Как сделать снеговика в 3д макс

Обновлено: 04.07.2024

Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.

Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.

Содержание

Понятие объектов в 3ds Max

Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.

  1. Геометрия (Geometry)
  2. Формы (Shapes)
  3. Камеры (Cameras)
  4. Объемные деформации (Space Warps)
  5. Источники света (Lights)
  6. Системы частиц (Particles)
  7. Вспомогательные объекты (Helpers)
  8. Дополнительные инструменты (Systems)

Как работать с объектами в 3ds Max

Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.

Рассмотрим основные действия над объектами.

Создание объектов в 3ds Max

  • стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
  • расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
  1. На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
  2. В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
  3. В открывшемся свитке выберите нужный объект.
  4. Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
  5. Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
  6. Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.

Процесс добавления параллелепипеда

  1. Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
  2. Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
  3. Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
  4. Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.

Так добавляют конус

Если нужно нарисовать квадрат или круг (не прямоугольник или овал), то при растягивании фигуры дополнительно зажмите клавишу Ctrl.

Выделение объекта в 3ds Max

  • в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
  • в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
  • прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
  • круглая (Circular Selection Region);
  • произвольная (Fence Selection Region);
  • лассо (Lasso Selection Region);
  • выделение кистью (Paint Selection Region).

Как повернуть объект на 90о в 3ds Max

Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.

Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Как вырезать объект из объекта 3ds Max

  • группировки объектов;
  • сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
  • вычитания одного объекта из другого.
  1. Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
  2. На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
  3. Выберите команду Boolean.
  4. В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
  5. В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.

Отверстие в объекте в 3ds Max

Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.

Круглые отверстия можно создать так:

1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.

3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.

Снеговик может служить отличным примером тела с симметричными частями. Для его построения необходимо начать с нижней базовой части, а затем скопировать ее и уменьшить. Уменьшив среднюю часть, вы без труда сможете построить голову. Другими словами, создание снеговика - это именно та работа, в которой может проявиться весь потенциал такого средства, как масштабирование.

Чтобы получить изображение снеговика, выполните описанные ниже действия.

  1. Активизируйте вкладку Create (Создать) панели Command и щелкните на кнопке Sphere (Сфера).
  2. Постройте сферу, переместив указатель мыши внутри окна проекции Тор (Верх). Таким образом вы создадите базовый шар.
  3. Поскольку части снеговика практически не бывают идеально круглыми, рекомендуется немного сплющить базовый шар. Щелкните на кнопке Select and Squash, расположенной в меню кнопки Select and Scale (или воспользуйтесь клавишей <R>). Затем щелкните на кнопке Yes (Да) появившегося диалогового окна предупреждения.
  4. Установите локальную систему координат (параметр Local) и щелкните на кнопке Restrict to Z. Перетаскивая указатель, немного сплющите созданную ранее сферу.
  5. Щелкните на кнопке Select and Uniform Scale (<R>) и клонируйте сферу, удерживая нажатой клавишу <Shift> в процессе ее перетаскивания. Введите значение 2 в диалоговом окне Clone Options для создания двух копий (одной для построения туловища, другой - для головы). Все три объекта разместятся на равном расстоянии друг от друга.
  6. Щелкните на кнопке Select and Move (<W>) и поместите новые сферы чуть выше базовой.


Если с перемещением сфер у вас возникли проблемы, проверьте выбор системы координат. В данном случае из раскрывающегося списка Reference Coordinate System основной панели инструментов должен быть выбран элемент Local.

  1. Чтобы завершить построение снеговика, добавьте ему глаза из угольков, нос из морковки и шляпку.

Готовый снеговик, построенный с помощью масштабированных сфер, показан на рис. 9.10.

Основные категории

Translate blog

вторник, 19 ноября 2013 г.

Урок 1. Обзор интерфейса и примитивов 3D max. Пример: 3D снеговик.

Привет, я рад, что ты меня читаешь. Я хотел бы поделиться с тобой самым первым уроком на моем блоге, которые должен помочь тебе немного в понимание из чего состоит 3D модель и как с помощью простых примитивных фигур вы сможете создавать шедевры в 3D max studio.


Урок 1. Обзор интерфейса и примитивов 3D max. Пример: 3D снеговик.



Вообще чтобы вам легче всего понять как строятся 3D модели на основе примитивов, вспомните свое детство, ведь все мы в детстве радовались зиме это и праздиники, и школьные каникулы, и снег, снег, снег.

Ты же знаешь, как выглядит снеговик?)

Снеговик - персонаж практически всех новогодних праздников и сказок. Какой праздник без этого забавного круглеша, с ведром на голове и морковкой вместо носа.

Так вот, суть в том, что мы сами не подозревая в детстве были 3Д дизайнерами и занимались 3д моделированием - ведь снеговик состоит с среднем из 3 - 5 основных примитивных фигур(шаров).

Если ты не знаешь где скачать 3D max, то вот полезные ссылки!)

И так первое что нам понадобиться это обзавестись программой 3Dmax, есть два способа: Первый, вы можете скачать ознакомительную 30 дневную версию на официальном сайте 3D мах. Во вторых, воспользоваться Google, введите в поисковой строке запрос "3D max torrent" и скачайте необходимую вам версию с торрент трекера.


Теперь вам необходимо загрузить на компьютер 3D max с помощью специальной программы torrent. После того как вы установите 3D max на свой компьютер, я предлагаю сначала ознакомиться с основными элементами управление в программе.

Интерфейс 3D max

И так, давай-те рассмотрим наш холст - рабочую область программы


  1. Top (вид сверху)
  2. Front (фронтальный вид или спереди)
  3. Left (вид слева)
  4. Perspective (перспектива).

При желание вы можете поменять расположение и размеры всех четырех окон. В верхнем углу у вас расположены главная панель и главное меню, справа - командная панель.

Примитивы 3D max


Давайте рассмотрим основную рабочую область программы 3D max для создания примитивов: Каждая вкладка содержит в себе дополнительные, например вкладка create содержит в себе:


После ввода параметров нажимаем Create и создается четырехугольник с заданными параметрами в указанных координатах.

Вкладка Parameters служит для изменеия параметров уже созданного четырехугольника.
Кроме длинны, ширины и высоты можно изменить количество сегментов по ширине, высоте и длинне (Length Segs, Width Segs, Heigth Segs).

Попробуйте по создавать различные объекты в произвольной плоскости и любых размеров: Box, Sphere и Cylinder. У вас должно получиться как на картинке:


В правом меню навигации располагаются различные кнопки для управления обьъектами:

- Выделение.
- Выделение по имени.
- Выбор формы области выделения.
- Объект выделяется, если хотя бы его часть попала в область выделения.
- Объект выделяется только когда он весь попадает в область выделения.
- Перемещение по осям X, Y, Z.
- Вращение по осям X, Y, Z.
- Масштабирование по осям X, Y, Z.
- Зеркальное отображение объекта.
- Редактор материалов.
- Рендеринг


Меню навигации, располагается в нижнем правом углу:
- Zoom (приближение\отдаление)
- Перемещение (ввехр\вниз\вправо\влево)
- Вращение
- Изменение угла обзора
- Развернуть\свернуть окно на весь экран

Давайте лучше рассмотрим это на наглядном примере.

Пример: 3D модель снеговика

И так давайте создадим с вами 3D модель снеговика)

Если нам разложить снеговика на составляющие, то он состоит из 3 кругов, давайте я расскажу вам, как по шаг вас смоделировать своего первого снеговика.

Недавно поставил этот tyflow, просто попробовать, как раз была задача с движением камеры по кровотоку, ну и встречное движение всяких эретроцитов/лейкоцитов/тромбоцитов и прочей мишуры. Сказать могу только одно, - гребаный автодеск! Какой то чувак в одиночку запилил систему частиц на порядок мощнее и удобнее чем вся блядская корпорация с практически неограничеными ресурсами сумела за много лет. )))

Georgeman Какой то чувак в одиночку запилил систему частиц на порядок мощнее и удобнее чем вся блядская корпорация с практически неограничеными ресурсами сумела за много лет. )))

Ну, вообще конечно хорошо. Но на таком уровне справлялся и PFsource. в Tuflow можно сделать на два порядка круче.

Kaplia Pavel Ну, вообще конечно хорошо. Но на таком уровне справлялся и PFsource. в Tuflow можно сделать на два порядка круче.


Паш, ты уже не первый, кто говорит, что можно лучше. Я согласен, что можно. Но может всё таки от задачи зависит? Наделать снег гранулами для статичной экстерьерной сцены, чтобы комп перегрузить и вернуться снова к этому способу?)

Александр Родионов (РА)
Паш, ты уже не первый, кто говорит, что можно лучше. Я согласен, что можно. Но может всё таки от задачи зависит? Наделать снег гранулами для статичной экстерьерной сцены, чтобы комп перегрузить и вернуться снова к этому способу?)


Я придираюсь не к результату. А просто к тому, что поставленная в уроке задача легко решалась и без tuflow. А вот уроков где бы задействовался реальный потенциал этого плагина не хватает.

Kaplia Pavel
Я придираюсь не к результату. А просто к тому, что поставленная в уроке задача легко решалась и без tuflow. А вот уроков где бы задействовался реальный потенциал этого плагина не хватает.


Согласен. Я постараюсь сделать в виде шпаргалок как можно больше примеров по работе операторов. От простх к более сложным

Зачем мне Tyflow когда я обычный шейдер скачаю и тут уже в 10 раз лучше>

Georgeman Недавно поставил этот tyflow, просто попробовать, как раз была задача с движением камеры по кровотоку, ну и встречное движение всяких эретроцитов/лейкоцитов/тромбоцитов и прочей мишуры. Сказать могу только одно, - гребаный автодеск! Какой то чувак в одиночку запилил систему частиц на порядок мощнее и удобнее чем вся блядская корпорация с практически неограничеными ресурсами сумела за много лет. )))


Абсолютно согласен! Блоб ужасен, частицы невыносимы, все как в каменном веке, как по скорости так и по функционалу парой. Чем автодеск там занимается не понятно, одни иконки рисуют походу, а все остальное к чему прикасаются - тупо ломают. ТиФлов отличная система частиц, если ее будут дальше развивать, то это будет мега монстр.

Андрей Мейкер Зачем мне Tyflow когда я обычный шейдер скачаю и тут уже в 10 раз лучше>

Читайте также: