Как сделать игру что где когда на компьютере

Обновлено: 05.07.2024

способствовать повторению и закреплению изученного материала по информатике, представленного в неординарных ситуациях.

Используемые педагогические технологии, методы и приемы

В основе организации и проведения мероприятия используются

элементы технологии личностно-ориентированного обучения,

Формы работы: фронтальная, индивидуальная, групповая, диалоговые формы, способствующие интеллектуальному развитию учащихся.

Используемые методы обучения:

по источнику передачи и восприятия учебной информации – наглядные, словесные;

по степени самостоятельности мышления – проблемно-поисковые;

по степени управления учебной работой – самостоятельная работа учащихся;

по логике передачи и восприятия информации – индуктивные.

Знания, умения, навыки и качества, которые актуализируют / приобретут / закрепят / др. ученики в ходе урока (мероприятия, занятия) в результате использования ЭОР

В ходе данного мероприятия актуализируются и закрепляются теоретические знания учащихся по основным разделам курса информатики 9 класса:

Совершенствуются коммуникативные навыки.

Форма ЭОР (презентация, тест и т.п.)

Интерактивное сопровождение внеурочного мероприятия по информатике и ИКТ.

Презентация используется для наглядного представления игрового поля, оперативного подсчета баллов и отображения хода игры.

Место ЭОР в структуре и содержании урока и пояснения по методике его использования в образовательном процессе.

Презентация, сопровождающая ход мероприятия, является основным компонентом в структуре и содержании занятия. Используется на протяжении всего мероприятия для наглядного представления игрового поля, выбора задания, проверки ответа, данного игроками, оперативного подсчета баллов и отображения хода игры.

Обоснование оптимальности использования ЭОР

Использование ЭОР упрощает проведение мероприятия:

Автоматически воспроизводится музыкальное оформление, соответствующее разным этапам игры.

Упрощает работу организаторов мероприятия при его проведении.

Возможности использования ЭОР педагогом и учащимися:

Данная презентация может использоваться

Учителем для проведения внеурочного мероприятия по информатике на всех его этапах – от начала и до этапа подведения итогов игры.

Учащимися в роли участников мероприятия.

Учащимися в режиме индивидуальной самостоятельной работы в качестве тренажёра.

Любым другим учителем в качестве шаблона к презентации, сопровождающей урок или мероприятие, построенное по правилу игры «Что? Где? Когда?», изменив содержание слайдов.

Операционная система, с помощью которой подготовлен ЭОР

Windows, но можно использовать и Linux

Средства Microsoft Office или другое ПО, с помощью которых создан ЭОР

Название учебного пособия и образовательной программы с указанием авторов, к которому относится ресурс

УМК Макаровой Н.В. (можно использовать и при работе по другим УМК).

Примерная программа основного общего образования по «Информатике и ИКТ», рекомендованная Минобразования РФ.

Авторская программа профессора Н.В.Макаровой (УМК для средней школы, системно-информационная концепция).

Список учебной и дополнительной литературы

Информатика и ИКТ. Учебник. 8–9 класс / Под ред. Н.В. Макаровой. – СПб.: Питер, 2009. – 416 с.

Семакин И.Г. Информатика и информационно-коммуникационные технологии. Базовый курс: учебник для 9 класса/ И.Г. Семакин, Л.А. Залогова, С.В. Русаков, Л.В. Шестакова – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2005.

Агеева И.Д. Занимательные материалы по информатике и математике. Методическое пособие. – М.: ТЦ Сфера, 2006.

Энциклопедия для детей. Т. 22. Информатика / Глав. Ред. Е.А. Хлебалина, вед. Науч. Ред. А.Г. Леонов. – М.: Аванта+, 2003.

Ресурсы, используемые при подготовке ЭОР

Звуковые файлы, используемые для музыкального сопровождения основных моментов игры:

Звуковые файлы для озвучивания заданий (записаны автором и встроены в презентацию).

Источники графических объектов:

Выбранный для просмотра документ Рекомендации по работе с ЭОР.docx

Содержание ЭОР и рекомендации его практическому использованию

Слайд 1. Титульный слайд, на котором указаны название конкурса, название работы и данные об авторе.

Переход к следующему слайду по щелчку мыши.

Слайд 2. Озвученная заставка к началу игры «Что? Где? Когда?».

Переход к следующему слайду по щелчку мыши.

Слайд 3. На слайде представлен игровой стол, на котором расположен волчок и «конверты» с номерами секторов с заданиями. В правой части слайда табло для фиксации счёта игры. На цифры установлены триггеры – по щелчку ЛКМ на область цифры она меняет цвет. Один столбец указывает количество выигранных раундов командой «Знатоков», другой – командой «Зрителей». Результаты фиксируются после каждого раунда.

Чтобы привести волчок в действие, нужно сделать по нему клик ЛКМ. После этого стрелка приходит в движение. Запуск волчка сопровождается музыкой из телеигры «Что? Где? Когда?». После остановки волчка стрелка указывает на номер одного из секторов, на которые установлены гиперссылки. Перейти к заданию можно, выполнив клик ЛКМ по номеру сектора.

В правом нижнем углу расположена кнопка для включения музыкального сопровождения смены команды Знатоков. Кнопка используется для перехода к слайду 21 по окончании игры.

Слайд 4. На слайде представлен вопрос, соответствующий сектору 2 на игровом столе:

Когда и кем была создана первая счетная машина?

Проверка ответа Знатоков осуществляется по кнопке , на которую установлен триггер:

hello_html_m30498fb3.jpg

Возврат на слайд с игровым столом осуществляется по кнопке .

Слайд 5. На слайде представлен вопрос, соответствующий сектору 8 на игровом столе:

Первые две буквы этих слов совпадают:

Механическое вычислительное устройство.

Место хранения резервных копий.

Программа для записи файлов в сжатом виде.

Внутренняя организация ЭВМ .

Назовите эти слова.

Проверка ответа Знатоков осуществляется по кнопке , на которую установлен триггер.

Возврат на слайд с игровым столом осуществляется по кнопке .

Слайд 6. На слайде представлен вопрос, соответствующий сектору 11 на игровом столе:

Пластинка с металлическими проводками, соединяющими микросхемы

Задание из серии «Чёрный ящик». Слайд воспроизводится под звуковое сопровождение (музыкальная заставки из телеигры).

Чтобы появился вопрос, нужно сделать клик по изображению ящика, на которое установлен триггер.

Проверка ответа Знатоков осуществляется по кнопке , на которую установлен триггер.

hello_html_5be42ab2.jpg

Возврат на слайд с игровым столом осуществляется по кнопке .

Слайд 7. На слайде представлен вопрос, соответствующий сектору 5 на игровом столе:

В 1945 году к работе над созданием компьютера был привлечен математик, который подготовил доклад об ЭВМ. Доклад был разослан многим ученым и получил широкую известность, поскольку в нем ясно и просто были сформулированы общие принципы функционирования ЭВМ. До сих пор подавляющее большинство компьютеров сделано в соответствии с теми принципами, которые были изложены в этом докладе.

Назовите имя этого учёного.

Проверка ответа Знатоков осуществляется по кнопке , на которую установлен триггер.

Возврат на слайд с игровым столом осуществляется по кнопке .

Слайд 8. На слайде представлено задание, соответствующее сектору 6 на игровом столе.

Задание БЛИЦ состоит из 3 вопросов, переход к которым по кнопкам с указанием номера вопроса. На кнопки установлены гиперссылки. Возврат на слайд с игровым столом осуществляется по кнопке .

Слайд 9. На слайде анимированная иллюстрация вопроса 1 задания БЛИЦ:

На вокзале прозвучало объявление, что поезд прибывает на 1 путь (На иллюстрации задачи изображено общее количество ж/д путей – 4). Какое количество информации было получено?

Проверка ответа Знатоков осуществляется по кнопке , на которую установлен триггер.

hello_html_481860c4.jpg

Возврат на слайд 8 осуществляется по кнопке .

Слайд 10. На слайде иллюстрация вопроса 2 задания БЛИЦ. Автоматически воспроизводится озвучивание задания:

Рассказывают, что черепаха Тортилла отдала золотой ключик Буратино не так просто, а вынесла 3 коробочки: красную, жёлтую и зелёную. На красной коробочке было написано: «Здесь золотой ключик», на жёлтой: «Зелёная коробочка пустая», а на зелёной: «Здесь сидит змея». Все надписи неверны. Где золотой ключик?

По окончании звукового сопровождения осуществляется переход к Слайду 11 с изображением сути заданного вопроса.

Проверка ответа Знатоков осуществляется по кнопке , на которую установлен триггер. Возврат на слайд 8 осуществляется по кнопке .

Слайд 12. На слайде вопрос 3 задания БЛИЦ:

Когда появился манипулятор «мышь», то для него в русском языке некоторое время использовалось название по имени персонажа известной русской сказки.

Назовите имя этого персонажа.

Проверка ответа Знатоков осуществляется по кнопке , на которую установлен триггер.

Возврат на слайд 8 осуществляется по кнопке .

Слайд 13. На слайде представлен вопрос, соответствующий сектору 12 на игровом столе:

В чём заключаются принципы Джона фон Неймана, представленные им в 1945 году?

Проверка ответа Знатоков осуществляется по кнопке , на которую установлен триггер.

hello_html_4ceb8302.jpg

Возврат на слайд с игровым столом осуществляется по кнопке .

Слайд 14. На слайде представлен вопрос, соответствующий сектору 3 на игровом столе. Задание из серии «Чёрный ящик».

hello_html_7a963182.jpg

Слайд воспроизводится под звуковое сопровождение (музыкальная заставки из телеигры).

Чтобы появился вопрос, нужно сделать клик по изображению ящика, на которое установлен триггер.

Проверка ответа Знатоков осуществляется по кнопке , на которую установлен триггер.

hello_html_m227d2500.jpg

Возврат на слайд с игровым столом осуществляется по кнопке .

Слайд 15. На слайде представлен вопрос, соответствующий сектору 9 на игровом столе:

На изготовление этого микроустройства весом в 2 грамма необходимо затратить

1,6 кг горючих ископаемых,

72 г различных химикатов,

32 литра воды.

О каком устройстве идёт речь?

Проверка ответа Знатоков осуществляется по кнопке , на которую установлен триггер.

hello_html_3d726cd4.jpg

Возврат на слайд с игровым столом осуществляется по кнопке .

Слайд 16. На слайде представлен вопрос, соответствующий сектору 10 на игровом столе:

В словосочетаниях слова заменены на противоположные по смыслу. Определите исходные словосочетания:

Гибкая плата.

Глобальный одиночный компьютер.

Коллективные счеты.

Естественная глупость.

Реальное ненастоящее.

Одеяло для кошки.

Проверка ответа Знатоков осуществляется по кнопке , на которую установлен триггер.

Возврат на слайд с игровым столом осуществляется по кнопке .

Слайд 17. На слайде представлен вопрос, соответствующий сектору 4 на игровом столе:

- Мои четыре внучки – замечательные девочки, - рассказывала бабушка Пелагея с нескрываемой гордостью. – Каждая из них играет на каком-нибудь музыкальном инструменте и говорит на одном из иностранных языков.

- На чём играет Маша? – спросила я.

- А кто играет на скрипке?

- Помню только, что это та девочка, которая говорит по-французски, - ответила бабушка.

Поговорив с бабушкой, я также узнала, что Оля играет на виолончели, а Лена не говорит по-немецки. Маша не знает итальянского языка, а Оля не владеет английским. Валя не знает французского, Лена не играет на арфе, а виолончелистка не говорит по-итальянски. Я совсем запуталась. Скажите, кто на каком инструменте играет и на каком иностранном языке моожет разговаривать?

Иллюстрация и озвучивание вопроса воспроизводятся автоматически. Проверка ответа Знатоков осуществляется по кнопке , на которую установлена гиперссылка, ведущая на Слайд 18 с иллюстрацией правильного ответа на вопрос:

hello_html_m15d73599.jpg

Возврат на слайд с игровым столом осуществляется по кнопке .

Слайд 19. На слайде представлен вопрос, соответствующий сектору 7 на игровом столе:

Проверка ответа Знатоков осуществляется по кнопке , на которую установлен триггер. Чтобы увидеть полученную фразу нужно сделать клик ЛКМ в область появившегося решения.

hello_html_b94ff9.jpg

Возврат на слайд с игровым столом осуществляется по кнопке .

Слайд 20. На слайде представлено задание, соответствующее сектору 1 на игровом столе.

Задание БЛИЦ в виде кроссворда.

Гибкий магнитный диск

Устройство вывода информации на бумажный носитель

Именованная совокупность связанных записей (кластеров), хранящихся во внешней памяти компьютера и рассматриваемых как единое целое

Именованная совокупность связанных записей (кластеров), хранящихся во внешней памяти компьютера и рассматриваемых как единое целое

Последовательность операторов, записанная на языке, понятном компьютеру

Последовательность действий, направленная на получение результата

Единица измерения информации

Он бывает двух видов – 0 или 1

Жёсткий диск

Устройство ввода текстовой и графической информации

Paint – графический …

Ключевое слово по вертикали – ИНФОРМАТИКА.

hello_html_283b4ed8.jpg

Для воспроизведения вопроса нужно нажать на указатель с номером. При нажатии на область появившегося вопроса появляются ответы и закрываются вопросы. Возврат на слайд с игровым столом осуществляется по кнопке .

Слайд 21. Слайд с музыкальным сопровождением воспроизводится после подведения итогов игры.

hello_html_2594d8eb.jpg

Переход к нему со слайда с игровым столом осуществляется по кнопке .

Слайд 22. На слайде представлены гиперссылки на Интернет-источники графических и звуковых объетов, использованных при подготовке презентации.

Все знают и помнят, а многие, возможно, до сих пор смотрят знаменитую телеперадачу «Что? Где? Когда?». Но на самом деле такую интеллектуальную игру с интересными вопросами и дружеской конкуренцией легко придумать и провести самому, сидя дома.

В чём плюсы онлайн-формата «Что? Где? Когда?»

1. Отличный способ провести активный интеллектуальный вечер, встретиться с друзьями и знакомыми в онлайн-формате. Всем вместе узнать много нового и интересного в самых разных областях.

2. Можно провести в любое удобное время с любым количеством игроков и при этом не выходить из дома.

3. Можно играть детям, взрослым и даже играть всей семьей.

4. Прекрасный вариант для внеклассного онлайн-мероприятия в школе, можно объединиться, не скучать и получить заряд хорошего настроения (на заметку учителям и классным руководителям :))

Как придумать вопросы для игры «Что? Где? Когда?»?

На реальной телепередаче порой встречаются такие интересные и непростые вопросы. Откуда же телезрители их берут? Открываю секреты :))

1. Наберите в поисковике «Самые интересные факты о…» или «Интересные статьи о…», а дальше пишите тему, по которой вы бы хотели задать или которой вы хотели посвятить игру. Тема может быть абсолютно любой (природа, животные, история, искусство, достопримечательности, разные страны, традиции народов мира и т.д), интересные факты можно найти во всех областях.

Например, я запросила: «Интересные факты о Пизанской башне»

2. Просматривайте все сайты подряд и копируйте в отдельный текстовый файл все факты, которые показались вам интересными и необычными. Лучше, если это будет информация, которую мало кто знает. Поверьте, вы наберете достаточно вариантов, много времени это не займет.

3. Дальше выберете из всего скопированного самые интересные факты, а остальное удалите. При выборе учитывайте возраст игроков (для взрослых факт про сказку «Колобок» будет не очень актуален, а младшие школьники вряд ли поймут факт про органическую химию). Лучше, чтобы информация была разной сложности, чтобы простые факты были, но и сложные тоже остались, из них, как правило, можно составить более интересный вопрос.

Например, я нашла факт: «На колокольне Пизанской башни расположено 7 колоколов, каждый из которых настроен на свою определённую ноту».

4. Теперь из выбранных фактов нужно сформулировать вопросы. Вопросы должны быть сформулированы так, чтобы человек смог ответить на них с помощью логических рассуждений или с помощью своего обычного кругозора без специальной подготовки (поэтому вопрос «Какая степень окисления у хлора в соляной кислоте?» не подходит). Важно, что до вопроса быть дана информация, на основе которой игроки могут построить цепочку логических рассуждений или высказать свои догадки. Важно, чтобы сам вопрос был сформулированы чётко и понятно для всех, для этого используйте вопросительные слова («когда», «почему», «что», «зачем», «какой», «сколько» и т.д). Вопрос должен быть интересным, чтобы при ответе на него люди узнали новые любопытные и полезные факты.

Поставьте себя на место игроков, представьте, что вы отвечаете на этот вопрос, не зная самого факта. Какие догадки вы бы тогда высказали? Нужна ли дополнительная информация для ответа? Есть ли вообще шанс ответить на этот вопрос, рассуждая логически? После заранее продумайте и запишите правильный ответ.

Вопрос: «На колокольне Пизанской башни расположено 7 колоколов. Почему именно такое количество колоколов расположено на колокольне башни?»

Правильный ответ: «Каждый колокол на колокольне Пизанской башни издаёт одну из семи нот»

Возможные догадки игроков: «Больше колоколов в башне не поместилось»; «Это как-то связано с мистической природой этого числа»; «Может, в башне только семь этажей, и на каждом этаже по одному колоколу».

5. Не стоит делать меньше 12 и больше 25 вопросов.

Лучше всего, если в игре будут разные типы вопросов.

а) Обычный вопрос. Он по тексту. Как правило, он средней или повышенной трудности. (Как его придумать, см.выше)

Например: «Великая Китайская Стена — один из самых древних памятников архитектуры. Он был построен еще в 3 веке до нашей эры. Но большая часть стены сохранилась до сегодняшнего дня. Оказывается причина этого — тайный ингредиент, которым китайцы смазывали камни. Что это за ингредиент? Он сейчас лежит в Чёрном ящике». (Ответ: Это рис, именно он и лежит в Чёрном ящике)

в) Блиц-вопрос. Один вопрос, состоящий из 3 простых коротких вопросов, на которые в игре даётся меньше времени и на которые легко найти ответ. (Придумать можно также, как обычный вопрос).

Например: «В какое животное, по мнению О. Генри, постоянно вбивают гвозди?» (Ответ: Лошадь (её подковывают)).

г) Вопрос по картинке. Это вопрос, при котором игрокам даётся картинка и пояснения к ней. Используя картинку, игроки должны высказать предположения и дать ответ. Картинки могут быть любыми, но они обязательно должны связаны с каким-то интересным фактом.


Например: «Посмотрите на картинку (см. фото выше). Это было в США в начале XX века. Кем работают эти люди? Что они делают?» (Ответ: Эти люди — почтальоны. В начале XX века в США по почте часто отправляли детей).

д) Видео-вопрос. Сначала игроки смотрят небольшое (не дольше 3 минут) видео, затем даются пояснения и по видео задаётся вопрос, игроки отвечают на этот вопрос, используя информацию, показанную в ролике. Вопрос должен быть связан с видео. Видео должно быть интересным и должно содержать интересный факт.

Например: «Вы посмотрели небольшой видеоролик (см.выше). Благодаря этому мультфильму авторы хотели отучить многих людей от привычки есть что-то вредное. Против какой еды выступают авторы ролика?» (Ответ: Авторы ролика настраивали зрителей против фаст-фуда, звери наелись его, поэтому они такие толстые и не могут благополучно жить).

е) Аудио-вопрос. Сначала игроки слушают короткую мелодию или песню. Затем к ней даётся пояснение, и по этой мелодии игроки должны ответить на вопрос. Мелодия должна быть связана с каким-то интересным и необычным фактом.

Например: «Прослушайте отрывок из знаменитой песни (звучит аудиозапись). Как вы думаете, что это за песня? На каком языке она исполняется?» (Ответ: Это песня «Катюша» на китайском языке).

Что ещё нужно при подготовке к игре?

1. Составить презентацию в PowerPoint, которую вы будете показывать в Zoom. Первый слайд — заставка. Второй слайд — правила игры. Далее по 2 слайда на каждый вопрос: на первом слайде сам вопрос, на втором — правильный ответ на него. В презентацию должны быть включены все необходимы картинки, видео и аудио. Если игра проводится для детей, лучше каждый вопрос сопровождать картинкой, так детям будет интереснее. Не забывайте, что вопросы на слайде должны быть видны и читабельны (следите за цветом и размером шрифта).

2. Посчитать примерное число команд (лучше, если их будет от 3 до 10). Сделать карточки с номерами команд (просто написать цифры) и положить их в коробку.

3. Разослать всем игрокам приглашения на определенный день и время, с идентификатором и паролем Zoom-конференции.

Как провести саму игру «Что? Где? Когда?»?

1. Команды собираются в Zoom-конференции. Попросите всех игроков включить видеосвязь, выключить микрофоны. Микрофоны может включать команда, которая по запросу ведущего отвечает на вопрос, во время обсуждения микрофоны должны быть отключены. Это крайне важно, иначе мероприятие сорвётся! Объясните командам правила игры. Дайте каждой команде свой номер, команда должна запомнить его и на него отзываться.

2. Ведущий читает вопрос, затем вопрос появляется на экране (в режиме демонстрации презентации в Zoom).

3. Командам даётся 40 секунд (20 секунд — блиц-вопросы) на размышление и совместный поиск ответа. Пользоваться Интернетом и справочной литературой нельзя, иначе игра не будет честной и интересной.

4. Ведущий наугад (как в игре «Фанты») вынимает из коробки номер команды. Эта команда включает микрофон и отвечает на вопрос. Если команда ответила неверно, отвечает другая команда. Игроки могут высказывать предположения и догадки. Ведущий может отвечать на них «да», «нет», «близко» или давать небольшие подсказки. Затем ведущий откладывает номер этой команды и вынимает следующий номер. Когда все номера кончатся, можно вынимать их по новому кругу.

5. За верный ответ команда получает баллы (простой вопрос — 1 балл, сложный вопрос — 2 балла, блиц-вопросы — 0,5 балла). Ведущий записывает баллы у себя на специальном листочке.

6. В конце игры баллы подсчитываются. Ведущий объявляет места. Выигрывает команда, набравшая наибольшее количество баллов.

Помните о всех технических моментах игры в Zoom

1. Видео у игроков включено всегда, микрофоны включены только при ответе.

2. Базовая Zoom-конференция длится 40 минут, перед концом конференции заблаговременно попросите всех игроков переподключиться заново. Но дольше 60 минут игру проводить, в приципе, не стоит, иначе все устанут, и интерес пропадёт. Поэтому рассчитывайте время.

3. Наблюдайте за сигналами, действиями и реакциями всех команд, для этого «прокручивайте» «окошки» с видео.

4. Обеспечьте стабильное Интернет-соединение, иначе конференция будет прерываться.

5. В Zoom при демонстрации экрана презентация иногда может «замирать» и «застревать» на одном слайде. Если такое происходит, попросите игроков сказать вам об этом и запустите демонстрацию экрана заново.

Вот и все секреты :))

На самом деле это не так трудно, как кажется. Нужно только попробовать!

Я уверена, у вас обязательно получиться подарить хорошее настроение и интересные и полезные знания своим друзьям и знакомым.

«Что? Где? Когда?» – знаменитая телепередача, ставшая одной из первых интеллектуальных игр на телевидении. Раньше популярность её зашкаливала, поклонники у программы есть и сейчас.

Поэтому никакого удивления не вызывает тот факт, что аналоги этой программы появились на различных сайтах, в магазинах мобильных приложений и так далее. Сегодня мы обсудим игру «Что? Где? Когда?», узнаем, как в неё играть в режиме онлайн бесплатно, и разберёмся в тонкостях игрового процесса.

Учимся играть в «Что? Где? Когда?» онлайн бесплатно

Как играть в «Что? Где? Когда?»?

У мобильных и компьютерных версий игры есть существенное отличие от телевизионной – тут вам придётся выступать в гордом одиночестве, потому что команды знатоков в вашем распоряжении не будет. Остальной антураж знаком каждому, кто когда-либо смотрел передачу по ТВ. Есть поле, на котором размещены вопросы; присутствует озвучка, в точности копирующая оригинальную; даже на ответ вам отводится ровно минута времени, как и в телеаналоге.

Есть разделение на номинации:

  • искусство;
  • литература;
  • города и страны;
  • другие.

Каждый подраздел содержит рейтинг игроков. Если вы обладаете большими познаниями в определённой области, стоит бросить вызов другим людям. Может, именно вам удастся занять лидирующую позицию в топе.

«Что? Где? Когда?» онлайн бесплатно

Особенности игры

Здесь предусмотрено несколько режимов сложности. Для новичков предлагается возможность игры на уровне «капитан», где есть четыре варианта ответа на выбор, что максимально упрощает задачу. В таком режиме у каждого человека появляется шанс на победу. Если вы не знаете ответа, можно попробовать «метод тыка».

Следующий уровень сложности именуется «магистр» – в нём одержать победу существенно труднее. Варианты не предлагаются, после минуты раздумий необходимо ввести свой ответ в специальное поле. Сначала вопросы будут поступать несложные. Чем дольше вы будете играть, тем труднее правильно отвечать.

Есть интересная возможность – организация собственного турнира. Это идеальный вариант для людей, желающих помериться эрудицией. Можно послать приглашение человеку, с которым вы хотите сыграть, после чего начнётся игра.

что где когда онлайн

Любопытно, что в мобильной версии разработчики даже обещают проведение официальных турниров с призами.

Игра пользуется популярностью, и это вполне логично, так как каждый телевизионный выпуск, по статистике, смотрят около семи миллионов человек.

Поэтому и игру активно запускают – такого количества пользователей тут нет, но несколько сотен тысяч наберётся. Если вы давно хотели сыграть в «Что? Где? Когда?», но не знали, как это сделать, то есть отличный шанс осуществить мечту. Запустите гейм на компьютере или смартфоне, оцените свои знания и ответьте на вопросы, которые поставили в тупик самых эрудированных знатоков.


Отвечать на вопросы викторины всегда увлекательно! Видишь клеточки с названиями категорий и стоимостью вопросов — и неизбежно испытываешь ностальгию. Вспоминаются домашние вечера перед телевизором, когда мы ломали голову над очередным вопросом вместе с игроками.

Благодаря современным технологиям вы буквально за 10-20 минут можете создать викторину наподобие «Своей игры» и сыграть в нее с друзьями. В этой статье мы расскажем, как сделать такую викторину в PowerPoint. Начинайте придумывать вопросы!

Кроме того, вы получите подробную пошаговую инструкцию по созданию викторины с нуля и бесплатный шаблон викторины в формате PPT.

Этап 1: Создаем игровое поле

  1. Откройте PowerPoint и создайте новую презентацию.
  2. На вкладке Дизайн выберите и примените понравившуюся тему оформления.
  3. Создайте новый слайд и добавьте на него таблицу (Вставка → Таблица).

Вставка таблицы в PowerPoint

  1. Создайте таблицу с пятью колонками и пятью строками.
  2. Увеличьте размер таблицы, чтобы она заняла весь слайд, и заполните ячейки.

Таблица

  1. Измените цвет игрового поля, чтобы оно еще больше походило на оригинальное поле из «Своей игры». Для этого выделите таблицу и нажмите Заливка на панели инструментов в разделе Стили таблиц .

Заливка

Когда вы выполните все шаги, игровое поле будет выглядеть примерно так:

Игровое поле

В каждую ячейку вставлена гиперссылка, которая ведет на соответствующий вопрос.

Разбираемся с макетами слайдов

У каждого слайда в PowerPoint есть свой макет. Например, Титульный слайд или Заголовок и объект .

Вы можете выбрать необходимый макет, кликнув правой кнопкой мыши на уменьшенное изображение слайда в левой части экрана.

Образец слайдов

Вы также можете редактировать и создавать новые макеты слайдов при помощи инструмента Образец cлайдов (Slide Master) .

Работа с макетами и использование режима Образец cлайдов очень важны при создании подобной викторины, ведь она состоит из большого числа похожих слайдов.

В основном у вас будут слайды двух типов:

  • Слайд с вопросом. На нем будет размещен текст вопроса и кнопка Узнать ответ для проверки правильности ответа игрока.

Слайд с вопросом

  • Слайд с правильным ответом. На нем будет содержаться ответ на вопрос и кнопка Домой , ведущая обратно на игровое поле.

Слайд с ответом

Если вы внесете какие-либо изменения через Образец cлайдов , они будут автоматически применены ко всем слайдам этого типа в презентации.

Например, вы можете поменять цвет фона, положение текста или размер шрифтов, затем переключиться в обычный режим просмотра и увидеть, что все изменения были применены.

Макеты, описанные ниже, уже включены в подготовленный нами шаблон для викторины.

Если вы хотите самостоятельно создать макеты, выполните следующие шаги:

  1. Перейдите на вкладку Вид и выберите Образец слайдов .
  2. Нажмите Вставить макет .

макет

  1. Кликните по макету правой кнопкой мышки и нажмите «Переименовать» .

Переименовать макет

  1. Добавьте кнопку на слайд. Перейдите на вкладку Вставка , нажмите Фигуры и выберите Управляющие кнопки из выпадающего списка. Выберите настраиваемую управляющую кнопку и добавьте ее на слайд.

Управляющие кнопки

  1. В Настройке действия выберите Перейтина по гиперссылке: следующий слайд и нажмите ОК .

Настройка действия

  1. Кликните правой кнопкой мышки по кнопке, нажмите Изменить текст и напишите слово «Ответ» (или «Узнать ответ» — как больше нравится).

Ответ

  1. По аналогии со слайдом с вопросом создайте слайд с ответом. Правой кнопкой мышки кликните по левой панели с образцами слайдов и нажмите Вставить макет . Назовите новый макет «Правильный ответ» .
  2. Добавьте кнопку Домой и вставьте гиперссылку, которая будет вести на слайд с игровым полем. В нашем случае это Слайд 2.

Домой

  1. Выйдите из режима Образец слайдов , нажав кнопку Закрыть режим образца на верхней панели инструментов, или перейдите во вкладку Вид и выберите Обычный режим просмотра.

закрыть-образец

Этап 3: Добавляем слайды и расставляем ссылки на игровом поле

  1. Создайте третий слайд. Кликните правой кнопкой мышки и выберите ранее созданный макет Вопрос .
  2. Создайте четвертый слайд. Кликните правой кнопкой мышки и выберите ранее созданный макет Правильный ответ . У вас должно получиться так:

Слайд с вопросом

  1. У вас получилась пара вопрос-ответ. Продублируйте слайды 3 и 4 столько раз, сколько активных клеток на игровом поле. В нашем примере поле состоит из 20 клеток. Итоговое количество слайдов вместе с первыми двумя будет равняться 42.

Примечание: Рекомендуем на слайдах с вопросами вместо самих вопросов сперва написать черновые обозначение (например, Категория 1, Вопрос на 200). Так вам будет проще расставить гиперссылки.

Соедините клетки игрового поля с соответствующими слайдами:

  1. Выделите цифры в клетке игрового поля, кликните правой кнопкой мышки и выберите Гиперссылка (или нажмите Ctrl+K ).

Гиперссылка

  1. В открывшемся окне в левой панели выберите Место в документе и укажите нужный слайд (например, Категория 1, Вопрос на 200 ).
  2. Нажмите ОК , чтобы вставить гиперссылку.

Вставка гиперссылки

Ограничиваем навигацию

Перейдите во вкладку Переходы . Выберите все слайды за исключением первого и снимите галочку с пункта Смена слайда: по щелчку. Это обеспечит навигацию по гиперссылкам и кнопкам в вашей игре вместо перехода на следующий слайд по щелчку мышки.

по-щелчку

Этап 4: Добавляем интерактивные вопросы

Вы можете добавить в викторину аудио, видео, а также PowerPoint анимации и эффекты переходов между слайдами. Вы можете использовать любые эффекты, какие вам нравятся, чтобы сделать игру более увлекательной.

Добавляем изображения к вопросам

Просто перетащите любую картинку в презентацию из папки на вашем компьютере. Лучше всего использовать изображения в формате PNG с прозрачным фоном.

Либо перейдите на вкладку Вставка , нажмите Рисунки (или Изображения из интернета ), чтобы добавить изображение, дополняющее вопрос (или призванное озадачить участников).

Вопрос с изображением

Вы можете добавлять разные эффекты, например, тень, отражение или подсветку. Выберите вкладку Формат и нажмите Формат рисунка . При желании можно добавить анимацию.

Правильный ответ: Он чувствует себя не в своей тарелке

Загружаем музыку и настраиваем автопроигрывание

Перетащите аудиофайл на слайд или нажмите Вставить → Аудио.

Аудиовопрос

Кликните на иконку аудиофайла и перейдите во вкладку Воспроизведение . Установите Начало: автоматически .

Звук автоматически

Правильный ответ: Соловей

Добавляем видеовопросы

Перетащите видео на слайд с вопросом или перейдите во вкладку Вставка и нажмите Видео .

Скриншот из викторины Своя игра

По аналогии с аудиофайлом, перейдите во вкладку Воспроизведение и установите Начало: автоматически .

Субтитры помогут сделать этот вопрос более понятным для всех участников. Просто добавьте текстовое поле под видео и вставьте текст вопроса. В этом видеовопросе для текста мы использовали анимацию Появление с задержкой в 9 секунд. Таким образом, текст появляется после того, как игрок успеет понять смысл видео.

Правильный ответ: Итальянский

Другие улучшения

Вот несколько советов, как еще улучшить вашу игру:

  • Добавьте эффекты перехода для слайдов с вопросами ( «Выцветание» или «Увеличение» ), используя режим Образец слайдов .
  • Добавьте эффект «Перелистывание» на слайды с ответами, чтобы они выглядели так, будто вы переворачиваете карточку.
  • Добавьте триггеры, чтобы скрыть клетки с отвеченными вопросами (вы увидите их в образце презентации, который прилагается к этой статье. В веб-презентации в формате HTML5 их не будет видно).
  • Добавьте аудиотриггеры на слайды с вопросами. Например, звуки победы или поражения. Используйте эти звуки во время игры, чтобы было веселее.
  • Добавьте второй тур викторины и финал и вставьте ссылки на них на слайд с игровым полем первого тура.

Протестируйте получившуюся игру

Убедитесь, что все ссылки и эффекты работают корректно. Запустите презентацию, нажав F5 (Показ слайдов → С начала), и просмотрите игру целиком. Проверьте каждую гиперссылку на игровом поле и удостоверьтесь, что они ведут на правильные вопросы.

Выложите игру в интернет

С помощью iSpring Converter Pro вы можете опубликовать свою викторину в интернет всего за один клик в виде веб-файла, как в этой статье.

А если вы хотите поделиться игрой через ссылку или вставить код в ваш блог или веб-сайт (как в этой статье), очень удобно использовать облачный сервис iSpring Cloud. Ваша викторина будет доступна для просмотра на любых устройствах, даже если у получателей нет PowerPoint.

Не забудьте проверить ее работоспособность после публикации.

Сыграйте в свою игру

А теперь самое интересное! После того как вы создали игру и разместили ее в интернете, пришло время пригласить друзей и сыграть! Вам понадобится два или более игроков, лист бумаги и карандаш для записи счета.

Запустите игру и станьте ее ведущим. В оригинальной телевизионной версии этой игры конкурсанты жмут на большую кнопку, чтобы ответить. Поскольку мы не находимся в студии, конкурсанты могут просто хлопать в ладоши.

Правила игры просты:

  • Первый игрок выбирает категорию и сложность вопроса. Например, Президенты США, 300 .
  • Ведущий кликает на выбранную клетку игрового поля и зачитывает вопрос вслух. Например: «Медвежонок Тедди был изобретен после того, как этот американский президент отказался на охоте застрелить медведя, привязанного к дереву» .
  • После того как ведущий прочитает вопрос, любой из участников может хлопнуть в ладоши, чтобы ответить. Например, предположить, что это был Теодор Рузвельт .
  • Если ответ верный, игрок получает количество очков, полагающееся за этот вопрос, и может выбрать следующий.
  • Если ответ неверный, игрок получает штрафные очки, при этом другой игрок может попытаться ответить на вопрос.
  • После того как все вопросы на игровом поле будут отвечены, начинается подсчет очков. Игрок с наибольшим количеством очков побеждает.

Посмотрите, какая игра получилась у нас:

Викторина Своя игра

Чтобы узнать больше об официальных правилах игры, прочитайте официальную страничку оригинальной игры Jeopardy! на Википедии, а также страничку о «Своей Игре».

В «Свою игру» можно играть где угодно: хоть в садике, хоть в офисе. Цель викторины — не только проверить знания и скорость реакции, но и разрядить обстановку и сблизить участников.

Если у вас возникли трудности с составлением вопросов, посмотрите записи прошедших телевизионных игр.

Скачайте готовый шаблон

Скачайте готовый шаблон викторины «Своя игра» от iSpring.
Если вам нужна помощь с созданием викторины в PowerPoint — дайте знать специалистам поддержки iSpring.

Система дистанционного обучения для бизнеса

Поставит на автопилот развитие сотрудников.
Быстрый старт онлайн‑обучения за 1 день.

Многие помнят захватывающие состязания знатоков и телезрителей в игре "Что? Где? Когда?". Это "единственное место в мире, где каждый телезритель может заработать деньги своим собственным умом", утратило свою привлекательность после смерти Владимира Ворошилова, гениального ведущего.

Но утрата привела к появлению в интернете компьютерного аналога "Что? Где? Когда?". С Денисом КИСЕЛЕВЫМ, автором этого проекта, и состоялось наше знакомство.



Денис КИСЕЛЕВ, 18 лет. Родился в Кишиневе (Республика Молдова). В прошлом году закончил теоретический лицей имени Дмитрия Кантемира, после чего, получив диплом и степень Бакалавра, поступил в Технический университет на специальность «Информационные технологии». Помимо "Что? Где? Когда?", создал и "DK Millionaire" — компьютерную версию "Кто хочет стать миллионером?".


- Денис, расскажите, пожалуйста, как же появился электронный аналог "Что? Где? Когда?"?

- Мне очень хотелось создать игру, которая будет отличаться от всех остальных, станет первой в своем роде, не имеющей аналогов. В это время завершились юбилейные игры ЧГК, которой исполнилось 25 лет. Я обратил внимание, что моя программа "Миллионер" за несколько лет существования обрела бешеную популярность и снискала к себе любовь достаточно большого количества людей, а не менее известная и уважаемая многими ЧГК за гораздо более долгий период ни разу не была реализована в электронном виде. Внезапная смерть создателя игры В.Я. Ворошилова и угроза прекращения ее существования окончательно убедили меня в необходимости разработки такой программы, которую, конечно, я однозначно решил посвятить памяти ее автора.

Создавалась она при очень непростых обстоятельствах. Телекомпания "Игра", которой принадлежат все права на ЧГК, сначала потребовала с меня плату за использование названия. Когда я объяснил им, что программа не является коммерческой, а мне нужна их поддержка, почти согласились помочь, после чего вообще перестали отвечать на мои письма. Из-за этого игра писалась практически "в подполье". Уверенность пришла только тогда, когда за два месяца после появления в интернете программу скачали больше человек, чем "DK Millionaire" за полтора года. Окончательно я понял, что игра получила признание, когда со мной начал переписку Константин Кноп (президент интернет-клуба "Что? Где? Когда?", ведущий раздела "Кнопки" журнала "Компьютерра"). Он и назвал программу "первой увиденной им удачной реализацией ЧГК".

- А много ли других этих самых реализаций "Что? Где? Когда"?

- Опять-таки, могу привести цитату из рецензии на мою программу, написанной Константином Кнопом: "Уже после того, как я скачал из интернета программу Дениса, мне попался в компьютерном магазине компакт-диск "Где? Что? Когда?" (разработка ООО "Мультисофт"). Я купил его для сравнения. Могу сразу сказать, что при гораздо более профессиональной реализации главное в этой программе реализовано гораздо хуже: давая правильный ответ на вопрос, нельзя быть уверенным, что тебе его "засчитают". Раздражение незасчитанными правильными ответами и недобранными из-за этого очками выливается в полное отсутствие желания у меня (пользователя) играть в эту версию игры. Несмотря на то, что на диске остались еще неотыгранные мною вопросы, я положил его на полку и больше не достаю его оттуда. Еще раз подчеркну, что программа Дениса лишена такого недостатка принципиально".

- Вопросы на телевизионную игру присылали телезрители. А как и кем составляются вопросы для вашей версии ЧГК?

Разумеется, мне часто приходится отбрасывать очень интересные вопросы, так как они требуют пространственного ответа, обработать который программа не сможет. Вопросы выбираются такие, на которые можно ответить одним, максимум, двумя словами, при этом в базу заносятся все их синонимы, какие можно найти в словаре.

Иногда вопросы присылают пользователи, при этом, как правило, они заносятся в базу.

- Может быть, по по ходу работы над программой возникали какие-нибудь проблемы?

- В игре используются имена, фото, биографии и различного рода другая информация о реальных знатоках элитарного клуба. Один из обладателей хрустальной совы, Владимир Молчанов, потребовал от меня убрать его образ из игры, хотя мотивация до сих пор остается для меня тайной.

Другая проблема - финансы. Будь у меня хорошая возможность, дизайн ЧГК был бы на порядок лучше. Пользователи не раз писали мне довольно лестные вещи о том, что моя игра как нельзя лучше воссоздает антураж и таинственность телепередачи, но нужно смотреть правде в глаза: если игру изучит какой-нибудь профессиональный художник, то он будет о ней на порядок худшего мнения. Наладить контакты с кем-то, кто мог бы мне помочь, не удалось - предложений получил несколько десятков, но все только за деньги.

- Насколько программа популярна среди пользователей?

Географическая информация выглядит так: 61% - Россия, 14% - Украина, 7% - Беларусь, 6% - Израиль, 2% - Молдова и прочие страны.

- Денис, у Вас есть хобби? Не пробовали играть в составе знатоков в "большую" "Что? Где? Когда?"?

- У меня два хобби - книги и компьютер, два основных источника знаний. Тем не менее, я не считаю себя достаточно готовым для участия в играх ЧГК, хотя и захожу иногда в местный клуб знатоков "Интигра".

- Не планируете ли Вы создать электронные аналоги других популярных телевизионных игр?

- Думаю над созданием нескольких логических головоломок, но компьютеризировать телевизионные игры я уже точно больше не буду, так как ни одну из них даже ставить рядом с ЧГК нельзя.

Беседовал Павел БАДЯЛИК


Правила компьютерной игры "Что? Где? Когда?" очень похожи на правила одноименной телепередачи. Здесь вы выступаете в качестве капитана команды, которую набираете из списка знатоков. Правда, представленный список не совсем полный, зато содержит подробные занимательные сведения о наиболее активных участниках Клуба.

Читайте также: