Как сделать дым в cinema 4d

Обновлено: 04.07.2024

Всем привет. Делаю анимацию. Рендер редшифт. В ней происходят несколько одинаковых действий, зацикленных и повторяющихся 7 раз. Длина 1440 кадров. Примерно на 155 кадре необходимо сделать выброс дыма из трубы. Дым делаю через турбуленс фд. Чтобы зациклить этот дым я делаю эмиттер выключенным до 155 кадра, затем 5 кадров происходит выброс и затем с выключенным эмттером дым поднимается в верх и и счезает (примерно на 200 кадре). Эту анимацию я зацикливаю и получается что мне нужно просчитать кэш 1440 кадров (по времени на моем железе примерно 11 часов). После двух попыток просчет кэша либо зависает в конце либо анимация работает совсем не корректно и. В чем суть вопроса. Возможно ли просчитать симуляцию одного выброса дыма в вдб и затем каким-то образом ее зациклить?

Чтобы зациклить этот дым я делаю эмиттер выключенным до 155 кадра, затем 5 кадров происходит выброс и затем с выключенным эмттером дым поднимается в верх и и счезает (примерно на 200 кадре). Эту анимацию я зацикливаю и получается что мне нужно просчитать кэш 1440 кадров

Для начала, перед симуляцией в настройках контейнера задайте диапазон одного выброса для просчёта: вкладка Simulation > секция Timing. И там для From и To указываете ваш 1-й и последний кадры выброса. И начинаете просчёт.

Теперь лайфхак: посчитайте сколько раз у вас в анимации случится выброс и столько раз продублируйте контейнер с симуляцией. В результате, у вас получится много контейнеров стоящих в одной точке и показывающих одну и ту же симуляцию. После этого для каждой копии контейнера сдвиньте время симуляции на нужное количество кадров (Frame Offset) во вкладке Rendering:

0d70935f-d791-4bb3-9126-3122ac6b6776-image.jpg

Например, если следующий выброс должен начаться в 300-м кадре сцены, то симуляцию нужно сдвинуть на 145 кадров (потому что у вас она начинается со 155-го: 300 - 155 = 145).

К сожалению, более изящного способа зациклить симуляцию не знаю. Лично я часто делал это просто в After Effects, но для поста-продакшена нужно чтобы камера была статичная.

А насчёт экспорта симуляции в VDB не подскажу — никогда не требовалось. Но посмотрите это видео (с 02:53). Тут человек использует какую-то специальную программу:

В этом уроке разберем как сделать дым в Cinema 4D. Рассмотрим как использовать частицы для создания визуального эффекта в C4D. Этот Tutorial является продолжением урока по созданию анимации всплытия подводной лодки во льдах. Дым в Cinema 4D создадим с помощью плагина TurbulenceFD.

ээххх вот бы ломанный TFD работал бы с ломанным redshift 2.6.41 на ломанной c4d r20


Косячный Arduino CNC Shield v4. Полное восстановление работоспособности

Купил я себе Arduino CNC Shield v4. Как оказалась данный шилд косячный, и про эту проблему известно давно, а китайские производитель так и продают их с данным браком. Но я решил не выбрасывать данную плату, а реанимировать.

Первое что нужно сделать, это настроить прошивку, так как при разводке платы перепутаны местами контакты step и dir.

Косячный Arduino CNC Shield v4. Полное восстановление работоспособности Arduino, Arduino Nano V3, ЧПУ, Своими руками, Ремонт техники, Туториал, Видео, Видеоблог, Длиннопост

Второе что не работает это деление шага. Чтобы сделать максимальное деление шага можно припаять 3 перемычки. Внимание джамперы ставить в данном случае нельзя, ЗАМКНЕТ!

Косячный Arduino CNC Shield v4. Полное восстановление работоспособности Arduino, Arduino Nano V3, ЧПУ, Своими руками, Ремонт техники, Туториал, Видео, Видеоблог, Длиннопост

Если вам нужно выставлять деление шага можно перерезать дорожки и припаять 5 перемычек. Подробнее про данный способ читайте на сайте.

Косячный Arduino CNC Shield v4. Полное восстановление работоспособности Arduino, Arduino Nano V3, ЧПУ, Своими руками, Ремонт техники, Туториал, Видео, Видеоблог, Длиннопост

Что меня удивляет это факт того, что CNC Shield v4 стоит дороже чем его не бракованный брат Arduino CNC Shield v3. Почему так?

Косячный Arduino CNC Shield v4. Полное восстановление работоспособности Arduino, Arduino Nano V3, ЧПУ, Своими руками, Ремонт техники, Туториал, Видео, Видеоблог, Длиннопост

Если что то не понятно смотрите тут.

Надеюсь моя информация будет полезной.

Спасибо! Всем добра!


Быстрое и красивое оформление интерфейса на дисплее Nextion

Недавно делал проект на Arduino и дисплее Nextion. В котором нужно было сделать сложный фон для оформления интерфейса управления. Реализовать теми методами про которые я рассказывал в предыдущих уроках про дисплей Nextion достаточно сложно. Поэтому появился повод снять еще одни урок по данной теме.

Создать дизайн данного интерфейса, можно используя всего 2 изображения.

Пассивное состояние кнопки

Быстрое и красивое оформление интерфейса на дисплее Nextion Arduino, Дисплей, Lcd дисплей, Жк-Дисплей, Урок, Видео, Своими руками, Видеоблог, Длиннопост

Активное состояние кнопок.

Быстрое и красивое оформление интерфейса на дисплее Nextion Arduino, Дисплей, Lcd дисплей, Жк-Дисплей, Урок, Видео, Своими руками, Видеоблог, Длиннопост

В рамках урока реализовал вывод и скрытие текста новым методом. Для этого понадобится два дополнительных изображения.

Быстрое и красивое оформление интерфейса на дисплее Nextion Arduino, Дисплей, Lcd дисплей, Жк-Дисплей, Урок, Видео, Своими руками, Видеоблог, Длиннопост

В ближайшее время будет проект по данному уроку. Подпишитесь, чтобы не пропустить!

Быстрое и красивое оформление интерфейса на дисплее Nextion Arduino, Дисплей, Lcd дисплей, Жк-Дисплей, Урок, Видео, Своими руками, Видеоблог, Длиннопост

Исходные материалы для урока можно скачать тут.

Быстрое и красивое оформление интерфейса на дисплее Nextion Arduino, Дисплей, Lcd дисплей, Жк-Дисплей, Урок, Видео, Своими руками, Видеоблог, Длиннопост

Надеюсь моя информация будет полезной.

Спасибо! Всем добра!


Увеличение количества пинов NodeMCU с помощью сдвигового регистра

Так как у NodeMCU не так и много пинов для подключения периферии, часто возникает нехватка pin. Поэтому такую замечательную отладочную плату откладываем на полку и ищем другие железки для реализации проекта.

Но в некоторых случаях можно расширить количество пинов с помощью сдвигового регистра и реализовать проект на NodeMCU.

Увеличение количества пинов NodeMCU с помощью сдвигового регистра Esp8266, Arduino, Nodemcu, Своими руками, Урок, Видеоблог, Видео

Все исходные материалы к уроку можно найти на сайте>>

Надеюсь моя информация будет полезной.

Спасибо! Всем добра!


Картина по номерам своими руками. Делаем сами

Многие знают, что есть такой вид рукоделия как "картины по номерам" (вкратце: холст разбитый на сотни пронумерованных секторов, которые нужно раскрасить прилагающимися в комплекте красками. цена от 1000-1500руб за набор ), так вот сегодня я покажу как сделать такую картину самостоятельно(без платной программы, что толкает нам сеть).
"Зачем?" спросите вы. а оч просто. кому-то не нравятся имеющиеся в продаже сюжеты(как мне), для кого-то дорого, а у тех кто много рисует накопилось большое кол-во баночек с краской. Кто то хочет сделать подарок оригинальным. иногда на этом зарабатывают деньги делая такую картину по фото на заказ.
Хобби на любителя и человека без выдающихся способностей, но хорошо занимает руки и разум- так что советую людям от мало, до велика.

Приступим. Вам понадобится:
Программа Адобе Иллюстатратор (можно приобрести за 0 руб в пиратской бухте)
Время. в зависимости от сложности картинки, которую вы хотите сделать (у меня уходит около 3 часов)
Изображение, фото или пикт в цвете (не каждый хорошо подходит под обработку, тут придётся повыбирать)
200 руб на распечатку в типографии готового контурного листа на А2-А1 ватман высокой плотности, высокого разрешения.
Краски и кисти(часто остаются после прошлых картин. я использую их). на валдберрис можно найти наборы красок в минибаночках для этих целей по 400 руб. за 20-20 цветов. со временем понадобятся(мне).

Поехали.
я выбрал простой мем для обучения. вы тоже начните пробовать с чего попроще.
Открываем программу и выбираем арт.
основные команды что нам понадобятся:
"Окно- трассировка изображения" открыто всегда.
"окно -слои" открыто всегда
"выделение- по общему признаку- с одинаковым цветом заливки" - при работе с цветом.

Картина по номерам своими руками. Делаем сами Картины по номерам, Живопись, Художество, Мемы, Урок, Рукоделие с процессом, Творчество, Своими руками, Рисование, Длиннопост

Вот так выглядит то, с чем мы работаем. Справа вверху- окно трассировки, внизу работа со слоями. Нам нужно создать второй слой для создания палитры картинки.
сперва определитесь с размером изображения. в окне трассировки есть вкладка свойства(все описанные функции видно на скрине выше, так что совсем пошагово не буду изображать. ищете глазами на скрине =3 ).
жмём её и в поле отведённом под размер- указываем необходимый.Данный Гомер имеет размер 22см на 15. так что влезет и на лист А4.
цветовая гамма варьируется до 30 цветов. я стараюсь делать 20-23. так и проще и близких оттенков меньше.
При выборе картинки прикиньте -сколько на ней основных цветов. от этого и двигайтесь дальше.
Наш Гомерчик будет состоять из 6 цветов. что бы мне было проще показывать.
Когда с размером вы разобрались- выделяете картинку.
в окне трассировки на жмякаете "стиль-набросок" через пару секунд картинка становится черно белой.
далее: "режим- цвет"(это так же видно на картинке выше). через секунды картинка преобразуется. чуть ниже будет так.

Картина по номерам своими руками. Делаем сами Картины по номерам, Живопись, Художество, Мемы, Урок, Рукоделие с процессом, Творчество, Своими руками, Рисование, Длиннопост

опускаем бегунок с 30 до удобного вам числа оттенков.
гомера я опустил до 6 основных цветов.

Картина по номерам своими руками. Делаем сами Картины по номерам, Живопись, Художество, Мемы, Урок, Рукоделие с процессом, Творчество, Своими руками, Рисование, Длиннопост

Практически не изменился, но что-то заметное есть. он теперь состоит из 6 цветов.
Далее нам понадобится "свойства- разгруппировать(эта кнопка в самом низу расположена)"
Жмём.

Картина по номерам своими руками. Делаем сами Картины по номерам, Живопись, Художество, Мемы, Урок, Рукоделие с процессом, Творчество, Своими руками, Рисование, Длиннопост

Так мы разбили изображение на цветовые сегменты.В этом же окне(на скрине видно) нажимаем "обводка"(выбираем чёрный цвет), толщина обводочной линии 0,5. Больше не нужно. можно тоньше.
в итоге каждый цвет из которого состоит изображение обведён чёткой линией.

Картина по номерам своими руками. Делаем сами Картины по номерам, Живопись, Художество, Мемы, Урок, Рукоделие с процессом, Творчество, Своими руками, Рисование, Длиннопост

Выбираем окно "слои". соображаем как сделать второй слой и создаём его. на нём будет размещена палитра цветов. я обычно рисую кол-во квадратиков равное кол-ву цветов из которых состоит изображение. переключаться между слоями можно нажимая значок похожий на глаз.так выглядит второй слой с квадратиками палитры

Картина по номерам своими руками. Делаем сами Картины по номерам, Живопись, Художество, Мемы, Урок, Рукоделие с процессом, Творчество, Своими руками, Рисование, Длиннопост

а так, когда 2 слоя выделены одновременно.

Картина по номерам своими руками. Делаем сами Картины по номерам, Живопись, Художество, Мемы, Урок, Рукоделие с процессом, Творчество, Своими руками, Рисование, Длиннопост

Так же в основном окне программы слева мы видим панель с инструментами. нам понадобится "пипетка", "текст"(6-й шрифт).
нажимаем на первый квадрат палитры. он выделяется красной линией с точками(которые хз что означают)
Выбираем пипетку и тыкаем в самый светлый цвет изображения. Это чаще всего белый или телесный (ну или у кого как). в данном случае я нажимаю на футболку гомера. Квадрат окрашивается в цвет захваченного пипеткой.

Картина по номерам своими руками. Делаем сами Картины по номерам, Живопись, Художество, Мемы, Урок, Рукоделие с процессом, Творчество, Своими руками, Рисование, Длиннопост

Прячем "слой 2" нажимая на "глаз в окне слоёв" что бы спрятать палитру до работы со следующим цветом.
Нажимаем на инструмент "прямое выделение"(в панели инструментов вторая стрелочка сверху)и нажимаем на рубашку гомера. она выделяется по периметру точками.
Далее вверху программу "выделение- по общему признаку- с цветом заливки". жмём. выделяются все сектора с данным цветом заливки и обводятся.
так мы изолировали их от основной массы. Для удобства дальнейшей работы я использую в окне трассировки "заливка" в какой-либо ядрёный цвет для того, что бы он бросался в глаза и было проще пронумеровать его.

Картина по номерам своими руками. Делаем сами Картины по номерам, Живопись, Художество, Мемы, Урок, Рукоделие с процессом, Творчество, Своими руками, Рисование, Длиннопост

Приближаем изображение "лупой" на то расстояние на которое вам удобно и жмёте "текст". такая большая буква Т слева в инструментах.

цель текста вручную пронумеровать окрашенные цвета цифрой 1.
когда первый цвет весь пронумерован циферкой 1(лучше обозначать большие сектора в нескольких местах). опять нажимаете нажимаете "на инструмент "прямое выделение"(в панели инструментов вторая стрелочка сверху)и нажимаем на рубашку гомера. она выделяется по периметру точками.Далее вверху программу "выделение- по общему признаку- с цветом заливки". выделяются все сектора с данным цветом заливки и обводятся."
выбираете "заливка" и выбирает отсутствие цвета заливки.
пример:видно что глаза и рубашка стали полностью бесцветными (были грязновато белыми) и появилась первая нумерация.
временами будут появляться совсем крохотные сегментики- игнорируйте их- не нумеруйте. никто не заметит если вы их прокрасите другим цветом.

Картина по номерам своими руками. Делаем сами Картины по номерам, Живопись, Художество, Мемы, Урок, Рукоделие с процессом, Творчество, Своими руками, Рисование, Длиннопост

Повторяете все эти пункты для всех остальных цветов.
С виду это кажется сложно и непонятно, но как только вы набьёте руку- для вас это будет как чихнуть.
сразу покажу как я "доделал " эту картинку.
получилось 2 изображения. На первом контурный лист. на втором палитра из которых состоит картинка. 6-й чёрный цвет я не стал вносить в список цветов- вместо этого я выделил все чёрные цвета на картинке и снизил их прозрачность до 25%. тем самым не нужно их нумеровать и будет проще закрашивать, так как не нужно будет перебивать белый цвет картона.
по времени у меня это заняло 3 минуты.

Картина по номерам своими руками. Делаем сами Картины по номерам, Живопись, Художество, Мемы, Урок, Рукоделие с процессом, Творчество, Своими руками, Рисование, Длиннопост

Картина по номерам своими руками. Делаем сами Картины по номерам, Живопись, Художество, Мемы, Урок, Рукоделие с процессом, Творчество, Своими руками, Рисование, Длиннопост

не забудьте сохранить каждый слой по отдельности "файл- сохранить как". Программа сохраняет в разных форматах. я выбираю ЕSP. в сети можно найти кучу сервисов по конвертации этих разрешений в джипег или бмп. я делаю в джипеге.
получается 2 файлика на компе. Файл с контуркой можно распечатать в типографии.
палитру оставляйте на компе- и при подборе красок сверяйте что вы имеете из цветов и то что требуется. даже если вы отступите от необходимых цветов и покрасите гомера в красный- вас не побьют палками(вы художник и так видите). у нас за чёрно-белый лист А2 берут 160 руб. это выходит куда дешевле (да и сюжет свой)чем покупать картину в магазине.
в прошлом посте я выкладывал свою первую картинку с Медузой, в комментах к этому-выложу вторую свою картину, которую закончил недавно.

Написано немножко сумбурно и криво, но если вас заинтересовало и есть вопросы- с радостью отвечу.

Всем привет. Делаю анимацию. Рендер редшифт. В ней происходят несколько одинаковых действий, зацикленных и повторяющихся 7 раз. Длина 1440 кадров. Примерно на 155 кадре необходимо сделать выброс дыма из трубы. Дым делаю через турбуленс фд. Чтобы зациклить этот дым я делаю эмиттер выключенным до 155 кадра, затем 5 кадров происходит выброс и затем с выключенным эмттером дым поднимается в верх и и счезает (примерно на 200 кадре). Эту анимацию я зацикливаю и получается что мне нужно просчитать кэш 1440 кадров (по времени на моем железе примерно 11 часов). После двух попыток просчет кэша либо зависает в конце либо анимация работает совсем не корректно и. В чем суть вопроса. Возможно ли просчитать симуляцию одного выброса дыма в вдб и затем каким-то образом ее зациклить?

Чтобы зациклить этот дым я делаю эмиттер выключенным до 155 кадра, затем 5 кадров происходит выброс и затем с выключенным эмттером дым поднимается в верх и и счезает (примерно на 200 кадре). Эту анимацию я зацикливаю и получается что мне нужно просчитать кэш 1440 кадров

Для начала, перед симуляцией в настройках контейнера задайте диапазон одного выброса для просчёта: вкладка Simulation > секция Timing. И там для From и To указываете ваш 1-й и последний кадры выброса. И начинаете просчёт.

Теперь лайфхак: посчитайте сколько раз у вас в анимации случится выброс и столько раз продублируйте контейнер с симуляцией. В результате, у вас получится много контейнеров стоящих в одной точке и показывающих одну и ту же симуляцию. После этого для каждой копии контейнера сдвиньте время симуляции на нужное количество кадров (Frame Offset) во вкладке Rendering:

0d70935f-d791-4bb3-9126-3122ac6b6776-image.jpg

Например, если следующий выброс должен начаться в 300-м кадре сцены, то симуляцию нужно сдвинуть на 145 кадров (потому что у вас она начинается со 155-го: 300 - 155 = 145).

К сожалению, более изящного способа зациклить симуляцию не знаю. Лично я часто делал это просто в After Effects, но для поста-продакшена нужно чтобы камера была статичная.

А насчёт экспорта симуляции в VDB не подскажу — никогда не требовалось. Но посмотрите это видео (с 02:53). Тут человек использует какую-то специальную программу:

Решил попробовать ExplosiaFX, это объект динамики xParticles, который позволяет делать симуляции огня/дыма. Вводную информацию взял в этом уроке и в этом. В этой статье я хочу поделиться тем, что у меня вышло и к каким выводам для себя я пришёл. Сразу скажу, не принимайте это прямо как истину в последней инстанции , для меня это небольшие тесты, уверен, что более опытные ребята подсказали бы, как улучшить результат и уменьшить время просчетов.

Сразу скажу, что хотелось получить детализированную симуляцию, поэтому размер вокселя поставил 1. Сцена самая простая: слева эммитер, который выпускает пару частиц, вокруг которых должен клубиться дым.

Все настройки оставил по умолчанию. Но дыма не появилось, оказалось, что в частицах необходимо добавить физическую составляющую в настройках, в моём случае Fuel (можно было и Smoke, потому что использовал я его)

Проделав пару опытов с более высокими значениями вокселя (например 2 и 5), подобрал значения, чтобы всё клубилось (vorticity в основном), вернул voxel = 1 и нажал симуляцию.

Сначала ничего не предвещало беды, 15 часов я был готов подождать, лишь бы было здорово.

Через 2 часа я обнаружил, что уже ждать не ночь, а целый день, что немного не вписывалось в мои планы.

Тут я решил проверить, что же там насимулилось, сколько это уже занимает и стоит ли вообще продолжать.

Уже на этом этапе я понял, что заниматься симуляцией дыма в хПартиклз я не буду, долговато и результат далек от совершенства. Обидно, что нет ГПУ ускорения, как в TurbulenceFD, потому что просчет на видеокарте быстрее в несколько раз.

Настройки материал в редшифте тоже оставил по умолчанию, разве что увеличил Scatter Coefficient

Потом я случайно поднял настройку Old Min. Это подрезает уровень прозрачности, то есть как точка черного в уровнях/levels, объект становится рваным

Выглядит всё красиво, в инстаграме можно уже получать лайки. Издалека всё выгляди отлично, но при приближении, выясняются проблемы:

Вернув значение Old Min на ноль, я получил другой результат. Я был очень рад, мне показалось, что всё теперь идеально, но, на зуме выяснилось, что теперь виден воксель (ступеньками):

Ниже две картинки в половинном разрешении (исходники были 5000х2500), ориентировался на схожий уровень шума


Redshift: 4 минуты 37 секунды

Какие выводы для себя я сделал после этих двухдневных тестов:

  1. Считать на домашнем компьютере проблема, как по скорости, так и по месту хранения кеша.
  2. Очень нужна ГПУ акселерация, без него всё работает в несколько раз медленнее, посмотрите сравнение на сайте Turbulence FD (ссылка на видео)
  3. Это для крайне терпеливых людей, потому что порой изменение на 1 достаточно сильно влияет на результат динамики.
  4. Redshift рендерит 5000х2500 за пару минут, это очень быстро, но IPR тормозит по причине подгрузки 1.5Gb файла с жесткого диска.
  5. Подобный рендер в анимации, на 1920х1080 выглядел бы вполне убедительно, но мне для стоков на 4к это не подойдет.

Ниже я приложил исходную сцену c4d с 4ыми партиклами, где настроена симуляция и один файл .vdb для ваших тестовых рендеров.

[скачать]

UPD. В комментариях в ВК знающие и умеющие люди объяснили, что надо учитывать физические размеры и в синеме надо всё уменьшать в несколько раз, получается, что рабочее разрешение должно быть 1 или 0.1 мм, то есть всё крайне маленькое, тогда и размер вокселя проще подстроить, и получить нормальный вес файлов, а так же более высокую скорость просчета. Так что я меняю свою точку зрения, по поводу того, что хПартиклз ну совсем не подходят для симуляции, можно, можно, но место на винте всё равно занимает неплохо.

Читайте также: