Как сделать материал керамики в 3д макс

Обновлено: 04.07.2024

3D Studio Max содержит отдельный модуль для работы с материалами, который называется Material Editor. Материалом называется набор настроек, описывающий свойства поверхности - материал можно назначить на любой объект, но нельзя использовать как задний фон.

Окно Material Editor (Редактор материалов) вызывается при помощи команды Rendering -> Material Editor (Визуализация -> Редактор материалов) или клавишей M (рис. 1, рис. 2).
Рисунок 1. Окно Material Editor.
Рисунок 2. Окно Material Editor. Настройки параметров стандартного материала.

Таблица 1: Назначение инструментов Material Editor (Редактор материалов):

Три основные настройки цвета материала:

Ambient - оттенок материала при слабом освещении.
Diffuse - основной цвет материала, имеет решающее значение.
Specular - цвет блика.

Дополнительные настройки поверхности материала:

Specular Level - яркость блика.
Glossiness - гладкость поверхности, глянцевость.
Soften - смягчение края блика.

Установка режимов для материала:

Wire - режим сетки (отображение в виде полигонального каркаса).
2-Sided - режим двухстороннего материала.
Face Map (карта грани) - обеспечивает проецирование материала на каждую из граней материала.
Faceted (огранка) - обеспечивает постоянную закраску каждой отдельной грани с учетом эффекта зеркального блика.

Свиток Shader Basic Parameters содержит разные режимы тонирования. По умолчанию выбран метод тонирования Blinn. От метода тонирования зависит близость к физическим свойствам создаваемого объекта.

Свиток Shader Basic Parameters содержит и другие режимы тонирования, которые используются гораздо реже:

  • Blinn - основной способ тонирования, с помощью которого можно создать практически любую поверхность;
  • Oren-Nayar-Blinn - шейдер для имитации матовых, шероховатых поверхностей;
  • Metal - шейдер для имитации металлических материалов, у которых вся поверхность, кроме блика, выглядит темной из-за низкого уровня диффузного рассеивания;
  • Strauss - самый примитивный тип для создания металлических поверхностей;
  • Anisotropic - метод тонирования, позволяющий создавать анизотропные блики и поворачивать их на поверхности;
  • Multi-Layer - метод тонирования, аналогичный предыдущему, но позволяющий создавать два анизотропных блика разных цветов;
  • Translucent Shader - шейдер, позволяющий создать материал со спаданием самосвечения относительно удаленности от источника света.

Сначала задается цвет материала. Для этого щелкните по серому прямоугольнику около слова Diffuse. Откроется диалоговое окно Color Selection (Выбор цвета). В этом окне можно задать любой цвет. В дальнейших примерах, чтобы точно передавать вам цвет, будет использована цветовая модель RGB (рис. 3).
Рисунок 3. Установка основного цвета материала.
Помимо стандартного типа материала существуют и другие. Чтобы увидеть их, достаточно щелкнуть по кнопке 21 (по умолчанию на ней написано - Standart), после чего откроется окно выбора типа материала (рис. 4).

Рисунок 4. Выбор типа материала. Таблица 2: Список типов материалов

Для демонстрации этого материала я создал простую сцену, на моделировании которой не буду останавливаться подробно. Достаточно сказать, что основой послужил примитив Box, «вывернутый наизнанку» при помощи модификатора Normal (инверсия нормалей), а затем отконвертированный в Editable Poly. Три из шести граней я удалил, чтобы открыть обзор на внутреннюю поверхность, остальные – разъединил в отдельные элементы с тем, чтобы было удобней накладывать текстуры. В сцене также присутствует свет в виде двух стандартного типа светильников – Target Spot (нацеленный прожектор) в качестве основного и менее яркий Omni (всенаправленный) с отключенной генерацией теней как «заполняющий».

Кроме того в сцене поставлены стандартная камера (она позволила зафиксировать нужный ракурс) и герой множества мастер-классов – примитив Teapot.

Откроем редактор материалов (горячая клавиша M). Двойной клик в первом слоте материала позволил открыть превью образца покрупнее. Как видим, по-умолчанию в сборке "3Ds Max Design 2009” (которую я и использовал) установлены материалы типа Arch+Design. Увы, это темплейтные (основанные на предустановках) материалы, к тому же они ориентированы на систему рендеринга Mental Ray, менее популярную, чем используемый большинством дизайнеров универсальный V-Ray renderer.

Сменим тип материала на Standard: клик в кнопку с названием типа материала. В открывшемся окне браузера карт и материалов находим соответствующий пункт и делаем двойной клик или жмём внизу "OK”.

Как видим, система параметров материала изменилась. Назначим нашему материалу следующие базовые параметры:

Имя: Плитка 01

Шейдер: Phong

Specular Level: 70

Glossiness: 30

Soften: 0.0

Развернём свиток Maps (процедурные карты). В канал Diffuse Color (базовый цвет материала) при помощи уже знакомого нам браузера материалов и карт назначаем параметрическую карту Tiles (плитки). Обратим внимание, что исходно образцом материала является не единичная плитка, а участок 4 Х 4 плитки. Соответственно, и размер текстуры мы будем рассчитывать исходя из этого.

Как видим, вместо базовых в редакторе материалов теперь отразились параметры процедурной карты. Предположим, что величина стороны нашей плитки 12 сантиметров. Соответственно, выставим в области Size (размер) ширину и высоту текстурного фрагмента (12*4) по 48 сантиметров.

Остальные параметры пока оставим здесь без изменений.

Кликом в кнопку с подписью Go to Parent (перейти к родительскому уровню) возвращаемся к свитку Maps.

Наш материал будет неровным, так что смело перетаскиваем мышкой процедурную карту из канала Diffuse Color в канал Bump (визуальное выдавливание). В появившемся всплывающем окне выбираем метод Copy (независимое копирование) и жмём "OK”.

Слева от названия канала Bump расположено поле с числовым значением. Это степень влияния процедурной карты на данный канал. По умолчанию там стоит 30 – смело поднимаем значение до 90. Изменения на образце материала не вполне очевидны? Хорошо, отрегулируем саму карту. Кликаем в её название в этом канале и вновь видим перед собой параметры, идентичные предыдущим.

В свитке Coordinates (координаты проецирования) ничего не меняем – нам нужно чтобы диффузная карта и карта выдавливания четко совпадали. Вместо этого открываем расположенный внизу свиток Advanced Controls (продвинутое управление).

Для образца цвета в области Tiles Setup (настройки плиток) назначаем предельно белый цвет (255 по RGB); Для образца цвета в области Grout Setup (настройки раствора) установим предельно черный (0 по RGB) цвет.

Дело в том, что степень влияния процедурной карты на параметры канала как раз и определяется насыщенностью белого/черного цвета в изображении. Белый – максимальное проявление параметра, черный – минимальное, серые тона в зависимости от их насыщенности – промежуточные значения.

Соответственно, при назначении черно-белого плиточного рисунка в канал Bump белые плитки будут «выдавлены» на поверхности наружу, черные швы «раствора» как бы останутся на месте.

Как видим, образец нашей текстуры стал выглядеть более рельефным. Но всё же распределение блика пока далеко от идеального. Перетаскиваем отредактированную нами карту Tiles с канала Bump на канал Specular Color (цвет блика). И снова метод копирования Copy.

Пора протестировать наш материал. Выделим в сцене объект Teapot (чайник) и наложим на него материал. Для этого либо просто перетащим на него образец материала из ячейки редактора мышкой, либо кликнем в кнопку горизонтальной панели с всплывающей подписью Assign Material to Selection (назначить материал выделенному объекту).

Возможно, после такого действия изменился только цвет. Тогда полезно будет нажать также кнопку с подписью Show Standard Map in Viewport (показывать стандартную карту во вьюпорте).

Отрендерим нашу сцену, нажав горячую клавишу F9 (или сочетание клавиш Shift+Q). Если Вы не создавали студию с камерой и источниками света, Ваш рендер может несколько отличаться от представленного ниже, так как освещается он абстрактными, не имеющими настроек, противонаправленными источниками света. Тем не менее, уже видно, что наш материал имеет и рельеф, и неравномерный блеск.

Серая плитка – это не особенно-то красиво. Вернёмся в редактор материалов. В свитке Maps находим самую первую карту плиток, которую мы назначали в канал диффузного цвета (Diffuse Color). Щелкаем по ней и в её настройках, в свитке Advanced Controls меняем цвет плиток на тот, который Вам больше нравится (я выбрал светло-желтый, R=248 G=233 B=153), а цвет раствора – поставим нейтрально-серый.

«Научим» наш материал отражать окружающую реальность, ведь довольно часто кафельная плитка хотя бы до некоторой степени зеркальна. Для этого вновь возвращаемся на Parent-уровень и находим там, в свитке Maps, канал Reflection (отражения).

Щелкаем по кнопке с подписью None в этом канале и в браузере материалов и карт выбираем процедурный алгоритм VRayMap (карта VRay).

Это карта трассировки лучей. В нашем случае в особых настройках она не нуждается. Только, пожалуйста, снизьте цифровое значение влияния данной карты на материал хотя бы до 35, иначе «зеркальность» плитки будет излишне «идеальной».

В принципе, вместо VRayMap Вы можете попробовать применить и другую трассирующую лучи карту – Raytrace (на скриншоте ниже она обведена зелёным). Она заявлена создателями программы как более универсальная, и будет работать даже под рендерером Mental Ray. Но её настройки сложнее, а совместимость с VRay сомнительна. Поэкспериментируйте сами и посмотрите в чём разница :)

Ренедерим результат. На левой части снимка влияние VRayMap = 100, на правой влияние VRayMap =

Собственно, на этом можно закончить. На приведенном ниже рендере еще два материала, созданных аналогично, но с применением немного других настроек:


Новичкам проще работать с уже готовыми шейдерами (материалами) в 3ds max. В интернете легко найти множество качественных материалов в свободном доступе. В уроке мы рассмотрим, как добавить готовый шейдер на объект. Также самостоятельно создадим материал паркета.

В уроке мы будем работать в полной версии Material Editor. Она более наглядная, чем компактная версия, где вы видите слоты и шарики для работы с текстурами. Кнопкой «М» на клавиатуре вызываем редактор материалов. Переключаем вид во вкладке Models.

material8

Используем готовые материалы Vray

Возьмем модель лимона. Скачиваем уже готовый материал для Vray. Чтобы добавить новый материал в библиотеку материалов, жмем на стрелку вверху → Open Material Library. Ищем нужный материал. Жмем Open.

material1-min

Теперь в списке материалов у нас появился материал Lemon. ЛКМ перетягиваем его в рабочее окно.

material2-min

Видим, что не все текстуры подгрузились (черные окна map). Такое бывает часто, поэтому приходится добавлять текстуры вручную. На верхней панели жмем Customase → Configure User Paths. В появившемся окне переходим во вкладку External Files, жмем Add. Находим папку с нашим материалом. В ней выбираем один из файлов и жмем Use Path. Теперь материалы добавились.

material3-min

Перетаскиваем материал на нашу модель. Текстура наложилась.

material4-min
Создаем новый материал

Открываем редактор материалов. Во вкладке Materials жмем Vray → VrayMtl. Перетягиваем в рабочее окно.

material5-min

Два раза щелкаем на созданный материал. Справа появляются параметры.

  • Deffuse — цвет материала;
  • Reflect — отражение материала (черный цвет — абсолютно не отражает, белый цвет — зеркало);
  • Refl.Glossiness — матовость\полированность материала (значение 1 задает зеркальную поверхность);
  • Refract — прозрачность;
  • Glossiness — четкость рефракции (значение 1 у стекла);
  • Subdivs — качество визуализации (уменьшаем шум, чем выше значения, тем качественнее картинка);
  • IOR — коэффициент преломления. У каждого материала свое значение IOR. Ищите их в специальных таблицах.

Создадим материал паркета. Вместо цвета мы будем использовать текстуру. Просто перетягиваем ее в окно редактора материалов и устанавливаем на Diffuse Map (1).

Загружаем карту отражений. В щелях паркет не отражает, на карте такие места обозначены черным. Перетаскиваем карту в редактор материалов. Устанавливаем ее на Reflect Map (2). Ставим галочку Fresnel reflection (3) (зависимость отражения от угла зрения).

Загружаем карту шероховатостей. Применяем к Bump (4). Ставим Subdivs больше, чтобы убрать шум.

material6-min

У нас получился вот такой материал паркета.

material7-min

Чтобы создавать более сложные и реалистичные шейдеры нужно понимать физические особенности материалов. Опыт и более глубокое изучение вопроса со временем даст хороший результат. А лучше всего получить структурированную информацию и пройти обучение по видеокурсу: Секреты VRay-материалов. Там очень много полезного и можно скачать сцену готового интерьера с настройками и освещением, чтобы по инструкции начать назначать материалы.

Здравствуйте, с вами Илья Изотов, и в сегодняшнем видео уроке мы с вами поговорим о работе с материалами V-ray программе 3D Max.

Настройка Material Editor 3d max

Всего видео шпаргалок по материалам V-ray более пятидесяти, и будет около ста. В первую очередь, я написал их для тех, кто обучается на моем курсе визуализации, остальные шпаргалки вы можете найти у меня в видеоальбомах Vkontakte.

Начнем с того, что подготовим MaterialEditorк удобной работе:

  • Для начала выбираем Customize– Preferences.
  • Заходим в раздел GammaandLUT.
  • Ставим галочки напротив Affect Color Selectors и Affect Material Editor.
  • Нажимаем OK.

photo

Нажав на MaterialEditor, выбираем верхний в выпадающем списке.

photo

Чтобы появившихся шариков стало больше, кликаем по любому из них правой кнопкой и выбираем 6 x 4 SampleWindows.

photo

По любому шарику можно дважды кликнуть, чтобы открыть его в большом виде.

Фон в Слотах Material Editor 3d max

Важные для работы кнопки в правой панели – здесь мы можем сделать Слот в виде шарика, цилиндра или кубика, он обычно это шарик.

photo

Кнопку Backlight в принципе выключать не нужно, потому как она обеспечивает подсветку сзади.
Когда вы открываете новый материал, обязательно нужно нажимать на кнопку Background. Это включает пятнистый разноцветный фон, который позволяет увидеть все свойства материала: отражение, рельеф, прозрачность и т. д., иначе ничего не будет понятно.

photo

Остальные кнопки отсюда нам не понадобятся. По сути, вся работа проходит с использованием только кнопки Background.

Текстура и Материал в 3d max

Главный раздел – это BasicParameters. Здесь у нас находятся основные и самые главные настройки любого материала.

photo

Вообще, давайте для начала определимся в терминах, что такое материал, а что такое текстура.

Иногда эти понятия путают: материал – это, грубо говоря, шарик, на котором мы видим совокупность всех действий, которые мы настраиваем, и свойств, то есть это цвет, отражение, рельеф, если есть – прозрачность, глянцевость, матовость, всевозможные преломления и т. д. Это все свойства, которые мы настраиваем каждое отдельно, которые вместе работают на одном материале.

photo

Текстура – это просто картинка в формате JPEG. Черно-белая или цветная, но это просто картинка, в то время как материал – это все свойства, заданные при помощи и этих картинок в том числе для, например, шарика.

photo

Безтекстурные Материалы в 3d max

В общих чертах, грубо, все материалы можно разделить на два типа:

  • Те, которые имеют текстуры.
  • Те, которые не имеют текстуры.

То есть, например, покрашенная стена не имеет текстуры, она имеет только цвет. Так же, как и позолоченная ручка, которая не имеет никакого рисунка. Всевозможные крашеные поверхности, пластики, керамика и др. не имеют никакого рисунка.

photo

Если эта поверхность именно такая, то мы в Diffuseможем настроить тот цвет, который нам нужен (это можно сделать на палитре или подкручивая ползунки). Там же можно подкорректировать насыщенность или яркость.

photo

Стоит обратить внимание и подчеркнуть один очень важный момент: поверхности с кажущимися узорами или рельефом тоже не имеют текстуры. Это не рисунок, это выдавливание на них текстуры. В Diffuse, когда мы будем создавать подобный материал, мы будем делать белый цвет, а уже выдавливание этой поверхности с текстурой будем делать в другом разделе.

photo

О том, как непосредственно применять эти настройки для создания каждого конкретного материала, начиная с самых простых и заканчивая сложными, мы будем разбирать на практических занятиях курса по визуализации.

Читайте также: