Как сделать канат 3д макс

Обновлено: 06.07.2024

Corona Scatter – незаменимый инструмент в создании растительности, ворса, шерсти, волос и прочего террейна, включающего в себя обилие плотно расположенных друг к другу 3D–объектов.

Потенциал Corona Scatter очень велик и найти ему применение можно в разных областях 3D–моделирования. Чаще всего данный инструмент используют в экстерьерных сценах для создания травы и прочей растительности в видимой камерой области. Его особенность и одновременно преимущество в том, что можно добиться реалистичного и естественного расположения растительности по поверхности, не совершая при этом большое количество действий вручную.

Но не стоит пренебрегать данным инструментом в других сферах, по аналогии с растительностью его можно использовать в еще больших по масштабу проектах, например, при градостроительстве. Это вам не цветочки сажать :D

Давайте я подробно покажу все параметры данного инструмента, чтобы вы понимали весь спектр его возможностей, которых можно добиться с его помощью. Обещаю, результат вас не оставит равнодушным и вы больше не сможете игнорировать использование Corona Scatter ;)

Где скачать Corona Scatter для 3ds Max

Для начала давайте разберемся где вообще достать данный инструмент и как его установить. На самом деле, для того, чтобы воспользоваться Corona Scatter – скачивать ничего не придется. Если у вас установлена одна из версий Corona Render, то обозреваемый нами инструмент уже входит в комплект с программным обеспечением и вам достаточно его только найти на панели инструментов:

  1. Находим на панели с инструментами раздел Create.
  2. Далее кликаем на иконку подраздела Geometry.
  3. В подразделе Geometry кликаем по списку Standard Primitives и находим пункт Corona.

Настройки и параметры Corona Scatter

Перед тем как приступить к практической части, изучим все настройки и параметры Corona Scatter. Так у вас будет общее представление о возможностях инструмента, чтобы без проблем понимать о чем идет речь в практической части.

Чтобы попасть в раздел настроек Corona Scatter понять как им пользоваться вам нужно выбрать ранее созданную плоскость, как на GIF–изображении выше, а затем кликаем на вкладку Modify. Там отобразится перечень с обилием настроек и параметров, рассмотрим их по порядку:

Objects

Objects Quick Attach в 3ds Max

В данном разделе вы можете выбирать нужные вам объекты для рассеивания их по выбранной вами поверхности и дальнейших манипуляций с ними. Назовем их объектами для скаттеринга.

Distribute-on objects – данное окошко позволяет выбирать нужные вам плоскости или объекты, на которых будут располагаться другие выбранные вами объекты.

+ (знак плюса) – нажатие кнопки позволяет выбрать нужные вам объекты из сцены во вьюпорте.

– (знак минуса) – нажатие кнопки позволяет исключить нужные вам объекты из сцены во вьюпорте.

[. ] – нажатие кнопки открывает отдельное меню со всеми объектами в вашем проекте, позволяя выбрать нужные вам объекты из сцены или исключить некоторые из них.

Instanced objects – данное окошко позволяет выбирать нужные вам объекты для их дальнейшего расположения на плоскостях или объектах, выбранных ранее в окошке Distribute–on objects.

+ (знак плюса) – нажатие кнопки позволяет выбрать нужные вам объекты из сцены во вьюпорте.

– (знак минуса) – нажатие кнопки позволяет исключить нужные вам объекты из сцены во вьюпорте.

[. ] – нажатие кнопки открывает отдельное меню со всеми объектами в вашем проекте, позволяя выбрать нужные вам объекты из сцены или исключить некоторые из них.

Scattering

Enable – наличие галочки активирует один из видов отображения объектов, нужных вам для эффекта рассеивания по площади поверхности. Данный пункт имеет 3 типа отображения:

  1. 1D On splines – активирует отображение объектов для скаттеринга только вдоль сплайнов. Данный режим может пригодиться вам в создании различных туннелей, труб, декоративных изгородей, заборов и пр.
  2. 2D On surfaces – активирует отображение объектов для скаттеринга по имеющимся, выбранными вами геометрическим поверхностям. Данный режим чаще всего используется в создании различного террейна и ландшафта.
  3. 3D In bounding box – активирует отображение объектов для скаттеринга в пределах границ объемного объекта, например коробки. Данный режим может пригодиться в наполнении внутренних частей тех или иных объектов, например, жвачка в аппаратах с жевательной резинкой, пузырьки в аквариумах или детский аттракцион – бассейн с шариками.

Rod seed – изменение этого параметра позволяет расположить объекты по поверхности случайным образом. Можете регулировать данный параметр так, как считаете нужным.

Temporal consistency

Temporal consistency

Enable – наличие галочки активирует функционал, ответственный за нужное вам отображение объектов на поверхностях при работе с анимацией. Если ваш проект связан только со статическими кадрами для рендеринга, то можете снять галочку с этого пункта. За манипуляции отвечает следующий параметр:

Rest pose frame – этот параметр позволяет отрегулировать нужный вам кадр, с которого будут происходить изменения при активации Temporal consistency.

Avoid collisions

Avoid collisions

Enable – наличие галочки активирует функционал, ответственный за пересечение объектов на выбранной вами поверхности друг с другом. За манипуляции отвечает следующий параметр:

Spacing [%] – этот параметр позволяет отрегулировать расстояние между объектами во избежания пересечения коллизии друг с другом (в процентах). Очень удобный параметр, если, допустим, вам нужно отрендерить определенные группы зданий на фоне, но так, чтобы ни одно из них не пересекались друг с другом. Оставив значение по умолчанию – 100%, ни один объект на плоскости не пересечется с другим. Но если это какой–нибудь лес, то реалистичнее будет, когда кроны деревьев будут пересекаться с такими же деревьями как и в реальной жизни. Для этого можете задать среднее значение для подобных объектов в 60–70%. В любом случае, пробуйте изменять данный параметр так, чтобы он лучшим образом повлиял на правильность выполнения и внешний вид именно вашего проекта.

Далее имеется 2 кнопки, на них тоже стоит обратить внимание, так как случайное нажатие одной из них может привести к поломке и зависанию вашей сцены:

Convert to max geometry – нажатие кнопки сконвертирует все имеющиеся объекты скаттеринга в 3D–геометрию. Проще говоря, если рассматривать это на примере с деревьями, то каждое дерево, размноженное и посеянное на определенной поверхности с помощью Corona Scatter, превратится в отдельный объект, а именно будет иметь свою собственную геометрию. Это чревато зависаниями, вылетами и поломками вашей сцены. Не нажимайте данную кнопку, если объекты рассеивания исчисляются не одним десятком!

Scatter lister – нажатие кнопки открывает отдельное меню с информацией по каждому созданному объекту Corona Scatter. Там вы можете производить различные манипуляции, частично похожими на перечень настроек из вкладки Modify, только тут каждый объект Corona Scatter у вас под рукой.

Мой блог от том, как я постигаю 3d моделирование с помощью 3Ds MAX

Изображения Instagram не найдены.

В предыдущей части блога, посвященной турке, я показал, насколько в моделировании важно рациональное количество полигонов 3D объекта.

С тех пор я нашел способ, как можно улучшить ситуацию в участках, где есть перебор со сглаживанием.

Полоса в самом широком месте

Полоса в самом широком месте

Выделяем экватор с помощью Loop

Выделяем экватор с помощью Loop

Удерживая Ctrl переключаемся мышкой на редактирование полигонов. Таким образом, выделились все полигоны, контактирующие с ребрами экватора.

Применив модификатор Optimize для выделенного региона и отрегулировав его параметры, получаем более рациональное число полигонов на участке.

Оптимизация количества полигонов

Оптимизация количества полигонов

На моем эскизе турка представляет собой мешочек с декоративный шнуром вокруг горлышка. Вот этот элемент для меня стал самым трудным при моделировании.

Сначала накручиваем спираль (Helix) вокруг сужения, не забыв про вкладку Rendering, где указываем толщину сплайна и возможность его отображения.

Начинаем плести косичку, которая будет ложиться на поверхность сосуда. Для этого рисуем два сплайна рядом на расстоянии около 4 мм друг от друга (толщина каждой веревки). Передвинув за пределы турки наши заготовки, получим что то вроде этого:

Далее, выделяем вертикальные ребра посередине сосуда, лежащие на одной линии и жмем Create Shape From Selection. Получаем участок контура нашего тела вращения.

Дубликат вертикальных граний

Дубликат вертикальных граний

Этот сплайн нам понадобится в качестве пути для нанизывания веревок шнура. Теперь приаттачиваем одну веревку к другой, переносим Pivot Point получившегося объекта в середину нижнего основания и поворачиваем две палочки на 90 градусов:

Предварительные манипуляции со шнурком

Предварительные манипуляции со шнурком

Применив к модификатор PathDeform вдоль оси Y, не забыв про параметр Twist, получим то, что нужно в первом приближении.

Чудесный модификатор PathDeform

Чудесный модификатор PathDeform

Для того, что бы подогнать это грубое подобие косички нужно отрегулировать параметр Twist для достижения оптимального количества витков. Так же стоит на этапе создания сплайнов-заготовок веревочек указывать больше точек по высоте для лучшей детализации, при этом Twist будет работать лучше. Не забудем с помощью Bevel сделать концы нашего декоративного элемента более закругленным, применив его к Cap.

Делать больше вертикальных ребер в параметрах рендеринга сплайна не стоит. Не повторяйте мою ошибку. Пусть будет 6. Далее объясню, зачем это нужно.

Теперь нашей задачей будет плавно соединить косу и спираль. Строим два сплайна из каждого конца Helix в начало шнура, присоединив первые и последние точки линий к серединам Cap. Доработайте плавность с помощью типа вершин Smooth и корректировки положений вертексов в трех проекциях.

Если эти условия соблюдены, то удалив Cap в участках стыка и преобразовав наши сплайны в Editable Poly, можем смело варить соседние точки после приатачивания всех элементов. Чем аккуратнее сделаны предыдущие шаги, тем меньше будет ручного склеивания, Automatic Weld возьмет всю рутину на себя. Конечно же, мой первый опыт был неудачным.

Доработав таким образом места стыка и применив масштабирование по одной из горизонтальной оси для небольшой сплюснутости области завивки вдоль турки, получаем нужное изделие.

Еще один способ, который мне пришел в голову только потом: берем один из Cap спирали и нажимаем на кнопку ExtrudeAalongSpline, указав в качестве сплайна примыкающую линию:

Таким образом сшивку сплайна придется делать только с одной стороны. Затем Attach все элементы нашего шнура и применяем модификатор Turbosmooth.

Так же была идея использовать Loft: взять один из сплайнов и указать в качестве начала одну форму, полученную из конца спирали, а в качестве конечной формы сплайн начала плетения, что бы добиться автоматического и плавного перехода. К сожалению, не удалось реализовать этот вариант, и я не понимаю в чем причина.

Так создаем Shape для использования в качестве сечения в Loft

Напоследок, для создания петли на рукоятки турки, я бы посоветовал не пользоваться Boolean, вместо этого, стоит удалить лишние полигоны из заготовки и закруглить края с помощью фаски или других средств. Так отверстие будет аккуратнее.

Заготовка под петлю

Заготовка под петлю

С моделированием пока всё.

В следующий раз расскажу про материалы и текстуры, в чем я только начинаю разбираться.

Люди, занимающиеся компьютерной графикой определенно имеют развитый вкус. Значит и магазины одежды нужны соответствующие.

alt

Для успешного 3D моделирования не всегда обязательно использовать только трехмерные объекты. Множество интересных и сложных объектов проще создавать с помощью сплайнов (Splines). Сплайны — это линии, которые обычно объединяются в плоские геометрические фигуры. Сплайны очень просты в управлении и позволяют легко создавать плоские объекты с множеством искривлений. Причем, плоские объекты легко можно превращать в трехмерные.

1. Примитивы

Для создания сплайнов нужно перейти в Create – Shapes – Splines и выбрать один из существующих примитивов. Примитивы – это готовые геометрические фигуры, состоящие из прямых или кривых. Создавать сплайны рекомендуется из ортогональных проекций (Top, Front, Right и т.д.)

Line – основной примитив, который не имеет четкой формы. Он позволяет вручную создать фигуру любой формы. Причем фигура может быть как замкнутой, так и открытой. Line бывает трех видов: Corner (угловатая), Smooth (сглаженная) и Bezier (Безье).

Line

Линия создается с помощью нажатия ЛКМ в рабочей области. Если нажатие было быстрое, то линия построится в зависимости от настройки Initial Type. Если ЛКМ была зажата на какое-то время, то часть линии построится в соответствии с разделом Drag Type. Линия будет строиться до тех пор, пока не окажется замкнута или пока не будет нажата ПКМ.

Все остальные примитивы замкнуты и имеют четкие параметры для настройки формы.

Rectangle – прямоугольник.

Circle – окружность.

Ellipse – эллипс. Внешне напоминает окружность, но настраивается иначе.

Arc – дуга.

Donut – двойная окружность (пончик, труба).

NGon– многоугольник с изменяемым количеством углов.

Star – звезда с изменяемым количеством исходящих «лучей».

Text – текст, состоящий из контуров различных знаков.

Helix – спираль. Уникальна тем, что среди перечисленных примитивов только она создается одновременно в 3х осях.

Egg – фигура, похожая на Donut, но имеющая форму яйца.

Примитивы

Section – плоскость, которая создает сплайны по форме других объектов. Новые сплайны создаются по форме объекта в зависимости от места пересечения с плоскостью.

Section

2. Изменение объекта

Все сплайны состоят из подобъектов: Vertex (точки) и Segment (сегменты). Для взаимодействия с этими подобъектами необходимо конвертировать примитивы в Editable Spline или использовать модификатор Edit Spline. Для Line это делать не обязательно.

Все точки и сегменты можно перемещать, вращать и масштабировать. Для этого нужно перейти в раздел Selection и выбрать тип подобъектов. Перемещать можно любые подобъекты и в любом количестве. Вращать точки можно только если выбрать две и более. К сегментам это не относится. У масштабирования такие же условия, как у вращения. Вращение и масштабирование могут не работать, если выбрана неверная настройка Use Selection Center. Все данные преобразования можно производить во всех осях.

Use Selection Center

Interpolation – отвечает за плотность полигонов между точками. Это особенно важно для линий типа Smooth, чтобы при создании объема функцией Rendering, были более гладкими. Изменять плотность можно параметром Steps.

Interpolation

Geometry – раздел с большим набором функций, которой позволяет гибко редактировать один или несколько сплайнов. Значительная часть функций повторяет инструменты полигонального моделирования.

3. Превращение 2D в 3D

Все сплайны можно перевести в трехмерные объекты. Для этого можно воспользоваться модификаторами или задать размеры в разделе Rendering.

1) Модификаторы

Для использования модификаторов объект обязательно должен быть замкнутым. Если он будет открытым, то перестанет отображаться в рабочей области. Если объект состоит из двух непересекающихся закрытых сплайнов (Donut, Egg), то модификаторы будут действовать между линиями.

Edit Poly – превращает пространство внутри сплайнов в полигон. Не зависимо от формы объекта, количества углов и наличия внутренней формы, создастся один полигон. После этого объект можно редактировать методом обычного полигонального моделирования. Таким же образом работает и конвертация в Editable Poly.

Edit Poly

Shell – создает из двумерной фигуры объемны объект. В отличие от Edit Poly, сразу создаются боковые и нижние полигоны.

Shell

Lathe – превращает незамкнутый сплайн в круговой объект. Иногда для работы функции необходимо сдвинуть ось вращения. Для этого нужно открыть свиток модификатора, выделить Axis и переместить с помощью Select and Move.

Lathe

После применения модификаторов сплайн превращается в полноценный полигональный объект. А про основы полигонального моделирования вы можете узнать в статье «Введение в полигональное моделирование 3ds Max».

2) Rendering

С помощью этого метода можно создать объем вдоль сплайна. Он может быть круговым (Radial) и прямоугольным (Rectangular). Для этого нужно включить флажки Enable In Renderer (объем виден при рендеринге) и Enable In Viewport (объем виден в рабочей области).

При выборе Radial можно изменять толщину (Thickness), количество граней (Size), угол поворота (Angle).

При выборе Rectangular можно изменять длину (Length), ширину (Width), угол поворота (Angle) и отношение длины к ширине (Aspect).

Renderer

Сплайны применяются во многих инструментах моделирования. Чтобы получше познакомиться с этим типом объектов, рекомендую к прочтению:

Сплайны – великолепный инструмент для моделирования сильно искривленных объектов. Благодаря им можно моделировать провода, веревки, плинтусы. Некоторые инструмент используют сплайны как вспомогательные объекты для выполнения своих задач. Одним словом, сплайны используются в моделировании повсеместно. Поэтому каждый опытный пользователь 3ds Max просто обязан уметь ими пользоваться.

Мой блог от том, как я постигаю 3d моделирование с помощью 3Ds MAX

Изображения Instagram не найдены.

В предыдущей части блога, посвященной турке, я показал, насколько в моделировании важно рациональное количество полигонов 3D объекта.

С тех пор я нашел способ, как можно улучшить ситуацию в участках, где есть перебор со сглаживанием.

Полоса в самом широком месте

Полоса в самом широком месте

Выделяем экватор с помощью Loop

Выделяем экватор с помощью Loop

Удерживая Ctrl переключаемся мышкой на редактирование полигонов. Таким образом, выделились все полигоны, контактирующие с ребрами экватора.

Применив модификатор Optimize для выделенного региона и отрегулировав его параметры, получаем более рациональное число полигонов на участке.

Оптимизация количества полигонов

Оптимизация количества полигонов

На моем эскизе турка представляет собой мешочек с декоративный шнуром вокруг горлышка. Вот этот элемент для меня стал самым трудным при моделировании.

Сначала накручиваем спираль (Helix) вокруг сужения, не забыв про вкладку Rendering, где указываем толщину сплайна и возможность его отображения.

Начинаем плести косичку, которая будет ложиться на поверхность сосуда. Для этого рисуем два сплайна рядом на расстоянии около 4 мм друг от друга (толщина каждой веревки). Передвинув за пределы турки наши заготовки, получим что то вроде этого:

Далее, выделяем вертикальные ребра посередине сосуда, лежащие на одной линии и жмем Create Shape From Selection. Получаем участок контура нашего тела вращения.

Дубликат вертикальных граний

Дубликат вертикальных граний

Этот сплайн нам понадобится в качестве пути для нанизывания веревок шнура. Теперь приаттачиваем одну веревку к другой, переносим Pivot Point получившегося объекта в середину нижнего основания и поворачиваем две палочки на 90 градусов:

Предварительные манипуляции со шнурком

Предварительные манипуляции со шнурком

Применив к модификатор PathDeform вдоль оси Y, не забыв про параметр Twist, получим то, что нужно в первом приближении.

Чудесный модификатор PathDeform

Чудесный модификатор PathDeform

Для того, что бы подогнать это грубое подобие косички нужно отрегулировать параметр Twist для достижения оптимального количества витков. Так же стоит на этапе создания сплайнов-заготовок веревочек указывать больше точек по высоте для лучшей детализации, при этом Twist будет работать лучше. Не забудем с помощью Bevel сделать концы нашего декоративного элемента более закругленным, применив его к Cap.

Делать больше вертикальных ребер в параметрах рендеринга сплайна не стоит. Не повторяйте мою ошибку. Пусть будет 6. Далее объясню, зачем это нужно.

Теперь нашей задачей будет плавно соединить косу и спираль. Строим два сплайна из каждого конца Helix в начало шнура, присоединив первые и последние точки линий к серединам Cap. Доработайте плавность с помощью типа вершин Smooth и корректировки положений вертексов в трех проекциях.

Если эти условия соблюдены, то удалив Cap в участках стыка и преобразовав наши сплайны в Editable Poly, можем смело варить соседние точки после приатачивания всех элементов. Чем аккуратнее сделаны предыдущие шаги, тем меньше будет ручного склеивания, Automatic Weld возьмет всю рутину на себя. Конечно же, мой первый опыт был неудачным.

Доработав таким образом места стыка и применив масштабирование по одной из горизонтальной оси для небольшой сплюснутости области завивки вдоль турки, получаем нужное изделие.

Еще один способ, который мне пришел в голову только потом: берем один из Cap спирали и нажимаем на кнопку ExtrudeAalongSpline, указав в качестве сплайна примыкающую линию:

Таким образом сшивку сплайна придется делать только с одной стороны. Затем Attach все элементы нашего шнура и применяем модификатор Turbosmooth.

Так же была идея использовать Loft: взять один из сплайнов и указать в качестве начала одну форму, полученную из конца спирали, а в качестве конечной формы сплайн начала плетения, что бы добиться автоматического и плавного перехода. К сожалению, не удалось реализовать этот вариант, и я не понимаю в чем причина.

Так создаем Shape для использования в качестве сечения в Loft

Напоследок, для создания петли на рукоятки турки, я бы посоветовал не пользоваться Boolean, вместо этого, стоит удалить лишние полигоны из заготовки и закруглить края с помощью фаски или других средств. Так отверстие будет аккуратнее.

Заготовка под петлю

Заготовка под петлю

С моделированием пока всё.

В следующий раз расскажу про материалы и текстуры, в чем я только начинаю разбираться.

Люди, занимающиеся компьютерной графикой определенно имеют развитый вкус. Значит и магазины одежды нужны соответствующие.

Читайте также: