Как сделать пиксельную кисть в крита

Обновлено: 08.07.2024

Программа для рисования Krita - это очень популярный графический редактор с открытым исходным кодом. В отличие от Inkscape, это не векторный редактор, а растровый и предназначен он, в первую очередь, не для редактирования и правки фото, а именно рисования собственных изображений с нуля.

Основной разработчик Krita - Баудевейн Ремпт, взялся за разработку своей программы из-за того, что его не устраивали все существовавшие на тот момент продукты, и получилось что-то действительно стоящее. Сейчас программа содержит множество кистей и позволяет нарисовать все что угодно. В этой статье мы рассмотрим как пользоваться Krita, что вы можете сделать с помощью этой программы, а также основные ее инструменты.

Установка Krita

Перед тем как перейти к использованию Krita, необходимо установить этот графический редактор. Это очень популярная программа и не только среди художников, поэтому вы можете получить ее очень просто. В Ubuntu программу можно установить из официальных репозиториев:

sudo apt install krita

В Red Hat и CentOS команда будет немного отличаться, но сути это не меняет:

sudo yum install krita

Если вы хотите установить Krita в Windows, а это тоже возможно, то вам нужно скачать файл установщика из официального сайта. Пока мы не подошли к подробностям, вы можете посмотреть видео с обзором возможностей Krita от одного из разработчиков:

Как пользоваться Krita?

Сразу нужно заметить, что рисовать мышью вам будет не совсем удобно, так как большинство художников используют для рисования специальный графический планшет, который позволяет учитывать не только направление движения, но и силу нажатия. Дальше мы рассмотрим как пользоваться Krita.

1. Интерфейс

Программа написана на Qt, но ее интерфейс выглядит нетипичным для таких приложений. Окно программы темное и чем-то напоминает Photoshop:


Для простоты работы давайте разделим окно на несколько областей и разберем зачем нужна каждая из них:

  • Меню программы - находится в самом верху окна, здесь содержаться опции для обработки документов;
  • Верхняя панель инструментов - сразу под меню находится панель инструментов, на которой вы можете настроить палитру, градиенты, текстуры, а также некоторые параметры кистей;
  • Панель инструментов - находится по левому краю окна, здесь вы можете выбрать кисть для рисования;
  • Рабочая область - здесь будет отображено, непосредственно, ваше изображение;
  • Настройки кисти и слоев - область справа от рабочей области, позволяет менять различные настройки кисти;
  • Статус бар - находится в самом низу окна, здесь отображается масштаб и прогресс рисования фигур.

Дальше рассмотрим как создать свое первое изображение.

2. Создание холста

Вы не можете приступить к рисованию сразу после запуска программы. Сначала вам нужно создать холст нужного размера с нужным заполнением. Для этого откройте меню "Файл" и выберите пункт "Создать":


В открывшемся окне необходимо выбрать один из шаблонов или указать ширину, высоту и цвет фона вручную:


Также можно выбирать прозрачные текстуры для рисования:


3. Использование кистей

Основа рисования в Krita - это использование различных кистей и их форм для составления различного вида фигур. На панели инструментов слева вы можете выбрать любой инструмент рисования. Здесь доступны линии, перо, прямоугольники, овалы, ломанные линии и другое:


Но нарисованы они могут быть по-разному. Кисти, которыми будет выполняться рисование можно выбрать на панели справа. Вы можете выбрать обычное рисование линии, закругление, различные штрихи и улучшения, точки, размытие и даже эффект огня. Поэкспериментируйте с кистями. Здесь есть очень много чего интересного:



Здесь же можно подобрать цвет. Наиболее часто используемые кисти можно выбрать на колесике, которое появляется при нажатии правой кнопки мыши:


Размер кисти можно выбрать на панели инструментов над рабочей областью. Здесь же можно выбрать непрозрачность при рисовании. Экспериментируйте с различными кистями и их размерами и комбинацией. Вы можете сделать все что захотите. Я нарисовал такую простенькую картинку за несколько минут:

Что это? Шляпа? Нет, это удав, который съел слона 🙂

4. Слои

Слои - это такая полезная вещь, с помощью которой вы можете группировать объекты на изображении и выполнять над ними различные действия независимо друг от друга, смотреть как изображение будет выглядеть без этих объектов или модифицировать их в любое время. В Krita слои реализованы намного лучше чем в Gimp. Здесь существует несколько типов слоев.

Вы можете создать слой из меню "Слой" - "Создать":


Управлять доступными слоями вы можете на панели справа. Только здесь нужно переключиться на вкладку слои. После выбора активного слоя все действия будут выполняться только на нем. Например, если мы добавим надпись, она отобразится уже на новом слое.

5. Фильтры Krita

В плане фильтров программа для рисования krita тоже не уступает Gimp. С помощью меню "Фильтры" вы можете выбрать один из поддерживаемых фильтров для улучшения вашего рисунка. Например, можно выбрать различные художественные фильтры для подражания работе кистью и красками:


Или использовать фильтры размытия и коррекции цветов.

6. Сохранение результата

Последнее, что нужно сделать после работы в программе, это сохранить то, что у вас получилось. По умолчанию программа сохраняет результат работы в формате *.kra:


Необходимо открыть меню "Файл" и выбрать "Сохранить". Затем выберите папку для сохранения:


В окне выбора папки вы можете также изменить формат, на более привычный для других программ, такой как jpeg или png:



Готово, теперь вы знаете в общих чертах как пользоваться программой Krita.

Выводы

В этой статье мы рассмотрели как рисовать в krita, что можно сделать в этой программе, а также основные моменты работы с ней. Для меня программа показалась проще в плане рисования чем тот же самый Gimp. Хотя здесь и не хватает некоторых инструментов для редактирования. Надеюсь, эта инструкция krita была полезной для вас.


До конца кампании на Kickstarter осталось чуть меньше недели, но графический редактор Krita уже собрал средства на две главные задачи этого года: анимацию и рисование огромных изображений. И если с анимацией все более менее понятно, то вот с большими изображениями возникают вопросы. Как просчитать и отобразить на экране изображение в 100 млн. пикселов? Как обеспечить, чтобы кисть размером в 1 млн. пикселов отрисовывалась без задержек 500 раз в секунду? На эти вопросы я постараюсь ответить в этой статье.


Для начала нужно разобраться, как происходит рисование в современном графическом редакторе. Любая кисть представляет собой изображение («мазок» или «dab»), которое либо загружается пользователем напрямую, либо генерируется параметрически. Когда пользователь делает штрих кистью, это изображение последовательно накладывается на холст с определенным шагом (spacing) (обычно 10-20% от размера кисти). Полученное изображение попадает в конвейер рендеринга, где оно сливается со всеми слоями и передается в пользовательский интерфейс, где уже отрисовывается на экране монитора. Со стороны это выглядит просто, но на самом деле даже для простой кисти на протяжении конвейера сделанный пользователем штрих будет обработан около 7(!) раз.
  1. Маска кисти заполняется цветом и формируется сам мазок
  2. Мазок рисуется поверх временного холста, который позволяет штрихам не накладываться друг на друга (режим непрямого рисования или «Wash Mode»)
  3. Временный холст рисуется поверх содержимого слоя
  4. Все слои сливаются в одно изображение
  5. Изображение копируется в пользовательский интерфейс
  6. В интерфейсе происходит преобразование цветового пространства изображения, чтобы соответствовать цветовому пространству монитора
  7. Финальная картинка загружается в текстуру openGL и отрисовывается на экране


Пример

Итак, каждый «мазок» претерпевает минимум 7 преобразований. Много это или мало? Давайте рассмотрим простой пример. Представим, что мы рисуем кистью 300х300 пикселов (300 * 300 * 4 = 312 КБ) на холсте формата A4 300dpi (3508x2480 пикселов).

Скорость, с которой художник может комфортно двигать стилус планшета (с учетом зума) составляет около 18 пикселов в миллисекунду. Тогда (при шаге кисти 10%) средняя скорость, с которой мы должны успевать отрисовывать кисть на холсте составит 600 «мазков» в секунду.

График скорости просчета «мазков» в зависимости от скорости мыши.
Кисть: 300 пикс.
Изображение: A4 300dpi (3508x2480 пикс.), зум 25%
CPU: Core i7 4700MQ



С учетом размера кисти получается, что на каждой стадии конвейера редактору нужно обрабатывать порядка 187 МБ в секунду, что составляет более 1,2 ГБ/с (!) на весь конвейер. И это даже не учитывая того факта, что почти на всех стадиях конвейер не просто преобразовывает одну область размером 300х300, а берет два изображения, просчитывает их композицию (минимум одна операция деления на пиксел) и записывает результат обратно в память. Получается, что даже на таких относительно небольших размерах кисти и изображения мы достаточно близко приближаемся к теоретическим пределам скорости работы оперативной памяти (10-20ГБ/с).

«WTF?!» — спросит внимательный читатель. «Как ж это тогда вообще работает?!» Конечно, на каждом этапе конвейера применяется множество оптимизаций. Вся область разбивается на несколько потоков, которые, мало того выполняются параллельно, так еще используют векторные инструкции SSE/AVX, позволяющие обрабатывать до 8 пикселов одновременно. Кроме того, в некоторых частных случаях (например, один из пикселов целиком прозрачен или непрозрачен), композиция вырождается в простое копирование байтов.

Однако все эти меры помогут очень слабо, если мы начнем говорить о кистях размером в 1000 пикселов и более. Ведь при увеличении размера кисти в 3 раза объем обрабатываемых данных увеличится уже не в 3, а в 9 раз! Обрабатывать по 12 ГБ в секунду? Ну уж нет! Так как же быть?


В трехмерной графике есть известный прием, который позволяет повышать скорость и качество текстурирования объектов, находящихся далеко от камеры. Дело в том, что когда объект удаляется от наблюдателя, он становится меньше в размерах и, соответственно, его текстура должна так же масштабироваться. Чтобы ускорить этот процесс была придумана технология MIP-текстурирования. Её смысл заключается в том, что вместе с самой текстурой хранится множество ее уменьшенных копий: в 2, 4, 8, 16 и т.д. раз. И когда графическому процессору требуется нарисовать уменьшенную версию текстуры, он уже не занимается масштабированием оригинала, а просто берет заранее подготовленную копию и работает с ней. Это увеличивает не только скорость прорисовки объектов, но и сильно повышает их качество, так как при предварительной генерации можно использовать более точные «медленные» алгоритмы.

Здесь стоит учесть одно наблюдение, что если пользователь решит рисовать на изображении шириной в 10k пикселов, то большую часть времени он будет использовать масштаб в 20-15%. Иначе это изображение чисто технически не уместится на экране его Full HD монитора, шириной едва дотягивающего до 2k. Этим фактом мы и воспользуемся!

В начале этого года мы сделали прототип системы отложенного просчета изображения для Krita. Когда пользователь рисует кистью по холсту, Крита не спешит просчитывать все его действия. Вместо этого она берет уменьшенную копию изображения и отрисовывает все штрихи на ней. Так как уменьшенная копия имеет размер в 2-4 раза меньше оригинала, то и рисование на ней происходит в 4-16 раз быстрее, и поэтому отсутствуют какие-либо задержки, отвлекающие художника от его творческого процесса. А так как художник не может рисовать все 100% времени, то у Криты будет еще множество времени, когда можно в фоновом режиме, не торопясь, просчитать штрихи на оригинальном изображении.

Видео, демонстрирующее рисование 1k кистью на 8k изображении. Обратите внимание, как через несколько секунд после завершения штриха приходит вторая волна обновлений.

В итоге мы решили главную задачу. Теперь мы не пытаемся обработать гигабайты данных в реальном времени. В реальном времени нам нужно просчитать лишь превью, который позволит пользователю комфортно работать. А оригиналом можно заняться и потом.

На данный момент у нас есть готовый прототип системы работы с уровнями детализации. В нем работает лишь один движок кистей, и то не со всеми параметрами. Однако он уже позволяет сделать нам некоторые выводы:

  1. Мы решили главную задачу: пользователь видит, что он рисует
  2. Качество превью достойное. Проблемы возникают лишь на границах областей обновления, где меняется алгоритм интерполяции, используемый в openGl-шейдерах. Нужно решать.
  3. В качестве бонуса openGL 3.0 и выше позволяет загружать/читать информацию напрямую с определенного уровня детализации (GLSL 1.3: textureLod(). Т.е. нам не нужно держать копии всех текстур, просто обновляем определенный уровень, говорим шейдеру про него, а тот читает напрямую
  4. Главный недостаток подхода заключается в том, что эта система привела к серьезному усложнению планировщика задач Криты. Требуется решить очень много проблем. Например, две копии изображения (оригинал и уменьшенная копия) нужно регулярно синхронизировать. И это усугубляется тем фактом, что не все действия в Крите можно выполнить над уменьшенной копией. Многие действия (т.н. legacy-действия) требуют полного контроля над изображением. Они работают подобно барьерам: перед их запуском все «раздвоенные» действия должны быть завершены, а после их завершения копии изображения должны быть синхронизированы.
  5. Соответственно, если пользователь запустит legacy-действие, то ему придется ожидать, пока завершится вся фоновая обработка. Что может, конечно, не совсем удобно. Единственным решением этой проблемы может быть лишь уменьшение количества legacy действий.

Наш проект на Kickstarter уже достиг минимальной цели, поэтому следующие несколько месяцев мы потратим на реализацию полноценной системы работы с уровнями детализации. И уже совсем скоро любой желающий сможет протестировать рисование огромными кистями в Крите!

Author

Бесплатные паки кистей для Krita от французского иллюстратора и концепт-художника Дэвида Ревуа.

user uploaded image

В оригинальной статье Дэвид рассказывает о каждом инструменте в этом паке, приводя пример их использования на кусочках своих работ.

Я же их объединила в разные подгруппы.

Эти кисти совместимы с Krita 2.9.11 и

с Krita 3.х+ версиями. Кисти версии 8.2 были созданы и протестированы в Krita 3.1.2.

Удобны для зарисовок, как лайновых, так и цветных в массах.

user uploaded image

user uploaded image

Основные кисти для покраса.

user uploaded image

user uploaded image

user uploaded image

user uploaded image

user uploaded image

user uploaded image

В оригинальной статье вы увидите и другие инструменты. Я же представила сами кисти.

Видеогайд от Geexy

Набор кистей для Krita 4.0.

user uploaded image

Адаптирован предыдущий пак для данной версии программы и добавлены новые кисти. Я выделила самые вкусные на свой взгляд.

Имитация простого карандаша и угля

user uploaded image

user uploaded image

Этот набор по умолчанию встроен в Krita 4.0. Вам нужно лишь скачать и установить саму программу.

Немного об авторе

user uploaded image

Давид Ревуа — художник, работающий со свободным программным обеспечением, постоянный член сообществ Krita Foundation и Blender Institute, концепт-художник анимационных проектов Gooseberry Open Movie Project, Mango Open Movie Project (Tears of Steel) и Durian Open Movie Project (Sintel).

Здравствуйте друзья! В этой небольшой статье предлагаю вашему вниманию коллекцию из 60 разнообразных кистей для редактора GIMP и Krita.

бесплатные кисти для крита и gimp

Кисти для редактора Krita

Для того чтобы установить представленные кисти в фоторедактор GIMP, необходимо выполнить следующие действия:

Как установить кисти в редактор Gimp

кисти для гимп и krita

Файлы кистей (brushes) krita и gimp перед установкой в программу

Шаг 3. Далее, нужно скопировать папку с кистями в каталог кистей программы GIMP.

Чтобы узнать, где находится у вас данный каталог, нужно запустить GIMP. Перейти в верхнем меню «Правка — Параметры».

как добавить новые кисти в гимп

Далее нажать на стрелочку возле пункта «Каталоги», чтобы раскрыть дополнительное меню.

кисти для программы gimp и krita

И выбрать пункт «Кисти»

gimp добавить кисти

Теперь нажимаете на пиктограмму «Комодика» и переходите в пользовательскую папку программы GIMP, куда нужно скопировать скаченную ранее папку с кистями в форме деревьев.

настройка кистей

Теперь необходимо перейти на панель «кисти» и нажать кнопку «обновить список кистей».

обновить список кистей гимп

После этого новые бесплатные кисти для Крита и Гимп будут успешно загружены в программу.

Как включить анимацию кисти в Gimp

включение анимации у кисти

Если сильно присмотреться, то анимированные кисти gimp на панели обозначаются красной меткой у пиктограммы кисти.

анимированная кисть

P.S. Вам понравились кисти? Тогда рекомендую подписаться на бесплатную рассылку, чтобы быть в курсе выхода новых кистей к редактору гимп.

За 10 лет обучил работе в фоторедакторе Gimp более 12000 пользователей, мои видео-уроки и мастер-классы на одноименном YouTube канале посмотрели более 1 400 000 раз.

Читайте также: