Как сделать каплю 3д макс

Обновлено: 03.07.2024

В первой части статьи мы рассмотрим создание конденсата (капель воды) на поверхности любого 3D-объекта с помощью системы частиц thinkingParticles.

Во второй части урока 3ds Max по созданию конденсата рассмотрены методы создания капелек воды с помощью инструмента для рисования объектами в 3ds Max 2011, а также с помощью мокрой текстуры (wet shader) рендерера finalRender.

1. Создание конденсата с помощью thinkingParticles.

ThinkingParticles (tP) – это навороченная система частиц на основе правил для 3ds Max. В этом разделе мы научимся использовать ноды tP, связывать их, чтобы сформировать правила, которые будут управлять частицами. tP имеет прогрессивную систему сохранения, что позволяет сохранять и использовать вновь отдельные правила (которые вы создали) и использовать их где вам будет угодно.

Шаг 1.

Импортируем в сцену файл “can.obj” или создаем свою пивную банку.

Выделяем объект “can_body” и на “Modify Panel” добавляем модификатор “Poly Select”. Выделяем полигоны, на которых мы хотим добавить капли конденсата.

Создаем маленькую сферу – объект “Sphere” и конвертируем ее в “Editable Poly”. Удаляем полигоны показанные на рисунке ниже. Этот объект будем использовать как форму для частиц, которые будут имитировать капли влаги на банке.

Выделите, созданный выше элемент и отмасштабируйте его по ось Z, как на рисунке.

Шаг 5.

Нажимаем “Command panel > Create > Particle Systems > Thinking” и создаем систему “thinkingParticles” в окне проекции.

Переходим на панель “Modify” и жмем кнопку “Properties” в свитке “Thinking”. Открывается рабочий интерфейс “tP”. Также можно использовать сочетание клавиш ‘Alt + Shift + P’ для открытия и ‘Alt + Shift + C’ – для закрытия.

Шаг 7.

В окне “DynamicSet Tree” нужно выделить “Master Dynamic”. Отключите кнопку “Edit on the fly”, чтобы видеть результат сразу после изменения и поставьте галку “Show Mesh”, чтобы видеть форму частиц.

Шаг 8.

В окне “Particle Group Tree” нажмите кнопочку “Create”, которая сразу под “Master System”. Назовите только что созданную группу “Condensation”, для этого нужно нажать два раза подряд (медленно) на имя “Group”. В свитке группы “Condensation” измените цвет на зеленый. Эта группа будет содержать частицы конденсата.

Я всегда создаю еще одну группу для тестирования частиц. Поэтому, создаем вторую группу и называем ее “Test”. Меняем ее цвет на красный.

Чтобы указать, что должны делать частицы, нужно создать “Dynamic Sets” (правила). В окне “DynamicSet Tree” нажимаем кнопку “Create” (которая сразу под “Master Dynamic”) и переименовываем новый набор динамики (Dynamic Set) в “Condensation”.

Под “Condensation” нужно создать еще три набора динамики и назовите их: “Generator” (генератор), “Shape” (форма) и “Avoid Overlapping” (избегание перекрытия).

Кликните на набор динамики “Generator” и перейдите на правую панель “Create” с кучей свитков.

Шаг 13.

Перейдите “Свиток Create > Operators > Generator”. Кликните на ноду “MatterWaves”, а потом кликните в окне слева (в схематической части “Wire Setup”), чтобы добавить эту ноду в набор динамики “Generator”.

MatterWaves – это оператор системы частиц, с помощью которого можно создать потрясающие анимации частиц, основанные на разнообразных материалах и текстурах, что позволяет четко контролировать каждый аспект любой частицы. Позже мы используем процедурную текстуру “Noise” (шум), чтобы контролировать размер частиц.

В свитке “MatterWaves” кликаем на кнопку “Pick Object Based Emitter” и выделяем объект “can_body”. Потом добавляем частицы в группу “Condensation”.

Изменяем тип генерации на “Pistol Shot”, чтобы все частицы был сгенерированы уже в первом кадре. Увеличьте количество частиц и “Life Span” (время жизни), а значение параметра “Speed” (скорость) установите в ноль.

В свитке “Emitter” активируйте галочку “Selected Face”, поскольку мы хотим, чтобы конденсат был только на выделенных полигонах. Включаем “UVW Clipping” и устанавливаем “U/V Emitter” в 100.

Ползунки “U/V Emitter” позволяют создать определенное количество равномерно разбросанных частиц на основе UV-координат. Также активируем галкой опцию “Random”, чтобы частицы распределялись хаотично на поверхности банки.

В свитке “Birth Alignment”выбираем из выпадающего списка выравнивание “Face Normal”.

Пришло время назначить форму “Water drop” для частиц. Добавляем в набор динамики “Shape” группу “Condensation” (Create rollout > Groups).

Шаг 19.

Переходим “Create rollout > Operators > Shape” и додаем оператор “Geom Instance” к этому набору динамики. Кликаем на выходе “Particle”в группе “Condensation” и тянем связь ко входу “Particle” оператора “Geom Instance”. Теперь эти параметры связаны.

В свитке “Geom Instance” жмем на кнопку “Pick Object” и выбираем объект “Water drop”. В области “Scaling” выбираем опцию “Box Normalize” для возможности контролировать масштаб частиц из “MatterWaves” с помощью текстуры.

Теперь, после того как мы можем видеть форму частиц, можно приступить к корректировке их размера. Возвращаемся к нашему оператору “MaterWaves” и в разделе “Scale” добавляем карту “Noise” в слот “Var. Mask”.

Чтобы можно было изменять настройки текстуры шума, перетаскиваем ее из оператора “MaterWaves” в любой слот “Material Editor” (редактора материалов) как инстанс (instance).

Теперь назначим материал на частицы. В наборе динамики “Shape” переходим “Create rollout > Operators > Material” и добавляем оператор “Shape Material”.

Связываем оператор “Shape Material” с группой “Condensation”. В свитке “Shape Material” добавляем в слот материал воды (на рисунке ниже автор использовал материал стекла рендерера finalRender).

Как вы можете видеть, некоторые частицы накладываются и это приводит к артефактам при визуализации.

Шаг 26.

Переходим “Create rollout > Operators > Initiator” и добавляем оператор “PPassAB” к набору динамики “Avoid Overlapping”.

“PPassAB” используется для создания очень оптимизированных межчастичных соединений. Так мы можем (на основании измерения расстояния между частицами) удалять частицы, которые расположены слишком близко одна к другой.

Чтобы протестировать частицы мы пошлем их в группу “Test” (красного цвета). Переходим “Create rollout > Operators > Standard” и создаем оператор “Group”. В свитке “Group” выбираем группу “Test” и связываем выход “*A Particle” оператора “PPassAB” со входом “Particle” оператора “Group”.

В свитке ”PPass AB” выделяем в качестве группы “GroupA” и “GroupB” группу “Condensation” (поскольку мы тестируем частицы из этой же группы). Выбираем опцию “Distance”. Как вы видите, если расстояние между частицами меньше чем значение “Distance”, то эти частицы будут отправлены в группу “Test”.

Как только мы протестировали какое расстояние работает наилучшим образом, мы можем удалить те частицы, которые перекрываются.

Во-первых, отключаем группу “Test” (правый клик на ноде, пункт Disable).

Во-вторых, переходим “Create rollout > Operators > Standard” и добавляем оператор “Particle Die”. Связываем выход “*A Particle” оператора “PPassAB” со входом “Particle” оператора “Particle Die” и таким образом частицы удаляются.

Используя tP мы можем применять к группам любой модификатор. Сначала для этого нужно поставить галку напротив “Groups as Objects” в свитке “Master Dynamic”. В нашем примере, я применил модификатор “Noise” к объекту “Condensation”.

Вместо использования формы hemisphere для частиц, можно использовать встроенную “Meta Shape”, которая используется для эффектов с жидкостями. Переходим “Create rollout > Operators > Shape” и создаем оператор “Meta Shape” в наборе динамики “Shape”. Отключаем оператор “Geom Instance” и связываем группу “Condensation” с оператором “Meta Shape”. Хорошенько поэкспериментируйте с настройками параметров “Meta Shape”.

Закончив с предыдущим шагом, мы можем сохранить правила, которые создают эффект конденсата как “Black Box” (черный ящик). “Black Box” фактически является набором динамики (или только частью набора динамики), который сохранен у вас на винчестере и который может быть потом повторно использован.

Сначала находим папку “3rdpartyBlackBox” у вас на диске и создаем там новую подпапку с именем “Test”. Выбираем набор динамики “Condensation”. Выделяем рамкой три набора динамики, кликаем правой кнопкой мышки в окне “Wire Setup” и сохраняем наборы динамики (в файл “Condensation.thi”) в папку “Test”.

После нажатия кнопки сохранить “Save” появляется диалог “Thinking Particles Save Settings” с настройками. Жмем кнопку “Request” (запрашивать, что делать при открытии этой группы частиц).

Удаляем эти три набора динамики и группы частиц. Выделяем набор динамики “Condensation” и переходим “Create rollout > Black Box > Test”. Как вы видите нода “Condensation” уже здесь. Добавляем ноду в набор динамики. В том диалоговом окне, что появился, tP спрашивает, как поступить с группами частиц после загрузки. Поскольку мы удалили их перед этим, то выберем “Create new” (создать новые) группы частиц.

Теперь только осталось заново выбрать объекты “Can_body” и “Water drop” и вы готовы снова отрендерить сцену, поскольку даже материалы и текстуры сохранились внутри ноды черного ящика.

Финальная картинка.

На картинке ниже изображен тот результат, что получил я с использованием tP.

Это мой перевод урока Six Ways to Create Condensation in 3DsMax. Там же вы найдете файлы сцены, если вам понравилась такая модель пивной банки.

Здравствуйте, меня зовут Александр, мне 22 года, живу в городе Ташкенте, 3D занимаюсь около трех лет. В этом уроке я хочу рассказать вам о создании бутылки чая (Ice Tea), покрытой каплями воды. Все что нам потребуется это пол-литровая бутылка и терпение.

Я буду использовать 3DS Max 8 SP3, Vray 1.5, Power Boolean, Node Joe и Photoshop.

Моделирование.

Бутылка.

Сфотографируйте бутылку, подправьте ее в Фотошопе так, чтобы легче было моделировать, и сохраните с качеством получше. Создайте новую сцену в Максе и поставьте размеры сцены в сантиметры - Customize > Units Setup. Вставьте сохраненную картинку в окно Front - Alt+B (поставьте переключатель на Match Bitmap и Lock Zoom/Pan). Создайте Rectangle по контуру бутылки, сконвертируйте в Editable Spline выделите верхний и нижний сегменты и нажмите Divide, теперь удалите половину квадрата.

Таким способом я делаю все объекты, к которым в дальнейшем буду применять Lathe, объясню почему – дивайдом вы делите квадрат пополам, и ось Lathe будет точно посередине объекта, и вам не придется ее отдельно настраивать. Теперь из оставшейся половины квадрата, при помощи инструментов на панели Modify сделайте часть (до начала рожков на донышке) профиля бутылки.Во вкладке Interpolation поставьте Steps равное 2.

Выделите все вершины кроме нижней центральной и сдвиньте совсем немного к центру бутылки – позже поймете зачем. Добавьте одну вершину по середине нижнего сегмента.

Теперь примените к сплайну Lathe, включите Weld Core и поставьте 25 сегментов.

Сконвертируйте полученный объект в Editable Poly, выделите полигоны, как на рисунке и экструдируйте вниз, пока они не окажутся немного ниже дна.

Примените к объекту TurboSmooth c двумя итерациями и включите галку Isoline Display. В стеке спуститесь к подобъекту Polygon в Editable Poly и выделите полигоны как на рисунке и немного опустите вниз.

Высота моей бутылки 24 См, поэтому я уменьшаю ее до таких размеров. Затем примените поверх TurboSmooth’ а Shell, отметьте Override Inner Mat ID: 3, Inner Amount поставьте 0,03См, а Outer Amount - 0,05 См (помните, мы двигали в сплайне вершины к центру – теперь они встали на свои места, а у бутылки появилась толщина). Геометрия бутылки готова назовите ее как-нибудь, например Bottle.

Жидкость.

Выделите бутылку и нажмите Ctrl+V, в появившемся окне выберите Copy, дайте имя, например Tea и нажмите Ok – это и будет жидкость. Выделите жидкость и в стеке модификаторов удалите Shell. То, что жидкость оказалась немного внутри бутылки не логично, но это нужно для правильного рендеринга. Теперь нам нужно сделать границу жидкости, то есть немного срезать верхушку, я буду делать полную бутылку, поэтому буду срезать в начале горлышка. Первое что приходит в голову, это Slice, а поверх него Cap Holes, я так и попробовал, и все вроде было нормально, пока дело не дошло до рендеринга, в некоторых местах появились странного вида грани. Даже при переключении Operate On на Faces в Slice’е, все равно результат несильно изменялся, по-моему, Slice немного изменяет геометрию, а может, это я что-то не учел, короче в итоге я сделал вот так: Создайте Box, выровняйте его с жидкостью и переместите вверх как на рисунке.

Нижняя плоскость бокса и будет границей жидкости. Выделите жидкость и во вкладке Compound Objects, панели Create выберите ProBoolean, отметьте Subtraction, нажмите Start picking и выберите бокс. Если вы срезали слишком много или мало, то вы можете отрегулировать это на панели Modify. В стеке выберите Operands, во вкладке Parameters переключатель Display поставьте на Operands, и в окошке Sub-Object Operations выберите бокс, при помощи Select & Move поправьте бокс по оси Z как нужно. Кстати, если вы будете наклонять бутылку, то чтобы выровнять жидкость относительно горизонта просто поверните бокс по той же оси в противоположную сторону на такой же угол. Верните переключатель Display на Result. Жидкость готова.

Крышка.

Будем делать по тому же принципу, что и основу бутылки из Rectangle’a. Удалите половину, обведите профиль крышки вместе с внутренней стороной и примените Lathe, 48 сегментов будет достаточно.

Этикетка.

Скопируйте бутылку, удалите у копии TurboSmooth, в модификаторе Shell увеличьте Outer Amount на 0,02. Сконвертируйте объект в Editable Poly, в режиме редактирования полигонов в свитке Polygon Properties, в окно Select ID впишите 3, нажмите кнопку Select ID, а потом Delete на клавиатуре – все внутренние полигоны удалены.

Теперь удалите все полигоны, кроме выделенных на рисунке. На подуровне Border, выделите обе границы, и Crease сделайте равным 1.

Примените TurboSmooth c двумя итерациями. Этикетка готова.

Окружение и свет.

Я не стану подробно описывать этот раздел, по двум причинам во-первых, я думаю, что каждый делает окружение по своему, кто-то делает полусферу, кто-то комнату, кто то еще что-то. А во-вторых, есть немало хороших уроков на эту тему. Но если вам интересно, то я делал так. В виде сверху создайте плейн, примерно 25 на 25 см, примените к нему VrayMtl с текстуркой, это будет пол.

Создайте 2 планарных VrayLight’а как на рисунке и один Dome c голубой ХДРкой (например неба), для отражений. Основной свет будет VraySun.

Свою бутылку я делал на фоне природы, поэтому на Gi Environment (Renderer>Environment) я назначил природную ХДРку (откуда она у меня взялась, и почему у нее такое ужасное качество я не знаю).

На Reflection/refraction environment, я назначил ту же ХДРку, только немного изменил настройки.

Включаем GI – настройки немного меняем, также изменим Color Mapping:

Материалы.

Крышка.

Выберите крышку, спуститесь в стеке к Editable Spline, выделите сегмент как на рисунке, и назначьте ему ID 1, всем остальным – 2, если хотите сделать надпись или рисунок на крышке, то самому верхнему сегменту назначьте ID 3.

В Lathe включите Generate Material IDs и Use Shape Ids, сверху назначьте UVW Mapping и настройте.

В качестве редактора материалов я буду использовать Node Joe. Открываем Node Joe и создаем новый Multi/Sub-Object Material с двумя под материалами, называем его Cap. В первый слот кладем VrayMtl, называем Cap Bump, меняем настройки:Diffuse - 253, 223, 0, Reflect – 150, 150, 150, Refract – 100, 100, 100, Fog и Back-Side Color такой же как и Diffuse, и копируем во второй слот, называем No Bump.

Возвращаемся в Cap Bump и в слот бамп кладем текстуру Tiles и ставим влияние 150, это будут полосы на крышке. Меняем настройки Tiles’а и назначаем материал Cap крышке.

Этикетка.

Выделяем этикетку, назначаем UVW Mapping, с Cylindrical маппингом по высоте.

Создаем новый VRay2Sided Material, как-нибудь называем, в первый слот кидаем VrayMtl, меняем настройки и на слот Diffuse кладем изображение этикетки, правда, сначала его нужно нарисовать или можете воспользоваться моим файл Etiketka.jpg, (если это можно назвать этикеткой:)).

Во второй слот кидаем белый VrayMtl.

В VRay2Sided Material’е меняем цвет Translucency на R-65, G-65, B-65, теперь если смотреть на нашу этикетку с обратной стороны, то сквозь нее будет немного просвечивать лицевая сторона, и если сзади нее будет темный объект, то она станет темнее.

Бутылка.

У бутылки в верхней части, с трех сторон, выдавлен рисунок, а вокруг него шероховатая поверхность. Допустим, рисунком у нас будет лимон. Нам нужно сделать этот рисунок, я буду рисовать в Максе, мне так удобнее, а вы как хотите.

Я сделал два объекта: первый контур, который будет выдавлен, (белого цвета), второй – весь объект без дырочек (черный).

Сохраняем с альфа каналом.

Если рисовали в Фотошопе или в Кореле, то чтобы сделать такой альфа канал, делаем следующее: открываем в Фотошопе, выделяем объект, добавляем к выделению внутреннюю часть объекта и сохраняем в альфа канал (нажимаем Save > Save selection как-нибудь называем).

Сохраняем картинку обязательно с альфа каналом, например в Tiff. Как-нибудь называем, например Bump.

Так как на нашей бутылке бамп не по всей поверхности, а местами, то проще всего было бы сделать Multi/Sub-Object Material, с двумя под материалами, один с бампом, а другой без. Но в нашем случае так не получится, потому что параметр Affect shadows не работает внутри Multi/Sub-Object Material’а, поэтому пойдем другим путем - через каналы текстур.

Выберите бутылку, вырежете у нее все модификаторы, в Editable Poly выберите полигоны как на рисунке, не снимая выделения, назначьте UVW Mapping, с Cylindrical маппингом, настройте его как на рисунке.

Сконвертируйте бутылку в Editable Poly и вставьте модификаторы.

Создаем новый VrayMtl, называем его Bottle. Меняем настройки: Diffuse –254, 255, 230, Reflect – белый, Refract – 240, 240, 240 и назначаем его бутылке.

Теперь шероховатость и рисунок – я решил делать ее бампом, создаем карту Composite и во второй слот кладем нашу картинку с лимоном, меняем настройки. В свитке Output Bump Amount поставьте 2.

А в первый слот композита кладем Cellular, настройки ниже, это будет шероховатость. В свитке Output Bump Amount поставьте 0,5.

Теперь нужно указать, где бамп будет, а где нет. Создаем карту Mask, привязываем к слоту Bump, в первый слот вставляем нашу карту Composite, а во второй Gradient Ramp, настраиваем как на рисунке (не забудьте поменять Map Channel на 2, это важно), включаем Show Map In Viewport. В материале Bottle параметр Bump поставьте 45.

Выделяем бутылку, назначаем ей UVW Mapping, с Cylindrical маппингом, меняем Map Channel на 2, настраиваем флажки в Gradient Ramp’е так, чтобы белый цвет был там, где должен быть бамп.

Вот что мы видим на просчете.

Материал жидкости.

Стандартная водичка, только Fog поменяем: 210, 196, 94.

Просчет с жидкостью.

Все бутылка готова, осталось сделать мелочь – капли :).

Мне хотелось сделать капли именно материалом, а не моделить каким либо способом. Бамп отпадает сразу, потому что на краях его видно не будет, остается дисплейс. В Вреевском дисплейсе есть замечательная штука Water level, она отсекает геометрию, основываясь на черно-белой карте. Если говорить просто черный отсекается, белый и оттенки серого – остаются. Короче нам не придется создавать материал Blend и все такое.

Выделяем бутылку, копируем, называем Drops, удаляем TurboSmooth, поверх Shell’a кладем Edit Poly, удаляем все полигоны с ID 3, всем остальным ставим ID 1.

Сверху кидаем UVW Mapping с Cylindrical маппингом по высоте, сверху TurboSmooth с двумя итерациями и VrayDisplacementMod, настройки ниже.

Создаем новый VrayMtl, называем Drops, меняем настройки: Reflect и Refract – белый, Diffuse – черный.

Если вам нужны капли в определенных местах, то сделайте развертку с объекта Drops и нарисуйте их, например в Фотошопе. А я попробую сделать текстуру капель в Максе.

Для экспериментов с каплями, я скопировал бутылку, назначил на нее VrayMtl, с настройками по умолчанию, и скрыл оригинал бутылки и жидкость, так и считает быстрее и капли на сером материале лучше видно.

Сначала сделаем основные капельки. В слоте Displacement материала Drops создаем карту Cellular, называем Main Drops, меняем настройки и кидаем ее в слот Texmap, VrayDisplacementMod’а как Instance.

На просчете – видим стеклянные прыщики.

Чтобы капли были реалистичнее надо сделать так, чтобы они снизу были немного толще, чем сверху. Создаем карту Mask, называем Main Drops Edit, в первый слот кидаем Main Drops, а затем копируем ее во второй слот и немного меняем: offset – чтобы капли немного поднялись вверх, Tiling – для того чтобы они были чуть шире, цвет – чтобы маска не скрывала карту Main Drops полностью.

Включаем в карте Main Drops Edit галку Invert Mask, кидаем ее в слот Texmap и считаем.

Вроде нормально, только капли сильно выдавлены, исправим: добавляем карту Output к карте Main Drops Edit, называем Main Drops Ready, уменьшаем Output Amount, опять считаем (не забывайте перед просчетом перебрасывать, последнюю карту в слот Texmap).

Неплохо, теперь капли поменьше – создаем новую карту Cellular, называем Small Drops, настраиваем, заменяем в VrayDisplacementMod’е

Теперь нужно совместить капли, создаем карту Composite, называем Drops Ready, в первый слот кидаем Main Drops Ready, а во второй - Small Drops.

Включаем в карте Small Drops галку Alpha from RGB Intensity, в свитке Output.

Теперь кидаем Drops Ready в слот Texmap и просчитываем.

Смотрим, чего-то не хватает?

Каустика.

Нажимаем F10, во вкладке Renderer спускаемся до свитка Caustics и нажимаем On. Немного поэкспериментировав, я поставил следующие настройки.

Также изменил всем источникам света значение Caustic subdiv. и Caustic multiplier, в свитке System.

Теперь скройте копию бутылки, достаньте оригинал, жидкость, и можно считать.

Ну, вот и все на этом этот урок заканчивается. Надеюсь описал процесс довольно подробно. Если Вас интересует, почему я делал что-то именно так, а не по другому - наверно так мне удобней, также не утверждаю, что этот способ самый лучший – сколько людей столько мнений. Кстати если Вам нужны капли более неправильной формы их можно сделать другими процедурными картами (Noise, Stucco и т.д.).

как сделать падающую каплю нефти, падающую в нефтяную лужу?
и что бы грамотно расходились круги при падении.

а потом что бы из этой же лужи всплывал некий объект, и от него тоже шли круги

все что я нашел из уроков, это как сделать падение предмета в наполненый басейн. но никаких кругов и брызг не получается

может кто сможет выложить или прислать мне на мыло исходники и внятные объяснения.

народ, это вопрос жизни и смерти(могут и с работы уволить), а RealFlow я только вчера первый раз увидел.

пример как это должно выглядеть сделаный во флэше тут


Nefas



Просмотр профиля


Edo



Просмотр профиля Дык помойму в реакторе как нефиг делать.
[right][snapback]578423[/snapback][/right]

да не очень красиво получается.


Sashkin



Просмотр профиля

Real Flow
как сделать каплю - есть в хелпе и в туторах на офсайте.
как сделать падение в воду с кругами и брызгами - тоже тамже есть пример.
с объектом аналогично.
не думаю что кто-то возьмется за тебя делать работу ( которая немалая и сложная)
так что придется осваивать реалфлоу - процесс небыстрый )

если особая реалистичность не нужна, а некая стилизованая история типа как на флешке этой, то можно в максе всё сделать руками, Морфом и Вейвом =)


Edo



Просмотр профиля

Real Flow
как сделать каплю - есть в хелпе и в туторах на офсайте.
как сделать падение в воду с кругами и брызгами - тоже тамже есть пример.
с объектом аналогично.
не думаю что кто-то возьмется за тебя делать работу ( которая немалая и сложная)
так что придется осваивать реалфлоу - процесс небыстрый )

если особая реалистичность не нужна, а некая стилизованая история типа как на флешке этой, то можно в максе всё сделать руками, Морфом и Вейвом =)
[right][snapback]578525[/snapback][/right]

а если не сложно, можете выложить прямые ссылки на туториалы


DesignerV

Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.

В этом уроке разберем, как быстро и просто настроить материал воды в 3ds Max (Corona Renderer).


Разновидностей воды существует много: чистая вода в стакане, голубая вода в бассейне, морская вода насыщенного синего цвета, речная вода, имеющая зеленоватый оттенок и т.д.

Способов создать воду также существует довольно много: от простой настройки материала до использования скриптов, которые генерируют волны по заданным параметрам.

В этом уроке я покажу наиболее простой и универсальный, на мой взгляд, способ настройки материала воды.

Я смоделировал небольшую тестовую сцену. В ней есть небольшой бассейн, поручни и подсветка (чтобы были видны преломляющие свойства воды).


В качестве объекта, к которому я буду применять материал воды, создал обычный Box (куб), по размерам чуть больше объема бассейна. Важно использовать именно объемный объект для создания воды. Плоские объекты не дадут эффекта глубины.


Таким образом мы получим материал обычной чистой прозрачной воды


Чтобы придать воде какой-либо оттенок, нужно регулировать настройки блока Volumetric absorbtion and scattering (объемное поглощение и рассеивание света).

Например, у меня толщина воды составляет 2000 мм, и чтобы получить прозрачную воду с легким оттенком, я задал параметр Distance 5000 мм, то есть в 2,5 раза больше толщины объекта.

Конечно, можно крутить и цвета, делая их максимально приближенными к белому, но мне этот подход кажется менее эффективным и менее точным в плане настройки.


В итоге мы получим вот такой материал. Выглядит вполне естественно. Обратите внимание, с увеличением глубины тон воды становится более насыщенным, так как солнечные лучи ослабевают по мере прохождения расстояния в среде данного материала.


С другой стороны, метровые волны при визуализации архитектурных проектов тоже далеко не всегда уместны.

Так что остановимся на создании именно легкой ряби на глади воды.



Вот так будет выглядеть рябь на воде (на рендерах выше она также присутствовала):


Вот так выглядит материал воды для бассейна в 3ds Max днем и ночью:



Читайте также: