Как сделать овал в 3д макс

Обновлено: 07.07.2024

Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.

Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.

Содержание

Понятие объектов в 3ds Max

Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.

  1. Геометрия (Geometry)
  2. Формы (Shapes)
  3. Камеры (Cameras)
  4. Объемные деформации (Space Warps)
  5. Источники света (Lights)
  6. Системы частиц (Particles)
  7. Вспомогательные объекты (Helpers)
  8. Дополнительные инструменты (Systems)

Как работать с объектами в 3ds Max

Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.

Рассмотрим основные действия над объектами.

Создание объектов в 3ds Max

  • стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
  • расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
  1. На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
  2. В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
  3. В открывшемся свитке выберите нужный объект.
  4. Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
  5. Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
  6. Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.

Процесс добавления параллелепипеда

  1. Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
  2. Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
  3. Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
  4. Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.

Так добавляют конус

Если нужно нарисовать квадрат или круг (не прямоугольник или овал), то при растягивании фигуры дополнительно зажмите клавишу Ctrl.

Выделение объекта в 3ds Max

  • в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
  • в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
  • прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
  • круглая (Circular Selection Region);
  • произвольная (Fence Selection Region);
  • лассо (Lasso Selection Region);
  • выделение кистью (Paint Selection Region).

Как повернуть объект на 90о в 3ds Max

Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.

Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Как вырезать объект из объекта 3ds Max

  • группировки объектов;
  • сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
  • вычитания одного объекта из другого.
  1. Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
  2. На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
  3. Выберите команду Boolean.
  4. В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
  5. В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.

Отверстие в объекте в 3ds Max

Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.

Круглые отверстия можно создать так:

1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.

3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.

Добрый день, подскажите пожалуйста как создать такой потолок.

Сводчатый, но сводится к овальной форме. У меня никак не получается.

И в темах не могу найти.

Проще всего в вашем случае модификатор "Бевел профайл", так как у вас уже есть профиль и есть сам елипс. Выбираете елипс, выбираеш модификатор, и там выбираешь профиль. дальше корректируеш уже сам профиль или его размещение.
Еще можно (но это для более сложных форм подходит, но как вариант не помешает знать) - делаете несколько горизонтальных сечений вашей формы(только что бы они имели одинаковые количество точек и правильное их расположение, друг над другом), атачите, потом модификатор "кроссекшн" и модификатор "сюрфейс". вот так например. Из бокса вырезать куполообразную форму при помощи Булеан. А там сверху потолок наложить. Я что-то примерное показала. Идея такая. Я максер не сильный, но выучил одну истину, минимизировать работу с булином. Когда надо быстро и временно вырезать что то, то как вариант пойдет, но пользоваться им постоянно, особенно когда надо потом еще работать с этой формой, то булин очень ломает сетку обьекта, и работать с эти обьектом почти нереально. Я максер не сильный, но выучил одну истину, минимизировать работу с булином. Когда надо быстро и временно вырезать что то, то как вариант пойдет, но пользоваться им постоянно, особенно когда надо потом еще работать с этой формой, то булин очень ломает сетку обьекта, и работать с эти обьектом почти нереально. Всё ясно. Возьму на заметку. Честно говоря я ваще новичок в максе.
Вот картинка побольше.

Nightt:
до возврата денег. или пожизненный

Пожизненный бан

Но возможно я неправильно описала конечный результат.

Вот как на картинке должен получится потолок. Хотелось бы овальной формы, но никак не получается.

Хоть бы квадратная форма получилась.

Sweep Modifier
конвертация в Editable Poly
выравнивание вершин периметра по соответствующим осям
cap

CBOD.jpg

Но возможно я неправильно описала конечный результат.

Вот как на картинке должен получится потолок. Хотелось бы овальной формы, но никак не получается.

Хоть бы квадратная форма получилась.

Ну так это еще проще. Создаешь бокс, делишь на полигоны по вертикали(штук 10 хватит), и в виде лефт и фронт двигаешь ручками вертексы до той конфигурации которая нада(если хочешь точности, то создай профиль дуги, по котором будешь двигать вертексы. Потом турбосмус наверх и все.
Еще как вариант, создаешь тот же бокс, с делениями на полики по вертикали. набрасываешь ФФД с делениями опять же по вертикали(штук 5 хватит наверное), ну и выделяя точки ФФД масштабируешь их по горизонтали.

Nightt:
до возврата денег. или пожизненный

Пожизненный бан

02f7ee64bc48t.jpg

Спасибо большое, но вообще странная вещь получилась.

Я что-то неправильно делаю.

Вы хотите в прямоугольном помещении сделать овальное "зеркало" на потолке, и сводчатый к нему переход? Тогда вам нужен либо лофт, либо нурбсы и нурбсовый лофт. Все сложное (и овальное, и прямоугольное) - делаете бевел профайлом. Лофтом делаете только переход от прямоугольника к овалу.
Лофтом: делаете сплайнами прямоугольник и овал, это ваши образующие. Делаете направляющую - просто вертикальную линию, длина равна высоте падуги. Выделяете направляющую, на панели "крейт" выбираете compound objects (в том списке, где по умолчанию написано standart primitives), там выбираете Loft. Жмете get shape, тыцкаете в прямоугольник. Лофт вытянет контур прямоугольника вдоль направляющей. Переходите на панель модифай, там, где написано path вместо 0,0 пишете 100, снова жмете get shape и тыцкаете в овал. Дальше открываете свиток deformatoins, выбираете scale, и настраиваете кривую так, чтобы получился плавный изгиб.

При моделировании очень часто бывает необходимо создать отверстия в 3д модели, в основе которых лежит круг или овал. Как делаются подобного рода отверстия при помощи булевых операций мы рассматривать не будем (применение таких операций крайне портит сетку модели и приводит к катастрофе при текстурировании. ), а подробно рассмотрим, как создать круглые отверстия на поверхности при помощи команд полигонального моделирования.

Сразу отмечу некоторые моменты:
— урок расчитан на начинающих-продолжающих пользователей, которые ощутили тяжесть негативных последствий булевых операций.
— пример был реализован в 5 версии 3D Studio Max, поэтому с наличием тех или иных кнопок проблем быть не должно.
— задняя сетка в окнах проекции отключена клавишей G (для удобства работы).
— габаритный контейнер вокруг объекта также отключен, клавиша — J (также для удобства работы).
— для отображения граней (edges) на поверхности модели используйте клавишу F4.

1. Создаем объект Plane с одним сегментом по длине и ширине:

2. Конвертируем Plane в Editable Poly, переключаемся на уровень граней (Edges) и выделяем две грани, как показано на рисунке:

Нам необходимо добавить дополнительные грани по одной с каждой стороны, их пересечение создаст центр нашего полигона. Для создания новых граней используем команду Connect.

Количество новых сегментов (граней) — 1

Далее выделяем грани с противоположной стороны, их уже 3, и снова Connect.

Результат должен получится таким:

3. Далее аналогичным способом нам нужно добавить ещё по одной грани с каждой стороны. Теперь после добавления центральных граней с каждой стороны полигона у нас по 2 грани.

Выделяем первую и нажимаем команду Ring, чтобы выделить "кольцо" граней.

После выделяем соседнюю и снова Ring.

После выделения граней применяем Connect. Далее выделяем противоположные грани, пользуясь командой Ring.
И при помощи Connect с одним сегментом создаем 2 новых грани. Результат. Конечно, можно было бы сразу создать Plane с 4-мя сегментами по длине и ширине, но нам важно научиться использовать все команды полигонального моделирования, да и предугадать сколько сегментов может понадобится очень сложно, поэтому в полигональном моделировании часто бывает лучше добавить, чем удалить.
4. Теперь передвинем созданные грани к крайним. Выделим первую грань и нажмем команду Loop.

При помощи этой команды мы получим выделение всей петли граней. После этого переместим грани как показано на рисунке.

Аналогичным способом поступим и с другими сторонами полигона.
В результате должно получиться вот так. Для чего мы это делали? Для того, чтобы при сглаживании модели края основания держали форму прямоугольника а не сглаживались в овал. Чем ближе друг к другу расположены грани, тем острее (грубее) угол при сглаживании.
5. Теперь нужно создать контур, по которому мы будем создавать на поверхности круглое отверстие. Для этого создадим сплайн Circle (окружность) с настройками Sides: 8, Steps: 1

Для точности построения включим трехмерную привязку.

Щелкаем правой кнопкой мыши и устанавливаем привязку к вершинам (Vertex).

От центра строим окружность.

Теперь переходим к редактированию нашего объекта. В режиме Polygon выбираем команду Cut и разрезаем объект по точкам созданной окружности.

Получается такой результат.

Выделяем указанные грани и удаляем их,

выбрав команду Remove.

Модель принимает такой вид. Контур для создания круглого отверстия сделан.
6. Выделяем полигоны внутри контура

и применяем к ним команду Insert, которая позволяет добавить набор полигонов на основе выделенных.

Применяем команду Insert с небольшим расстоянием.

Дополнительные полигоны необходимы также для корректного сглаживания модели, чтобы в этом месте был достаточно острый угол. Не сбрасывая выделения полигонов, выполняем выдавливание отверстия командой Extrude.

Величина Extrude Height (Высота Выдавливания) в данном случае будет отрицательной, поскольку мы создаем углубление. Нажимаем кнопку Apply.

В окне перспективы Extrude выглядит так: Далее уменьшаем величину Extrude Height так, чтобы грани новых полигонов располагались близко к только что созданным и завершаем командой ОК. Дополнительные полигоны необходимы для дальнейшего сглаживания.
7. Теперь к модели применяем модификатор MeshSmooth со значением Iterations:2, выключив перед этим режим Polygons.

Модификатор сгладит модель.

Рендер конечного результата. Глубина отверстия индивидуальна и задается на этапе применения команды Extrude.
8. Если необходимо открытое отверстие, то после п.5 выделяем полигоны и удаляем клавишей Delete.

Далее сглаживаем модель модификатором MeshSmooth или TurboSmooth. На этом все! Удачного моделинга.


В сегодняшнем уроке мы поговорим о том, как делать отверстия в моделях: круглые, квадратные и произвольной формы. Тема достаточно обширная и способов построения много, наверняка, у каждого опытного пользователя 3D Max найдется свой. Я же попыталась рассмотреть такие, с которыми легко разберется даже новичок.

Как вырезать квадратные отверстия

Начнем с легкого: научимся вырезать квадратное отверстие, например, окно. Самым простым и очевидным способом является закладывание сетки под будущие окна еще на этапе возведения стен в 3ds max. То есть, создавая бокс, мы заранее прописываем ему количество сегментов по длине, ширине и высоте.


Таким образом, нам лишь остается перевести объект в Editable Poly, отредактировать положение сетки и выдавить окошки наружу на толщину стен командой Extrude. Ненужные полигоны внутри можно сразу удалить.


Для тех, кто не помнит, как закрыть отверстие: переходим на уровень Border, выделяем кромку отверстия и нажимаем Cap.


Способ действительно быстро помогает прорезать в стене здания отверстия, но у него есть недостатки. Во-первых, он не работает, если стены возводятся не из бокса, а например по методу сплайнового моделирования с чертежа. Во-вторых, 3d объект захламляется лишними гранями, абсолютно не нужными, например, на потолке. Конечно, их можно удалить, но кому нужна лишняя работа?


Создание квадратного отверстия с помощью Connect

Другой способ создания отверстия мы рассматривали в этом уроке. Его можно применять, работая в 3д макс, чтобы сделать отверстия в стене здания, которое имеет форму более сложную, чем квадрат. Для этого мы используем команду Connect.


Полигональная сетка таким образом не захламляется, лишних линий нет.


Как вырезать круглые отверстия

С помощью логических операций Boolean

Такой способ вырезать отверстие в объекте мы уже разбирали очень подробно в этом уроке. Метод действительно хорош своей простотой, но сетка после манипуляций с булеан может получиться «кривая». Иногда проблемы с сеткой помогает решить применение ProBoolean.


С помощью ProCutter

Этот инструмент позволяет делать отверстия почти также, как Boolean. Создаем объект в котором будем вырезать дыры, и объект, или несколько, которые будем вырезать. У меня это два цилиндра.

Теперь выбираем большой цилиндр и применяем к нему ProCutter. Жмем Create – Compound – ProCutter.


Выбираем большой цилиндр, прописываем настройки как у меня на скриншоте, затем, с нажатой кнопкой Pick Stock Object выбираем объекты, которые будем вычитать.


Получаем идеально круглые отверстия.


«Ручным» методом

Этот метод позволяет более грамотно вписать окружность в сетку 3-d модели, но времени придется потратить гораздо больше. Создаем сферу с помощью стандартных примитивов Standard Primitives и конвертируем ее в Editable Poly.


Переходим в режим Vertex и ставим галочку рядом с Ignore BackFacing, таким образом мы не зацепим случайно точки на другой стороне сферы.


Примечаем любой квадрат сетки, выбираем три его вершины (как указано на скриншоте) и соединяем их диагональю с помощью Connect. Создаем таким методом две диагонали.


Выбираем точку на месте пересечения диагоналей и жмем кнопочку Champfer, прописываем радиус.


Переходим на уровень Edge и выбираем две противостоящие линии сетки, затем жмем кнопочку Connect, задаем 4 сегмента.


Так делаем со всеми смежными с окружностью эйджами.


Переходим в режим точек Vertex, у нас должны быть выбраны точки, принадлежащие будущей окружности. Накидываем модификатор Spherify.

Получаем круглое отверстие. Теперь мы можем конвертировать объект, например, в Editable Poly, чтобы проводить манипуляции с ним.


С помощью Loop Regularizer

Еще один способ — воспользоваться бесплатным скриптом Loop Regularizer, который можно скачать по ссылке. Качаем его, затем перетягиваем сохранившийся файл в открытое окно 3д макса.


Как пользоваться скриптом, расскажу на примере. Создаем прямоугольник, задаем ему два сегмента по высоте и ширине. Переводим его в Editable Poly. Переходим на уровень редактирования Edge и двойным щелчком мыши выбираем все эйджи, делящие прямоугольник пополам в вертикальной плоскости.


Жмем кнопку Chamfer, задаем количество сегментов (чем больше, тем более округлым будет отверстие), задаем расстояние.

Теперь то же сделаем и для горизонтальных эйджей.


Переходим на уровень Polygon и выделяем все полигоны в центре с обоих сторон прямоугольника.


Щелкаем ПКМ на экране и выбираем появившуюся после установки скрипта строчку Regularize.


Квадрат преобразовался в окружность. Как я уже говорила, она была бы более сглаженной, если бы мы задали больше сегментов Chamfer.


Теперь нажимаем кнопочку Bridge и получаем сквозное отверстие.


Вырезание отверстий сложной формы

Проецирование с помощью Shape Merge

Теперь, раз уж мы перешли к более интересным методам, поговорим о проецировании с помощью инструмента Shape Merge. Проецирование помогает «накладывать» сплайн произвольной формы на полигоны объектов, а затем проводить над ними манипуляции. Рассмотрим на примере. Создаем куб и сплайновый текст.


Выделяем куб и выбираем Create – Compound – Shape Merge.


Жмем кнопку Pick Shape, надпись спроецировалась на наш куб.


Теперь куб можно перевести в Editable Poly, а затем прорезать углубление, выдавив надпись с помощью Extrude. Обратите внимание, что при переводе в Poly, появляется множество ненужных Edges. Этого, конечно, лучше избегать.


Стоит еще отметить, что на изогнутую поверхность сплайн таким методом правильно наложить не получится. Ложась на дугу, форма будет искажаться.

Читайте также: