Как сделать пиксельную музыку

Обновлено: 05.07.2024

Список платных и бесплатных программ, а также онлайн-редакторов.

YouTube-блогер Брендон Джеймс Грир в своём видео рассказал об 11 программах для рисования в технике пиксель-арта. Автор описал особенности четырёх платных программ и семи бесплатных.

Aseprite (435 рублей в Steam) предназначена исключительно для пиксель-арта. В программе есть простые и интуитивно понятные инструменты для рисования. Одна из важных особенностей Aseprite — готовые цветовые палитры, которые можно использовать в работе. Например, там есть палитры Pico-8, EDG-32, Gameboy, NES и другие.

Также в Aseprite есть функция, которая позволяет избегать создания излишних пикселей. Так можно делать более чистые и тонкие линии без дополнительного исправления. Другая полезная функция — изменение размера рисунка для публикации в интернете. В Aseprite есть удобный инструмент таймлайна, который позволяет организовать слои для удобной работы с анимацией.

Pyxel Edit (9 долларов на официальном сайте) также предназначена исключительно для работы в технике пиксель-арта. Основное отличие программы заключается в том, что вся работа в Pyxel Edit основана на тайлах. Это очень полезно при разработке игры с повторяющимися паттернами в окружении.

При создании нового документа можно настроить размер тайла или оставить стандартное значение 16х16 пикселей. Также здесь есть заранее созданные цветовые палитры и удобные инструменты для работы с цветом. Инструмент для анимации также представлен в виде тайлов, что позволяет удобно настраивать каждый отдельный кадр.

Pro Motion NG (699 рублей в Steam) обладает множеством полезных функций — анимирование, тайл-маппинг, антиалиасинг и продвинутый редактор для работы с цветом. Также программа позволяет легко интегрировать ассеты в игровые движки, например, Unity и Game Maker.

Есть бесплатная версия с ограниченным количеством функций. По словам Грира, у Pro Motion NG выше порог вхождения, чем у Aseprite или Pyxel Edit, но в ней есть множество полезных инструментов. Pro Motion NG используется в крупных студиях — Ubisoft, Halfbrick, WayForward.

Adobe Photoshop — графический редактор с очень широкими возможностями, который также хорошо подходит для работы с пиксель-артом. В программе есть все необходимые инструменты — таймлайн для покадровой анимации, простой карандаш для рисования пикселями, удобные палитры и так далее.

Также есть множество бесплатных программ для работы с пиксель-артом.

GIMP — бесплатный графический редактор, который можно назвать альтернативой Photoshop. В GIMP можно найти много тех же функций, что и в Photoshop. Интерфейс также очень похож.

Полезная особенность программы при работе с пиксель-артом — возможность настраивать размер и форму карандаша. Эта особенность позволяет рисовать, используя паттерны. Автор отметил, что один из главных недостатков программы — неудобный инструмент покадровой анимации.

Krita — графический редактор с большим количеством доступных функций. В программе есть множество кистей и текстур. Но среди них можно найти и те инструменты, которые подходят для пиксель-арта.

GraphicsGale — графический редактор, который отлично подходит для работы с анимированием спрайтов. Также в сети есть достаточно большое сообщество пользователей, поэтому вам не составит труда найти полезные туториалы.

GrafX2 — простой редактор для пиксель-арта, в котором доступно 256 цветов. В нём есть возможность работы со слоями и базовый инструмент для покадровой анимации. PikoPixel — подобный редактор, который запускается на Mac и Linux.

Также существуют онлайн-редакторы, которые можно запустить прямо в браузере.

В Piskel доступны основные инструменты, необходимые для рисования в технике пиксель-арта — есть слои, таймлайн для анимирования и другие. Этот редактор отлично подходит, если нужно быстро и без подготовки нарисовать пиксельный спрайт.

Lospec — более упрощённая версия графического редактора. Здесь есть лишь несколько базовых инструментов. Тем не менее в Lospec доступно множество цветовых палитр, которые можно использовать в своей работе. Также в нём есть библиотека туториалов.

В заключение автор выбрал тройку наиболее полезных графических редакторов для пиксель-арта.

Aseprite — лучший платный редактор:

  • отлично подходит для новичков;
  • есть простой инструмент для анимирования;
  • это популярный редактор, поэтому есть множество туториалов;
  • невысокая цена.

GraphicsGale — лучший бесплатный редактор:

  • предназначен только для пиксель-арта;
  • есть инструмент для анимирования;
  • бесплатный.

Piskel — лучший онлайн-редактор:

  • есть все необходимые инструменты для пиксель-арта;
  • можно запустить прямо из браузера.

Помню первые знакомства с GIMP, тогда были похожие ощущения - жуткая программа. Потом в какой-то момент решил по фану изучить его подробнее, взял онлайн-курс и в целом мне GIMP стал нравится, особенно из-за того, что он легко доступен, взял и скачал. Просто это ещё один инструмент для работы с изображениями.

Понимаю, но для меня это ад, как и корел, адище то ещё и всё потому что привык уже работать в другом редакторе.
Но ГИМП правда я ненавижу фибрами души из-за того что нет единого окна и все инструменты как бы висят. но правда я сейчас смотрю этого нет уже, но ужас что я испытал тогда трудно побороть х)

Тебе надо писать сценарии к фильмам ужасов)

Уже есть единое окно

Ну дык, я это написал :D что этого сейчас нет, но ужас то остался

Фантомная боль? ☺️

Вот что-что, а Гимп я бы точно никому не стал советовать. Бесплатность не перекрывает его кривизны)

Топ за свои деньги.

Download the latest version of Krita for FREE on your device. Available on Windows, Linux, OSX…

Gimp 2.6 — лучший редактор в жизни. Элементарная настройка кистей и градиентов. Возможность использовать любую картинку из буфера обмена в качестве паттерна или кисти без лишних движений. Полная очистка слоя по нажатию одной клавиши. Один пункт меню «Сохранить» на xcf и все остальные форматы. И куча всяких других мелочей, после освоения которых Фотошоп кажется дюже неудобным (кроме стилей слоя, лично для меня это киллер-фича).

Хмммм. а как он в плане ретуши фоток?

Понятия не имею, не ретушировал.

для пиксельарта сойдет, со слоями, кистями и заливками там работать удобней чем в крите. в aseprite делаю только анимации, для обычного рисования там все довольно топорно. ред.

Комментарий удален по просьбе пользователя

*жирные вздохи ностальгии*

Комментарий удален по просьбе пользователя

Вот это была любимая программа на zx spectrum.

Комментарий удален по просьбе пользователя

А где Pixel Studio?

Это крутая прога для Ipad, сижу в ней калякую иногда, и пенсил в ней работает хорошо

Тоже удивлен что нет её..

В комментариях уже упоминали, но я повторю на всякий: Aseprite можно собрать из исходников самому – инструкции в сети есть. Ну либо, если жалко своё время, то купить) Можно добавить эту информацию в пост. У меня получилось собрать только со второго раза, потратил некоторое количество времени, но в итоге выяснилось, что всё довольно просто.

Один из главных недостатков гимпа — неудобное всё.

Может просто непривычно все после фотошопа?

Я гимпом вынужден пользоваться уже пару лет как, так что привыкнуть время было.
Но к некоторым вещам привыкнуть нельзя.

Во-первых, нестандартные диалоги открытия/сохранения файла. Помимо того, что мышечная память каждый раз отдаётся болью во всём теле, ещё и тупо найти некоторые вещи очень сложно. Я, к примеру, буквально пару недель назад выяснил (чисто случайно), что в диалоговом окне "Открыть файл" всё-таки можно включить поле ввода адреса.

Во-вторых, невозможность настроить некоторые хоткеи. Причём я не про какую-то экзотику, а про элементарное переключение вкладок по Ctrl+Tab, которое работает вообще везде во вселенной, кроме гимпа.

В-третьих, возвращаемся к диалоговым окнам. Диалоги изменения размера картинки и холста можно подтвердить либо мышью, за которой каждый раз нужно тянуться, либо каким-то неимоверным количеством табуляций с последующим нажатием Enter. Потому что кнопка Ok не в фокусе по умолчанию, и на Enter диалог просто не реагирует.

Список на самом деле можно продолжать вечно, это я только самые задолбавшие вещи с ходу вспомнил. Есть ещё жуткий интерфейс, логотип приложения из ночных кошмаров, шрифты 8 кегля на FullHD разрешении.

Просто играя в старую Зельду, Stardew Valley,Undertale и некоторые новеллы захотелось попробовать написать что-то в такой же стилистике , а какие для этого нужны инструменты я без понятия .

Для начала мне хотелось бы понять как получить звуки духового инструмента и того, что арпеджио играет в композиции "Stardew Valley Overture", а так же понять что используется в композиции "Winter (Nocturne Of Ice)". Интересно что за инструменты использовались в первых трёх композициях

пиксельная музыка
ред.

Какие есть VST для написания пиксельной музыки?

Что ты под этим имеешь в виду? Есть биперы, есть PSG, есть волнотабличный синтез, есть FM синтез, есть семплеры (остальное, что есть, под пиксельное вроде уже не сильно подходит, вроде LA-синтеза и ромплеров). PSG'шки и FM в свою очередь тоже очень разные.

Биперы использовались преимущественно в Спектрумах, а также на IBM PC (PC Speaker).

Волнотабличные чипы - очень малораспространённые, но забавные устройства, где звук буквально рисуется вручную: значения рисунков волн записываются и хранятся в волновых таблицах, откуда впоследствии считываются и воспроизводятся. Встречалось в первую очередь в TurboGrafx-16, как один из каналов у GameBoy, а также на некоторых игровых автоматах времён золотого века (как пример - Pac-Man).

FM-синтез - технология, пришедшая непосредственно из мира музыкальной индустрии: некоторые чипы прямо используются, как в компьютерах/аркадных автоматах/приставках, так и в профессиональных синтезаторах. Вся музыка 80ых - это одна большая семплерно-FM'ная оргия, ибо легендарная Yamaha DX7.

FM-синтез, в отличии от выше перечисленных устройств - уже серьёзная штука (волнотабличный синтез, конечно, тоже использовался в синтезаторах, но сильно в другом и продвинутом виде), как с точки зрения звука, так и с точки зрения технологий. Звук там достигается за счёт модулирования на высоких частотах фазы одной волны другой, причём получившимся результатом можно модулировать следующую волну; сами эти звенья называются операторами. В самом синтезе без большого опыта и бутылки водки не разобраться, ибо результат очень мало предсказуем (именно поэтому музыка в американских играх на Sega Genesis звучит преимущественно, как говно, ибо американцы, в отличии от японцев и европейцев, с ним работать не умели).
Сами чипы делятся на несколько семейств, объединённых общей генеалогией и возможностями, а также на две большие группы - 2ух-операторные чипы и 4ёх-операторные чипы (6и- и 8и- операторные чипы использовались только в синтезаторах). По сути мощность и возможности чипов определяются: 1 - количеством операторов, 2 - возможностью выбора форм волны и их количеством, всё остальное - миноритарные различия. Касательно аркадных и домашних систем нас интересуют только три семейства: OPM/OPP, OPN и OPL, остальные же использовались только в синтезаторах, самоиграйках или в других отличных устройствах (например в мобильных телефонах, лол).
OPM/OPP - четырёхоператорные чипы, которые использовались в синтезаторах (DX21, DX100, FB-01 и т.д.), компьютерах и В ТЫСЯЧАХ АРКАДНЫХ АВТОМАТОВ, YM2151 (он же OPM) - самый частый чип, который можно было встретить в различных аркадных автоматах начиная с 1984го и вплоть до самого начала нулевых.
OPN - почти тоже самое, что и OPM/OPP, только ещё есть некоторые фишки для домашних устройств (напр. в том или ином виде во все чипы также вшит монофонический аналог YM2149, через который можно было пропускать обычные FM-операторы). Использовались в компьютерах (NEC PC-88/98, FM Towns и т.д.), приставках (Sega Genesis, Neo Geo и т.д.) и аркадных автоматах.
OPL - семейство двухоператорных чипов (кроме OPL3, где также была рудиментарная возможность четырёхоператорного синтеза), в которых, начиная с OPL2, можно также было задать какую-то другую форму волны на выбор, отличную от стандартной синусоиды. Использовались в компьютерах (самый известный пример использования семейства OPL - звуковая карта AdLib, где стоял OPL2), приставках (Sega Mark III, пара картриджей для NES), аркадных автоматах, синтезаторах, электроорганах, детских самоиграйках, автоматах пачинко и в куче других разношёрстных устройств от мала до велика (вплоть до паравозных вагончиков, что гоняют в парках и катают детей).

Семплеры - из названия понятно, что они воспроизводят музыку семплами: короткими записанными отрезками инструментов. От этого страдает гибкость инструментов, занимаемое место (по сравнению с обычными чипами, но относительно обычной записи всё равно присутствует большой выигрыш: там где, обычная мелодия занимала бы мегабайтов 3 минимум, семплер занимает лишь 300-500kb), но они выигрывают в реалистичности звучания. В целом - это уже очень близко к обычной музыке и чем более продвинутее семплер, тем менее он отличим от обычной музыки.
Бывают семплеры со сменной частотой воспроизведения семплов (тогда их можно регулировать по высоте и полноценно играть ими музыку), а бывают без (их обычно используют, как вспомогательное устройство к какому-то другому чипу, как например DAC у OPN2 на сеге, через который часто воспроизводили ударные или спецэффекты). В первом случае они полностью самодостаточны.
Вот как примеры более-менее продвинутых семплеров.

Другое дело, что какое-то самодостаточную ценность из семплеров действительно имеют лишь только два чипа: SPC700 на SNES и чип Paula на компьютерах Amiga.

Первый - отрыжка инженера, небезызвестного Кэна Кутараги (создателя PlayStation), доставляющую композитору перманентную боль при написании мелодии (чего стоит только одно ограничение в 64kb на всё про всё, включая звуки игры, саму мелодию (семплы и сами инструкции), буфер для дилея и прочие вещи). SPC700 - пример того, что происходит, когда за создание музыкального устройства берутся люди, которые в этом ничерта не смыслят и пример того, как не надо этого делать. Однако за счёт всех его технических ограничений и очень спорных решений, звук SPC700 имеет свой шарм, по которому почти сразу можно определить, что это звук со SNES. ред.

Второй примечателен не столько собой, сколько тем, какой он след после себя оставил. Paula - обычный четырёхканальный семплер (это был первый полноценный семплер в домашних устройствах вообще) с некоторыми возможностями модуляции и заодно внешним low-pass фильтром на борту. Ничего необычного, однако именно этот чип породил такое явление, как трекерная музыка, которая изначально представляла собой лишь средство написания музыки под этот чип. ред.

Способ написания и представления оказались настолько удачными, что впоследствии трекерная музыка полностью оторвалась от Амиги и стала независима от какой либо платформы. Однако весь шарм, включая звук и эстетика, остались, что и даёт всю ту прелесть трекерного звучания: нарочито неживого секвенсированного звука компьютерного будущего.

Зашибись ответ в коментах, который сам тянет на несколько статей. Респект! Сам знаком только с AY-3-8910, про остальные было интересно почитать.

Вот за что люблю ДТФ - заходишь в пост со смешным названием про «пиксельную» музыку, а получаешь обзор чипов и введение в предмет. Спасибо!

Из них отдельно можно выделить два чипа,…

А как же Pokey? ;)

Мне всегда нравились видеоигры. С самого детства я был очарован, загипнотизирован такими играми как Quake, Hexen, Heroes of Might & Magic.

В какой то момент своей музыкальной карьеры я понял, что теперь я способен сочинять музыку. А сочинение и создание музыки для медиа всегда было моей мечтой. И вот теперь, превратив свою мечту в реальность, я занимаюсь созданием музыкальных композиций для фильмов и видеоигр. Но эта работа, как и любая другая, полна плюсов и минусов.

image

В этой статье я собираюсь осветить фундаментальные основы: особенности взаимодействия автора саундтрека с разработчиком, и то, как автор должен подойти к работе над музыкой для игры.

Общение и Согласованность

Для конструктивных и эффективных рабочих отношений композитор и разработчик должны как можно раньше выработать общее представление о саундтреке. Это необходимое условие успешности конечного результата.

Причина для этого банальна – каждый слышит и понимает музыку и звуковые эффекты немного по-разному. Кто-то может услышать «мощь» в рифах из хэви метала, но не почувствует ее в искаженном цифровом синтезаторе (distorted digital synths), к примеру. Следовательно, важно разработать ваше собственное понимание того, какие инструменты и звуки передают верное настроение, и принимать окончательное решение совместно с разработчиком игры, над которой вы работаете.

Есть несколько простых способов придти к общему мнению:

Эталонные треки (Reference tracks) – трэки определенного исполнителя или группы которые выберет разработчик.

Звуковые эффекты для отдельных игровых событий – экспериментируйте со звуком до тех пор, пока вы оба не будете согласны, какой звук передает точное состояние мира игры.

Знакомство с игровой историей (game lore) – чем больше вы знаете об игре и ее истории, тем лучше вы сможете передать главную идею игры через звуки и музыку.

Анализ сценария

Чтобы ваш саундтрек соответствовал всему проекту настолько хорошо, насколько это возможно, вы должны тщательно изучить все компоненты игровой истории, сюжета, и самого геймплея. Если есть такая возможность, попросите демо-версию. Если нет, смотрите все геймплейные видео, к которым у вас есть доступ, и представьте, что вы берете управление в игре под свой контроль и играете в нее.

Когда я работал над Quake 4: False Dawn, неофициальным аддоном от Little Gears, для меня было очень важно добавить что то свежее и новое к наследию Quake. Я пришел к мнению, что для того чтобы сделать это, мне нужно начать полностью игнорировать заголовок Quake в названии. И думать об этом проекте не как о еще одной части из данной серии игр, а просто как об еще одном шутере.

Именно так и сделав, я приступил к глубокому изучению проекта, чтобы создать именно то, что я хотел. Зная предысторию игры, зная где она происходит и чем она кончится, у меня сформировался определенный концепт этой игры: действие происходит в футуристичном мире мрачной научной фантастики с агрессивными киборгами-пришельцами, и да, где судьба человечества находится в руках игрока. Итак, в итоге, в главном меню у нас будет играть трек в стиле мэссив индастриал(massive industrial), дарк дроун-эмбиент (dark ambient drones) в частях игры, которые связаны с исследованием, а так же гибрид оркестровой, электронной и рок музыки во время битв, плюс ко всему, немного саунд дизайна во время перехода от одних событий к другим.

И совсем не важно, над каким типом игры вы работаете, вам понадобится время чтобы понять игру, ее историю, и ее мир. Игра сама задает свой саундтрек, так что ваши знания о ней, а так же подсказки и указания разработчика станут отправной точкой.

Организация и производство

Работая над саундтреками к играм, мне часто необходимо сочинять треки для отдельных локаций, или игровых событий, которые частично повторяют мелодии из других уровней или сценариев. Такими способами разработчик или аудио режиссер задает атмосферу, используя уникальные звуки, которые бы ассоциировались со всей игрой в целом. Следовательно, очень важно иметь организованную систему которая позволит вам сделать процесс производства более эффектным и эффективным. Эта система, по сути, придумана до нас. Я называю ее «Строительные Блоки».

Давайте взглянем на них:

Главные блоки (Main blocks): это основа. Главные блоки содержат музыкальные инструменты и звуки, которые используются на протяжение всей игры. Если проводить параллель, то Главные блоки похожи на блоки из конструктора Лего. Эти элементы будут нашим Лего из которых мы будем строить нашу конструкцию

Блоки Исследования/Приключений (Exploration/Adventure blocks): это музыкальные темы, которые будут играть на заднем фоне, эмбиент, или элементы звукового дизайна в те моменты, когда игрок сфокусирован на изучении и исследовании мира игры. В зависимости от сценария, они могут состоят из неуловимо похожих, неопределенных, повторяющихся элементов, которые созданы на основе Главных блоков. Но они при этом не должны сильно отличаться.

Экшн блоки (Action blocks): Вот где начинается веселье. Как и в деле с главными и приключенческими блоками, экшн блоки могут быть как смешением всех элементов, так и быть надстройкой, чтобы создать определенное настроение. Обычно, я использую комбинацию тяжелых электрогитар и синтезаторов, которые подсознательно вызывают у игрока стремление двигаться и действовать в унисон с музыкой. Вот где ваша музыка работает по полной.

Здесь я приведу скриншот, на котором представлена основа трека, сделанного мной для боевых сцен в научно-фантастическом шутере от первого лица.

image

Мегагорны (The Megahorns), зеленые, это Главные блоки. Партия арпеджио на синтезаторе (Arp Synth), основная партия синтезатора (Lead Synth), Фактура (Texture), все синего цвета, это наши исследовательские блоки. Бас партия, крэши и т.д., красный цвет, это экшн блоки.

Как вы можете видеть, я скомбинировал эти компоненты, и теперь они составляют стержень этого трека.

Дорожки исследовательских блоков уже были использованы мной в качестве эмбиента на этом же уровне. В моменты спокойствия и тишины, когда игрок будет искать ключ-карты, основные элементы блоков исследования послужат нам для создания эмбиента.

Электронные ударные, и агрессивная бас партия добавляется для того, чтобы задать мощный темп, сопровождая перемещение и стрельбу, усиливая атмосферу определенного уровня.

Здесь приведен пример моего трека, где я использовал систему блоков.

Он содержит в себе все те блоки, о которых я говорил выше.

Итак, как же это работает?

Качающий дапстеп бас, оркестровые струнные, и интенсивная партия ударных задают мужественный настрой, идеально подходящий для любых экшн сцен, от перестрелок до преследования.

Для того чтобы сделать эмбиент-версию этого трека, я удалил мощные элементы, о которых я писал выше, оставив только саб (sub drops), партии пианино и синтезатора. С этими оставшимися элементами трек приобрел темное и мистическое настроение. И вот, у нас готов трек, подходящий для изучения и исследования уровня.

План прежний. Используйте весь оригинальный трек для экшна, и его вариации для сцен исследования, и вот вы имеете свой собственный саундтрек для видеоигры!

Помните, вам не нужно повторять все эти элементы, вам просто нужно правильно организовывать блоки. Вы работаете с конструктором Лего. Блоки это элегантное, эффективное решение, которое работает у меня, и которое может помочь вам организовать вашу работу и улучшить ваши навыки написания саундтреков для видео игр.

The Farnheim

The Farnheim

Также на вопросы о том, «как сводить рунический дум с семплами из танчиков?» или «как писать восьмибитный драм?» расскажут в другом месте.

The Farnheim

Вот список наиболее популярных, на мой взгляд, платформ:

1. Nintendo Gameboy (честно говоря без понятия как там называется звуковой чип, что-то мне подсказывает что он там интегрированный в центральный проц, но могу и ошибаться). Наверно наиболее популярная (после PC) платформа, на данное время, из-за своих габаритов, цены и удобства использования.

2. Nintendo Entertainment System или просто NES / Famicom System и его клоны (чип: Ricoh 2A03, в клонах, чем собственно и является небезызвестная Денди, звукового чипа в привычном смысле нет, а имеется залитая пластиком схемка где, видимо, все вместе и располагается, по сравнению с NES Денди звучит отвратно, и никакие модификации это не фиксят). Тут без комментариев, в Денди играли все. )

3. ZX Spectrum и сотни его клонов (чип: AY-3-8910) К сожалению не довелось плотно работать на данной платформе, единственное, что могу сказать - потенциал спектрума просто огромен, по популярности в России в начале 90-х спектрумы и их клоны делали все остальные бытовые платформы. Почти вся наша Демо Сцена работала (а зачастую и сейчас работает) именно на них. В общем, про спектрум можно рассказывать очень много и долго, очень надеюсь на наших спектрумистов в плане дополнения информации по созданию музыки на спектруме в рамках данной статьи.

4. Commodore 64 (чип: MOS Technology SID 6581/8580) Просто нереально крутой девайс. Правильно используемый коммодор, или синтезатор, собранный на основе SID чипа (midibox SID) является мощнейшим инструментом субтрактивного синтеза и, несмотря на наличие всего 3-х каналов элементарно рвет по звуку любой цифровой синтезатор не очень сложной структуры. В России мало распространенная платформа, видимо из-за почти полного отсутствия клонов.

5. Sega Mega Drive/Genesis (чипы: Yamaha YM2612 и Texas Instruments SN76489) Наверно наиболее популярная после Денди игровая консоль. Обладает отличнейшим звуком благодаря широким возможностям FM синтеза. Несмотря на подобную характеристику Mega Drive является крайне сложным девайсом для работы с музыкой. Существует пара кроссплатформенных трекеров неудовлетворительной работы, проект мидирования данного устройства и не слишком хорошо проверенная флешка.

6. Amiga 500/1000 Имеет достаточно сложный чип DSP (насколько я помню). Под Амигу написано дикое количество музыкального софта, в том числе и абсолютно классические трекеры. Вообще Амига является культовой платформой, если говорить коротко - Амига не просто бытовой комп а отдельная религия.

Читайте также: