Как сделать полуцилиндр в 3д максе

Обновлено: 04.07.2024

Допустим, что необходимо, смоделировать трубы загнутые в определенных местах на конкретный угол. В этом уроке будут показаны простые способы придания необходимой формы сгиба объектам цилиндрической формы в программе Autodesk 3ds Max.

Урок состоит из двух частей:

  1. Способы сгиба при помощи модификатора «Bend» на уровне объектов и подобъектов;
  2. Способы сгиба при помощи сплайнов методом лофтинга (Loft).

↑ Способы сгиба при помощи модификатора «Bend»

Модификатор «Bend» (Изгиб) является стандартным модификатором Autodesk 3ds Max и находится во вкладке «Modify» (Модификаторы) в выпадающем списке «Modifier List» (Список Модификаторов). Он очень прост и освоение его занимает очень мало времени. С ним можно работать как на уровне объектов, так и подобъектов (вершин, ребер, граней). Рассмотрим по порядку оба варианта.

↑ Способы сгиба при помощи модификатора «Bend» на уровне объектов

Трубу будем моделировать из обыкновенного цилиндра, поэтому добавим его в сцену: переходим на вид сверху «T» и в правом меню во вкладке «Create» (Создание) выбираем «Cylinder» (Цилиндр). Затем переходим в соседнюю вкладку справа «Modify» (Модификаторы). Там внизу во вкладке «Parameters» (Параметры) появятся настройки данного объекта.

Здесь необходимо указать размеры будущей трубы, которую необходимо деформировать. Допустим это труба радиусом (Radius) 5см и высотой (Height) 30 см. Что касается количества сегментов по высоте (Height Segments), то следует отметить, что чем больше их число в месте изгиба, тем более плавной будет его форма.


Применяем модификатор сгиба: переходим на вид спереди «F» и во вкладке «Modify» из выпадающего списка «Modifier List» выбираем модификатор «Bend».


В результате вокруг цилиндра должна появиться оранжевая рамка, а справа внизу вкладка «Parameters» с настройками различных параметров данного модификатора. Рассмотрим их.

Первый параметр «Angle» (Угол) задает значение угла, на который необходимо согнуть трубу. Допустим, что трубу необходимо согнуть на угол 90 градусов влево, тогда здесь необходимо указать значение -90, если же необходимо согнуть объект под прямым углом вправо, то указываем значение +90 градусов.


Если, например, необходимо сделать трубу формы, которая бы соединяла две параллельные вертикальные трубы, то нужно указать значение -180 градусов, а для более плавной деформации увеличить количество сегментов, например, до 10.


Если же указать значение 360 градусов, то получится окружность. Перейдем к следующим настройкам.

Параметр «Direction» (Направление) задает направление изгиба. Если необходимо, например, согнуть трубу под прямым углом так, чтобы её верхний торец был направлен на нас, то необходимо указать значение -90 градусов в параметрах «Angle» и «Direction».


Параметр «Bend Axis» задает направление оси, вдоль которой будет произведен изгиб. По умолчанию деформация происходит по оси «Z» и для объектов, имеющих цилиндрическую форму, является наиболее подходящей.

Активация параметра «Limit Effect» (Предел Действия) позволяет установить границы воздействия модификатора. Например, в данном случае длина цилиндра 30см и его деформация происходит по всей длине, если же необходимо, чтобы изгиб распространялся не на всю длину, а, допустим, только на первые 20 см, то необходимо активировать данный параметр, и указать это значение в «Upper Limit» (Верхний Предел).


Если же в модификаторе «Bend» перейти на уровень «Gizmo», то можно перемещать заданный угол и длину изгиба по высоте (длине) цилиндра. Для этого нужно нажать на знак «+» напротив модификатора «Bend» и выпадающем списке выбрать «Gizmo».


Параметр «Lower Limit» задает, соответственно, нижний предел действия данного модификатора.

↑ Изгиб труб при помощи модификатора «Bend» на уровне подобъектов

С данный модификатор так же можно работать на уровне подобъектов: вершинами, ребрами, гранями. Для этого, необходимо к цилиндру применить модификатор «Editable Poly». Этот модификатор должен находиться перед модификатором «Bend», то есть ниже его в списке.

После применения модификатора «Editable Poly», переходим на нужный уровень подобъектов, например, вершин и выделяем часть объекта, которую нужно деформировать. Она так же будет обведена оранжевой рамкой, а справа внизу появятся необходимые параметры, позволяющие производить с ней манипуляции аналогичные с объектом.


Для примера создадим изгиб 90 градусов в верхней части цилиндра. Для этого перейдем на уровень работы с вершинами в «Editable Poly» и выделим вершины пяти верхних окружностей.


Далее поднимаемся на уровень модификатора «Bend» и задаем угол поворота равный 90 градусов.



Таким образом, получим изгиб в 90 градусов. После этого можно сверху добавить еще один модификатор «Editable Poly» и инструментом «Extrude» (Выдавливание) на уровне работы с полигонами выдавить верхнюю торцевую поверхность.


↑ Изгиб труб при помощи сплайнов

Объектам цилиндрической формы можно придавать сгиб так же при помощи сплайнов. В данном случае из сплайнов сначала создается окружность с нужным радиусом трубы, затем создается нужная её форма при помощи линии. После этого методом лофтинга окружность как бы натягивается на форму линии. Рассмотрим это на конкретном примере.

Переходим на вид сверху «T». В меню справа заходим во вкладку «Create» (Создание), далее в меню «Shapes» (Формы) в «Splines» (Сплайны) выбираем «Circle» (Круг). При помощи его создаем окружность и, в появившемся меню внизу справа во вкладке «Parameters», задаем ей нужный радиус, например, 5см.


После этого, аналогичным образом, в том же меню «Shapes» => «Splines» выбираем линию (Line) и с её помощью рисуем форму трубы. Для удобства можно активировать привязку к сетке «Snaps Toggle» на панели сверху. Когда общая форма будет готова нужно нажать «Esc», чтобы выйти из режима рисования.


Теперь необходимо «натянуть» на эту линию окружность. Для этого выбираем линию, заходим во вкладку «Create» => «Geometry», в выпадающем списке выбираем «Compound Objects» и нажимаем на кнопку «Loft» (Лофтинг – это метод, который позволяет преобразовывать сплайны (в данном случае окружность и линию) в трехмерные объекты).

После нажатия на эту кнопку, внизу появится дополнительное меню. Во вкладке «Creation Method» (Метод Создания) есть две кнопки: «Get Path» (Указать Путь) и «Get Shape» (Указать Форму). Так как перед этим уже выбрана линия, то есть «Путь», то необходимо указать форму. Для этого нажимаем на кнопку «Get Shape» и указываем окружность. Если бы первоначально была выбрана окружность, то в «Loft» необходимо было бы нажать на кнопку «Get Path» и указать на линию.


В итоге получилась вот такая труба с острыми углами, сгладить которые можно следующим образом. Во вкладке «Modify» нажимаем на знак «+» возле надписи «Loft», в выпадающем списке выбираем «Path», нажимаем на «+» напротив надписи «Line» переходим на уровень вершин «Vertex». Там во вкладке «Geometry» находим параметр «Fillet» (Обод). При помощи данного параметра задается радиус углов линии. Установим, например, 10 см. Так же ниже находится параметр «Chamfer» (Фаска), который не закругляет углы, а только создает фаску.


Так же при работе данным методом полезно отметить еще некоторые важные настройки «Loft». Если, например, не устраивает полигональная сетка трубы, то её можно скорректировать. Для этого переходим на уровень «Loft» и во вкладке «Skin Parameters» (Параметры Оболочки) есть возможность задать количество ребер между вершинами пути (в данном случае линии) «Path Steps» и между вершинами формы (в данном случае окружности) «Shape Steps». Чем больше будет установлено их значение, тем более плавную форму приобретет объект. Для примера, установим значение равное 10см.


Далее, если потребуется скорректировать полученную форму трубы на уровне подобъектов, например, добавить места соединения, утолщения труб, то можно применить поверх всех модификаторов «Editable Poly».

Таким образом, на основе геометрии сплайна можно придать трубам различную форму. Обычно, в помещениях трубы имеют одинаковую толщину. Поэтому, на основе схемы их расположения, сначала при помощи сплайнов создается их общая геометрия, а затем она конвертируется в «Editable Poly». После чего прорабатывается различная детализация, например, места соединения с другими трубами.

Напомним, что на нашем сайте есть вы можете прочитать другие уроки по 3ds Max, например «Уменьшение количества полигонов 3D модели в Autodesk 3Ds Max» или «Моделирование шторы в 3ds Max с помощью NURBS».

Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!

alt

Boolean крайне полезная функция, хотя и не самая надежная. Она сильно портит сетку, может вызвать глюки и вообще работает нестабильно. Но несмотря на это, Boolean остается незаменимым инструментом для вырезания сложных форм. В версии программы 3ds Max 2017 внешний вид инструмента изменился в сравнении с версией 2016. Поэтому рассматривать стоит именно 2017 версию.

1. Подготовка

Прежде всего необходимо создать 2 или более объектов. Один из них будет основным, на основе которого и будет осуществляться операция. Чтобы вырезать объекты, необходимо, чтобы они пересекались. Для объединения это не обязательно. Теперь нужно выделить объект и нажать Create – Geometry – Compound Objects – Boolean.

Create. Boolean

2. Типы операции Boolean

Для того, чтобы объекты начали взаимодействовать, нужно нажать Add Operands. Нажимая на объекты в рабочей области, будут происходить операции.

Объекты будут выбираться до тех пор, пока вы не вернетесь к основному и не выключите кнопку Add Operands.

Все объекты будут перечислены в окне Operands. Отменить операцию можно кнопкой Remove Operands или сочетанием клавиш Ctrl+Z.

Boolean. Add Operands

Union – объединяет объекты в единую структуру. Они свариваются в местах соприкосновения, создавая новые точки и образуя многоугольники. Геометрия, которая перекрывается, будет удалена.

Boolean. Union

Merge – объединяет сетку, но не удаляет геометрию в местах пересечения. Эти части превращаются в отдельные объекты.

Boolean. Merge

Intersect – сохраняет геометрию только в местах пересечения. Все части, которые не пересекались удаляются.

Boolean. Intersect

Attach – похожа на функцию Attach в модификаторе Edit Poly. Соединяет объекты, но не формирует новую сетку и ничего не удаляет.

Boolean. Attach

Subtract – вырезает из основного операнда часть по форме выбранного операнда. Также удаляется и весь выбранный операнд.

Boolean. Subtract

Insert – работает так же, как и Subtract. При этом типе выбранный операнд не удаляется.

Boolean. Insert

3. Дополнительные возможности

Imprint – создает на основном объекте вырез по форме выбранного операнда. Если эта функция работает вместе с вычитанием (Subtract, Intersect, Insert), то вычитания не происходит.

Cookie – не создает сетку, проецируемую выбранным объектом. Вместо нее будет пустота.

Boolean. Imprint

Material - позволяет выбрать, будет ли добавлен ко новому операнду материал основного объекта (Apply Operand Material) или сохранится имеющийся (Retain Original Material).

Display – изменяет отображение операндов. Result показывает только результат взаимодействия. Operands и Selected Operands позволяет выбрать, какие операнды отображать. Display as Shaded переключает отображение сеткой на полноценное.

Boolean. Display

Обновленный Boolean имеет как плюсы, так и минусы, в сравнение со своим предшественником. Хорош новый вариант тем, что интерфейс стал более наглядным и понятным. Минус же в том, что некоторые виды взаимодействия исчезли, как например вычитание основного операнда из выбранного. Тем не менее, Boolean остается незаменимым инструментом в арсенале любого пользователя 3ds Max.


Slice (Сечение) – модификатор 3Ds max, который позволяет разрезать объект на 2 части с помощью секущей (режущей) плоскости. Принцип работы его прост, нам нужно лишь точно определить линию разреза и выбрать тип операции.

Начинаем работу с данным модификатором с его добавления в стек. Он добавляется из списка модификаторов (Modifer List) в правой панели инструментов:

slice_1

Настройки и работа с модификатором

В первую очередь, надо расположить плоскость, которой мы будем «резать» 3D модель.
Для этого нажимаем черный плюсик «+» рядом с модификатором. Появляется строка Slice Plane:

slice_2

Теперь нажимаем на эту надпись (Slice Plane) и переходим к перемещению плоскости в рабочем окне (вьюпорте). Хватайте за оси x, y или z, и двигайте плоскость, например вверх. Затем можно для примера немного повернуть плоскость. Вы увидите, как на объекте появляется линия разреза.

slice_8

Расположив плоскость, приступаем к настройке самого модификатора. Его параметры мы видим в правой части экрана.

Типы операций Slice Type

Refine mesh (Перераспределение меша): Данный тип среза оставляет полигональную сетку объекта одним целым, добавив рёбра по плоскости сечения (Slice Plane).

slice_3

Split Mesh (Разделить меш): В этом режиме модификатор разделяет 3D модель на 2 разных независимых друг от друга объекта.

slice_4

Remove Top: В этом режиме модификатор удаляет всю часть 3D модели, которая находится выше режущей плоскости Slice Plane.

slice_5

Remove bottom: Удаляет всю часть 3D модели, которая находится ниже Slice Plane:

slice_6

Operate On (Влияние на):

  1. Faces (Грани) — Режет каждую грань, входящую в полигон. На выходе имеем mesh-объект.
  2. Polygons (полигоны) — Режет полигоны. На выходе имеем polymesh-объект.

Если после операции необходимо закрыть образовавшуюся дыру, примените к объекту модификатор Cap Holes.

Открываем модификатор Edit Poly

Концепция Edit Poly предполагает наличие у любого объекта 5 составляющих его каркаса — точки (Vertex), полигоны (Polygons) и пр. Для каждого из подобъектов в Edit Poly 3D Max команды существенно отличаются, так как элементы каркаса обладают уникальными характеристиками. Важно понимать, на каком подуровне работать, чтобы выполнить ту или иную трансформацию.

Переключаться между подобъектами можно различными способами:
1. Через кнопки, расположенные в свитке Selection.

Активный список модификатора

3. Нажимая цифры с 1 по 5 на клавиатуре. Самый удобный способ, но для его использования необходимо помнить последовательность расположения подобъектов в списке.

В первой половине урока мы покажем наиболее важные и часто применяемые функции. Начнем по порядку — с подуровня Vertex. Во второй части статьи будут раскрыты некоторые нюансы работы в Edit Poly, которые облегчат понимание принципа концепции для более осознанных действий по трансформации объектов, а также достижения желаемого результата с минимальными затратами времени и усилий (повышения продуктивности).

Подуровень VERTEX (вершина, здесь и далее в переводе с англ.)

Инструмент Cut (разрезать) — необходим для создания ребер путем деления полигона. Резать можно от точки к точке или от ребра к ребру. Нарезать дополнительную сетку приходится достаточно часто, чтобы получить возможность для локального редактирования, как правило, — добавления новых более мелких деталей. Любые операции сводятся к манипуляции сеткой, поэтому, работая в Edit Poly 3D Max, как добавить тот или иной элемент нужно знать. Если возникает потребность создать ребро, которое расположено строго вертикально или горизонтально, то нужно использовать инструмент Slice Plane. После его активации в видовом окне появляется плоскость, которая обозначает линию разреза. Установите плоскость в необходимое положение, и нажмите кнопку Slice, чтобы выполнить разрез. Collapse следует использовать для объединения нескольких точек в одну. Для ускорения работы используйте сочетание клавиш Ctrl + Alt + C.

Инструмент Collapse объединяет точки в одну, расположенную по усредненным координатам. Это не всегда удобно, более того часто происходит нарушение симметрии или некой закономерности расположения узлов. Это несовсем коректный способ способ удаления точки через Edit Poly. Одна из них в любом случае останется.

Чтобы объединить точки по месту расположения одной из них — используйте инструмент Target Weld (целевое сваривание). В это случае процесс будет происходить под вашим полным контролем.

Инструмент Connect (соединение) соединяет 2 точки, которые относятся к одному полигону, новым ребром. Действие аналогично функции рассмотренного ранее Cut, но с одним существенным отличием — это делается не вручную, а значит шанс разрезать полигон как-то не так (например, захватив случайную точку) сводится к минимуму. Weld (сваривание) автоматически объединяет точки, находящиеся в границах определенной области, размеры которой пользователь задает параметрически в настройках инструмента.

Сваривание точек

Чтобы указать размер области, нужно кликнуть по иконке Settings, которая расположена по соседству с Weld. Обратите внимание, что Settings присутствует у большинства инструментов редактирования элементов.

Make Planar располагает точки строго в одной плоскости. Чтобы управлять процессом, и размещать вершины таким образом, чтобы их координаты совпадали относительно конкретной оси, то ее нужно выбрать принудительно. Например, чтобы они были на одном уровне относительно «земли», нужно нажать клавишу Z.

Уровень EDGE (ребра)

Часто применяется техника построения модели, когда активировав подобъектный уровень Edge, создание новых полигонов происходит вытягиванием их из ребер. Попробуйте, как работает данная функция. Создайте Plane (плоскость). Количество сегментов у сторон поставьте равным 1. Откройте список подобъектов. Выберите Edge. Далее выделите ребро, и зажав клавишу Shift потяните его. Образуется новый полигон.

Вытягивание ребер и образование новых полигонов

Connect в 3ds Max Edit Poly — важный и один из наиболее применяемых инструментов. Если выделить два ребра принадлежащих одному полигону, то при помощи Connect можно очень быстро создать еще одно, которое будет идти от середины до середины доноров. Обратите внимание, что если выделить несколько последовательно расположенных элементов, то эффект будет таким же.

Если между двумя ребрами нужно построить несколько сегментов, то через Settings возможно и это.

Создание новых ребер

Инструмент Connect помогает создавать новые кольцевые сегменты, что крайне удобно в процессе моделирования.

Очень полезный инструмент Chamfer (фаска) необходим для создания фасок или закруглений вместо выделенных ребер. Параметры нового элемента задаются после нажатия на кнопку Chamfer движением мыши. Если задействовать Settings, то можно ввести параметры фаски числами, а также увеличить количество сегментов.

Сглаживание ребер

Bridge (мост). Данный инструмент необходим для построения полигона между двумя ребрами. Также достаточно часто необходимая функция, которую часто используют. Create Shape From Selection (создать форму из выделенного) — создает копию выделенных ребер в виде сплайна, который часто используют в качестве направляющей, например, при создании плинтуса из сплайна, полученного из последовательно выделенных ребер плоскости пола. Remove (убрать). С помощью этого инструмента модификатора Edit Poly удаляют ребра без разрушения целостности объекта. Удаляет выделенные ребра (используйте быструю клавишу Backspace), при этом оставляя полигоны и точки, если они находились на удаленном ребре. Это важная особенность. «Бесхозные» точки ломают геометрию после сглаживания. На всякий случай лучше всегда использовать сочетание клавиш Ctrl + Backspace, которое удалит ребра с расположенными на них точками.

Удаление ребер без разрушения основного объекта

На подуровне Edge вы найдете некоторые инструменты, которые мы описывали при обзоре Vertex, например, Collaps и Weld. Здесь они работают аналогичным образом, но практически никогда не используются. Удобнее это делать оперируя точками.

Border (граница). Одним нажатием выделяются все ребра, расположенные по краям открытых полигонов (то есть не соединенных с другими).

Выделение ребер по краям полигона

Уровень Polygon (полигоны)

Extrude (выдавливание) один из наиболее применяемых инструментов, без понимания действия которого не обойтись. Через Settings задают числовое значение размера выдавливания, а также его направление.

Выдавливание объекта из общего

Inset (вставка). Создает новый полигон внутри другого. Также один из важнейших инструментов, который часто помогает значительно упростить и ускорить моделирование. Через Settings задавайте значение нового полигона или режимом его создания посредством ввода с клавиатуры. Создание одного объекта в другом – принцип матрешки

Крайне важная группа инструментов — (Выделение)

Как вы поняли, работа с подобъектами возможна только после их выделения. Если модель сложная и объемная, с большим количеством элементов, то сделать это непросто и, как правило, занимает очень много времени. На выручку приходят инструменты из группы (Выделение).

Grow — после нажатия кнопки область выделение увеличивается на 1 ряд полигонов во всех направлениях.

Удобное выделение подобъектов

Shrink — уменьшает область выделения на 1 ряд полигонов.

Уменьшение полигона на один ряд

Loop часто применяют на подуровне Edge. Если выделить 1 ребро после чего нажать кнопку Loop, то вы получите последовательный ряд активных и готовых к преобразованию элементов.

К сожалению, Loop не универсален. Если на пути встречается точка, из которой выходит 3 или более 5 ребер, то алгоритм не сработает.
С 2013 версии 3ds Max последовательность выделенных ребер можно получить благодаря двойному клику ЛКМ на одном из них.

Команда Ring помогает выделить все параллельные ребра по периметру объекта.

Экспорт выделения. Если выделение какого либо элемента нужно сохранить, но трансформации требуется подвергнуть другой подобъект (находящийся в области выделения), то вы всегда можете перемещаться по списку. Достаточно в перечне кликнуть по интересующему разделу с нажатым Ctrl.

Если удерживать Ctrl+Shift, то на следующий уровень вы сможете перенести все за исключением границы.

Ignore Backfacing запрещает выделение рамкой элементов, которые не видны нам в данный момент (находятся с обратной стороны объекта).

By Angle (по углу). Тонкий инструмент. Удобен при достаточно сложной топологии поверхности объекта. С его помощью можно выделять элементы, которые соединены под определенным углом относительно друг друга.

Стоит отметить, что теоретическое знание модификатора Edit Poly 3D Max не гарантирует высокого уровня моделирования, поэтому стоит начинать изучение программы с бесплатного курса, чтобы понять, это ваше или нет. Огромную роль играет практика. 3ds Max достаточно сложная программа, в которой решение задачи доступно множеством способов. Только опыт поможет определить наиболее рациональный из них. Также важно представлять, каким образом реальные объекты могут быть описаны при помощи полигонов. Это умение тоже зависит от практического опыта. Неважно, сколько вы прочтете или посмотрите уроков. Профессионалом они вас не сделают. Теоретическая подготовка важна, но без самостоятельной практики, поиска решения задач, экспериментов – она бесполезна. Не отчаивайтесь, если создание простых моделей на начальных этапах у вас занимает массу времени. Через некоторое время ваши навыки значительно улучшатся, если проявить упорство и терпение.

Всем привет! Хочу поделиться с Вами своими знаниями о 3d моделировании, а конкретно о программе ЗDs max. Эта статья рассчитана на начинающих 3d-шников или на людей, которые не знают где скачать программу и что нужно знать, чтобы начать в ней работать.

image


С чего все началось

Вкратце расскажу о моем знакомстве с ЗDs max. Мне всегда хотелось творить, поэтому после окончания школы я поступил учиться на архитектора. На 3 курсе обучения мы стали проектировать здания и интерьеры, которые требовали красивой и красочной визуализации (чтобы будущий заказчик захотел приобрести данный проект). Я выбрал очень серьезную и сложную программу ЗDs max, которую изучаю до сих пор.

Конечно, решить поставленную задачу можно было и с помощью более доступных и простых программ, таких как:

ArchiCAD — программный пакет для архитекторов, основанный на технологии информационного моделирования (Building Information Modeling — BIM), созданный фирмой Graphisoft. Предназначен для проектирования архитектурно-строительных конструкций и решений, а также элементов ландшафта, мебели и так далее.

Проще говоря, когда вы чертите чертежи, эта программа автоматически выстраивает 3d модель и так же автоматически рассчитывает конструкции. Она пользуется большой популярностью у архитекторов и конструкторов.

Естественно, существует аналог ArchiCAD — Autodesk Revit.

SketchUP — программа для моделирования относительно простых трёхмерных объектов — строений, мебели, интерьера.

Но я посчитал, что выбор этих упрощенных программ будет несерьезным и непрофессиональным шагом (хотя изучить их все же пришлось – они входили в программу обучения).

Характеристики компьютера

Итак, я приступил к изучению 3Ds max. Первое, на что акцентировали внимание преподаватели — для быстрого рендера и стабильной работы в ней нужна серьезная машина. Конечно, первые мои проекты делались на ноутбуке с самыми минимальными требованиями на 2012 год. Но все же считаю, что любой человек, решивший встать на путь 3d-шника, должен хотя бы знать, на что нужно делать упор при покупке компьютера:

Процессор – сердце вашего компьютера. Основная нагрузка в рендере ложится именно на него. Иными словами, чем быстрее ваш процессор, тем быстрее будут рендериться сцены.

Материнская плата – необходима для объединения всех частей системного блока в единое целое. Она слабо влияет на производительность в 3d графике, однако именно от качества материнской платы зависит возможность разгона процессора, так как при этом повышается энергопотребление и нагрузка на цепи питания процессора (которые расположены как раз на материнской плате).

Оперативная память – при работе компьютера в ней хранятся данные, необходимые процессору для вычислений. При работе в 3d в ней хранятся файлы проекта – модели, текстуры, а при запуске рендера — промежуточные вычисления. Основной характеристикой памяти применительно к 3d графике является объём.

Видеокарта – необходима для вывода изображения на монитор. Все, что происходит в окнах проекций 3d программ, обрабатывает видеокарта, и от её мощности зависит комфорт работы в выбранном вами софте. Основными характеристиками, которые будут определять комфортность работы с картой (разумеется, в рамках конкретного поколения карт и одного производителя) являются количество потоковых процессоров, их частота и объём видеопамяти. Другие параметры, например, разрядность шины, в 3d графике будут иметь меньшее влияние на производительность.

Система охлаждения («кулер») – необходима для отвода тепла от процессора. Бывают жидкостные и воздушные. Воздушные системы могут быть активными и пассивными (если в системе охлаждения присутствует вентилятор, она называется активной, если вентилятор отсутствует – пассивной). Плюс пассивных систем – отсутствие шума, минус – низкая производительность. Активные системы шумят, но обеспечивают высокую производительность, эффективно охлаждая процессор даже жарким летом.

Жидкостное охлаждение бывает замкнутое и сборное. Замкнутое продаётся уже готовым к использованию и не требует (или почти не требует) обслуживания, в то время как сборное требует сборки пользователем и доливки охлаждающей жидкости.

Жесткий диск – необходим для хранения информации. В отличие от оперативной памяти способен сохранять данные и после выключения питания компьютера. Жесткие диски делятся на твердотельные и накопители на твёрдых магнитных дисках (HDD). Твердотельные накопители (они же SSD) очень быстрые, тихие, лишены таких недостатков как большое время доступа либо фрагментация, однако имеют высокую цену за 1Гб и меньшую, чем у HDD надёжность. SSD предназначены для установки на них программ (с целью повышения скорости запуска и сохранения проектных файлов) и для повышения комфортности работы (SSD не является обязательным комплектующим, на нём можно экономить при недостатке финансов на сборку ПК). HDD же предназначены для хранения больших объёмов информации. Они более медленные, чем SSD, подвержены фрагментации, однако имеют крайне низкую цену за 1Гб места и очень надёжны, так как техпроцесс их производства хорошо отлажен.

Блок питания – необходим для подачи напряжения на схемы питания компьютера. Блок питания необходимо подбирать индивидуально под каждый компьютер, учитывая количество и мощность компонентов, а также наличие разгона.

Я отлично понимаю, что у всех разные финансовые возможности, поэтому представляю лишь перечень минимальных условий, оставляя выбор за вами. Однако расстраиваться, если вы не проходите даже по минимальным требованиям, не стоит. Берите свой ноутбук или компьютер, устанавливайте ЗDs max версии 12 и ниже, пробуйте! В любом случае в первое время вы не сможете использовать все ресурсы ЗDs max…

image

Студенческая лицензия

Может, это станет для кого-то открытием, но всю продукцию Autodesk можно установить абсолютно бесплатно с лицензией. Как это делается на примере 3d max:

1. Пройдите по ссылке и нажмите Create Account.

2. В новом окне укажите вашу страну, обязательно образовательный статус Student, дату рождения и нажмите Next.

3. Заполните поля: Имя, Фамилия, укажите электронную почту, повторите ее в поле Confirm email и придумайте пароль. Пароль должен содержать в себе как цифры, так и буквы на латинице. Поставьте галочку как на скриншоте и нажмите Create Account.

5. Вас перебросит на страницу авторизации, введите ваш E-mail и нажмите «Далее».

7. Вы увидите уведомление о том, что ваш аккаунт подтвержден. Нажмите «Done».

8. Далее вас спросят, в каком учебном заведении вы проходите обучение. Для этого в первой строчке нужно указать Knower, всплывет подсказка: Can't find your school? Нажмите на нее.

9. Вас снова перебросит в предыдущее окно, где уже будет указан учебный центр. Останется выбрать во второй строчке Other и ниже — период обучения (рекомендую ставить 4 года). Нажмите Next.

Вас перенаправит на страницу, с которой мы начали (если этого не произошло, перейдите по ссылке и авторизуйтесь).

1) Далее укажите версию 3ds max, которую хотите скачать, выберите операционную систему и язык (English). Обязательно перепишите себе Serial number и Product key — они будет необходимы для активации студенческой версии на 3 года! (они также придут вам на почту).

2) После того как скачается дистрибутив программы, запустите его (это может занять время, не торопитесь), выберите путь извлечения (рекомендуем диск С) и нажмите «ОК».

3) Дождитесь, пока установщик распакуется, во всплывающем окне нажмите Install.

4) В следующем окне поставьте галочку I Accept и нажмите Next.

5) Далее поставьте галочку Stand-Alone, введите ваш серийный номер и ключ продукта, которые сохраняли ранее (их можно найти в почте) и нажмите Next.

6) Выберите папку сохранения программы (рекомендуем диск С), нажмите Install и наблюдайте за процессом установки.

7) После установки программы запустите 3ds Max, в появившемся окне нажмите I Agree.

8) Когда он запустится, посмотрите, что написано наверху. Если Student Version, все отлично! Autodesk 3ds max активирован, и вы можете пользоваться студенческой версией целых 3 года совершенно бесплатно!

9) ВАЖНО! Если после шага 18 у вас возникла ошибка 400 и при каждом запуске выскакивает окно, в котором написано, что версия программы на 30 дней, вам необходимо активировать 3ds max вручную. Как это сделать смотрите здесь. Если такой ошибки нет, полный порядок — все активировалось автоматически!

3Ds max. C чего начать?

1. Папка проекта

Первое что нужно сделать, начиная работу в 3d max — создать папку проекта. Она обеспечивает простой способ хранения всех ваших файлов, организованных для конкретного проекта.

• Application Menu → Manage → Set Project Folder
• Quick Access Toolbar → (Project Folder)

Папка проекта всегда является локальной, то есть 3d max, создает свою папочку в компьютере, в которую сохраняет автобеки. Путь для этого может зависеть от используемой вами операционной системы:

Windows 7 и Windows 8:
C: / Users / <имя пользователя> / Мои документы / 3dsmax / autoback /

Вы можете использовать Set Project Folder, чтобы указать другое место. Или установить папку проекта из диалогового окна Asset Tracking → меню Paths.

При установке папки проекта 3ds max автоматически создает серию папок внутри нее, таких как archives, autoback, downloads, export, express, import, materiallibraries, previews, scenes и т.д. При сохранении или открытии файлов из браузера это местоположение (папки проекта 3ds) используется по умолчанию. Использование последовательной структуры папок проекта среди членов команды – хорошая практика для организации работы и обмена файлами.

При установке папки проекта 3ds max может отображать предупреждение — некоторые пути к файлам больше не действительны. Если сцены, с которыми вы работаете, принадлежат выбранному проекту, можно безопасно игнорировать это предупреждение.

3ds max создает файл MXP с различными путями, которые относятся к папке проекта, и сохраняет его в папку, которую вы выбрали.

Примечание: Среди файлов, установленных вместе с 3ds max — ряд материалов библиотек, а также карт, используемых этими библиотеками. Эти файлы по умолчанию размещены в папке программы, в \ materiallibraries и \ карты подпутей соответственно. Если вы хотите использовать какой-либо из материалов библиотек в проекте, рекомендуется скопировать файлы библиотеки в папку проект\ materiallibraries. А в случае необходимости можно использовать внешнюю функцию настройки Path чтобы добавить \ карты путь вместе с их подпутями (включите Add подпутей при добавлении \ карты пути).

2. Единицы измерения

  • Любую сцену в 3ds max нужно начинать с установки единиц измерения.

При этом внутренние математические операции преобразуются в соответствии с выбранными единицами измерения.

Проверьте и при необходимости включите флажок Respect System Units in Files (автоматически переключаться в системные единицы открываемого файла).

При открытии файла с другими системными единицами 3ds max выведет диалоговое окно,
в котором должен быть выбран переключатель Adopt the File’s Unit Scale? (Адаптировать под единицы открываемого файла?).

Помните, что размеры объектов сцены должны соотноситься с единицами измерения.
Если размер реальной комнаты равен 12 метрам, то и размер моделируемой комнаты должен быть 12 метров — 12000 мм, но никак не 12 дюймов или 12 миллиметров.

3. Рендеринг

Ре́ндеринг (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения модели с помощью компьютерной программы.

Часто в компьютерной графике (художественной и технической) под рендерингом (3D-рендерингом) понимают создание плоской картинки — цифрового растрового изображения — по разработанной 3D-сцене. Синонимом в данном контексте является визуализация.

Визуализация — один из наиболее важных разделов компьютерной графики, тесным образом связанный с остальными на практике. Обычно программные пакеты трёхмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга.

В зависимости от цели различают пре-рендеринг (достаточно медленный процесс визуализации, применяющийся в основном при создании видео) и рендеринг в режиме реального времени (например, в компьютерных играх). Последний часто использует 3D-ускорители.

Компьютерная программа, производящая рендеринг, называется рендером (англ. render) или рендерером (англ. renderer).

Существуют отдельные программные продукты, выполняющие рендеринг. Самые распространённые — это Corona render и V-ray.

В интернете можно встретить много споров на тему: «Что же лучше — Corona или V-ray?»
Мною проверено на практике — легче. Ее не нужно настраивать до потери пульса, как V-ray, которая при любом клике на не ту галочку перестанет рендерить вообще. Можно даже рендерить с установками, которые стоят у который у Сorona по умолчанию. Также она стабильней, чем V-ray. И есть бесплатная версия на официальном сайте для всех желающих ее попробовать. V-ray же очень дорогой, и смысла его приобретать я не вижу (особенно если вы – только начинающий).

Что дальше?

  1. А дальше вам нужно изучить интерфейс. За что отвечает каждая кнопочка, окно, значок.
  2. Затем — стандартные примитивы, с помощью которых в 3ds max в основном все и рисуется.
  3. Далее вас ждет серьезная тема — модификаторы, применяя которые можно нарисовать самые сложные объекты.

Параллельно (тем, кто пока не дружит с иностранными языками) советую изучать английский. Именно на нем снимают самые классные уроки. Правда, придется научиться различать сложные диалекты и интонации (мне было сложно понять, что говорит англоязычный индус, а в итоге данный урок оказался одним из самых полезных).

Ставьте перед собой конкретные цели! Например, мой первый урок был посвящен моделированию яблока, а второй – стола и стульев. Верьте в себя, горите идеями не сомневайтесь в своих способностях, — у вас все получится!

Хочу заметить — мы с вами живем в 21 веке. В интернете имеется масса статей, уроков и отзывов о 3ds max. Данная статья – мое сугубо личное мнение, основанное на собственном опыте. Спасибо всем, кто ее прочел (надеюсь, она помогла вам разобраться, что такое 3ds max и как приступить к ее изучению). Удачи!

Читайте также: