Как сделать снеговика в 3д макс
Обновлено: 04.07.2024
Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.
Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.
Содержание
Понятие объектов в 3ds Max
Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.
- Геометрия (Geometry)
- Формы (Shapes)
- Камеры (Cameras)
- Объемные деформации (Space Warps)
- Источники света (Lights)
- Системы частиц (Particles)
- Вспомогательные объекты (Helpers)
- Дополнительные инструменты (Systems)
Как работать с объектами в 3ds Max
Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.
Рассмотрим основные действия над объектами.
Создание объектов в 3ds Max
- стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
- расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
- На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
- В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
- В открывшемся свитке выберите нужный объект.
- Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
- Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
- Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.
- Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
- Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
- Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
- Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.
Выделение объекта в 3ds Max
- в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
- в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
- прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
- круглая (Circular Selection Region);
- произвольная (Fence Selection Region);
- лассо (Lasso Selection Region);
- выделение кистью (Paint Selection Region).
Как повернуть объект на 90о в 3ds Max
Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.
Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.
Как вырезать объект из объекта 3ds Max
- группировки объектов;
- сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
- вычитания одного объекта из другого.
- Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
- На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
- Выберите команду Boolean.
- В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
- В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.
Отверстие в объекте в 3ds Max
Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.
Круглые отверстия можно создать так:
1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.
2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.
3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.
Снеговик может служить отличным примером тела с симметричными частями. Для его построения необходимо начать с нижней базовой части, а затем скопировать ее и уменьшить. Уменьшив среднюю часть, вы без труда сможете построить голову. Другими словами, создание снеговика - это именно та работа, в которой может проявиться весь потенциал такого средства, как масштабирование.
Чтобы получить изображение снеговика, выполните описанные ниже действия.
- Активизируйте вкладку Create (Создать) панели Command и щелкните на кнопке Sphere (Сфера).
- Постройте сферу, переместив указатель мыши внутри окна проекции Тор (Верх). Таким образом вы создадите базовый шар.
- Поскольку части снеговика практически не бывают идеально круглыми, рекомендуется немного сплющить базовый шар. Щелкните на кнопке Select and Squash, расположенной в меню кнопки Select and Scale (или воспользуйтесь клавишей <R>). Затем щелкните на кнопке Yes (Да) появившегося диалогового окна предупреждения.
- Установите локальную систему координат (параметр Local) и щелкните на кнопке Restrict to Z. Перетаскивая указатель, немного сплющите созданную ранее сферу.
- Щелкните на кнопке Select and Uniform Scale (<R>) и клонируйте сферу, удерживая нажатой клавишу <Shift> в процессе ее перетаскивания. Введите значение 2 в диалоговом окне Clone Options для создания двух копий (одной для построения туловища, другой - для головы). Все три объекта разместятся на равном расстоянии друг от друга.
- Щелкните на кнопке Select and Move (<W>) и поместите новые сферы чуть выше базовой.
Если с перемещением сфер у вас возникли проблемы, проверьте выбор системы координат. В данном случае из раскрывающегося списка Reference Coordinate System основной панели инструментов должен быть выбран элемент Local.
- Чтобы завершить построение снеговика, добавьте ему глаза из угольков, нос из морковки и шляпку.
Готовый снеговик, построенный с помощью масштабированных сфер, показан на рис. 9.10.
Основные категории
Translate blog
вторник, 19 ноября 2013 г.
Урок 1. Обзор интерфейса и примитивов 3D max. Пример: 3D снеговик.
Привет, я рад, что ты меня читаешь. Я хотел бы поделиться с тобой самым первым уроком на моем блоге, которые должен помочь тебе немного в понимание из чего состоит 3D модель и как с помощью простых примитивных фигур вы сможете создавать шедевры в 3D max studio.
Вообще чтобы вам легче всего понять как строятся 3D модели на основе примитивов, вспомните свое детство, ведь все мы в детстве радовались зиме это и праздиники, и школьные каникулы, и снег, снег, снег.
Ты же знаешь, как выглядит снеговик?)
Снеговик - персонаж практически всех новогодних праздников и сказок. Какой праздник без этого забавного круглеша, с ведром на голове и морковкой вместо носа.
Так вот, суть в том, что мы сами не подозревая в детстве были 3Д дизайнерами и занимались 3д моделированием - ведь снеговик состоит с среднем из 3 - 5 основных примитивных фигур(шаров).
Если ты не знаешь где скачать 3D max, то вот полезные ссылки!)
И так первое что нам понадобиться это обзавестись программой 3Dmax, есть два способа: Первый, вы можете скачать ознакомительную 30 дневную версию на официальном сайте 3D мах. Во вторых, воспользоваться Google, введите в поисковой строке запрос "3D max torrent" и скачайте необходимую вам версию с торрент трекера.Интерфейс 3D max
И так, давай-те рассмотрим наш холст - рабочую область программы- Top (вид сверху)
- Front (фронтальный вид или спереди)
- Left (вид слева)
- Perspective (перспектива).
При желание вы можете поменять расположение и размеры всех четырех окон. В верхнем углу у вас расположены главная панель и главное меню, справа - командная панель.
Примитивы 3D max
Давайте рассмотрим основную рабочую область программы 3D max для создания примитивов: Каждая вкладка содержит в себе дополнительные, например вкладка create содержит в себе:
Вкладка Parameters служит для изменеия параметров уже созданного четырехугольника.
Кроме длинны, ширины и высоты можно изменить количество сегментов по ширине, высоте и длинне (Length Segs, Width Segs, Heigth Segs).
Попробуйте по создавать различные объекты в произвольной плоскости и любых размеров: Box, Sphere и Cylinder. У вас должно получиться как на картинке:
В правом меню навигации располагаются различные кнопки для управления обьъектами:
- Выделение.
- Выделение по имени.
- Выбор формы области выделения.
- Объект выделяется, если хотя бы его часть попала в область выделения.
- Объект выделяется только когда он весь попадает в область выделения.
- Перемещение по осям X, Y, Z.
- Вращение по осям X, Y, Z.
- Масштабирование по осям X, Y, Z.
- Зеркальное отображение объекта.
- Редактор материалов.
- Рендеринг
Меню навигации, располагается в нижнем правом углу:
- Zoom (приближение\отдаление)
- Перемещение (ввехр\вниз\вправо\влево)
- Вращение
- Изменение угла обзора
- Развернуть\свернуть окно на весь экран
Давайте лучше рассмотрим это на наглядном примере.
Пример: 3D модель снеговика
И так давайте создадим с вами 3D модель снеговика)
Если нам разложить снеговика на составляющие, то он состоит из 3 кругов, давайте я расскажу вам, как по шаг вас смоделировать своего первого снеговика.
Недавно поставил этот tyflow, просто попробовать, как раз была задача с движением камеры по кровотоку, ну и встречное движение всяких эретроцитов/лейкоцитов/тромбоцитов и прочей мишуры. Сказать могу только одно, - гребаный автодеск! Какой то чувак в одиночку запилил систему частиц на порядок мощнее и удобнее чем вся блядская корпорация с практически неограничеными ресурсами сумела за много лет. )))
Georgeman Какой то чувак в одиночку запилил систему частиц на порядок мощнее и удобнее чем вся блядская корпорация с практически неограничеными ресурсами сумела за много лет. )))
Ну, вообще конечно хорошо. Но на таком уровне справлялся и PFsource. в Tuflow можно сделать на два порядка круче.
Kaplia Pavel Ну, вообще конечно хорошо. Но на таком уровне справлялся и PFsource. в Tuflow можно сделать на два порядка круче.
Паш, ты уже не первый, кто говорит, что можно лучше. Я согласен, что можно. Но может всё таки от задачи зависит? Наделать снег гранулами для статичной экстерьерной сцены, чтобы комп перегрузить и вернуться снова к этому способу?)
Александр Родионов (РА)
Паш, ты уже не первый, кто говорит, что можно лучше. Я согласен, что можно. Но может всё таки от задачи зависит? Наделать снег гранулами для статичной экстерьерной сцены, чтобы комп перегрузить и вернуться снова к этому способу?)
Я придираюсь не к результату. А просто к тому, что поставленная в уроке задача легко решалась и без tuflow. А вот уроков где бы задействовался реальный потенциал этого плагина не хватает.
Kaplia Pavel
Я придираюсь не к результату. А просто к тому, что поставленная в уроке задача легко решалась и без tuflow. А вот уроков где бы задействовался реальный потенциал этого плагина не хватает.
Согласен. Я постараюсь сделать в виде шпаргалок как можно больше примеров по работе операторов. От простх к более сложным
Зачем мне Tyflow когда я обычный шейдер скачаю и тут уже в 10 раз лучше>
Georgeman Недавно поставил этот tyflow, просто попробовать, как раз была задача с движением камеры по кровотоку, ну и встречное движение всяких эретроцитов/лейкоцитов/тромбоцитов и прочей мишуры. Сказать могу только одно, - гребаный автодеск! Какой то чувак в одиночку запилил систему частиц на порядок мощнее и удобнее чем вся блядская корпорация с практически неограничеными ресурсами сумела за много лет. )))
Абсолютно согласен! Блоб ужасен, частицы невыносимы, все как в каменном веке, как по скорости так и по функционалу парой. Чем автодеск там занимается не понятно, одни иконки рисуют походу, а все остальное к чему прикасаются - тупо ломают. ТиФлов отличная система частиц, если ее будут дальше развивать, то это будет мега монстр.
Андрей Мейкер Зачем мне Tyflow когда я обычный шейдер скачаю и тут уже в 10 раз лучше>
Читайте также: