Как сделать пыль в 3ds max

Обновлено: 06.07.2024

Для придания реализма моделируемым сценам, помимо добавления атмосферных эффектов, нередко прибегают к внедрению в них множества очень мелких однотипных объектов, количество и вид которых изменяются с течением времени. Такие объекты принято называть системами частиц, и они незаменимы при моделировании струй дождя, брызг фонтана и хлопьев снега, искр огня, фейерверка и салюта, воздушных пузырьков и пыли, звездного неба и летящей стаи птиц и т.п. Именно с данным типом объектов мы и познакомимся в настоящем уроке.

Теоретические аспекты

Системы частиц (ParticleSystems) — это совокупность управляемых с помощью параметров малоразмерных объектов, количество и вид которых различны в каждом кадре анимации. В 3D Studio MAX предусмотрено семь видов систем частиц (рис. 1):

  • Spray (Брызги) и SuperSpray (Супербрызги) — обеспечивают эффект водяных брызг;
  • Snow (Снег) и Blizzard (Метель) — создают эффект падающего снега и даже настоящей метели;
  • PCloud (Облако частиц), РАrrау (Массив частиц) и PFSource (Источник ParticleFlow) — предназначены для моделирования широкого спектра эффектов.

Рис. 1. Базовые типы систем частиц

Рис. 1. Базовые типы систем частиц

За создание систем частиц отвечает категория ParticleSystems (Системы частиц) панели Create (Создать) — рис. 2, при выборе которой становятся доступными все типы систем частиц. Технология их создания напоминает создание других объектов геометрии. Например, при формировании систем Spray, Snow, Blizzard и Super Spray достаточно просто выбрать тип системы частиц и перетащить мышь при нажатой левой кнопке по диагонали, а затем на панели Modify откорректировать параметры системы объектов. При создании любого типа частиц создается генерирующий их объект — эмиттер. Он определяет площадь, с которой будут падать частицы, и направление их перемещения (задается направлением вектора, выходящим из центра эмиттера). Эмиттер не визуализируется и в самом простом случае является двумерным. В окнах проекций он отображается в виде прямоугольника (рис. 3). Частицы, в отличие от эмиттера, визуализируются, хотя в нулевом кадре их не видно, но они прекрасно отображаются в любом кадре, отличном от нулевого.

Рис. 2. Категория ParticleSystems

Рис. 3. Частицы и генерирующий их эмиттер — частицы отображены розовым цветом, а эмиттер — оранжевым

Рис. 3. Частицы и генерирующий их эмиттер — частицы отображены розовым цветом, а эмиттер — оранжевым

Для большей части систем частиц эмиттер не только генерирует частицы, но и сам их испускает. Исключение составляют системы ParticleArray и ParticleCloud, в которых испускание частиц производится с другого (предварительно выбранного пользователем) объекта сцены, а за эмиттером сохраняется функция генерирования частиц в соответствии с указанными параметрами.

Spray

Система частиц Spray (Брызги) позволяет генерировать падающие частицы, сохраняющие при перемещении постоянную ориентацию и направление, и предназначена для имитации эффекта падающей воды: водяных брызг, дождевых струй и т.п.

Для примера создайте систему частиц типа Spray (Брызги). Выберите Create=>Geometry=>ParticleSystems, щелкните на кнопке Spray и в окне проекции Top нарисуйте прямоугольный эмиттер — никаких частиц при этом видно не будет (рис. 4), но это лишь потому, что кадр нулевой. Нажмите на панели анимации кнопку Play, и частицы тут же появятся (рис. 5), причем их количество и положение в каждом кадре будет меняться.

Рис. 4. Вид проекции Top со Spray-эмиттером в нулевом кадре

Рис. 4. Вид проекции Top со Spray-эмиттером в нулевом кадре

Рис. 5. Вид проекций со Spray-частицами в одном из промежуточных кадров

Рис. 5. Вид проекций со Spray-частицами в одном из промежуточных кадров

При необходимости несложно отрегулировать положение частиц, их количество и характер движения через свитки параметров на панели Modify (рис. 6). Так , в области Particles можно определить следующие параметры:

  • ViewportCount — максимальное число частиц, отображаемых в окне проекций в любой момент времени;
  • RenderCount — максимальное число частиц, видимых в каждом отдельном кадре итоговой визуализации; как правило, для окончательной визуализации сцены следует задавать достаточно большую величину этого параметра — порядка 1000;
  • DropSize — размер частиц;
  • Speed — средняя начальная скорость каждой частицы в момент отрыва от источника, в дальнейшем, если на частицы не действует какая-либо из объемных деформаций (например, гравитация), то они движутся с этой же скоростью, в противном случае скорость меняется в зависимости от вида и настроек гравитации;
  • Variation — разброс значений начальных скоростей и направлений распространения частиц, от значения которого зависит область их распространения — чем больше значение данного параметра, тем шире область распространения.

Кроме того, здесь же выбирается вариант отображения частиц в окнах проекций — Drops (Лучи), Dots (Точки) и Ticks (Крестики).

Вид частиц при рендеринге задается в области Render, где предусмотрено два варианта отображения:

  • Tetrahedron — частицы визуализируются в виде вытянутых тетраэдров, длина которых равна значению параметра DropSize, напоминая дождевые капли;
  • Facing — частицы визуализируются в виде квадратных полигонов, размеры которых совпадают с размерами частицы; форму данных полигонов можно изменять посредством наложения материалов на основе текстурных карт с масками непрозрачности.

В области Timing регулируется время жизни частиц:

  • Start — номер кадра, в котором начнется испускание частиц; по умолчанию данный параметр равен 0, в результате чего в 0-м кадре частицы не видны; если же требуется, чтобы все частицы, задаваемые полями счетчиков, присутствовали уже в 0-м кадре, то в данном поле устанавливается отрицательное значение;
  • Life — продолжительность жизни частицы в кадрах; чем больше значение данного параметра, тем дольше виден след, оставляемый частицами; если Life = 0, то частицы следа за собой не оставляют;
  • BirthRate — число новых частиц, появляющихся в каждом следующем кадре анимации. Если значение данного параметра превышает максимально допустимое значение — MaxSustainableRate, вычисляемое как частное параметров RenderCount и Life, то генерация частиц производится прерывисто. Для получения устойчивого потока частиц значение BirthRate должно быть меньше или равно MaxSustainableRate. Данный параметр можно изменять только при сброшенном флажке Constant.

В области Emitter определяются размеры эмиттера — его ширина (Width) и длина (Length), здесь же можно отказаться от отображения эмиттера в окнах проекций, для чего требуется включить опцию Hide (скрыть).

Рис. 6. Список параметров системы Spray-частиц

Чтобы разобраться с особенностями настройки названных параметров, активируйте созданную систему Spray-частиц, включите режим анимации с автоматическим созданием ключей, переключитесь на последний кадр и на панели Modify увеличьте размер частиц (DropSize) до 5, а скорость их движения (Speed) до 20 (рис. 7). Отключите режим автоматического создания колючей, вернитесь в 0-й кадр и проиграйте анимацию в окне проекции Perspective и увидите, что при увеличении номера кадра размер частиц увеличивается, равно как и скорость их падения (рис. 8).

Рис. 7. Создание ключей анимации для параметров DropSize и Speed

Рис. 7. Создание ключей анимации для параметров DropSize и Speed

Рис. 8. Вид частиц в 20-м (слева) и 100-м кадрах

Рис. 8. Вид частиц в 20-м (слева) и 100-м кадрах

Установите вариант отображения частиц в окнах проекций в виде точек (Dots) — обратите внимание, что теперь изменение размеров частиц не будет фиксироваться в окнах проекций. Уменьшите время их жизни (Life) до пяти кадров и проиграйте анимацию, где сразу станет заметно, что уменьшилось не только время, в течение которого виден след от частиц, но и область их распространения (рис. 9). Верните первоначальное значение параметра Life. Отключите флажок Constant, а затем увеличьте значение параметра BirthRate до 10. Это приведет к порционной генерации частиц, где на некоторых кадрах на экране одновременно будут находиться не одно, а сразу два облака частиц (рис. 10). Включите флажок Constant — частицы вновь станут испускаться эмиттером равномерно.

Рис. 9. Вид частиц в 5-м (сверху) и 100-м кадрах — в обоих случаях четко видна граница максимального распространения частиц

Рис. 9. Вид частиц в 5-м (сверху) и 100-м кадрах — в обоих случаях четко видна граница максимального распространения частиц

Рис. 10. Вид частиц в 20-м (сверху) и 37-м кадрах

Рис. 10. Вид частиц в 20-м (сверху) и 37-м кадрах

Удалите для параметров DropSize и Speed созданные ранее ключи анимации, увеличьте размер частиц до 4 и проведите рендеринг для одного из промежуточных кадров анимации (рис. 11). Обратите внимание, что все частицы движутся одинаково. Увеличьте разброс значений начальных скоростей и направлений частиц (Variation) до 3 — частицы станут разлетаться не в одном, а сразу в нескольких направлениях (рис. 12). Создайте AVI-файл — примените команду Rendering=>Render, на вкладке CommonParameters активизируйте переключатель ActiveTimeSegment (Активный сегмент времени), укажите имя файла и щелкните на кнопке Render. Просмотрите созданную анимацию в окне встроенного проигрывателя — частицы будут хаотично перемещаться, но количество их окажется невелико. Поэтому увеличьте значение параметра RenderCount примерно до 1000-1500 и вновь проведите визуализацию — поток частиц станет гораздо мощнее (рис. 13).

Рис. 11. Вид сцены при одинаковом движении частиц

Рис. 11. Вид сцены при одинаковом движении частиц

Рис. 12. Вид сцены при хаотичном движении частиц и соответствующие ему настройки базовых параметров

Рис. 12. Вид сцены при хаотичном движении частиц и соответствующие ему настройки базовых параметров

Рис. 13. Демонстрация анимации в окне Windows-проигрывателя и соответствующие настройки базовых параметров анимации частиц

Рис. 13. Демонстрация анимации в окне Windows-проигрывателя и соответствующие настройки базовых параметров анимации частиц

Огни фейерверка

Попробуем превратить разлетающиеся частицы в настоящий фейерверк — для этого достаточно подобрать оптимальный для данного случая разброс частиц (мы остановились на 6) и назначить частицам светящийся и отливающий разными цветами материал. Поскольку речь идет о получении разноцветных огней, то в качестве материала может быть использована специально созданная, например в генераторе фрактальной графики, и установленная на канале Diffuse разноцветная Bitmap-текстура, многослойный Composite-материал (в котором сквозь один материал будут просвечивать другие) либо материал Multi/Sub-Object. Мы остановимся на последнем варианте, так как он позволяет назначать материал не всем частицам сразу, а каждой следующей частице отдельно — очередная частица принимает материал на основе собственного номера (0-я получает 1-й материал, 1-я — 2-й и т.д.). Создайте материал Multi/Sub-Object и ограничьте число входящих в него подматериалов, например, пятью (кнопка Set Number). Последовательно назначьте в качестве подматериалов стандартные материалы с разными цветами на канале Diffuse и большим значением SpecularLevel для получения эффекта свечения (рис. 14). Один из кадров полученной в результате анимации представлен на рис. 15.

Рис. 14. Настройка параметров материала Multi/Sub-Object

Рис. 14. Настройка параметров материала Multi/Sub-Object

Рис. 15. Огни фейерверка

Рис. 15. Огни фейерверка

Разноцветное конфетти

А теперь создадим на основе Spray-частиц разноцветное конфетти. Для этого вначале сформируйте систему частиц с большим по размеру эмиттером, указав подходящие значения ширины (Width) и длины (Length) в области Emitter, разместите эмиттер в верхней части окна проекции Perspective (рис. 16), а затем на панели Modify в области Render включите вариант Facing. Проведите рендеринг — частицы станут квадратными, причем размер квадратов будет напрямую зависеть от значения DropSize (рис. 17).

Рис. 16. Исходная система частиц

Рис. 16. Исходная система частиц

Рис. 17. Визуализация в режиме Facing

Рис. 17. Визуализация в режиме Facing

Как правило, вариант отображения Facing используется не напрямую (когда частицы представлены обычными квадратами), а в сочетании с полупрозрачным материалом, имеющим маску, — тогда можно придать частицам произвольную форму. Поскольку мы создаем конфетти, то нам потребуется маска в виде обычного белого круга на черном фоне, которую можно создать в любом растровом редакторе (рис. 18). Самое простое — создать Blend-материал, который позволяет смешивать два материала, в том числе и с применением маски, и назначить его системе частиц. В таком случае все частицы будут круглые, но окажутся одного цвета. А разные цвета будут получены благодаря использованию материала Multi/Sub-Object, поэтому будем применять данный тип материала в качестве основного, а Blend-материалы — как подматериалы. Создайте новый материал типа Multi/Sub-Object с тремя подматериалами и в качестве каждого из подматериалов установите материал Blend. Откройте первый материал Blend и верхним для него подматериалом назначьте стандартный полностью прозрачный черный материал, а нижним — цветной с большим значением SpecularLevel, по окончании установите маску (рис. 19). Аналогичным образом настройте другие Blend-материалы, использовав для них отличные от уже задействованного цветовые оттенки — в итоге вы получите такой же материал Multi/Sub-Object, как показан на рис. 20. Возможный вид одного из кадров созданной в результате анимации представлен на рис. 21.

Рис. 18. Черно-белое изображение круга

Рис. 19. Настройка параметров первого Blend-материала

Рис. 19. Настройка параметров первого Blend-материала

Рис. 20. Настройка параметров материала Multi/Sub-Object

Рис. 20. Настройка параметров материала Multi/Sub-Object

На этой уроке вы узнаете, как использовать Octan Shader. Octan Shader является самым быстрым алгоритмом, который помогает Вам быстро создавать пыль и конденсационные следы.

1. В 3ds max, выберите File->Open, и из вашей папки /Scenes/AfterBurn/Tutorials, выберите файл AB-Tut1.max.

2. После загрузки нажмите Play Animations

Вы увидите Super Spray перемещающийся слева направо (прослеживается линия частиц) через верх плоского примитива Box. Вам необходимо добавить эффект AfterBurn к этой системе частицы и регулировать его чтобы это выглядело похожим на светлый дым.


3. Чтобы создать эффект AfterBurn, выберите Rendering->Environment затем щелкните в свитке Atmosphere кнопку Add

4. Выберите AfterBurn и нажмите OK.


Когда AfterBurn будет добавлен в список эффектов, вы должны обратить внимание на то, что AfterBurn Renderer добавился автоматически как показано ниже. Всем эффектам окружающей среды AfterBurn нужно действие этого движка в порядке работы для визуализации, и следовательно добавляется когда любой из эффектов выбираются. Убедитесь, что этот элемент располагается где-нибудь в вашей очереди эффектов среды AfterBurn всякий раз, когда вы работаете с AfterBurn.


5. Нажмите на кнопку Pick в отделе Source Particles/Daemons. Кнопка подсветится желтым цветом, что свидетельствует об её активности, выберите источник частиц вашей сцены щелкнув на нём окне проекции.


6. Для того, чтобы выбирать SuperSpray01 ещё можно нажать H на вашей клавиатуре, и выбрать по имени из списка SuperSpray01.

Следующим шагом мы включим свет на сцене в состав эффекта AfterBurn, чтобы свет влиял на эффект.

7. В отделе Source Lights нажмите кнопку Pick, затем выделите Spot01.

8. В свитке AfterBurn Manager, смените тип Rendering на Octane Shader.


Как было упомянуто ранее, Octan Shader является в AfterBurn очень быстрым движком и идеален для создания эффектов пыли и пара.

9. В свитке Noise Animation Parameters, смените значение Density с 3.0 на 0.1 .

10. Перейдите в кадр 100 и отрендите сцену.


Обратите внимание, что след от дыма стал слишком светлым и не выглядите реалистичными, он должен расширятся в течение удаления от эмитента. Для того, чтобы делать это, вам понадобится включить изменение размера объемного эффекта от временем. Вы сделаете это в пределах AfterBurn, через AfterBurn Flow Curves.

11. В свитке Particle Shape/Animation Parameters, нажмите правой кнопкой мыши напротив Sph. Radius на кнопке AFC и выберите Enable


Как только вы это сделаете кнопка AFC выделится, и вы должны также видеть как значение счетчика High Value становилось разблокированным. По умолчанию, AFC controller включит величину в линейном способе в течение всего эффекта AfterBurn от малой величины к большей.

12. Измените High value в счетчике Sph. Radius на 50.0

13. Затем в свитке Noise Animation Parameters, включите AFC для Noise Size.

14. Измените High value для Noise Size на 30.


Это заставит шум расти вместе с ростом частиц.

15. Опять отрендите в 100 кадре


Теперь это выглядит лучше, но тени должны помогать представлять глубину образа.

16. Выделите Spot01, и перейдите в панель модификаторов, перейдите в свиток Shadow Parameters.

17. Включите флажок On.

18. Выберите тип теней AB Ray Trace Shadow.


ПРИМЕЧАНИЕ: Этого всего не достаточно для AfterBurn, чтобы бросать тени, но вы исправите это через секунду.

19. Вернитесь в свиток AfterBurn Environment, в свитке Illumination/Shading Parameters, поставьте флажок Self Shadows.


Это заставит AfterBurn отбрасывать тени на сам эффект.

20. Также поставьте флажок Shdow Cast, чтобы тени AfterBurn отбрасывались плоскости.

21. Перейдите в 100 кадр и отрендите.


Это выглядит хорошо, но тень слишком темная для светлого дыма. Мы отрегулируем это.

22. Измените Shadow Opacity на 0.3.

Shadow Opacity - вы можете управлять темнотой теней. Более высокие величины - темные тени.

Перейдите в 100 кадр и отрендите.


Если вы хотите запишите AVI файл.

Этот урок должен дать вам некоторую идею с которой нужно создавать эффекты AfterBurn. Как вы можете видеть, это легко.На следующей консультации, мы начнем работать с цветными градиентами и шумами.

Комментарии (Всего: 5)

Я установил AfterBurn 4.0 в 3 дмах 9.А там требуется авторизовать. (((Я не знаю,как это надо..Подскажите плиииззззззззз. Я установил AfterBurn 4.0 в 3 дмах 9.А там требуется авторизовать. (((Я не знаю,как это надо..Подскажите плиииззззззззз. Здесь посмотри. Там и кряк тоже найдешь. По началу загрузки может и не быть, но раздающий появляется минимум раз в день, так что. загрузить сможешь. долго же ждал Versache пока Lord_Ozon ему ссылку кинул. ФсЁЁЁЁ ребят забудьте про AfterBurn 4.0, Fume FX и т.д. и т.п. V-ray сделал новый плаг Phoenix, давайте про это и напишите урок Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать


Моделирование Apache

Этот урок посвящен созданию низкополигональной модели вертолета Apache AH-64. Это мой любимый тип вертолета. Может Вы видели мой предыдущий урок, в котором тоже был использован этот вертолет. Я попыта

13 6 84 625 Автор: seaman 2 февраля 2008 в 00:00


Делаем виртуальное пиво

Полное моделирование сцены. По окончанию которого, вы получите такой же результат, как и на рисунке. В уроке рассматривается: моделирование бутылки, пробки, лимона, этикетки, капель. Текстурирование,

15 2 105 486 Автор: seaman 25 октября 2006 в 00:00


Сажаем дерево в 3dsmax

8 1 23 331 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00


Моделирование ВАЗ 21093

Один из лучших и популярных уроков по моделирования автомобиля ВАЗ 2109 «Девятка». Это первый урок, по моделированию русской машины.

12 0 230 979 Автор: diablo_ 21 мая 2006 в 00:00


Видео Предметная визуализация в Mental Ray

Видео урок по простому предметному освещению в Mental Ray. Рассматриваются главные настройки фотометрических источников освещения, настройки материалов. Урок прежде всего нацелен на новичков.

6 4 13 709 Автор: homerender 12 сентября 2011 в 21:01


just be.



Просмотр профиля собсна вот , заранее спасибо тем кто поможет (:
я не профи но и не полный ламер в 3д максе. но если можно объяснить поподробнее , объясните


Exalseer



Просмотр профиля


just be.



Просмотр профиля
Exalseer , ммм. а как делать то всё-так может объяснишЬ? (:


Exalseer



Просмотр профиля


just be.



Просмотр профиля


Создание в 3d max реалистичных анимированных брызг воды фонтана, искр огня, дыма, падающего снега или дождя происходит с помощью инструмента Particle Systems (системы частиц). Именно он помогает смоделировать множество мелких объектов, которые будут двигаться в пространстве, кружиться, падать или разлетаться. В этом уроке мы рассмотрим основные типы инструмента и их функционал.

Particle System: основы

Инструмент Particle System (система частиц) находится во вкладке Create (Create – Geometry – Particle System).

Chastizi_v_3ds_max (1)

В 3ds Max 2014 система частиц представлена семью типами, каждый из которых имеет свои настройки и помогает создать определенный вид анимации:

Chastizi_v_3ds_max (2)

  • Spray (Распыление) и Super Spray (Супер Распыление) — помогают смоделировать падающие в одном направлении капли, струи или брызги воды, дождь;
  • Snow (Снег) и Blizzard (Метель) — создают анимацию падающего снега или листьев. Отличаются от прошлых тем, что созданные частицы при падении мягко падают и кружатся;
  • PCloud (Облако частиц) — позволяет заполнить объект частицами. При помощи инструмента можно создавать облака дыма или косяк рыб, вписанный в определенную форму;
  • РArrау (Массив частиц) — помогает сымитировать взрывы. При использовании этого инструмента можно задать объект, который будет испускать частицы;
  • PF Source (Источник Particle Flow) — предназначен для моделирования более широкого спектра эффектов, при этом можно добавлять воздействие внешних сил на частицы.

При создании Particle System появляется габаритный контейнер с вектором, который называется эмиттер. Именно он будет испускать генерируемые частицы, а вектор определит их направление. Однако, не каждый тип инструмента создается с помощью такого метода. Например, при использовании PCloud и PArray можно будет задать объект, который будет являться эмиттером.

Chastizi_v_3ds_max (3)

В системе частиц нет возможности управлять каждым объектом (снежинкой, капелькой и т.д.) отдельно. Воздействовать можно только на совокупность объектов, с помощью изменения параметров и добавления внешних сил.

Итак, только практика даст лучшее понимание того, как работает этот замечательный инструмент. Потому давайте разберем основные типы частиц в 3ds max и их параметры.

Spray

Create – Geometry – Particle System — кнопка Spray.

Chastizi_v_3ds_max (4)

Этот тип систем, как уже упоминалось выше, позволяет создать падающие капли жидкости. Для того чтобы разместить поверхность, которая будет «порождать» капли, растягиваем эмиттер на поверхности Top. На перспективе мы увидим прямоугольник с вектором, направленным вниз.

Chastizi_v_3ds_max (5)

Обратите внимание, что изначально никаких испускаемых частиц не видно. Это происходит потому, что в первом кадре анимации они еще «не выпали». Чтобы увидеть анимацию частиц, нужно сдвинуть бегунок внизу экрана.

Chastizi_v_3ds_max (6)

Теперь рассмотрим свиток настроек. Выбираем эмиттер и переходим во вкладку Modify.

Chastizi_v_3ds_max (7)

В Particles можно задать:

  • Viewport Count — максимальное число частиц, которые будут показываться во вьюпорте;
  • Render Count — максимальное число частиц на рендере;
  • Drop Size — размер капель;
  • Speed — скорость падения капель;
  • Variation — разброс скорости и направления падения капель. При повышении параметра увеличивается и радиус их распространения. На изображении ниже показан эффект при значении Variation 10.

Кроме того, в конце списка можно выбрать то, как будут отображаться частицы во вьюпортах: в виде лучей (Drops), точек (Dots) или крестиков (Ticks).

Как будут выглядеть частицы на рендере можно задать в разделе Render:

  • Tetrahedron — в виде вытянутых тетраэдров, длина которых зависит от значения параметра Drop Size. На рендере такой вариант выглядит как дождевые капли;
  • Facing — в виде квадратов. Этот режим удобно использовать, если вы хотите задать свою форму частиц с помощью текстуры. Например, если создать материал с изображением листа и картой прозрачности и накинуть его на Spray, то каждая частичка превратится в листочек.

Chastizi_v_3ds_max (9)

В разделе Timing устанавливается время жизни частиц:

  • Start — номер кадра, в котором начнут «рождаться» частички. По умолчанию стоит 0, именно поэтому в нулевом кадре частичек не видно;
  • Life — длина жизни в кадрах. Чем больше значение, тем дольше виден след, оставляемый частицами;
  • Birth Rate — число новых частиц, появляющихся в каждом следующем кадре анимации. Параметр активируется только при снятой галочке Constant (Постоянная).

В разделе Emitter можно задать ширину (Width) и длину (Length) эмиттера. Также его можно скрыть, убрать со вьюпортов, поставив галочку около Hide (скрыть).

Chastizi_v_3ds_max (10)

Create – Geometry – Particle System — кнопка Snow. Этот инструмент по своим настройкам схож с предыдущим, за исключением параметров кружения. Их мы и рассмотрим. Создаем эмиттер и переходим во вкладку Modify.

Chastizi_v_3ds_max (11)

В разделе Particles за вращение отвечают два параметра:

  • Tumble — коэффициент поворота частиц. При значении 0 частицы не вращаются, 1 — максимальное значение вращения;
  • Tumble Rate — скорость поворота.

В разделе Render можно найти три режима отображения на рендере: в виде звездочек (Six Point), треугольников (Triangle) или поверхности (Face). Как и в Spray, при выборе параметра Face, можно использовать свою текстуру для получения нужной формы. Например, кленовых листьев.

Chastizi_v_3ds_max (12)

PСloud

Create – Geometry – Particle System — кнопка PCloud. Этот тип размещения частиц отличается от предыдущих. Основная его задача — разместить типовые объекты внутри заданной формы. Давайте создадим его на поверхности, а затем зайдем в настройки Modify. Обратите внимание, что, при создании, эмиттер имеет объем, в отличие от предыдущих.

Chastizi_v_3ds_max (13)

В разделе Particle Formation можно выбрать форму эмиттера, который будет заполняться частицами. На выбор дается прямоугольник (Box Emitter), сфера (Sphere Emitter), цилиндр (Cylinder Emitter) и объект для заполнения (Object-based Emitter). Активировав последний, можно выбрать произвольный объект в сцене, который будет заполнен точками.

Давайте попробуем это на практике. Создадим будущий источник частиц, пирамиду, рядом с эмиттером и, для большей наглядности, переключим режим отображения во вьюпорте на Wireframe, чтобы были видны только ее грани.

Chastizi_v_3ds_max (14)

Затем выбираем PCloud и в настройках активируем режим Object-based Emitter. Жмем кнопку Pick Object и щелкаем по пирамиде. Наши частицы переместились в нее.

Chastizi_v_3ds_max (15)

Вернемся к параметрам. В разделе Display Icon можно отрегулировать размеры эмиттера, но только в том случае, если он задан стандартными значениями: выбран тип Box, Sphere или Cylinder. В разделе Viewport Display задается, как будет выглядеть маркер частицы во вьюпорте: в виде точек (Dots), крестиков (Ticks) или поверхности (Mesh). Кроме свитка базовых параметров, имеется еще множество свитков для более тонкой настройки анимации частиц. Пробуйте, экспериментируйте и все обязательно получится!

Читайте также: