Как сделать рендер на прозрачном фоне 3д макс

Обновлено: 06.07.2024

Я только начинаю осваивать 3 ds max.У меня возник вопрос - можно ли в Максе визуализировать объект на прозрачном фоне, чтобы этот объект сохранил все свои свойства (например лампочка с прозрачным секлом)
И потом допустим, сохранив этот объект в PNG, мы получим прозрачную лампочку со всеми тенями. Я попробовала просто сохранять в PNG выставив прозрачный фон, получается фон прозрачный, а сама лампа нет.

ShMon

Активный участник

Trostinka

Пользователь сайта

Спасибо за ответ
Но если можно расскажите поподробнее - у меня в результате получилось два окна одно с объектом, другое с его белым изображением. А как их дальше обрабатывать, чтобы получить результат, о котором я спрашивала?

Saplus

Модератор форума

можно ли в Максе визуализировать объект на прозрачном фоне, чтобы этот объект сохранил все свои свойства (например лампочка с прозрачным секлом)

Какие "свойства"? Если сохранять в любой 32-битный формат, типа PNG или TGA, альфа и так сохраняется по умолчанию. Если было полупрозрачное стекло - так и останется.

Trostinka

Пользователь сайта

Видимо я изначально при рендеринге что-то делаю неверно. У меня любая визуализация происходит на черном фоне. Соответственно прозрачная часть объекта как-бы не видна (она черная из-за черного фона). Поэтому сохранив ее в PNG или tga, я получаю не прозрачный объект, а черный. Плюс конечно Альфа канал. Но никак не пойму как можно получить в графическом редакторе конечный результат - полупрозрачный объект.

Trostinka

Пользователь сайта

Поставлю вопрос по другому
Как работать с альфа каналом в графическом редакторе - например в Фотошопе. Поясню - ранее я использовала Альфа-канал в Фотошопе только как маску. Может быть существует другая возможность его использования?
Можно конечно не заморачиваться и сделать нужный объект в Фотошопе полупрозрачным средствами Фотошопа. Но для чего тогда сохраненный из Макса Альфа канал?
Получается, что наложить мою прозрачную лампочку на нужный фон можно только в самом 3 ds max. Я правильно понимаю?

Saplus

Модератор форума

Все-равно не понимаю проблемы =)
Полупрозрачный материал в Максе > сохраняем в 32 бита с альфой > открываем в фотожопе > имеем или сразу на прозрачном, или на черном (тогда просто ткаем с Ctrl по Channels/Alpha) > кидаем его на свой фон.

Часто возникает вопрос, вот смоделировал я объект, модель, а как мне сохранить на прозрачном фоне для дальнейшей обработки в Photoshop? В этом уроке я постараюсь ответить на данный вопрос. На скриншотах будет показано на примере 3D Max 2011.


1. Открываем .max файл.

2. Делаем Render изображения, я использовал Vray 2.


Сохраняем изображение в формате Tif, выделяем галочкой пункт Store Alpha Channel (Сохранение альфа канала)


3. Затем я открыл Tif файл в программе FastStone Image Viewer, скачать можно отсюда.

И сохранил файл в формате Png, на выходе я получил объект на прозрачном фоне.

Также есть более простой способ, после того как был произведён Render изображения, я сохранил файл сразу же в Png формате с сохранением альфа канала.



Вариант 3
Во вкладке настроек V-ray ставим галочку в разделе Frame buffer и перед сохранением в tif файл выбираем пункт Alpha - черно белое силуэтное изображение, как показано на скриншоте ниже.


Далее я открыл это изображение в Photoshop, выделил всё и скопировал в буфер обмена (Редактирование - скопировать).


Параллельно я открыл оригинальное изображение, в моём случае - это изображение колонны, нажал на кнопку Q (включил быструю маску) и вставил то изображение, которое скопировал до этого в буфер обмена и снова нажал на Q.

Колонна выделилась и теперь вырезаем её и вставляем в новый документ с уже прозрачным фоном.


Если у вас есть предложения или вопросы, можете написать о них в комментариях ниже!
Если ком-то будет легче разобраться с .max файлом колонны как в уроке, скачать колонну (статую) в формате .max здесь.

Как отрендерить объект в максе без фона, чтобы потом перенести его в фотошоп?
Интересует не только чтобы не было фона вокруг объекта, а под самим объектом (стеклом в данном случае) не оставалось черного или какого-нибудь другого фона.


torens



Просмотр профиля KORESH, странные вещи говоришь.
Отрендери объект и сохрани в .jpg, с галочкой в пункте Alpha channel.
И не будет никакого фона на изображении.


KORESH



Просмотр профиля

1. Берем например чайник
2. Назначем материал рэйтрейс, немного прозрачности
3. Просчитываем.
4. В окошке просчета отключаем (или наоборот включаем) просмотр альфа канала, а там просто сплошной белый фон

Как сделать чтобы альфа канал учитывал прозрачность рейтрейса?
Или может в шопе можно как-то выкрутиться?


KORESH



Просмотр профиля
KORESH, странные вещи говоришь.
Отрендери объект и сохрани в .jpg, с галочкой в пункте Alpha channel.
И не будет никакого фона на изображении.

Вокруг да, а сам объект, точнее то что под ним (стекло же прозрачное, хоть и с преломлением) остается с фоном


plushkin



Просмотр профиля чЁ-ТО нифига не понял. Надо так делать - прозрачному материалу назначить affect alpha, отрендерить, сохранить в tif. или tga. с альфой. в фотошопе в channel выделяешьсвою альфу и делай с ней что хочешь


KORESH



Просмотр профиля

Интересуюет именно то что под стеклом
Пробую сейчас, получается с фоном всё равно ;((


KORESH

Для работы часто бывает необходим ренедер какого-нибудь объекта, чтобы в последствии наложить его на какой-либо фон и использовать в макете.
Сегодня решил описать процесс, как я делаю рендеры объектов на прозрачном фоне с сохранением теней в 3ds max и Corona Renderer. Постарался изложить все очень подробно.

Для примера вот такая несложная сцена:

Автомобильный диск в Corona Renderer

Карта Vray HDRI для освещения сцены в Corona Renderer

В сцене 2 объекта — диск и пол-подложка (обычный плейн без толщины), освещение — HDRI карта, положенная в стандартный Environment (меню Rendering — Environment), карта для HDRI — Vray HDRI

Материал для диска настраивать в этот раз не будем, а возьмем вот тут

Для пола-подложки применен материал CoronaShadowCatcherMtl.
Материал по умолчанию имеет нейтральный серый цвет и выглядит как обычный VrayMtl или CoronaMtl.

Именно при помощи CoronaShadowCatcherMtl можно отрендерить объект на прозрачном фоне с сохранением отбрасываемых теней. Для этого его нужно немного настроить.

Настройки материала Corona Shadow Catcher Material

Для начала расскажу о том, какие параметры содержит данный материал.

Основной свиток настроек — Matte/Shadow.

Настройки материала CoronaShadowCatcherMtl

В пункте Enviro/Backplate задаем цвет или карту для материала.
Здесь нужно заметить, что сам объект с материалом CoronaShadowCatcherMtl ведет себя также, как любой другой объект сцены, а именно отражается в других объектах, дает рефлексы. Поэтому назначенный ему цвет будет привносить эффект в материал нашего автодиска. Пока этого не заметно, поскольку материал нейтральный серый (128, 128, 128)
На изображении ниже в Enviro/Backplate применена карта Bitmap.

Использование цвета в настройке материала Corona Shadow Catcher Material

Это очень удобно, поскольку основное назначение этого материала — возможность сохранения объекта с альфа-каналом и последующее использование в определенном окружении, здесь-то и можно задать основной цвет этого окружения, чтобы объект наиболее реалистично вписался.
Например, наш объект будет использован в каком-то сине-фиолетовом окружении, задаем нужный цвет в Enviro/Backplate:

Здесь, я думаю, все понятно.

Следующий пункт настроек Projection Mode (Режим проекции).
Эта настройка задает результат отражения для вторичных лучей, которые попадают на объект с данным материалом. Если в Enviro/Backplate установлено изображение или цвет, то здесь устанавливаем Screen projection onto geometry, если в качестве фона используется панорамное изображение, то Enviro projection onto geometry.
В нашем случае, это Screen.

Дальше основной пункт настроек Alpha mode (Режим альфа-канала). Этот пункт задает, каким образом объект с материалом CoronaShadowCatcherMtl будет отображен в альфа-канале.
Здесь три режима — Always solid (Всегда «видимый») — объект с материалом CoronaShadowCatcher Mtl будет виден в альфа-канале, как и другие объекты. Always transparent (Всегда прозрачный) — объект полностью исключен из альфа-канала. И For compositing — режим позволяет исключить объект из альфа-канала, но оставить падающие на него тени и отражения. Его и выбираем.

Режимы Alpha Mode в настройках материала CoronaShadowCatcherMtl

Настраиваем цвет Enviro/Backplate, запускаем рендер.
Здесь нужно заметить, что в режиме For compositing шумы в тенях уходят довольно долго, поэтому требуется значительно гораздо больше пассов.
Сохраняем изображение в tiff с альфа-каналом.

Сохранение изображения в формат TIFF с сохранением альфа-канала

Для того, чтобы сохраненные изображения были в той же гамме, при сохранении в Corona Virtual Frame Buffer нужно включить опцию Override и указать гамму 2,2.

Гамма 2,2 при сохранении в формат TIFF

Разница между двумя сохраненными изображениями очевидна:

Использование гаммы 2,2 при сохранении в Corona Renderer

Открываем изображение в Photoshop. В палитре Channels находим наш альфа-канал, средствами которого создаем маску для изображения.

Альфа-канал в палитре Channels в Adobe Photoshop

В принципе, рендер на прозрачном фоне с тенями готов.

Несколько слов об остальных настройках материала CoronaShadowCatcherMtl.

Свиток Reflection properties отвечает за свойства отражений объекта, к которому применен данный материал, другими словами, помимо отбрасывания теней на объекте с CoronaShadowCatcherMtl можно настроить отражения и также сохранить их в альфа-канале.

Настройка отражений для материала CoronaShadowCatcherMtl

Level — сила отражений (по умолчанию 0 — выкл.). Максимальное значение — 1.
Color — цвет отражений.
Fresnel IOR — коэффициент по Френелю. Чем выше, тем сильнее отражает под прямым углом.
Glossiness — Размытость отражений (Глянец.). Значение 1 — очень четкие отражения. 0,5 — достаточно размытые.

На изображении ниже продемонстрированы различные значения этих параметров:

Настройка параметров Reflections у материала CoronaShadowCatcher

Я забыл сказать о параметре Shadow amount из свитка Matte/Shadow.

CoronaShadowCatcherMtl значение Shadow Amount

По умолчанию его значение = 1. При увеличении существенных изменений не происходит, а вот при уменьшении (изображение 4) действие настроек свитка Reflection properties уменьшается.
Думаю, менять его значение не имеет смысла.

Как я уже говорил, действие свитка Reflections properties при режиме Alpha mode: For compositing сохраняет свою прозрачность в альфа-канале:

Прозрачность объекта с материалом CoronaShadowCatcher в альфа-канале

Также помимо отражений можно использовать карту Bump, поместив её в соответствующий слой:

CoronaShadowCatcherMtl слот для карты Bump

В постобработке я часто использую пасс Ambient Occlusion. Давайте выполним его и в этот раз, хотя это уже совершенно другая тема, но все же.

Пасс Ambient Occlusion (AO) в Corona Renderer

Corona render element CTexmap с текстурой Checker

Пасс Ambient Occlusion в Corona Renderer осуществляется при помощи рендер-элемента CTexmap.
Этот элемент позволяет сделать рендер сцены с применением заданной текстуры. Например, Checker:

Чтобы добавить этот элемент заходим в Render Setup (F10), далее выбираем вкладку Render Elements

Вкладка Render Elements в Corona Renderer

После нажимаем кнопку Add. и из списка доступных рендер-элементов выбираем CTexmap

Добавляем рендер-элемент CTexmap в Corona Renderer

В Material Editor добавляем карту CoronaAO, эту карту мы будем применять для всей сцены в рендер-элементе CTexmap.

Карта Corona AO

Карта Corona AO (Corona Ambient Occlusion Texmap) позволяет реализовать затенение поверхности с учетом близости геометрии. Грубо говоря, аналог карты Vray Dirt.

Созданную карту нужно поместить в слот Texmap в настройках рендер-элемента CTexmap:

Помещаем карту CoronaAO в CTexmap

После этого в Corona Virtual Frame Buffer доступен пасс CTexmap, который по окончании рендера мы можем сохранить и использовать при постобработке:

Пасс Ambient Occlusion в Corona Renderer

На радиус затенения влияет параметр Max distance в настройках карты Corona Ambient Occlusion Texmap:

Настройки карты Corona-Ambient Occlusion Texmap

По умолчанию он равен 1000, устанавливаем его на свой вкус, в зависимости от сцены.

С удовольствием представляю вам новый урок Сергея Романова. Тема урока: Vray – рендер на фоне изображения. Передаю слово Сергею.

Сергей Романов

В прошлом уроке я вам показывал, как отрендерить чайник с тенью на прозрачном фоне. В начале урока чайник был на фоне уходящей в даль дороги.

В этом уроке я покажу, как отрендерить чайник на фоне изображения-бэкграунда. В качестве бэкграунда я буду использовать всё ту же дорогу.

Открываем файл с чайником:

Vray - рендер на фоне изображения

Открываем MaterialEditor, выбираем свободный слот и жмем кнопку GetMaterials.

В открывшемся Material/MapBrowserоткрываем Maps/Standartи выбираем там Bitmap(то есть растровое изображение).

Выбираем Bitmap


В открывшемся окне браузера выбираем нашу фотографию Бэкграунда. (просто скачайте это изображение):

Бэкграунд


Теперь внесем некоторые изменения:

Вместо Texture ставим Environ (то есть среда), а в поле Mapping, ставим Screen (то есть экранный).

Настройки бэкграунда


Далее заходим в Environment and Exposure Settings (Rendering/Environment and Exposure Settings) или просто нажимаем на клавиатуре цифру 8. И перетаскиваем по методу Drag&Drop получившуюся у нас карту среды в поле Environment Map, ставим Instanсe.

Метод «Инстенс» мы выбрали для того, чтобы мы могли в материал-эдиторе изменять данную карту и не переносить каждый раз обновленную карты в «карту окружения». Там она будет меняться и обновляться автоматически!

Environment Map


Далее закрываем окно Material Editor и окно Environment and Exposure Settings.

И заходим в настройки Вьюпорта.

Настройки Вьюпорта


Для этого кликаем правой кнопкой мышки на «+» в левом верхнем углу нашего экрана и в выпадающем меню выбираем ConfigureViewport.

Открывается у вас вот такое окно конфигурации вьюпорта:

окно конфигурации вьюпорта


И там нам нужна вкладка Background (то есть задний фон).

Фоном по умолчанию стоит градиентный цвет. Меняем его на фон окружения Use Enviroment Background (использовать фон окружения).

Use Enviroment Background


Жмем кнопку ОК. Фоном вьюпорта у нас становится та самая картинка, которую мы выбрали в самом начале урока.

Но вот незадачка: наш плейн для отбрасывания тени (про это можно почитать в моём прошлом уроке) перекрывает нам видимость фона.

Теряется видимость фона


А нам же надо позиционировать наш чайник (точнее сказать нашу сцену) относительно фона, который мы не видим из-за плейна.

Есть несколько решений данной проблемы.

Решение 1: Можно зайти в палитру слоев и отключить видимость данного фона:

отключаем видимость фона


Но, как показывает практика, способ этот не самый удачный, т.к. в последний момент, когда вы уже отрендрили сцену, а рендриться она может оооооочень долго (нашу сценку я в расчет не беру), вы можете понять что забыли включить данный плейн и ваши тени отключились вместе с ним.

Соответственно предлагаю ВАРИАНТ 2: При выделенном нашем плейне заходим во вкладку Display и в меню Display Properties ставим галку в чекбокс, напротив пункта See-Trough, то есть Смотреть насквозь (или жмем сочетание клавиш Alt+X)

See-Trough


На выходе получаем неотключенный, но прозрачный плейн:

прозрачный плейн


Далее дело техники! Подгоняем нашу сцену под фоновое изображение: уменьшаем, увеличиваем, крутим! Изображение наше статично стоит на бэкграунде, так что подгонять можем только нашу сцену.

У меня получилось нечто вот такое:

Результат


Далее все просто: Рендрим, как говориться, и получаем результат:

Финальный рендер


К слову говоря, при таком методе рендера Альфа-канал наш сохраняется без фонового изображения (как если бы мы натянули наш фон на какую-нибудь фигуру и рендерили на реальном плейне, скажем, загнутом кверху с натянутой картинкой!

Альфа


Теперь вы можете работать с чайником (вырезАть, делать цветокоррекцию) независимо от фона:

работа с чайником независимо от фона


За сим разрешите откланяться и до новых встреч!

Хочу поблагодарить Сергея за его простые и понятные уроки. Надеюсь, вам они тоже нравятся.

Читайте также: