Как сделать размытие cinema 4d

Обновлено: 02.07.2024

Этим несложным уроком я хочу показать основные принципы работы с примитивами в программе Cinema 4D. Урок предназначен в первую очередь для начинающих пользователей программы, но предполагается, что вы уже знакомы с навигацией в Cinema 4D и применением базовых инструментов, вы также должны понимать что такое менеджер объектов и панель атрибутов. Мы создадим этажерку на колесиках :), посмотрим как работаeт массив (Array) в Cinema 4D, Sweep Nurbs, а также узнаем что может дать применение Global Illumination в сравнении с обычным рендером. В конце урока прилагается готовая к рендеру текстурированная сцена с настроенным освещением. В уроке даже не затрагивается полигональное моделирование, используются лишь обычные примитивы и некоторые другие функции программы, поэтому затруднений не должно возникнуть по ходу урока.

Итак… Для начала попробуем создать вот такой элемент этажерки. Это будет ее «шасси» :).

Из выпадающего меню на панели инструментов в группе сплайнов выберите сплайн окружность и сплайн «цветок» (flower). Для сплайна «цветок» на панели атрибутов установите значение petals равное 3.

Теперь в группе Nurbs в выпадающем меню на панели инструментов выберите Sweep Nurbs. Этим мы добавим этот объект в сцену.

В менеджере объектов перетащите два наших сплайна, созданные перед этим, на объект Sweep Nurbs так, чтобы стрелочка на курсоре изменила свое направление вниз и отпустите кнопку мыши. Теперь наши сплайны стали подобъектами объекта Sweep Nurbs, причем расположены они должны быть именно в таком порядке. Результат должен получиться таким.

При создании параметрических примитивов вы увидите на одной из осей (на рис. обведено красным) красную точку, с помощью которой можно интерактивно прямо в окне просмотра изменять размеры примитива. Вы можете изменять размеры и на панели атрибутов, но иногда это удобнее делать прямо в окне просмотра. Например для сферы будет только одна точка, которая будет определять радиус, а для куба вы заметите уже три точки на каждой из осей, которые соответственно определяют размеры по осям.

Добавим в сцену цилиндр. Это будет ось для колеса. Не забудем добавить фаски выделением опции fillet на панели атрибутов.

Добавим в сцену куб из группы примитивов на панели инструментов. Сделаем копию для другой стороны.

Сделаем верхнюю планку копированием одного из примитивов в менеджере объектов и развернем его как показано.

Добавим верхнюю ось копированием уже созданного цилиндра, немного изменив масштаб и развернув в нужное положение.
Наше колесико почти готово :).

Сделаем обод на колесо. Из группы примитивов на панели инструментов выберем примитив torus.
Расположим его в нужное положение и изменяем его масштаб до необходимых пропорций.

Добавим в сцену объект Null из меню Objects – Null Object. Далее выделим в менеджере объектов все наши объекты, которые образуют колесо
(удерживая клавишу Shift), и перетянем их на объект Null, теперь все объекты принадлежат объекту Null – я переименовал его в «колесо», как это видно на скриншоте.

Далее выберем из меню Objects – Modeling – Array (массив). Сделаем объект «колесо» подобъектом для Array, перетянув его как мы делали это раньше. Установим значение для copies равное 3. Вот что должно получиться.

Теперь, при выделенном Array в менеджере объектов, нажмем на клавиатуре клавишу «С». Как видим, наши элементы массива стали доступными для выделения и изменения.

Развернем соответствующие колеса в нужном направлении, как показано.

Я повернул все четыре колеса на 45 градусов для удобства дальнейшего построения.
Теперь у нас есть готовая «колесная база» :) для нашей этажерки.

Добавим полочки. Это уже знакомый нам примитив куб.

Добавим цилиндры, которые образуют стойки, и наша этажерка готова!

Попробуем сделать рендер, предварительно добавив материалы и освещение в сцену.

А вот что получится с применением Global Illumination (глобальное освещение). Время рендера конечно увеличится, но за качество нужно платить… Здесь я не буду затрагивать описание настроек - это тема отдельного урока; замечу только, что в Cinema 4D этих настроек немного, поэтому не стоит пугаться :) (в некоторых программах этих настроек на порядок больше).

Как видно, разница небольшая, но заметная. Можно было бы добавить дополнительные источники освещения, чтобы подсветить темные участки, но зачем тратить свое время на эксперименты, если применяя GI вы получаете сразу хорошее решение?! Так что привыкайте использовать GI для вашего финального рендера – от этого картинка только выиграет. Конечно, для настройки GI тоже требуется время, как правило это приходит методом проб и ошибок.

Cinema 4D

Виталий Гирфанов

Виталий Гирфанов запись закреплена

Здравствуйте. Подскажите как сделать размытие кнопок при отражении? Стандартный рендер.

Алексей Винников

Виталий Гирфанов

Georgee Dairon

Виталий Гирфанов

Georgee, если его увеличить , то отражение совсем пропадает и шум появляется

Georgee Dairon

Виталий, ну шум это кол-во псов. И это и есть размытие отражений))

Виталий Гирфанов

Georgee Dairon

Georgee Dairon

Виталий Гирфанов

Виталий Гирфанов

Georgee, А можно как то ослабить отражение от кнопок только?

Рома Стабилизатор

Что не получается-то? Материал сделай нормальный, чтоб отражал, рафнесс отрегулируй и физический рендер используй, а не стандартный. Вот пример кнопок за пару минут.

Виталий Гирфанов

Рома, Спасибо, но физический дольше просчитывает секвенцию.

Рома Стабилизатор

Виталий, А так тебе скорость нужна, а не качество. Тогда что о отражениях переживаешь? Фигач, как есть)

Виталий Гирфанов

Рома, Физический дает четкое отражение от поверхности, а не размытое

Рома Стабилизатор

Виталий, При чем тут рендер? Отражение будет таким, как ты настроишь материал. Рендер тут не при чем.

Виталий Гирфанов

Рома, так вот я и хочу понять как можно настроить материал, не трогая шероховатость, так как он должен отражать размытое отображение фона

Рома Стабилизатор

Виталий Гирфанов

Рома, поверхность металла должна при отражении размывать фон и при отражении размывать кнопки, но при отражении кнопок мы их четко видим

Рома Стабилизатор

Виталий, Сказали ведь уже, рафнесс нужно крутить. Он отвечает за степень размытости.

Виталий Гирфанов

Рома, если его выкрутить до того как он замылит кнопки, то он перестает отражать фон , поэтому я хотел узнать, может еще есть способ какой.

Рома Стабилизатор

Виталий, Что это за физика такая - размываются отражения предметов, но окружающий фон не размывается? Выглядеть это будет не правдоподобно и странно. Обычно в рендере все стремятся к реалистичности.

Этим несложным уроком я хочу показать основные принципы работы с примитивами в программе Cinema 4D. Урок предназначен в первую очередь для начинающих пользователей программы, но предполагается, что вы уже знакомы с навигацией в Cinema 4D и применением базовых инструментов, вы также должны понимать что такое менеджер объектов и панель атрибутов. Мы создадим этажерку на колесиках :), посмотрим как работаeт массив (Array) в Cinema 4D, Sweep Nurbs, а также узнаем что может дать применение Global Illumination в сравнении с обычным рендером. В конце урока прилагается готовая к рендеру текстурированная сцена с настроенным освещением. В уроке даже не затрагивается полигональное моделирование, используются лишь обычные примитивы и некоторые другие функции программы, поэтому затруднений не должно возникнуть по ходу урока.

Итак… Для начала попробуем создать вот такой элемент этажерки. Это будет ее «шасси» :).

Из выпадающего меню на панели инструментов в группе сплайнов выберите сплайн окружность и сплайн «цветок» (flower). Для сплайна «цветок» на панели атрибутов установите значение petals равное 3.

Теперь в группе Nurbs в выпадающем меню на панели инструментов выберите Sweep Nurbs. Этим мы добавим этот объект в сцену.

В менеджере объектов перетащите два наших сплайна, созданные перед этим, на объект Sweep Nurbs так, чтобы стрелочка на курсоре изменила свое направление вниз и отпустите кнопку мыши. Теперь наши сплайны стали подобъектами объекта Sweep Nurbs, причем расположены они должны быть именно в таком порядке. Результат должен получиться таким.

При создании параметрических примитивов вы увидите на одной из осей (на рис. обведено красным) красную точку, с помощью которой можно интерактивно прямо в окне просмотра изменять размеры примитива. Вы можете изменять размеры и на панели атрибутов, но иногда это удобнее делать прямо в окне просмотра. Например для сферы будет только одна точка, которая будет определять радиус, а для куба вы заметите уже три точки на каждой из осей, которые соответственно определяют размеры по осям.

Добавим в сцену цилиндр. Это будет ось для колеса. Не забудем добавить фаски выделением опции fillet на панели атрибутов.

Добавим в сцену куб из группы примитивов на панели инструментов. Сделаем копию для другой стороны.

Сделаем верхнюю планку копированием одного из примитивов в менеджере объектов и развернем его как показано.

Добавим верхнюю ось копированием уже созданного цилиндра, немного изменив масштаб и развернув в нужное положение.
Наше колесико почти готово :).

Сделаем обод на колесо. Из группы примитивов на панели инструментов выберем примитив torus.
Расположим его в нужное положение и изменяем его масштаб до необходимых пропорций.

Добавим в сцену объект Null из меню Objects – Null Object. Далее выделим в менеджере объектов все наши объекты, которые образуют колесо
(удерживая клавишу Shift), и перетянем их на объект Null, теперь все объекты принадлежат объекту Null – я переименовал его в «колесо», как это видно на скриншоте.

Далее выберем из меню Objects – Modeling – Array (массив). Сделаем объект «колесо» подобъектом для Array, перетянув его как мы делали это раньше. Установим значение для copies равное 3. Вот что должно получиться.

Теперь, при выделенном Array в менеджере объектов, нажмем на клавиатуре клавишу «С». Как видим, наши элементы массива стали доступными для выделения и изменения.

Развернем соответствующие колеса в нужном направлении, как показано.

Я повернул все четыре колеса на 45 градусов для удобства дальнейшего построения.
Теперь у нас есть готовая «колесная база» :) для нашей этажерки.

Добавим полочки. Это уже знакомый нам примитив куб.

Добавим цилиндры, которые образуют стойки, и наша этажерка готова!

Попробуем сделать рендер, предварительно добавив материалы и освещение в сцену.

А вот что получится с применением Global Illumination (глобальное освещение). Время рендера конечно увеличится, но за качество нужно платить… Здесь я не буду затрагивать описание настроек - это тема отдельного урока; замечу только, что в Cinema 4D этих настроек немного, поэтому не стоит пугаться :) (в некоторых программах этих настроек на порядок больше).

Как видно, разница небольшая, но заметная. Можно было бы добавить дополнительные источники освещения, чтобы подсветить темные участки, но зачем тратить свое время на эксперименты, если применяя GI вы получаете сразу хорошее решение?! Так что привыкайте использовать GI для вашего финального рендера – от этого картинка только выиграет. Конечно, для настройки GI тоже требуется время, как правило это приходит методом проб и ошибок.


Довольно часто на дроне снимают с более высокой скоростью затвора. На большой высоте это не создает проблем, потому что местность движется очень медленно. Однако, во время полета ближе к деревьям или земле это может привести к эффекту мелькания, который может отвлечь внимание. Мы можем его уменьшить, добавив реалистичное размытие в движении к нашему видео в Adobe After Effects.




Как применить пиксельное размытие в движении в After Effects

Добавьте эффект Pixel Motion Blur на ваше видео с дрона, который расположен в меню Effects>Time>Pixel Motion Blur. Этот эффект просматривает каждый кадр вашей съемки, учитывая «движение пикселей» вашего кадра и добавляет искусственное размытие в движении.

Рекомендуемые настройки

Вы можете оставить настройки Shutter Angle по умолчанию на 180, или увеличить или уменьшить их, чтобы сделать больший или меньший акцент на размытие. Чтобы уменьшить затвор от эффекта движения пикселей, я рекомендую установить значение Shutter Samples на 8 или более. Настройте Vector Detail на ваш вкус. Как правило, значение по умолчанию на 20 работает просто прекрасно, но если вы получаете артефакты размытия на кадре, то вы можете увеличить или уменьшить это значение, чтобы добиться других результатов.


Бонус-совет

Чтобы сделать видеозаписи с дрона более захватывающими - есть еще один простой способ: использовать естественные звуковые эффекты атмосферы, которые подходят к вашему видео. Большинство современных дронов не записывают никакого звука с видео (главным образом потому, что всё, что вы услышите, это звук гудящего дрона!), но вы можете решить эту проблему, добавив спокойную атмосферу природы. Ключевым моментом здесь является качество, поэтому вам захочется использовать звуки высокого качества, такие как Peaceful Birds Ambiance или Wind in the Countryside. Еще больше звуковых эффектов атмосферы вы можете найти на AudioJungle.

Читайте также: