Как сделать ржавчины на металле 3д макс

Обновлено: 06.07.2024

При сборке моделей часто возникает потребность "состарить" модель. Так как большинство прототипов изготавливается из металла, то нужно изобразить на пластике ржавчину.

Ржавчина-это процесс окисления металла и образования оксидов металла. Так как все стали содержат железо, окислы его имеют красный цвет

Как говорится, все уже сделано до нас. Первый способ нанесения ржави на детали-это американское заморское средство RustAll. Представляет оно из себя 4 бутылочки: в первой находится основа, во второй смывка предназначенная оттенить эффект, матовый лак и эффект пыли.

Мне кажется что такого объема хватит "заржавить" моеделей на всю жизнь Мне кажется что такого объема хватит "заржавить" моеделей на всю жизнь

1. Наносим краску из первого тюбика на деталь. Можно без грунта. Краска обладает хорошей укрывистостью, можно накладывать сколь угодно слоев добиваясь нужного эффекта.

2. На полностью высушенную модель наносим черную смывку из набора под номером 2.

3. Наносим матовый лак на поверхность.

4. "Припыливаем" пылькой из тюбика номер 3.

5. Наносим металлик на грани методом сухой кисти

Казалось бы хороший способ. Но минус один-у нас в стране очень трудно достать данный состав. Заказывается он в Америке. По стоимости набор стоит около 20 долларов.

Но есть еще способы сделать ржавку. Это краска Modern Masters Metall Effects - Система продуктов на водной основе, позволяющая получить эффект естественного окисления металла на разных типах поверхности.

Состав набора для получения эффекта натуральной ржавчины:

Oxidizing Iron Paint (ME208) - краска частицами металла, цвет черный, тускнеет и окисляется естественным образом при взаимодействии с окружающей средой.
Rust Activator (PA904) - активатор, взаимодействует с частицами металла в краске Iron Paint и ускоряет процесс окисления, создает вид естественной ржавчины
Permacoat Xtreme (AM204) - это инновационное прозрачное покрытие которое сводит к минимуму любую дальнейшую коррозию, не изменяет цвета покрытия

Подходит для применения на всех типах поверхности. Минус- это цена и то что они долго сохнут. Но фишка этой краски-за счет частиц металла в составе грунта ржавить поверхность естественным образом.

План

Язык VSL обеспечивает нас всеми этими инструментами и многим другими. Есть множество путей для достижения этих эффектов, я выбрал тот, который мне показался наиболее простым. Вот основная идея.

Построение материалов

Вначале создайте новый канал для хранения значений Noise. Для этого щелкните правой кнопкой мыши в третьем с права табе, внутри Selection window, выберите New/Float и назовите corrosion или так, как вам больше нравится.

Почему мы не используем переменную? В принципе, можно использовать переменную, но канал дает большую гибкость, поскольку все материалы могут обращаться к каналу. Значение коррозии материалов должно задаваться лишь один раз, это - первый материал в иерархии.

Пора открывать VSL editor, и редактировать стандартный материал Steel - Вы можете найти его в стандартном интерфейсе (startup environment). Двойной щелчок мыши на материале steel откроет Вам VSL editor, включите Advanced. Методом drag&drop положите новый шейдер и назовите Common properties. Этот путь дает Вам доступ ко всем значениям других шейдеров и других материалов.

Значение noise применено к нашему новому каналу 'corrosion', который стал доступным, как input/output. Для простоты, используйте значения по умолчанию ; 50% это <0.5, 50% >0.5, таким образом у нас на стали будет 50% ржавчины. OK, давайте закрепим результат.

Создайте новый VSL материал и назовите его 'crust'.

Создайте новый шейдер и назовите его Common properties. Это необходимо, поскольку канал Scope должен влиять на все шейдеры в этом материале. Как было сказано в руководстве по Realsoft 3D, Scope определяет количество материала. Это так же зависит от иерархии материалов.

Вместо объекта If давайте использовать Curve. В нашем случае , у кривой (type: Boolean, или polygonal) такие же свойства, как у If объекта: если X<0.5, то Y=0, если X>0.5, то Y=1, в котором X= corrosion channel, а Y=scope.

Но никто не запрещает использование других кривых! Материал будет смешан более равномерно, если Вы будете использовать nurbs кривые. Попробуй-те другие типы кривых.

Один из побочных эффектов использования различных сложных комплексных материалов это отказ системы от предварительного просмотра, поскольку режим предварительного просмотра материалов не имеет однозначного доступа ко всем каналам и ко всем материалам. Комплексные материалы Вы можете просмотреть при рендере.

Ржавые металлы не дают блеска. Металлическая поверхность дает хорошее отражение.
Некоторые каналы для стали подобны specular illumination и если ничего не сделать с ними, то после рендера Вы обнаружите, что в тех местах, где выступает ржавчина материал у вас дает металлический блеск, а это не правильно. Происходит это потому, что в вашей иерархии материал steel считается раньше crust. Поэтому нужно сделать так чтобы при рендере crust материал считался до steel. Таким образом, материалу crust нужна низкая яркости по сравнению с яркостью материала steel. Выберете 'specular color', нажмите Add, и установите Brightness близкой или равной нулю.

Установите значение переменной Reflection=0 в Surface Properties.

Теперь приступим к бампу.

Наша задача создать толщину ржавчины. Другими словами, нам нужно создать разницу в высоте ржавчины и чистой стали: Surface geometry shader/Bump height!

Сделайте новый шейдер 'Surface geometry' и поместите внутри него объект Curve. Установите как Input канал 'corrosion' и как Output - 'Bump height'. Поскольку обычно эти значения очень маленькие, установите максимальное значение по оси Y =0.1: правым щелчком мыши на кривой, установите минимальное и максимальное значения: Max Y=0.1.

Настройка кривой Bump Height задает значение толщины слоя ржавчины. Это значение 0.5 для кривой scope, смотрите картинку. Для более точного контроля установите тип кривой Type to Poly-line (правым щелчком мыши). Щелкните на кривой для получения новой точки, переместите ее на X=0.5, Y=0; для точности используйте окна ввода числовых значений. Область левее этой точки - область, где значение scope=0, будет областью чистого металла. Соответственно, правая часть - область ржавчины. Поскольку между этими поверхностями должен быть переход , то нам нужно создать его . Для этого создайте новую точку и помести те ее так, как показано на рисунке. Конечно же это не идеал, но нужно учится на простых примерах. Позже Вы сможете с помощью этой кривой установить нужное значение.

В завершении, Bump Height канал должен быть назначен к значению crust. Создайте Linear объект, установите для Input и Output Bump Height. Это сделает дальнейшие модификации с бампом легче, например, установка Multiply к отрицательному значению для изменения бампа (ржавчина становится дырами в металле). Вы можете установить в General operation "+" для того чтобы к высоте бампа добавлялось предыдущее значение.

У ржавчины пока еще нет цвета. Если Вы оставите один канал, то цвет ржавчины будет тем же, что и у металла. Ничего не может быть проще, чем назначить Constant для канала цвета в Surface properties. Слишком просто! Это отличная демонстрация преимущества обычных каналов.

Возьмите Curve внутри шейдера Surface properties. Установите Output к Color, а Input к corrosion channel. Выберите тип кривой "Polygonal" и поставьте точки так, как показано на рисунке слева.

Что же произошло? Граница X=0.5 показывает границу между металлом и ржавчиной. Справа цвет ржавчины. Кривая показывает Вам градиент "глубинной" области ржавчины, он гораздо интересней, чем постоянный цвет. И почему нет, значение коррозии всегда доступно в канале. И его просчет нужен только один раз!

Итак, материал полностью создан!
Можно начать его модифицировать!
Например:

* Добавьте Cell после Noise, установите General/Operation на Substract и поиграйте с
настройками! Это может слегка замедлить рендер, но результат Вам понравиться.
** Сделайте кривую более "ухабистой". Если scope в области без коррозии равен нулю, то не имеет смысла изменять левую часть кривой, но если там не ноль, то некоторая шероховатость на металле будет выглядеть очень мило. Так же легко создать 'кромку' если Вы вдруг создаете какой-то сложный бамп, только меняйте справа от точки X=0.5.
Примеры Вы найдете в проекте.

Конечно же нам нужна простая сцена с объектом и каким-либо источником света.В этом примере был использован торус, который лучше всего демонстрирует материал. Я поместил сцену в куб, для того чтобы создать видимость окружения.Вы можете скачать пример этой сцены здесь.

Помните, что Вы должны поместить материал ржавчины после материала метал!

Различные материалы
Здесь показаны примерные варианты различных металлов. Названия этих материалов Вы найдете в примере.

Steel02 добавьте чуть большее значение noise для того, чтобы у вас получилось больше ржавчины. Кривая должна быть добавлена к Surface properties/color, чтобы получить некоторый цвет перехода от ржавчины к металлу. Переменная Metal color нам здесь не нужна. Fade был уменьшен для достижения более сильного отражения.
Crust02 используйте polygonal тип scope кривой с добавлением некоторых точек, для того чтобы сделать границу
метал/ржавчину менее четкой. Смешивание будет более интересным.
Steel03: добавьте шейдер Surface geometry и bump кривую для доступа к управлению шероховатостью внутри метала.
Crust03: кривая scope должна быть Nurbs для получения сглаженного перехода. Сделайте желтым границу "кромки", настроив color и bump кривую.


Продолжая тему материаловедения в 3ds max, сегодня мы разберем такую группу материалов, как металлы. Металлические предметы в сцене экстерьерной и интерьерной встречаются постоянно и в большом количестве. Но не все металлы одинаковы: хром и сталь имеют явный блеск, тогда как у алюминия блики размытые и матовые. Итак, разбираем, как создать металл разных видов в Corona Renderer и Vray.

Металлы в Vray

Запускаем 3д Макс. В меню Render – Render Setup, во вкладке Common в самом низу свитка должен быть выбран визуализатор Vray. Напоминаю, что взять готовые настройки для этого визуализатора можно здесь.


Настройка материала происходит через редактор материалов Мaterial Editor (горячая клавиша M). Чтобы создать любой материал типа вирэй, нужно выбрать свободный слот (шарик), нажать на кнопку Standard и выбрать VrayMtl.


Реалистичные металлы, как правило, получаются путем правильной настройки отражений. Материал хром отличается выраженными, «острыми» бликами — его глянцевая поверхность блестит и хорошо отражает свет и окружение.


Настройки этого материала смотрите ниже. Не забудьте также убрать галочку около Fresenel Reflection.


Сталь

Объекты из стали создаются почти так же, как и хромированные. Отличие состоит лишь в том, что сталь имеет более вытянутое отражение (блик), такой эффект называется анизотропия.


Настройки остались те же, что и у хрома. Добавилась только анизотропия.



Обратите внимание, что параметр Local axis указывает на то, по какой оси будет растягиваться блик. Правильный подбор оси поможет получить наилучший результат.

Тем, кто ищет, как создать материал для железных объектов, стоит знать, что в чистом виде в быту железо не используется. А используется его сплав — сталь. Именно этот материал рационально применять в своих визуализациях.

Алюминий

Алюминий отличается матовым блеском и низкой способностью к отражению.


Настройки для этого объекта смотрите ниже.


Золото

Теперь пришло время поговорить и о цветных металлах. Пожалуй, самый спорный из них — золото. Реальные изделия из золота имеют достаточно большой разброс цветов, а блики и отражения у них не чисто-белого цвета.


В идеале, этот материал лучше настраивать в соответствии с окружением, но базовыми можно считать настройки, указанные ниже. Параметр RGB для Reflection: 249,180,90.


Металлы в Corona Renderer

В меню Render – Render Setup во вкладке Common должен стоять визуализатор Corona Renderer.


Настройка материала происходит через редактор Мaterial Editor (горячая клавиша M). На свободном слоте нужно изменить тип материала Standard на CoronaMtl.


Качественный материал хром с выраженным металлическим блеском получить очень просто и в Короне.


Снижаем Diffuse до нуля, Reflection Level до 0,95, Glossiness до 0,98 и повышаем количество отражений IOR.


Сталь

Слегка подкорректировав материал хрома, легко можно получить сталь. Ее металлическая поверхность не так сильно отражает, потому Glossiness и Fresenel IOR можно немного снизить.


Вот полные настройки:


Сделать эффект анизотропии в Короне, в отличие от Вирэй, можно прямо в разделе Reflection. В разделе Rotation задается угол анизотропии.

Алюминий

Алюминий более матовый по сравнению с прошлыми материалами, его блики размытые, а отражений практически нет.


Вот настройки, которые помогут придать металлу матовость.


Золото

Золото имеет цвет и выраженный глянец.


Настройки для этого материала можно посмотреть ниже. Цвет Reflection: 200,140, 23.


Вот мы и разобрались с настройками основных видов металла — смело используйте их для создания своих красивых и качественных рендеров. А также помните, чтобы не настраивать каждый раз текстуры для 3-d моделей самостоятельно, можно использовать готовые шейдеры.

Dave Cox – настоящий эксперт в текстурировании, делится секретами настройки металлических шейдеров.

metal_textures_01

В этом уроке я постараюсь объяснить вам, как «работает» автомобильная краска, а также покажу, как создать свой металлический шейдер в 3ds Max. И, хотя в уроке рассматривается принцип создания шейдера в 3ds Max и V-Ray, этот же принцип можно применить и к любому другому 3D-редактору и рендереру.

«Правильная» автомобильная краска придает изображению или объекту дополнительную глубину, не выглядя при этом как стена, свеже выкрашенная самой дешевой глянцевой краской.

Шаг №01: Из каких слоев состоит краска для автомобилей

metal_textures_02

Автомобили обычно красят слоями, создавая эффект глубокого финишного покрытия

При этом на металлическую поверхность автомобиля наносят различные слои краски, такие, как грунт-тонор, перламутр, лак и пр. Почему бы не воссоздать структуру краски по такому же принципу в V-Ray? На рисунке выше реальная автомобильная краска сравнивается с автомобильной краской V-Ray. Именно благодаря ее многослойности и создается эффект глубины.

Шаг №02: V-Ray

metal_textures_03

С помощью шейдеров V-Ray можно контролировать, как слои взаимодействуют между собой

Эффект, который можно наблюдать на рисунке выше, можно воссоздать с помощью шейдера VRayBlendMtl. На том же рисунке показана очередность наложения краски, которая наносится при покраске слой за слоем, при этом замыкающим слоем выступает лак.

Вся прелесть шейдеров V-Ray заключается в том, что мы можем очень легко контролировать то, как слои взаимодействуют друг с другом. А это означает контроль над общим видом покрытия.

Шаг №03: Создание базового покрытия или грунта-тонора

metal_textures_04

Далее я расскажу, как создать реалистичную автомобильную краску, подробно объясняя каждый шаг. При этом самое главное – начать с базового покрытия – грунта-тонера, – который прячется под названием Base Material в шейдере VRayBlendMtl. Именно в этом слое содержится информация о базовом цвете.

Шаг №04: Экспериментируем с отражениями

metal_textures_05

Настройки на рисунке выше станут неплохим стартом. Размытость/четкость отражений можно регулировать с помощью параметра Reflection Glossiness, который оказывается особенно важным, если вы воссоздаете какую-то особенную краску.

Шаг №05: Смешиваем настройки кривых

metal_textures_06

Материал будет бликовать сильнее, если сделать кривую, отвечающую за смешивание, более крутой

Это значит, что он будет отражать окружение сильнее. При этом матовая краска обычно бликует меньше, чем глянцевая.

Шаг №06: Отражающее покрытие или перламутр

metal_textures_07

Отражающее покрытие или перламутр отвечает за металлический блеск. Отражательную способность этого слоя можно регулировать с помощью Reflection Glossiness. В качестве карты reflection я использую карту noise, таким образом, мы получаем блики оранжевого или желтого цветов. Посмотрите внимательно на референс, чтобы понять, какого цвета должны быть блики.

Шаг №07: Использование noise-карты для bump

metal_textures_08

На этом этапе нет необходимости волноваться о Fresnel fall-off, поскольку к нему мы вернемся позже. При этом ключевым фактором является карта noise, подключенная к Bump, с помощью которой определяются темные и светлые участки. Необходимо использовать небольшие значения bump.

Шаг №08: Лакирующее покрытие

metal_textures_09

Скрутите значение R,G,B до нуля, поскольку параметр Diffuse не нуждается в цвете. А вот значение параметра Reflection навалите до 255,255,255, поскольку глянцевый лак, как вы понимаете, должен сильно блестеть. Отражения можно настроить позже с помощью параметра fall-off. Выбор значения для параметра Reflection Glossiness остается за вами, я обычно стараюсь придерживаться значения 1.0. Обязательно поэскпериментируйте со значениями, чтобы лучше почувствовать шейдер.

Шаг №09: Различные условия освещения

metal_textures_10

Отражаемость покрытия можно настроить с помощью Fresnel fall-off

После создания шейдера необходимо протестировать его в различных условиях освещения. На изображении ниже представлены два различных типа освещения. Пример слева отрендерен в условиях освещения яркого солнечного HDRI-дня. Пример справа отрендерен в условиях студийного освещения, с комбинированными прямыми и непрямыми светильниками.

Читайте также: