Как сделать облупившуюся краску в 3д макс

Обновлено: 01.07.2024

Вот столкнулся с таким делом и не знаю как быть.Есть объект,и хочу чтоб краска на нём была потрескавшейся и отслаивающаяся.Но не знаю как зделать,чтоб качественно и натурально выглядило.Подскажите,что делать?

Хочу что-то вроде такого:

а быстро даже кошки не родятся.
Хочешь коряво и лажево-дисплесы, бампы с текстурой. Хочешь красиво-дисплейсы, бампы, геометрия.

может быть подойдут вам эти варианты

Автор: Adam Guzowski

image001.jpg

МОДЕЛИРОВАНИЕ

Первым я начал рисовать подоконник. Из стандартных примитивов я выбрал Box. После его создания я конвертировал его в Editable Poly.
На панели “ Modification”, выбрав подобъект Face, я выбрал переднюю грань подоконника, а затем увеличил число граней, использовав кнопку MeshSmooth”
После этого можно переместить некоторые ребра и вершины сетки, чтобы придать объекту более естественный вид.

image003.jpg

image004.jpg

В видовом окне я выделил полигоны в области, которую хотел “поцарапать” и разбил их, используя, однако, средство " Tessellate", а не " MeshSmooth"!
Затем я переместил некоторые вершины и грани, как показано на рисунке слева.

image005.jpg

Я выбрал некоторые ребра и воспользовался средством “ Chamfer”, а затем слил некоторые вершины. Выбрав получившиеся внутри царапины грани, я экструдировал их неглубоко внутрь. Если Ваша царапина выглядит неудовлетворительно, разделите полигоны вокруг нее.

image006.jpg

Повторяйте этот шаг, пока не получите приемлемого результата.

image007.jpg

СТЕНЫ: ШТУКАТУРКА И КИРПИЧ

Моделирование стены я начал с трех Box- ов. Два из них призваны изображать оштукатуренную стену, и я увеличил число разбиений. Третий предназначен для имитации кирпичной кладки

Здесь я снова прибег к описанной выше технике создания царапин и трещин.

image009.jpg

Возможно, Вы спросите: “А зачем моделировать, когда карта рельефа вполне способна сделать это за меня”. А как насчет освещения.
Смоделированные трещины и вмятины будут отбрасывать тени, а карта bump – нет.

Сегодня расскажу вам про технологию создания эффекта облупившейся краски.
Данную покраску можно применять на любом изделии — мебельные фасады, стены, двери, окна и так далее. Есть множество исполнений — от простых с однослойной покраской, до сложных с многослойными покрасками и с использованием различных видов кракелюра, патины, затирок.
Ниже приведу примеры с разными вариантами и кратким описанием.
Начнем по порядку.
Берем фасад. Наносим воск (продается в строительных и художественных магазинах в брусочках. Я нагреваю с уайт-спиритом для достижения жидкой консистенции), втираем. Данный этап помогает легче в дальнейшем снять краску. Оставляем сушиться на несколько часов.
Наносим 2 слоя водоэмульсионной краски. Я пользуюсь латексной — она создает толстую пленку, что позволяет ее креативно удалить:) Можно нанести несколько слоев разного цвета. Чтобы они не контактировали друг с другом, каждый слой покрываем воском.

«Облупившаяся краска» мастер-класс по состариванию поверхностей, фото № 1

Далее наносим двухкомпонентный кракелюр. Первый слой сохнет час, далее второй слой. Даем просохнуть — на нашем изделии проявляются красивые трещинки.

Следующий этап — снятие краски. Тут все зависит от фантазии и от желаемого эффекта. Снимаем краску шпателем, ножом, отверткой, стамеской — чем угодно:) Трещины кракелюра позволяют сделать это более художественно.

«Облупившаяся краска» мастер-класс по состариванию поверхностей, фото № 2

По достижении необходимого рисунка наносим слой патины-затирки. Наносим, ждем несколько минут и стираем тканью, оставляя состав только в трещинках. Состав на основе масла+воск+уайт-спирит. Можно затирать просто маслом, акриловым красителем, специальными готовыми патинами и пастами. Цвета могут быть любыми.

«Облупившаяся краска» мастер-класс по состариванию поверхностей, фото № 3

При необходимости наносим патину на весь фасад — состав тот же, только больше воска и меньше красителя. Наносить можно как втиранием, так и с помощью сухой кисти.

«Облупившаяся краска» мастер-класс по состариванию поверхностей, фото № 4

И завершающий этап — лак. Может быть матовым, глянцевым — на ваше усмотрение. Может быть как на водной, так и на органической основе.

Dave Cox – настоящий эксперт в текстурировании, делится секретами настройки металлических шейдеров.

metal_textures_01

В этом уроке я постараюсь объяснить вам, как «работает» автомобильная краска, а также покажу, как создать свой металлический шейдер в 3ds Max. И, хотя в уроке рассматривается принцип создания шейдера в 3ds Max и V-Ray, этот же принцип можно применить и к любому другому 3D-редактору и рендереру.

«Правильная» автомобильная краска придает изображению или объекту дополнительную глубину, не выглядя при этом как стена, свеже выкрашенная самой дешевой глянцевой краской.

Шаг №01: Из каких слоев состоит краска для автомобилей

metal_textures_02

Автомобили обычно красят слоями, создавая эффект глубокого финишного покрытия

При этом на металлическую поверхность автомобиля наносят различные слои краски, такие, как грунт-тонор, перламутр, лак и пр. Почему бы не воссоздать структуру краски по такому же принципу в V-Ray? На рисунке выше реальная автомобильная краска сравнивается с автомобильной краской V-Ray. Именно благодаря ее многослойности и создается эффект глубины.

Шаг №02: V-Ray

metal_textures_03

С помощью шейдеров V-Ray можно контролировать, как слои взаимодействуют между собой

Эффект, который можно наблюдать на рисунке выше, можно воссоздать с помощью шейдера VRayBlendMtl. На том же рисунке показана очередность наложения краски, которая наносится при покраске слой за слоем, при этом замыкающим слоем выступает лак.

Вся прелесть шейдеров V-Ray заключается в том, что мы можем очень легко контролировать то, как слои взаимодействуют друг с другом. А это означает контроль над общим видом покрытия.

Шаг №03: Создание базового покрытия или грунта-тонора

metal_textures_04

Далее я расскажу, как создать реалистичную автомобильную краску, подробно объясняя каждый шаг. При этом самое главное – начать с базового покрытия – грунта-тонера, – который прячется под названием Base Material в шейдере VRayBlendMtl. Именно в этом слое содержится информация о базовом цвете.

Шаг №04: Экспериментируем с отражениями

metal_textures_05

Настройки на рисунке выше станут неплохим стартом. Размытость/четкость отражений можно регулировать с помощью параметра Reflection Glossiness, который оказывается особенно важным, если вы воссоздаете какую-то особенную краску.

Шаг №05: Смешиваем настройки кривых

metal_textures_06

Материал будет бликовать сильнее, если сделать кривую, отвечающую за смешивание, более крутой

Это значит, что он будет отражать окружение сильнее. При этом матовая краска обычно бликует меньше, чем глянцевая.

Шаг №06: Отражающее покрытие или перламутр

metal_textures_07

Отражающее покрытие или перламутр отвечает за металлический блеск. Отражательную способность этого слоя можно регулировать с помощью Reflection Glossiness. В качестве карты reflection я использую карту noise, таким образом, мы получаем блики оранжевого или желтого цветов. Посмотрите внимательно на референс, чтобы понять, какого цвета должны быть блики.

Шаг №07: Использование noise-карты для bump

metal_textures_08

На этом этапе нет необходимости волноваться о Fresnel fall-off, поскольку к нему мы вернемся позже. При этом ключевым фактором является карта noise, подключенная к Bump, с помощью которой определяются темные и светлые участки. Необходимо использовать небольшие значения bump.

Шаг №08: Лакирующее покрытие

metal_textures_09

Скрутите значение R,G,B до нуля, поскольку параметр Diffuse не нуждается в цвете. А вот значение параметра Reflection навалите до 255,255,255, поскольку глянцевый лак, как вы понимаете, должен сильно блестеть. Отражения можно настроить позже с помощью параметра fall-off. Выбор значения для параметра Reflection Glossiness остается за вами, я обычно стараюсь придерживаться значения 1.0. Обязательно поэскпериментируйте со значениями, чтобы лучше почувствовать шейдер.

Шаг №09: Различные условия освещения

metal_textures_10

Отражаемость покрытия можно настроить с помощью Fresnel fall-off

После создания шейдера необходимо протестировать его в различных условиях освещения. На изображении ниже представлены два различных типа освещения. Пример слева отрендерен в условиях освещения яркого солнечного HDRI-дня. Пример справа отрендерен в условиях студийного освещения, с комбинированными прямыми и непрямыми светильниками.

Я уже говорил о том, что полезно применять и использовать 3D графику в Web-дизайне. И это не только создание трехмерных текстов и различных геометрических фигур. В программе 3D’s MAX можно создавать и разукрашивать куда более сложные 3D формирования. Я и сам иногда пользуюсь этой программой для создания несложных и примитивных трехмерных композиций, но в основном это объемный текст, разукрашенный незамысловатой текстурой.

Пример: № 2 – Выбор материала или графической карты из изображения

Я рассказывал как в этой программе легко и быстро создать трехмерный, объемный текст, но забыл упомянуть, что его как в общем то и любой другой объект можно разукрасить в любые цвета и текстуры.

Обычные цвета

Для изменения или придания вашему объекту того или иного цвета нужно его выделить для этого щелкнув по нему левой кнопкой мышки и зайти в редактор материалов который находится в горизонтальном меню: Rendering -> Material Editor…

Material Editor

Откроется окно выбора и редактирования материалов. В нем схематично будут отображены серые сферы – это так сказать предварительный предпросмотр материала. Выбираете любую сферу и ниже нажимаете на настройки и выбора цвета: B linn Basic Parameters -> Diffuse

Diffuse и палитра

Перед вами откроется палитра всевозможных цветов (Color Selector: Diffuse Color) где вы можете выбрать тот цвет который вам понравиться.

После того как вы определились с выбором цвета. Закройте окошко палитры цветов, нажав кнопку Close.

Теперь для того чтобы выбранный вами цвет или материал был задействован на вашем объекте, нужно нажать на кнопку: назначить материал к выбранному объекту(Assign Material to Selection).

Assign material

Все теперь ваш выделенный элемент окрасится в тот цвет, который вы сами для него выбрали. Для конечного просмотра результата нажмите в горизонтальном меню Rendering -> Render… -> и в открывшемся окне кнопку Render.

Color green
Color red
Color blue

Как вы видите можно выбрать практически любой цвет.

Стандартные текстуры

Но помимо простого окрашивания элемента в любой цвет. Есть еще один способ интересно и уникально разукрасить ваш 3D объект. Это нанесение текстуры на объемный текст. И ваш текст или элемент по мгновению ока может стать деревянным, оловянным, золотым, железным, хромированным, блестящим ну и разнообразно другим.

Для этого заново выберите свой объект, у меня это объемный текст с пирамидами. Зайдите в редактор материалов Rendering -> Material Editor…

Material browser

И нажмите на кнопку Standard, а в открывшемся окошке Material/Map Browser щелкните на Mtl Library. И выберите отображение не в виде текстового списка, а в виде готовых текстур, чтобы сразу увидеть, что за текстура перед вами.

Далее выберите любую понравившуюся вам текстуру или текстуру дерева – Wood_Cedfence (Standard). И щелкните ОК. Затем ее нужно привязать к нашему объекту, для этого нужно щелкнуть по кнопке Assign Material to Selection.

Все теперь можно смотреть конечный результат Rendering -> Render… -> и в открывшемся окне кнопку Render.

Text map 1
Text map 2
Text map 3

Текстура из любой картинки

Также помимо выбора любого цветового решения, разных стандартных текстур присутствующих в этой программе, вы можете использовать любую свою картинку, изображение или фотографию сделанную на цифровой фотоаппарат лично вами. Что дает небывалую свободу творчества и выбора разнообразных решений. Текстуры которые можно применить для окрашивания того или иного 3D объекта буквально сделанные лично.

Для выбора изображения для создания своей текстуры вам нужно зайти в Rendering -> Material Editor…

Затем раскрыть список Maps.

Список Maps

После чего нажать в нем на кнопку None напротив Diffuse Color.

None button

В открывшемся окне Material/Map Browser выберите New, затем сделайте текстовый список, щелкнув на View List, а затем дважды щелкните по Bitmap. Затем найдите и выберете понравившуюся вам любую картинку, я выбрал, например изображение космоса. Затем нажмите на кнопку Assign Material to Selection, чтобы текстура обволокла ваш текст.

Bitmap map

Теперь можно смотреть результат Rendering -> Render… -> и в открывшемся окне кнопку Render.

Text my map 1
Text my map 2
Text my map 3

С помощью своего цифрового фотоаппарата вы можете придумывать совершенно уникальные и неповторяющиеся текстуры, которые можно применять для разукрашивания объемных текстов или других интересных трехмерных объектов.

Экспериментируйте, тренируйтесь, смотрите, создавайте, творите и у вас на вашем блоге или сайте будут самые уникальные и не повторяющиеся изображения.

Читайте также: