Как сделать матовый цвет в cinema 4d

Обновлено: 07.07.2024

Итак, сегодня продолжим тему профессиональной работы с Cinema4D. Напомню, что в прошлых материалах мы уже перешли к принципам сложного моделирования. Конечно, можно в таком же русле стартовать и тему работы с материалами/текстурами, но… как всегда есть одно «но». Наблюдая за работой некоторых молодых специалистов, ваш покорный слуга подметил тот момент, что работа с текстурами ведется весьма на поверхностном уровне. Да, и вообще, если мы уже берем тему, то доведем ее от начала и до конца, разложив все по полочкам, так, чтобы все смогли разобраться с вопросом.

Точно также как и в моделировании, где мы сталкиваемся с буквальным и математическим (NURBS) методами, в текстурировании предусмотрены два подхода к формированию материалов. В первом случае используются файлы изображений, во втором подразумеваются математические модели. И, конечно же, есть варианты смешанного типа. Математические модели в области текстур и материалов среди специалистов также имеют и другое название — тонировщики. На современном этапе они подразумевают работу не только в 2D, но и в 3D.

В принципе, в начале материала нужно договорится о некоторых условностях. Дело в том, что очень часто смешиваются понятия «текстура» и «материал», хотя, по существу, это несколько разные вещи. Мы пойдем по общепринятому пути, и иногда будем смешивать оба слова, подразумевая одно и тоже.

В рамках Maxon Cinema4D предусмотрено два мощных ключевых модуля для работы с материалами/текстурами. Один заключен в рамках редактора Material Editor, второй является отдельной программой/режимом моделирования и называется Body Paint, в рамках которого можно рисовать на объемных телах с использованием множества вариантов кистей и так далее.

Сегодня мы начнем рассматривать Material Editor и его большие возможности.

Работа с материалами может производиться практически во всех режимах работы интерфейса, хотя наиболее удобно с ними обращаться в рамках Modeling и Standard. В этом случае панель с менеджером материалов (Material Manager) расположена внизу, на ней имеется специальное меню, включающее пункты File, Edit, Function, Texture. Это меню предназначено только для работы с материалами. В других режимах работы Cinema4D менеджер материалов, если он не присутствует явно, можно вызывать с помощью Shift+F2 (пункт главного меню программы Window>Material Manager).

Создайте новый проект, и поместите в рабочую область примитив сферы. Затем в меню File на панели материалов выберите вариант New Material. В результате там появится пиктограмма с отображением серой сферы. Делаем двойной клик на ней, в результате появится окно редактора материалов (Material Editor). Пока мы не будем изучать все буквально, просто выберите любой цвет в закладке Color.



Вариантов переноса материалов на объекты может быть несколько. Самый очевидный —с помощью указателя мыши при нажатой левой кнопке на сам объект в рабочей области. Это удобно для простейших сцен. Другой вариант, перенос материала на отображение объекта в менеджере объектов.

В любом случае там (в этом менеджере) появляется пиктограмма материала, соответственно, если для нашего примера, то напротив сферы.

Нажав на эту пиктограмму, вы получаете в панели свойств доступ к управлению размещением текстуры/материала на объекте. Ключевые пункты в закладке Tag:

  • Material — название материала.
  • Selection — закрашиваемая область. Дело в том, что можно применять несколько материалов для различных областей объекта, об этом мы расскажем в следующем подразделе.
  • Projection — проекция текстуры на объект, предусмотрено множество вариантов, каждый из них мы рассмотрим подробно позже.
  • Side — выбор того, как будет располагаться текстура, а именно, с двух сторон объекта, только фронтальной или только тыловой.
  • Offset X/Offset Y — смещение текстуры по осям в рамках объекта.
  • Length X/Length Y — управление размерами текстуры.
  • Tiles X/Tiles Y — количество повторений.

Далее идут указатели Mix Textures (смешение текстур, наложенных друг на друга), Seamless (бесшовное соединение, то есть линия стыка становится невидимой потому как фрагменты соединяются зеркально), Tile (возможность повторения), Use UVW for Bump (сглаживание неровностей на границах полигонов).

Несколько материалов на одном объекте в разных участках

Такое длинное название взято неспроста, поскольку вариантов совмещения текстур в моделировании используется множество. Итак, любой объект можно раскрашивать по частям при условии, что оно является редактируемым, т.е. в полигональном представлении.



Из предыдущего примера у нас осталась сфера. Выделяем этот объект, нажимаем клавишу «С» или в контекстном окне менеджера объектов вызываем операцию Make Editable. В результате этой операции мы перешли от NURBS к полигонам. Теперь на меню справа выбираем режим выделения Use Polygon Tool и при нажатой Shift начинаем выделять по своему усмотрению любые понравившиеся полигоны. Затем в главном меню из пункта Selection выбираем вариант Set Selection. В результате этой операции формировался особый подобъект, который по умолчанию назвался Polygon Selection и отобразился в виде треугольника в менеджере объектов напротив сферы.

Далее, мы создаем другой материал (в нашем случае по подобию первого, но с другим цветом). Вы его переносите на объект, но в поле свойств Selection указываете наше выделение (его имя) Polygon Selection. В результате, действия нового материала будет распространяться только на выбранную нами область.

Тонировщики Cinema4D, отдельные от Material Editor

У Cinema4D имеется очень большое количество тонировщиков, помимо всего прочего имеется набор собственных специально подготовленных, которые стоят обособленно от остальных. Их можно увидеть, выбрав из меню менеджера материалов File пункт Shader. Нетрудно заметить, что каждому из этих тонировщиков соответствует свой уникальный вариант редактора материалов (Material Editor).



Попробуйте поэкспериментировать с ними, поместив в рабочую область несколько объемных примитивов и присвоив каждому из них свой тонировщик.

Вы уже кратко ознакомились с редактором материалов (Material Editor), который вызывается двойным кликом на соответствующей пиктограмме. При этом мы пока только изменяли цвет в закладке Color. Давайте не будем из нее выходить и рассмотрим все возможности. Итак, обычный выбор цвета достаточно понятно представлен, но этот цвет априори является только первым элементом более сложного каскада.

Под ползунком управления яркостью находится модуль для загрузки текстур, причем он многофункционален. В простейшем варианте для загрузки текстуры (файла с изображением) вы нажимаете кнопку с тремя точками, соответственно открывается проводник, вы выбираете нужное и загружаете. В результате, становятся активными переключатель Mix Mode (режим смешивания) и Mix Strength (баланс смешивания). В данном случае смешиваются основной цвет и загруженная текстура. У нас была статья, где показывался пример моделирования обычного компаса, и ваш покорный слуга приводил вариант смешивания текстуры и цвета. То есть, за текстуру у нас был выбран фрагмент блестящей стали, но если в качестве цвета вы выберете оранжевый, то обычным регулированием Mix Strength вы можете получить золото. При этом можно обойтись и без этого, поскольку Mix Mode предусматривает и режим Multiply, то есть совмещение.

Помимо этого напротив изображения текстуры активизировались новые кнопки управления, а именно, Sampling, Blur Offset, Blur Scale. Для чего они нужны, и чем управляют? На самом деле текстура в виде растрового изображения представляется как совокупность точек, накладываемых на объект. И для более натурального результата их нужно сглаживать. Наиболее часто встречаемые в 3D-моделировании алгоритмы называются SAT и MIP, хотя Cinema4D предлагает множество других вариантов.

Но это далеко не все. Пока мы попробовали совмещение цвета и одной текстуры.



Если же в модуле загрузке текстур нажать кнопку с треугольником (а не с тремя точками, как мы это только что делали), то появится целое меню.

  • Clear — очистить.
  • Load Image — загрузить текстуру.
  • Create New Texture — загружается простейший редактор создания текстур.
  • Edit — корректирование изображения средствами небольшого редактора Cinema4D.
  • Edit Image — открытие изображения во внешнем графическом редакторе (например, Photoshop).
  • Reload Image — перезагрузка файла с рисунком.
  • Color — тонировщик, просто выбирается цвет.
  • Noise — тонировщик, подразумевающий возможность использования 30 моделей шумов, имеется множество интересных свойств, например таких как обтекание объекта (Use As Environment) и так далее.
  • Gradient — тонировщик, любые типы градиентов, причем, задающиеся не только в 2D, но и в 3D пространстве!
  • Fresnel — тонировщик, как бы объяснить проще:)…в общем, он рассчитывает угол между нормалью к поверхности объекта и осью камеры. То есть, эта текстура вращается в зависимости от угла обзора.
  • Filter — тонировщик, являющий собой обычный фильтр, который может работать с другими текстурами или тонировщиками.
  • Fusion — тонировщик, который позволяет смешивать несколько текстур, но при этом позволяет одной из них стать маской для другой. Маска — это по существу трафарет.
  • Layer — тонировщик, позволяющий смешивать неограниченное количество текстур обычным образом, то есть по слоям. Для каждого из них имеется ползунок управления Mix, то есть, вы можете создать сложные каскады.
  • Закладка Effects:
  • BackLight — тонировщик, дающий эффект просвечивающегося объекта.
  • Dirt — тонировщик, позволяющий создать визуальный эффект скопления грязи в углублениях рельефной поверхности.
  • Distorter — тонировщик, позволяющий деформировать одну текстуру за счет другой.
  • Lumas — тонировщик блика на поверхности.

ВАЖНО ПОНИМАТЬ: в этом выпадающем меню представлены в основном тонировщики, то есть математические модели , среди которых вы можете найти огромное количество всякой всячины. Например, эмуляцию звездного неба, облака, водную поверхность и так далее. Иногда даже нет необходимости в поиске текстур, поскольку есть математическая замена.

Многие тонировщики выгодны тем, что не предусматривают циклящихся элементов, например, те же облака.

Прежде всего оговорюсь, что текстурирование объектов в Maxon Cinema 4D в принципе невозможно охватить полностью в одном уроке. Отдельные аспекты работы с текстурами можно найти в предыдущих уроках: например, создание кругов от капель на поверхности воды или создание звёздного неба. В данном уроке мы с вами проанализируем текстурирование в Maxon Cinema 4D с самого начала — так, как если бы мы вообще ничего не знали о текстурах.

Для начала — немного теории. В реальном мире мы судим о том, из чего состоят объекты, по их внешнему виду. В программах трёхмерного моделирования, как правило, объекты являются пустотелыми, и текстурирование предназначено для того, чтобы придать им вид предметов, состоящих из неких определённых материалов.

Поверхность объектов и в реальном мире, и в виртуальном трёхмерном пространстве обладает рядом характеристик. В Maxon Cinema 4D эти характеристики разделены на так называемые каналы. Большинство из них мы рассмотрим в данном уроке.

Приступим. Для начала создадим начальный материал. Самый простой способ создания материала — это переключиться в стандартный режим.

Создавать новую текстуру лучше всего в стандартном режиме

. и сместив курсор мыши в область материалов, дважды щёлкнуть левой клавишей мыши. После чего мы увидим, что в области материалов появился новый материал светло-серого цвета.

По умолчанию новая текстура имеет светло-серый цвет

Перед началом анализа элементов текстуры следует сразу же сделать одну очень важную оговорку. Дело в том, что в Maxon Cinema 4D, помимо текстур, существует так называемый маркировочный цвет. По умолчанию маркировочный цвет у объектов отключен (точнее, является одинаковым у всех объектов — светло-серым), изменить его можно непосредственно в базовых свойствах объекта.

Сфера, маркированная красным цветом

Маркировочный цвет ни в коем случае не следует путать с текстурой: в отличие от текстур и в соответствии со своим наименованием, маркировочный цвет текстурой не является, предназначен всего лишь для цветовой маркировки объектов в трёхмерной сцене, и кроме собственно цвета, не имеет других характеристик, типа отражения, преломления и т. п. Трёхмерный объект, не имеющий назначенной для него в сцене текстуры, при рендере будет иметь характеристики поверхности по умолчанию и цвет, соответствующий маркировочному, но если у этого объекта имеется назначенная ему текстура, то маркировочный цвет при рендере будет проигнорирован.

Сфера без текстуры и с текстурой, маркированная красным цветом

Надеюсь, с разницей между маркировочным цветом и текстурами ясно. Переходим непосредственно к последним.

Итак, если вы помните, мы с вами уже успели создать начальную текстуру. Теперь откроем свойства материала и посмотрим, из каких элементов он состоит. Дважды щёлкаем на пиктограмме созданной нами текстуры в области материалов.

Свойства текстуры по умолчанию

. и в открывшемся окне видим список свойств (или, как принято их называть — каналов) нашей текстуры. На внешний вид объекта окажут воздействие только те каналы, что отмечены галочкой в расположенном слева в окне списке, остальные каналы учитываться не будут, вне зависимости от их настроек. В большинстве своём каналы имеют схожий, а то и вовсе идентичный набор настроек. Разница между каналами заключается главным образом в том, как в них используются эти настройки. Результаты настройки активных каналов суммируются.

Начнём с первого свойства — с цвета. Выбрать цвет объекта можно одним из нескольких способов: щёлкнуть на цветовой колонке в левом верхнем углу свойств канала для появления окна «Color Picker» (щелчок на цветовой колонке в котором, кстати, откроет ещё одно окно с набором базовых цветов), либо настроив значение цветовых компонентов по выбранной цветовой схеме. Помимо самого цвета, в окне свойств этого канала также немаловажное значение имеет настройка интенсивности (яркости) цвета — «Brightness» (обратите внимание, что можно указать значение этого параметра, большее 100%). Кроме того, вы можете выбрать в этой же вкладке какую-либо текстуру (пункт «Texture»), способ (пункт «Mix Mode») и степень (пункт «Mix Strength») её смешения с выбранным вами для объекта цветом, а также способ (пункт «Sampling»), степень (пункт «Blur Offset») и масштаб (пункт «Blur Scale») её размытия. Для наглядности несколько подменю совмещены в одном изображении.

Настройка канала цвета в текстуре

Переходим к следующему каналу — «Luminance» («Свечение»). Набор настроек у него, как было сказано выше, идентичен набору настроек канала цвета, однако, в отличие от последнего, свечение объекта не зависит от освещения. Как и у канала цвета, значение параметра «Brightness» может составлять более 100%.

Настройка канала свечения в текстуре

Следующий канал, который мы рассмотрим — «Transparency» («Прозрачность»). Набор настроек и их действие у этого канала уже существенно отличаются от предыдущих, поэтому рассмотрим его немного поподробнее.

Значение параметра «Brightness» канала «Transparency» определяет степень прозрачности объекта — чем больше значение, тем больше степень прозрачности. Диапазон значений — от 0% (полная непрозрачность) до 100% (полная прозрачность). Стоит отметить, что полная прозрачность объекта вовсе не равнозначна его абсолютной невидимости, как можно было бы подумать — к примеру, при указании отличного от единицы значения коэффициента преломления объект будет выглядеть выполненным из очень чистого, но отчётливо видимого стекла.

Значение параметра «Refraction» канала «Transparency» определяет коэффициент преломления, о котором шла речь в предыдущем абзаце. При этом Cinema 4D просчитывает объекты так, как если бы они были монолитными, а не полыми, но эта же особенность Cinema 4D может сыграть с вами злую шутку (или же наоборот — помочь вам в создании необычных эффектов) в случае назначения текстур с прозрачностью и преломлением для плоских объектов. К примеру, именно эту особенность автор использовал в уроке «Учимся работать с тканью: занавес на ветру», чтобы подчеркнуть рельеф мягкой и абсолютно плоской ткани при деформации.

Ниже в окне расположены всевозможные настройки вида прозрачности, из них особо стоит отметить «Bluriness» — параметр размытия прозрачности, активация которого наделяет объект матовой прозрачностью (а ещё очень существенно снижает скорость просчёта финального изображения!).

Настройка канала прозрачности в текстуре

Далее по списку у нас идёт один из самых популярных в среде начинающих моделеров канал — «Reflection» («Отражение»). Почему он так популярен? Причина очень проста: эффект использования этого канала моментально увеличивает кажущуюся реалистичность изображения из-за сложной картины отражения окружающей обстановки в объекте, и потому начинающие трёхмерщики суют этот эффект куда надо и куда не надо. Как и канал «Transparency», имеет настройки размытия, однако активация этой настройки значительно увеличивает время просчёта финального изображения.

Настройка канала отражения в текстуре

Следующим за каналом отражения идёт канал «Environment». Не менее популярный и не менее полезный канал, нежели предыдущий, также отвечает за отражения на поверхности объекта, однако, в отличие от канала «Reflection», отражает не окружающую объект обстановку, а загруженную в окно свойств текстуру HDRI, в силу чего принято называть этот канал псевдоотражением и использовать для объектов, расположенных в пустом пространстве. Из настроек стоит отметить параметр «Exclusive», при активации которого игнорируется действие канала «Reflection», и параметры «Tiles (X или Y)», предназначенные для мозаичного распределения загруженной в окно свойств текстуры.

Настройка канала псевдоотражения в текстуре

Канал «Fog» в своём роде уникален: целесообразнее всего использовать его при съёмке изнутри объекта. Как это сделать, подробно описано в уроке «Добавляем в сцену реалистичную дымку».

Одним из самых полезных и интересных каналов является канал «Bump» («Искажение»), имеющий всего несколько настроек. Этот канал предназначен для имитации рельефа поверхности объекта без изменения геометрии последнего. Механизм действия этого канала таков: в качестве источника рельефа поверхности объекта канал использует чёрно-белое изображение, или так называемую карту — считая тёмные участки карты максимально близкими к поверхности объекта, а светлые максимально удалёнными от неё — и на основе настроек других каналов искажает внешний вид поверхности объекта так, как если бы тот был рельефным. При максимальном приближении псевдорельефного объекта к точке съёмки и слишком крупном масштабе текстуры рельефа эффект действия этого канала может выглядеть неубедительно.

Настройка канала рельефного искажения в текстуре

Следующий канал, который мы рассмотрим — «Alpha». Также крайне интересный канал, предназначенный для создания прозрачных зон на поверхности объекта на основе чёрно-белых масок. В Maxon Cinema 4D одному и тому же объекту можно назначить не одну, а несколько текстур. Однако при отключенном Альфа-канале на поверхности объекта будет отображена только первая из них, остальные будут как бы скрыты под первой. Активация Альфа-канала текстуры и его правильная настройка позволяет создать некое подобие «дыр» в текстуре, сквозь которые будет отображаться следующая назначенная объекту текстура. В качестве аналога этого эффекта можно, к примеру, назвать частично соскобленную с пластиковой игрушки позолоту.

Настройка Альфа-канала в текстуре

Канал «Specular» предназначен для настройки блеска объекта. Имеет два базовых варианта блеска: «пластиковый» (блеск создаётся без прохождения через цветовую мантию объекта) и «металлический» (блеск создаётся с использованием прохождения через цветовую мантию объекта). Остальные настройки определяют интенсивность блеска и характеристики его распространения по поверхности объекта.

Настройка блеска в текстуре

Подытожим. В данном уроке мы с вами рассмотрели большинство (но далеко не все!) основных характеристик текстур. Ещё раз обращаю ваше внимание на то, что результаты настройки каналов текстуры суммируются — большинство каналов в текстурах тесно взаимосвязаны и просчитываются в комплексе. Кроме того, одному и тому же объекту может быть назначено несколько текстур.

Замечу, что несмотря на вроде бы внушительный объём урока, речь у нас с вами шла только о настройке текстуры для общего текстурирования объекта — это лишь малая и самая начальная часть аспекта текстурирования, а ведь Cinema 4D позволяет комбинировать текстуры самыми причудливыми способами, назначать текстуры отдельным участкам объектов, использовать анимированные текстуры, и ещё многое другое — всё это мы с вами рассмотрим в следующих уроках и попробуем применить изученные способы на конкретных объектах.

Итак, продолжаем тему дизайна интерьеров. В прошлом уроке мы «сняли» с исходного чертежа контур стен, создали свои, идентичные, сделали проемы и вставили туда окна и двери. В принципе, помимо схемы от заказчиков требуются и фотографии самого объекта, из которых мы узнаем, какие именно двери стоят (если их не собираются менять), какая текстура пола, потолков и стен (если их не собираются менять). Причем иногда требуется особая точность, например, на потолке определенным образом расположены светильники и так далее.

В рамках общего примера с визуализацией дизайна интерьера мы объединяем моделирование с текстурированием и светом, потому что одно без другого не вяжется. И хотя в этом уроке планировалось заняться мебелью, было решено более подробно остановится на теме работы с материалами и текстурами, поскольку она вызывает огромное количество вопросов. И тут лучше объяснить многое на данном этапе, руководствуясь законом, что проблемы нужно решать по мере их возникновения. У нас уже есть несколько объектов, требующих материалов, что описано не было, к тому же мы добавим и еще один, которому нужно текстурирование. Но обо всем по порядку, и начнем мы с простого.

Материалы для окон и дверей

В принципе, окна и двери, если мы не говорим о чем-то эксклюзивном, делаются из пластика или покрашенного дерева. Это первый простой материал. Второй — стекла.

Итак, если вы точно следовали ходу событий, то пока панель материалов, расположенная под рабочей областью в режиме интерфейса Standard, у вас пуста. В ней имеется свое собственное отдельное меню с пунктами File, Edit и так далее. Нажимаем File -> New Material (или Ctrl+N), после чего появляется наш первый материал. Вызываем окно его свойств двойным нажатием указателем мыши, и теперь производим настройки.

Для пластика нас интересует чисто белый цвет с матовым отливом. Поэтому подключаем и настраиваем следующие пункты:
. Color (цвет). Цвет — белый; яркость (Brightness) — 100%.
. Luminance (свечение). Цвет — белый; яркость (Brightness) — 20%.
. Specular (блик). Оставляем как есть, по умолчанию всегда стоит Plastic (пластик), хотя, если вам что-то не нравится, можете
подредактировать эту форму.

Все, материал готов, теперь его можно смело переносить указателем мыши на соответствующие элементы в менеджере объектов. Связь будет сохранять интерактивность. То есть, если вы поменяете настройки для этого материала, это сразу же будет видно на объектах, его использующих.

Обратите внимание на то, что эффект «чисто белого» мы достигли двумя средствами, не только указав цвет в пункте Color, но и добавив свечение в разделе Luminance. Для чего это нужно? Дело в том, что в рамках сцены наш объект, с расстановкой света или без нее, будет постоянно затеняться и темнеть. Добавив свечение, мы придали некую стабильность белому цвету. Если из-за свечения теряются видимые грани, то параметр яркости в Luminance можно уменьшить. И вообще, в дальнейшем при визуализации сцены все эти настройки можно и нужно будет корректировать отдельно. Теперь переходим к материалу стекла, создаем его аналогично предыдущему, вызываем окно настроек и производим следующие указания:

. Color (цвет). Цвет — белый, яркость (Brightness) — 100%.
. Transparency (прозрачность). Цвет — белый; яркость (Brightness) — 98%; Refraction (рефракция) — 1,2; указатель Fresnel делаем активным, в результате чего становится доступным параметр Fresnel Reflectivity (отражательная способность Френеля), оставляем как есть в 100%.
. Reflection (отражение). Цвет — белый, яркость (Brightness) — 20%.
. Specular (блик). Находясь в настройках Plastic, меняем параметры блика: Width (ширина блика) — 37%, Height (высота) — 100%, Falloff (спад) и Inner Width (внутренняя ширина) — 0%.

Итак, произведя эти настройки, мы получаем материал натурального стекла, какое есть в жизни. Когда вы его перенесете на соответствующие объекты, они станут практически невидимыми. Ошибки начинающих часто связаны с тем, что они хотят подчеркнуть стекло, а именно сделать его более мутным, уменьшив параметр Brightness в Transparency, увеличить параметр отражения, получив фактически зеркало (параметр Brightness в Reflection). Это не совсем верно. Посмотрите в окно в вашей комнате (имеется в виду в реале). У стекла есть какие-нибудь блики и отражения при дневном свете? Оно выглядит мутным или через него видно все? Единственный момент, который может подчеркнуть наличие стекла и его можно применить в данном случае — заменить панели (а мы использовали для стекол примитивы Panel) на параллелограммы, сделанные из кубов. Появившаяся толщина даст небольшой эффект.

Создаем пол

Перед тем как приступить к созданию элементов интерьера, имеет смысл сделать пол. Тут встречаются разные ситуации, сама простая — это паркет с циклично повторяющимся рисунком. Все что нужно для его создания — это наличие тайлящейся (специфический термин от слова «tile») текстура, которая может хорошо стыковаться сама с собой при повторениях. Такие варианты можно найти в большом количестве в Интернете, в коммерческих библиотеках текстур, а также сделать самостоятельно из фотографии, либо же, ориентируясь на фото, найти и настроить что-то подобное из имеющейся базы. Чуть более сложны в реализации плиточные полы, а самые сложные — это плиточные полы с каким-нибудь рисунком, циклическим или нет. В рамках нашего примера мы создадим плиточный пол с циклическим рисунком.

Изначально нам нужно нарисовать его контур, что мы можем быстро сделать с помощью рисования сплайнами типа Linear в окне проекции вида сверху (Top). Особо запасливые могут использовать для этих целей одну из контурных кривых, которые мы делали для выдавливания стен (мы их тогда удалили за ненадобностью, чтобы не захламлять файл проекта). В данном случае совсем необязательно соблюдать особенную ровность линий, если они будут располагаться внутри контура стен. После того, как линия сделана, создаем из нее плоскую поверхность с помощью модификатора Loft NURBS. Если вы уверены в правильности формы и потом не будете вносить изменения в сам контур пола, переводите этот объект в полигональное представление (нажимаем клавишу «C»).

Теперь переходим к текстурам.

Начинаем работать с текстурой пола

Итак, текстура плитки найдена. Смотрим на исходный рисунок, которым она должна быть выложена, находим циклический элемент, то есть тот фрагмент, который при размножении повторяется, и получающийся рисунок кладки соответствует задуманному. Его (это фрагмент) мы и будем применять в качестве текстуры пола. Заходим в графический редактор. Изначально из нашей исходной текстуры составляем файл с нужным количеством клеток. Сделали. Затем меняем цвет всех таким образом, чтобы он соответствовал основному цвету пола. Теперь нужно, аккуратно выделив определенные клетки, заменить их цвета соответственно рисунку.

После того, как мы это сделали, нужно произвести проверку, перенеся текстуру на пол в Cinema4D. Для этого создаем там новый материал и вызываем окно его свойств. В закладке Color (цвет) делаем клик напротив пункта Texture, желательно сразу на кнопке с изображением троеточия, и указываем путь к нашему изображению с текстурой.

Поворот текстуры возможен при включении режима Use Texture Axis Tool в правом боковом меню! Это очень частый вопрос, поскольку в настройках проецирования материала углов как таковых не указано. Поэтому переключаемся на этот режим, затем переключаем курсор в режим Rotate (поворот) и меняем угол на тот, который требуется.

Следующим этапом идет настройка размеров, для чего мы опять входим в свойства проецирования материала и меняем параметры Length X и Length Y, а также смещая по осям с помощью X Offset и Y Offset.

Bump-карта для пола

Следующим этапом работы с материалом пола станет создание Bump-карты. Если вы войдете в свойство нашего материала, то вы увидите там закладку Bump. Что это такое? Bump — это выдавливание на поверхности объекта. Производится оно по яркостному каналу любого изображения: темные участки становятся углубленными либо выделяются, а светлые остаются на месте. Поскольку в данном случае информация о цвете не учитывается, в качестве Bump-карты может использоваться любое черно-белое изображение.

Для общей информации отметим, что карты с яркостным каналом используются для некоторых других свойств материалов, таких как Diffusion (диффузия), в рамках которого согласно ему на материал просто накладываются тени, и более жесткий вариант Bump — Displacement (смещение). Также яркостный канал является ключевым для специального 3D-объекта в Cinema4D — Relief.

Вот эта клетчатая сетка нам и пригодится в качестве идеальной Bump-карты, поэтому переключаемся на Cinema4D, вызываем окно свойств материала пола, делаем активным свойство Bump и загружаем в нем только что сделанную текстуру. Сверху этого окна находится очень важный параметр Strenght, который при положительном значении будет вдавливать темные области, при отрицательном — выделять. Нам нужен первый вариант, при этом указываем параметр примерно 40-50% — на ваше усмотрение.

Другие свойства материала пола

В принципе, свойство материала Specular, с которым мы так возились при настройке материала стекла, в данном случае не столь важно. Другой момент — отражение (Reflection).

В данном случае стоит отметить один важный факт — когда вы делаете визуализацию дизайна интерьеров, то нужно получить в первую очередь яркую эффектную картинку. Люди любят, когда все светится, отражается и так далее. Поэтому очень часто в работах полы делают с большим коэффициентом отражения. Поэтому это свойство материала (Reflection), особенно для такого объемного элемента сцены как пол, нужно включать.

В настройках отражения помимо параметра цвета и Brightness (в данном случае эта настройка просто управляет степенью отражения) есть возможность загрузки текстуры, которая будет отражаться, а также размытие или дисперсия (Dispersion). Параметр Dispersion дает очень качественный эффект, в результате чего пол не напоминает зеркало и выглядит более естественно, но при его включении, а именно выставлении процента больше 0, стоящего по умолчанию, катастрофически увеличивается время расчетов при рендеринге. Если у вас не самый мощный ПК, то не пользуйтесь этим параметром во время моделирования, а потом можете включить, когда уже будете рассчитывать готовую сцену.

Дисперсия делает отражающий материал более матовым. Частично такого эффекта можно добиться и подгрузкой шумовой или серой с неравномерностями текстуры в Reflection и смешивании ее с основным цветом этого свойства с помощью параметра Mix. В данном случае расчеты идут гораздо быстрее.

Материал для стен

Материал для стен делается довольно просто, для чего нужна текстура, которая может быть различной — штукатурка, обои, камень и т.п. Поскольку в этом уроке вы уже многое освоили, предлагается сделать этот объект самостоятельно. Единственное, что здесь стоит указать отдельно: стену мы смоделировали в виде большого единого контура, у которого размер проецирования текстуры по Х получается намного больше, чем по Y. Поэтому при его настройках применительно к объекту нужно особым образом отрегулировать параметры Length X и Length Y в свойствах.

Настройки материала белого пластика для дверей. Используемые свойства — Color, Luminance и Specular

Настройки материала стекла. Изменения вносим в Color, Transparency, Reflection и Specular

Небольшой опыт, демонстрирующий ситуацию с вариантом проецирования материала UVW Mapping на поверхность с крышками

Поворот текстуры возможен при включении режима Use Texture Axis Tool в правом боковом меню

Bump-карта для нашей текстуры с плиткой, сделанная на ее базе

Настройки для материала пола — Color (загружаем текстуру), Bump (загружаем подготовленную Bump-карту), Reflection (Dispersion пока не включаем, но знаем об этом параметре)

Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 14 за 2011 год в рубрике soft

Если вы уже давно хотите научиться создавать в программной среде Cinema 4D тисненую позолоченную бумагу, этот урок непременно будет для вас полезным. Попробуем потренироваться вместе на примере этикетки для бутылки вина.

Можно воспроизвести одну из классических этикеток, но мне было интересно придумать свой уникальный вариант. Для начала представьте, как именно должно выглядеть итоговое оформление. Можно начать с Фотошопа.

Каждую деталь лучше формировать на отдельном слое, ведь для получения текстур придется объединить сразу несколько слоев.

2.1

2.2

Допусти, что этикетка будет выглядеть именно так. Доведите её до совершенства и работайте дальше.

Теперь можно перейти к формированию текстур. Отключите все лишние функции, которые не имеют никакого отношения к золоту, а потом отключите применение градиентных эффектов. Рабочее изображение нужно сделать черно-белым. Белый цвет отвечает за фон, а черный – за золотые элементы. Для примера внимательно рассмотрите картинки сверху. Запустите работу приложения Cinema 4D.

2.3

Нужно создать цилиндр. Параметры радиуса и высоты пока можно оставить стандартными, лучше сразу перейти к вкладкам под названием Slice и Caps. Если говорить подробнее о Caps, то нужно снять галочку напротив вышеупомянутых параметров, что отключит видимость верхнего и нижнего основания цилиндров. Что же касается вкладки Slice, то её нужно включить и поработать с параметрами по умолчанию. Сначала будет установлено от 0 до 180. Изменить нужно только второй предел на 135. Контуры и образ этикетки готовы, осталось только поработать над золотом.

2.4

Поработайте над цветовой гаммой и используйте Градиент. В идеале нужно добиться плавного перехода от коричневого до бледно-желтого цвета. Перейдите на вкладку Reflection и присвойте ей значение яркости равное тридцати процентам. Дальше можно заняться загрузкой черно-белой текстуры. Отключите Alpha и загрузите элемент.

2.5

Установите флажок напротив Invert, чтобы перейти к Bump .

2.6

Дальше нужно повторно загрузить черно-белое изображение макета этикетки, а также присвоить параметру Strenght значение в 10 процентов.

Дальше мы будем работать с параметром Specular, следуя инструкциям с картинки ниже.

2.7

Ширина – 100%
Высота – 65%
Что же касается остальных параметров, то их значение необходимо вывести на ноль. Так вы сможете получить практически идеальный золотой оттенок, который можно будет накладывать на цилиндр

Поговорим о пункте Alpha более подробно. С помощью этого эффекта черный цвет на текстуре станет невидимым. У нас же из поля зрения вышел белоснежный фон, ведь такому параметру мы в настройках поставили флажок напротив функции Invert. Пришло время вернуться к дальнейшей обработке этикетки.

2.8

2.9

С помощью функции Color необходимо сформировать градиентную текстуру. Вы можете повторить мои наработки, а именно переход от белого к гранатовому оттенку или же заняться созданием своего эксклюзивного дизайна. Цвет может быть абсолютно любым.

2.10

Свойству Reflection необходимо присвоить меньший процент яркости, сократить его до 5 процентов.

2.11

Осталось только наладить свойства Specular, присвоив ширине 50 и высоте 20 процентов. Полученную графику можно смело использовать на практике. Необходимо только нажать кнопку рендера. Однако золотой фрагмент мы установили ранее с последующей вставкой фона, а это значит, что предыдущая текстура осталась закрытой.

Устранить оплошность можно двумя различными способами:

  • 1) Пользователь может удалить старую текстуру объекта, установить фоновое изображение и только после этого поместить на этикетку золотистый элемент. Так как мы не вмешивались в параметры наложения текстур цилиндра, проблем с такими манипуляциями возникнуть не должно. Иногда отладка текстуры происходит в автоматическом режиме. Её ни в коем случае нельзя стирать, иначе все внесенные изменения настроек будут потеряны.
  • 2) Этот способ невероятно простой и практичный, поэтому предпочтительнее использовать именно его. Нужно просто использовать мышку, с помощью которой перетащить все текстуры на нужные места. Руководство к действию подробно описано на картинке ниже.

2.12

Теперь остается только применить рендер и полюбоваться результатом.

2.13

Результат должен получиться отменным. После этого можно наложить на этикетку логотип производителя и текстовую часть.

2.14

Чтобы выполнить эту манипуляцию, стоит вернуться в рабочее поле фотошопа. Все рабочие слои необходимо отключить, кроме того, где хранится информация о вине. Перед вами должно появиться белоснежное фоновое изображение с черным текстом без рамочки. Её роль заключается только в обозначении кромки.

Сформируйте новый материал в приложении Синема, перейдите на вкладку Alpha и выполните загрузку проработанной текстуры. Напротив пункта Invert обязательно должна стоять галочка. В параметрах Цвета выберите белую гамму и выставьте яркость на максимум. Примените внесенные изменения к цилиндру. Должно получиться три поочередных слоя: фоновое изображение гранатового цвета, золотистый элемент и текстовое оформление.

2.15

Создадим еще логотип производителя с помощью фотошопа. В такой программной среде нужно будет отключить все слои, кроме пункта с логотипом. Если он цветной, как у меня, придется немного потрудиться: создать сразу два идентичных слоя с цветной и черно-белой гаммой. Для обработки последнего подойдет эффект Color Overlay.

2.16

2.17

Приблизительно так должны выглядеть эти фрагменты. Дальше необходимо будет повторить все операции, которые мы использовали ранее для формирования текстовой текстуры.

Создайте в Синема еще один новый материал и включите пункт Alpha, а потом загрузите черно-белое изображение и установите флажок напротив Invert.

На вкладке Цвета подгрузите цветной логотип, доведите его яркость до максимального значения в настройках, а дальше примените текстуру. Основная часть работы завершена. Осталось только сделать бутылку и применить настройки света по своему вкусу. Готово!

Читайте также: