Как сделать конус в 3д макс

Обновлено: 03.07.2024

"СОЗДАНИЕ ПРОСТЫХ ОБЪЕКТОВ И УПРАВЛЕНИЕ ИМИ. ДОБАВЛЕНИЕ ОСВЕЩЕНИЯ В СЦЕНУ "

Цель: Изучение интерфейса 3D Studio MAX и приобретение элементарных навыков .

Часть1. Создание композиции простых объектов

Рассмотрим создание объектов, изображенных на рис. 1.1.

Рис. 1.1. Создание сцены из примитивов

Запустите 3D Studio MAX или, если он уже запущен, очистите сцену. Выберите команду Reset (Сброс) меню File (Файл).

Создание поверхности

Переключитесь на панель инструментов Objects (Объекты).

Разверните раздел Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры). Введите координаты центра объекта: X=0, Y=0, Z= -8. Введите параметры:

  • Length (Длина) - 217
  • Width (Ширина) - 217
  • Height (Высота) - 8

Установив параметры, нажмите кнопку Create (Создать). В окнах проекций появился параллелепипед.

Конус

Откорректируйте параметры конуса:

  • Radius1 (Радиус 1) - 26
  • Radius2 (Радиус 2) - 0
  • Height (Высота) - 84

Замечание

Если вы не успели переключиться на создание следующего конуса, то параметры можно поменять здесь же, на панели Create (Создание). Если вы уже отключились от создания данного объекта, то все изменения в его параметры вносятся на командной панели Modify (модификации). Для внесения изменений объект должен быть выделен.

Переместите конус, расположив его, как на рис. 1.2 (конус под номером 2, и далее предметы идут по порядку создания). Щелкните на нем правой кнопкой мыши и выберите из появившегося контекстного меню команду Move (Перемещение). Перемещайте объект в окне проекции Top (Вид сверху).

Примечание

Команды Move (Перемещение), Rotate (Вращение), Scale (Масштабирование) выбираются в контекстном меню (появляющемся при щелчке правой клавишей мыши на объекте) или при нажатии кнопки трансформаций на панели инструментов Main Toolbar (Основные инструменты) .

Рис. 1.2. Расположение объектов в окне проекции Top

Создайте тор в окне проекции Top (Вид сверху).

  • Radius1 (Радиус 1) - 25
  • Radius2 (Радиус 2) - 7,5

Переместите его в соответствии с рисунком (см. рис. 1.1).

Труба

Создайте в окне проекции Top (Вид сверху) трубу в центре тора.

  • Radius1 (Радиус 1) - 16
  • Radius2 (Радиус 2) - 10
  • Height (Высота) - 54

Переместите трубу в соответствии с рис. 1.1.

Пирамида

Создайте в окне проекции Top (Вид сверху) чуть ниже тора с трубой небольшую пирамидку.

  • Width (Ширина) - 40
  • Depth (Глубина) - 32
  • Height (Высота) - 54

Переместите ее в соответствии с рисунком.

Чайник

Создайте в экране Top (Вид сверху) левее тора и пирамидки чайник.

Установите параметр Radius (Радиус) равным 23.

В группе Teapot Parts (Части чайника) сбросьте флажок у какого-либо параметра, наблюдая за результатом. Затем установите флажки снова или отмените действия командой Undo (Отмена) .

Переместите чайник в соответствии с рис. 1.1.

Чтобы добиться полного соответствия с картинкой, необходимо повернуть предмет. Для этого:

Щелкните на чайнике правой кнопкой мыши, выберите в контекстном меню команду Rotate (Вращение) или нажмите кнопку Rotate (Вращение) на панели инструментов Main Toolbar(Основные инструменты). Поверните чайник по оси Z на ? 22,5? . Подведите мышь к оси Z объекта, ось при этом поменяет цвет на желтый, затем, нажав левую кнопку мыши, перемещайте ее, наблюдая за показаниями в статусной строке внизу экрана (рис. 1.3).

Рис. 1.3. Показания трансформации в статусной строке

Параллелепипед со сглаженными гранями

  • Length (Длина) - 53
  • Width (Ширина) - 56
  • Height (Высота) - 18
  • Fillet (Скругление) - 2,5

Переместите и поверните его в соответствии с рис. 1.1.

Цилиндр

  • Radius (Радиус) - 20
  • Height (Высота) - 27
  • Height Segments (Сегменты высоты) - 1

Переместите цилиндр в соответствии с рис. 1.1.

Сфера

Установите параметр Radius (Радиус) равным 13.

Переместите сферу в соответствии с рис. 1.1.

Звезда

Установите флажок Star (Звезда) в разделе Family.

Установите параметр Radius (Радиус) равным 18.

Переместите звезду в соответствии с рис. 1.1.

Сохраните файл в буфер. Выберите команду Hold (Держать) меню Edit (Редактирование).

Примечание

К этапу работы, сохраненному таким способом (Edit, Hold), можно вернуться, выбрав команду Fetch (Вызвать) меню Edit (Редактирование).

Выравнивание объектов

Эта операция выполняется с помощью инструмента Align (Выравнивание).

Сначала расположим все объекты на поверхности первого параллелепипеда:

В правом нижнем углу экрана, в секции кнопок управления видовыми экранами, нажмите кнопку Zoom Extents All (Показать все предметы) .

В окне проекций Front (Вид спереди), изображенном на рис. 1.4, захватите все объекты, которые должны стоять на поверхности параллелепипеда (созданного первым, см. рис. 1.1).

Рис. 1.4. Выделение областью группы объектов

Замечание

Объекты в группе можно добавлять или убирать щелчком левой кнопки мыши на объекте при нажатой клавише .

Переключитесь на панель инструментов Main Toolbar (Основные инструменты) и нажмите кнопку Align (Выравнивание) . При этом курсор поменяет форму, а при попадании курсора на объекты будет появляться перекрестие. Укажите на объект Box01.

Замечание

Рис. 1.5. Настройки выравнивания

Выравнивание трубы по центру тора

Переключитесь на панель инструментов Main Toolbar (Основные инструменты) , нажмите кнопку Select by Name (Выделить по имени) или нажмите клавишу <H>. В появившемся окне выберите из списка объектов сцены Tube01, нажмите кнопку Select (Выделить).

Замечание

Так как система координат по умолчанию определяется по проекции видового экрана Screen (рис. 1.6), то и оси выравнивания зависят от того, какой экран активен в данный момент. Чтобы избежать зависимости от выбора окна проекций, можно переключиться на другую систему определения координат, например, Local (Локальная).

Рис. 1.6. Система координат Screen (Экранная)

Выравнивание цилиндра

Выделите в любом окне проекции объект Cylinder01. Убедитесь, что активно окно проекций Front и нажмите кнопку Align (Выравнивание) , затем нажмите на клавиатуре клавишу <H>. Двойным щелчком выберите из списка ChamferBox01.

Так же выровняйте сферу по поверхности цилиндра:

Выделите сферу в окне проекции по имени Sphere01, с помощью инструмента Select by Name (Выделить по имени).

Убедитесь, что активно окно проекций Front (Вид спереди), и нажмите кнопку Align (Выравнивание) . Нажмите клавишу <H>. Двойным щелчком выберите из списка объект Cylinder01.

Выравнивание сферы и цилиндра по центру параллелепипеда

Нажмите в панели Main Toolbar (Основные инструменты) кнопку Select by Name (Выделить по имени) или нажмите клавишу <H>. В появившемся окне выберите из списка объект Cylinder01 и, нажав клавишу , добавьте к выделению объект Sphere01. Нажмите кнопу Select (Выделить).

Настройте просмотр окна перспективы.

Сделайте активным экран Perspective (Перспектива), щелкнув на нем правой клавишей мыши. С помощью инструментов управления экраном разверните изображение, как показано на рис. 1.7.

Рис. 1.7. Выравнивание сферы и цилиндра

Убедитесь, что активен экран Perspective (Перспектива) и просчитайте сцену, для чего переключитесь на панель инструментов Main Toolbar и нажмите кнопку Quick Render(Быстрый просчет) .

Сохранение сцены

Часть 2. Добавление освещения в сцену

Чтобы создать источники света, увеличим рабочее пространство в окнах проекций.

Воспользуемся инструментами управления экранов Zoom All (Изменить масштаб изображения), заранее сохранив видовой экран Perspective (Перспектива).

Рис. 2.1. Сцена в окне Front

Щелкните правой кнопкой мыши в экране Perspective (перспектива), чтобы активизировать его. Выберите команду Save Active Perspective View (Сохранить активный вид перспективы) менюViews (Виды).

В группе управления экранами нажмите кнопку Zoom All (Изменить масштаб изображения всех объектов) . В любом окне проекций уменьшите изображение (рис. 2.1).

Активизируйте экран Perspective (Перспектива). Выберите команду Restore Active Perspective View (Восстановить активный вид перспективы) меню Views (Виды).

Создание источников света

Переключитесь на панель инструментов Lights & Cameras (Источники света и камеры) , нажмите кнопку Target Spot (Сфокусированный на целевом объекте луч света) ..

В окне проекций Front подведите курсор мыши к точке с координатами (245; 0; 276), нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская ее, перемещайте указатель мыши в точку с координатами (? 76; 0; ? 59), отпустите кнопку. При создании первого источника света исчезло освещение по умолчанию.

Рис. 2.2. Первый источник света

Просчитайте сцену: активизируйте щелчком мыши экран Perspective (Перспектива), нажмите на панели инструментов Main Toolbar (Основные инструменты) или панели Rendering (Просчет) кнопку Quick Render (Быстрый просчет) .

Вернитесь в панель инструментов Lights & Cameras (Источники света и камеры) и создайте еще один источник света Spot.

Рис. 2.3. Второй источник света

Просчитайте сцену, нажав клавишу .

Создание источника света Omni

В панели инструментов Lights & Cameras (Источники света и камеры) нажмите кнопку Omni Light (точечный свет) .

Рис. 2.4. Источник света Omni

В окне проекций Front (Вид спереди) подведите курсор мыши к точке с координатами (0; 0; ? 100) и щелкните левой кнопкой мыши (рис. 2.4).

Просчитайте сцену. Нажмите клавишу .

Тень от объектов

В панели инструментов Lights & Cameras (Источники света и камеры) нажмите кнопку Launch Light List (Список источников света) . Появится окно Light Lister. Установите переключательCast для объектов Spot01 и Spot02.

Просчитайте сцену. Нажмите клавишу .

Сохраните сцену под именем MyChap02. Выберите команду Save As (Сохранить как) меню File (Файл).

Рис. 2.5. Финальный просчет сцены

Добавьте свои источники света, просчитайте сцену, измените положение источников света, еще раз просчитайте сцену (рис. 2.5).

Создайте конус высотой 50 см, остальные параметры показаны ниже.


Конвертируйте конус в Editable Poly, нажав правой кнопкой мыши по нему и выбрав в меню Convert to -> Convert to Editable Poly.


На уровне редактирования полигонов выделите нижний полигон и выдавите его на 1,25 см.


Затем удалите верхний и нижний полигоны конуса, выбрав их и нажав Del.



Примените модификатор Shell (Оболочка) для создания "толщины" конуса.


Конвертируйте конус в Editbale Poly еще раз и выделите нижний ряд полигонов.


Выдавите их на 18 см.


Перейдите на вид сверху и в режиме редактирования вершин выделите ряд вершин как показано ниже и нажмите кнопку Y в свитке Edit Geometry.


Получится ровный ряд вершин.


Таким же способом выровняйте вершины внизу.


Теперь выделите вершины с правого края и нажмите X.



Также выровняйте положение вершин слева.


Перейдите в режим редактирования ребер и выделите ребра как показано ниже.

Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.

Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.

Содержание

Понятие объектов в 3ds Max

Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.

  1. Геометрия (Geometry)
  2. Формы (Shapes)
  3. Камеры (Cameras)
  4. Объемные деформации (Space Warps)
  5. Источники света (Lights)
  6. Системы частиц (Particles)
  7. Вспомогательные объекты (Helpers)
  8. Дополнительные инструменты (Systems)

Как работать с объектами в 3ds Max

Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.

Рассмотрим основные действия над объектами.

Создание объектов в 3ds Max

  • стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
  • расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
  1. На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
  2. В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
  3. В открывшемся свитке выберите нужный объект.
  4. Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
  5. Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
  6. Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.

Процесс добавления параллелепипеда

  1. Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
  2. Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
  3. Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
  4. Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.

Так добавляют конус

Если нужно нарисовать квадрат или круг (не прямоугольник или овал), то при растягивании фигуры дополнительно зажмите клавишу Ctrl.

Выделение объекта в 3ds Max

  • в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
  • в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
  • прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
  • круглая (Circular Selection Region);
  • произвольная (Fence Selection Region);
  • лассо (Lasso Selection Region);
  • выделение кистью (Paint Selection Region).

Как повернуть объект на 90о в 3ds Max

Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.

Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Как вырезать объект из объекта 3ds Max

  • группировки объектов;
  • сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
  • вычитания одного объекта из другого.
  1. Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
  2. На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
  3. Выберите команду Boolean.
  4. В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
  5. В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.

Отверстие в объекте в 3ds Max

Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.

Круглые отверстия можно создать так:

1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.

3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.

  1. Создадим стандартный примитив Plane (Количество рёбер по горизонтали и вертикали оставляем по умолчанию по 4 ребра соответственно). Нажимаем кнопку F4, чтобы увидеть сетку объекта.

Рис.1. Создание стандартного примитива Plane.
Получаем результат:

Рис.2. Создание стандартного примитива Plane.

rezultat-sozdanija-primitiva

Рис.3. Конвертирование примитива в Editable Poly объект.

konvertirovanie-primitiva-v-editable-poly

Рис.4. Получение окружности скриптом Regularize
Получаем результат:

Рис.5. Создание окружности из Editable Poly.

sozdanie-okruzhnosti-iz-editable-poly

Рис.6. Вытягивание рёбер вверх, построение полигонов по окружности.

postroenie-poligonov-po-okruzhnosti

Рис.7. Выбираем функцию Cap.
Получаем результат:

Рис.8. Накрыли Border функцией Cap (крышкой).

nakryli-border-funkciej-cap

Рис.9. Растягиваем центральные вершины Vertex.

rastjagivaem-centralnye-vershiny-vertex

Рис.10. Кнопка FLIP для выворачивания полигонов.

knopka-flip-dlja-vyvorachivanija-poligonov

Рис.11. Полигоны смотрят внутрь объекта.

poligony-smotrjat-vnutr-objekta

Рис.12. Полигоны смотрят наружу, т.е. лицом к сцене.

poligony-smotrjat-naruzhu

Рис.13. Модификатор Unwrap UVW

modifikator-unwrap-UVW

и на кнопочку Reset Peel

Рис.14. Выделение рёбер в Unwrap UVW

Рис.15. Выделение швов развёртки.

vydelenie-shvov-razvjortki

в свитке модификатора Unwrap UVW линии швов подсветятся голубым цветом:

Рис.16. Конвертирование швов в Unwrap UVW.

konvertirovanie-shvov-v-Unwrap-UVW

программа разрежет модель и выдаст окно редактирования развёртки.

Рис.17. Окно редактирования развёртки.

okno-redaktirovanija-razvjortki

Рис.18. Результат запаковки текстуры.

rezultat-zapakovki-tekstury

(нажмём клавишу E ) чтобы развернуть плоскость (заранее выделяем необходимую плоскость развёртки на уровне полигонов). Чтобы опустить выделенную плоскость по вертикали нажимаем кнопочку Move Selected

(клавиша W на клавиатуре). Получаем результат:

Рис.19. Выравнивание частей развёртки.

vyravnivanie-chastej-razvjortki

Рис.20. Запекание развёртки.

zapekanie-razvjortki

далее сохраняем картинку на своём рабочем диске компьютера.

Рис.21. Сохранение развёртки.

sohranenie-razvjortki

Рис.22. Закинули развёртку в Photoshop.

razvjortka-v-photoshop

Рис.23. Инструментом Деформация в Фотошопе выравниваем углы прямоугольной части развёртки.

v-fotoshope-vyravnivaem-ugly-razvertki

Рис.24. Накладываем картинки на развёртку. Для удобства используем функцию непрозрачности слоя.

nakladyvaem-kartinki-na-razvjortku

Рис.25. Закрасим фон развёртки цветом приближённым к нашим картинкам.

zakrasim-fon-razvjortki

Рис.26. Назначаем материал на модель бочки.
Получаем результат:

naznachaem-material-na-model

Рис.27. Отображение текстуры материала развёртки на модели
во вьюпорте.

otobrazhenie-tekstury-materiala-razvjortki-na-modeli

Рис.28. Рендер простой модели бочки без сглаживания в 3Ds Max для иллюстрации отображения развёртки на 3Д-модели.

render-prostoj-modeli-bez-sglazhivanija-v-3Ds-Max

Это текстовая версия урока по созданию развёртки для модели в 3Ds Max. В помощь есть видеозапись этого урока. Смотреть можно на этой странице здесь:
Видео урок: "В 3D MAX сделать развертку на модели"

Для желающих освоить 3D MAX (3дмакс) в Харькове с преподавателем быстро и эффективно, с выбором обучения в группе или индивидуально, а также чтобы ознакомиться с программой обучения, предлагаем посетить страницу Курс: "3Ds Max"

Тем кто хочет посмотреть и послушать преподавателя по курсу 3DMAX можете перейти на страницу: Видео интервью с преподавателем курса 3DMAX.

Читайте также: