment (“Настройки” сцены окружения).

General Settings - имеет в наличие немалый разносторонний функционал, который можно поделить на условные группы:

Технический функционал:

Show VFB - при нажатии на кнопку, показывает последний кадр (картинку), которая просчитывалась (рендерилась) в буфере.
Start Interactive - запускает интерактивное окно рендера в Corona render (Corona VFB).

ЗАМЕТКА:

Интерактивный рендер также можно запускать с помощью дополнительной панели, выбрав Start interactive rendering in Corona VFB.

Можно также добавить, что интерактивный рендер можно открыть в одном окне из проекций:

— с помощью дополнительной панели, выбрав Start interactive rendering in active Viewport;

—в нужном Вам окне проекции нажимаем левой клавишей мыши(ЛКМ) на название окна проекции; в появившемся списке выбираем Extended Viewports; и дальше выбираем Corona Interactive.

Setup LightMix

Функция появилась в Corona render, начиная с версии 1.5, а с версии 1.6 - получила обновление и дополнительный функционал, который мы можем проследить в следующих настройках:

Setup LightMix - при включении данной функции, у пользователя появляется возможность делать разные манипуляции с источниками света в самом Corona VFB или Interactive render - в процессе рендера или по окончанию рендера. Например:

  • отключать или включать источники света;
  • изменять интенсивность источников света;
  • изменять цвет источников света;
  • создавать Render Elements света от каждого источника света;

Таким образом за один, но достаточно продолжительный, просчет рендера, у вас есть возможность создать картинку с разным освещением интерьера, начиная от утреннего, заканчивая ночным.

Нажимая на Setup LightMix, появляется новая панель:

Instanced Lights (Экземпляры света) - на основе экземпляров;

Grouped Lights (Сгруппированный свет) - на основе групп;

Individual Lights (Индивидуальный свет) - на основе отдельных источников света (Но знайте, что этот метод забирает больше всего оперативной памяти при просчете);

Add hidden lights(добавить скрытый свет) - наличие галочки добавляет скрытые источники света.

Included in denoising - (Включено в шумоподавление) - наличие галочки у данной функции дает возможность автоматически включить шумоподавление для всех источников света из списка LightMix.

Информация “Result” - говорит нам о том, сколько ОЗУ будет использоваться на каждый LightMix слой.

А информация красным в самом низу, нас предупреждает “Existing LightSelect layers will deleted” (Существующие слои выбранного света будут удалены). То есть при каждой генерации LightMix - прошлая генерация будет заменена (удалена) - даже если это будет первая.

Заметка:

Добавлю сразу о LightMix Corona VFB: Наличие или отсутствие галочки дает возможность:

1.Включать или отключать данный источник света;

2.Менять название самого источника света

3.Изменять интенсивности источника света;

4.Изменять цвета источника света;

Scene - по окончанию настройки источников света в LightMix, данная кнопка позволяет при ее нажатии перенести проделанные нами настройки - на сами источники света.

Save. /Load… - позволяет сохранить, а также по необходимости, подгрузить сделанные пользователем настройки LightMIx для данной картинки;

Toggle all - отключает или включает все источники света из списка;

All 1.0 - обнуляет настройки интенсивности всех источников света в LightMix, возвращая значения к 1.0

All white - возвращает все цвета источников света из списка в белый цвет;

Open material library corona render

Данная функция появилась с версии 1.7 - как часть установочного пакета. Она загружается автоматически при установке, или её можно установить вручную в автономном режиме.
Эта функция предоставляет нам возможность использовать библиотеку готовых материалов.

Заметка:

Если кратко и по-честному, то данная функция больше предназначена для новичков, так как настроенные материалы не идеальны, да и под каждую задачу не напасешься материалами. Если вы грамотно подходите к делу, то всегда надо будет какой-то параметр доработать, но для начала, как заготовки, такие материалы сойдут.

Чтобы воспользоваться функцией Open material library - нажимаем на данную кнопку, и у нас появляется новое окно с материалами.

И, чтобы воспользоваться материалом, мы перетягиваем выбранный нами материал в любой из слотов Material Editor или его развернутый аналог.

Или вы можете кликнуть правой кнопкой мыши и выбрать Assign to selected objects. Применить материал к выбранным вами заранее в сцене элементам.

Более детальную информацию можно найти на сайте Corona render.

Reset setting (сбросить настройки) - позволяет сбросить все настройки по умолчанию(до стандартных настроек).

Progressive rendering limits (Лимиты прогрессивного рендера) - это режим рендера в программе, который постепенно раз за разом обновляет наше изображение (рендер) с низкого качества до конечного результата. Он зависит от заданных нами параметров в настройках. Так как в стандартных настройках Corona render - он бесконечен. Что означает, что если вы сами не зададите лимит окончания рендера, он будет продолжать просчет. пока вы не нажмете Cancel или Stop.

Суть прогрессивного рендеринга в том, чтобы мы могли видеть в процессе изменений результат, не перерендеривая раз за разом изображение, или пытаясь угадать нужные действия, чтобы избежать ненужных лишних просчетов в целом или частично изображения.

Повторюсь, так как в настройках по умолчанию рендер бесконечен, существует несколько способов ограничения рендеринга:

Pass limit - работает на основе количества пасов (проходов). Данной функцией мы указываем короне остановить рендер после указанного нами количества пассов.
Например, мы поставим количество Pass limit 5 -нажимаем рендер.

И в Corona VFB в разделе Stats мы уже видим Passes total, который говорит, что уже пройдено 4 из 5 пассов рендера (4/5), и по окончанию 5 прохода, рендер остановится.

Сказать точное количество пассов для бесшумной сцены очень сложно, это зависит от самой сцены, сложности материалов, света и эффектов.
То есть, для какой-то сцены это может быть где-то и 30, где-то и 50, а где-то и за 150 пассов.

Noise level limit - работает на основе количества шума.
Выставляя процент (%) необходимого нам шума, программа рендерит до тех пор, пока не достигнет нужного результата.

Допустим, нам надо 2% шума в картинке. Мы выставляем число 2 в Noise level limit и нажимаем рендер.

И в Corona VFB в разделе Stats мы видим Noise level (target) - количество шума на данный момент рендера и необходимое количество шума, которое мы указали. И программа, по достижению 2% шума, сама остановит рендер.

Обновление % шума в изображении просчитывается каждые 5 проходов (Это по стандартным настройкам, но данная функция может редактироваться).

Time limit - работает на основе лимита времени. Здесь мы можем выставить нужное количество времени, и рендер остановиться после его истечения.
Выставлять время мы можем в часах, минутах и секундах.

Заметка:

Исходя из практики:

Pass limit - лично мне неудобен при создании интерьеров, так как мы не можем угадать сколько количество проходов нам надо, чтобы получить нужную чистую картинку. Так как простые материалы программа может просчитать и за те же 32 прохода, но например на сложном стекле, этого количества просчета может и не хватить. Или ситуация наоборот, мы ставим 150 проходов, но на деле программе хватило бы и значения 100, и последние 50 проходов станут для вас потраченным зря временем, а это может занять и 15-30-60 мин(в зависимости от компьютера).

Time limit - удобен в том случае, когда ваше рабочее время ограничено какими-то временными рамками, и качество картинки стоит не на первом месте. Например, вам нужно предоставить заказчику те же черновые рендеры или принятия решения. Потому разбили наше время на количество рендеров и по окончанию времени сдали изображения.

Noise level limit - более оправданный в использовании, так как мы понимаем, что нам достаточно 2-3-5% шума для картинки. Мы выставили нужный лимит и на выходе получили то, что запрашивали, не посматривая время от времени, как это могло быть при Pass limit. И затраченное время на изображение равно % шума в изображении.

Save/Resume rendering (сохранить/ возобновить рендер) - используя эту функцию мы можем остановить рендер, и продолжить ее позже, с того момента где остановили.

Save CXR - сохраняет файл в формате .cxr. Короновский формат позволяющий потом подгрузить рендер файл и продолжить рендер. (Минус в том, что занимает большое количество памяти на вашем компьютере).

Resume from file… - при нажатии на данную кнопку, мы получаем возможность подгрузить наш сохраненный .cxr файл и продолжить рендер с того места, на котором остановились.

Resume last render - в случае, если вы просто остановили рендер, и хотите опять продолжить его, то нажимаем на данную кнопку и рендер продолжает просчет.


Заметка:

Отличие между Save CXR и Resume last render в том, что функция Save CXR - позволяет продолжить рендер через любое время. Неважно, через час, через неделю или год. Так как мы перед закрытием файла, изначально сохранили его в .cxr формате и закрыли.

ВАЖНО! Перед загрузкой картинки в CXR формате, выставить её точные размеры во вкладке Common.

А функция Resume last render - позволяет нам продолжить рендер в случае если вы не закрывали файл. К примеру, рендерили, и по какой-то причине надо было остановить - остановили и продолжили сразу рендер. Так как не сохранив в формат .cxr мы попросту теряем историю рендера в случае закрытия программы, отключения компьютера, или других действий.

Так же стоит заметить, что данная функция будет работать только с форматом .cxr (по другому называется еще Corona EXR image (cxr))

Следующий подсвиток это Render overrides (перезапись рендера)

Рассмотрим его функции:

Render hidden light - при включении данной опции, 3DsMax просчитывает спрятанные нами источники света (отключенные в слоях — layers).

Render only mask (disable shading) (рендерит только маски) - при включенной функции, будет рендерить только вспомогательные Render Elements, которые не зависят от основного Render Elements (Beauty).

К примеру, это будут такие Render Elements, как:


Заметка:

Данная функция позволяет без затраты времени перерендерить исключительно только рендер-элементы для дальнейшей работы с ними. Так как при простом просчете у нас уходило бы больше времени, потому что компьютер будет просчитывать и бьюти пас.

Mtl.override - опция перезаписи материала. При включении этой функции ко всем объектам в сцене применяется материал, который мы внесли напротив.

К примеру, в окно напротив Mtl.override добавляю стандартный корона материал серого цвета:

Это функция часто используется для экономии времени, для возможности быстрого построения освещения в сцене, так как программа не просчитывает сложные настройки различных материалов.

list Exclude/Include object - позволяет исключить или включить любые объекты в функцию Mtl.override. Это можно сделать выбрав элемент и нажать на + , или зайти object excluded и выбрать нужные объекты.

Например, я внесла элементы цветка в список исключений, и как результат, вся сцена серая, а у модели цветка остались настроенные заранее материалы.

Preserve

- при нажатии на данную кнопку у нас всплывает дополнительное окно, где мы можем уже не вручную, а автоматически исключать или включать объекты, выбирая из данного списка. Что позволяет ту же настройку освещения сделать более удобной.

Denoising - функция позволяет снизить или исключить шум на нашем рендере, что позволяет уменьшить количество пассов или времени рендера. Но не стоит перебарщивать, так как при высоких значениях мы можем потерять мелкие детали на изображении, потерять реалистичность. Или получить заметные изменения.

Также в зависимости от режимов у пользователя появляется возможность использовать несколько дополнительных параметров:

Denoise Amount - эта функция направлена на смешивание пикселей между собой для избавления от ненужных шумов или артефактов на изображении. Стандартное значение 0,65 - дает хороший баланс между шумом и деталями. Но никто не запрещает играться с этим значением для настройки допустимого качества для рендера.

  • увеличение - может помочь в уменьшение шума, но ценой возможности потери деталей.
  • уменьшение - наоборот, предотвращает потерю мелких деталей, но даёт более шумный рендер.


Заметка:


Также хочется отметить, что в Render Elements - есть оригинальный Beauty (CShading_Beauty) pass, который использует оригинальные настройки из Corona VFB. И в настройках данного Render Element мы можем выставлять количество Denoising.

Раздел Denoising имеет несколько режимов:

None - Denoising отключен.

Only firefly removal - этот режим денойзинга, направленный на удаление только неких светлячков в рендере (ярких пикселей).
В данном режиме функция Denoise Radius - недоступна.

Fast preview (NVIDIA) - предназначен для быстрого предварительного просмотра без шума в интерактивном или обычном рендере.

Стоит учесть, что для его работы потребуется графический процессор.


Заметка:

Также можно отметить некоторый ряд его плюсов и минусов:

— Работает исключительно на GPU;

— Использует AI для умного размытия шума и для получения деталей;

— Используется зачастую для интерактивного рендера для быстрого просмотра;

— Не стоит использовать для анимаций, финального рендера. Так как в случае с анимацией могут быть артефакты и мерцание;

— Не имеет дополнительных режимов. А точнее Denoise Amount работает, а использование Denoise Radius закрыто.

  • High quality - предназначен для создания высококачественного изображения и анимации. Его приоритетом является то, что он не создает пятен и сохраняет при этом резкость краев и детали.

Данный тип денойзинга является зачастую часто используемым.

  • Gather data for later- этот режим направлен для использования данных на потом (для последующего использования). Он позволяет позже удалять шум из рендера в редакторе Corona с помощью Corona High Quality.

Заметка:

Мы можем сохранить рендер в формате CXR - после загрузить в Corona VFB - после нажать Denoise в редакторе короны. И дальше мы можем менять режимы денойзинга (Custom denoise). Мы можем поменять Denoise Amount или Denoise Radius.

Следующий подсвиток - это Render selection (Отрендерить выделенное ) - эта функция позволяет рендерить выбранную нами во вьюпорте одну или несколько моделей, и так же отрендерить их с помощью других его функций.

Disabled - функция отключена
Include/Exclude list - рендер объектов за счет исключения или включения в данную функцию любых объектов из сцены.

Viewport Selection - рендер выбранного нами объекта во вьюпорте.

Object GBuffer ID - рендерит объекты, которые имеют данный Object ID


Следующий свиток настроек - это Scene Environment.

Его функции направлены для работы с окружением сцены.

Use 3ds Max setting (Environment tab) - позволяет использовать в настройках 3ds Max стандартные настройки с вкладки Environment, которую можно найти, перейдя в главное меню навести на Rendering и выбрать из списка Environment или нажать горячую клавишу 8.

Use Corona - использует настройки Corona render в окружении.


Заметка:

С помощью этих функций мы можем настраивать цвет окружения (сцены), можем использовать разные карты, изображения HDRI для глобального освещения, или фона и так далее.

Также есть такие функции как:

  • Direct visibility override - отвечает за прямую видимость при рендере.
  • Reflections override - отвечает за отражение на объектах. То есть мы можем поставить совершенно иную картинку, которую мы бы хотели видеть на отражающих поверхностях. Например, при создании экстерьера задний фон может быть одним, а на стеклах может быть совсем иное изображение.
  • Refractions override- отвечает за отображение в преломлении объектов.
  • Global volume override - позволяет имитировать эффекты объемного света (например тумана)


Заметка:


При включение данных функций, мы можем обходиться только изменениями цвета, или в допустимых рядом слоте использовать разновидность карт, изображений или HDRI. Для получения необходимого света, отражения, наличия того или другого фона вставляя нужное нам изображение.

Читайте также: