Как сделать сплайн объемным cinema 4d

Обновлено: 04.07.2024

Второе:
Делается это так:

P.s.
любая конвертация проходит через шорткат "C"(на англ.)

N.G.
Все получилось. Спасибо.
1) А если в полигоны? При включении сплайна в состав Polygon ничего не происходит.
2) в Синеме получается только NURBS и Polygons? Mesh нету?

Demichev82
1) А если в полигоны? При включении сплайна в состав Polygon ничего не происходит.
Немного не понял)))но вроде понял. Ты хочешь теперь редактировать?правильно?
жмякаешь в менеджере объектов на "выдавливание NURBS" потом "С". все. редактируй свои полигоны.
СРАЗУ хочу сказать. прочти то что я тебе дал. В Синеме Логика другая нежели в Максе. и поверь-удобнее.
Я долгое время в Максе работал. сейчас только в C4D

2) в Синеме получается только NURBS и Polygons? Mesh нету?
не понял))). ты знаешь что такое Mesh?)))

Ну Редактирование Mesh - это не что иное как редактирование самой сетки непосредственно. В принципе мне даже в максе не очень было понятно зачем редактировать объект мешами если есть NURBS и Polygons. Mesh в максе. это просто старая система редактирования. Я так понимаю любой тип поддерживаемого программой файла делается через Merge?

а вообще лучше копи/паст через менеджер объектов.
(Синема может открывать много параллельных сцен. из которых ты можешь вырезать и вставлять в любую другую)
Все текстуры хранятся в папке "tex". рядом с файлом проекта.

а как сделать просто фаску скажем на кубе?как в максе при использовании чамфер. способов много
можно фаску снять прямую, выгнутую, вогнутую, криволинейную за секунду
можно деформатор применить с возможностью дальнейших манипуляций
лучше конкретнее задавать вопрос способов много
можно фаску снять прямую, выгнутую, вогнутую, криволинейную за секунду
можно деформатор применить с возможностью дальнейших манипуляций
лучше конкретнее задавать вопрос

элементарно:
выбираешь ребро
потом через правую кнопку "фасака"
справа в менеджере свойств команды (появляется сама) выбираем количество шагов фаски
там же можно сделать фасаку выгнутую или вогнутую или по форме задаваемой от руки
боковые ребра выбираем отдельно и снимаем фаску с другим количеством шагов закругления или радиусом

а можно кубику деформатором округление
потом отдельным ребрам можно задать"веса" и где-то он будет действовать на 100% а где-то на 0. как душе угодно
этот вариант нужен чаще для анимации
потом эти свойства могут меняться в нужный момент без тягомотины с оделированием

Перетащите из менеджера объектов сплайн (или сплайн примитив) в это поле, согласно которого исходный объект должен быть деформирован. Обратите внимание при этом на просчёт сплайна (смотрите раздел Основные положения), так как это влияет на качество производимой деформации объекта.

Исходный объект должен иметь достаточный уровень разбивки геометрии, чтобы деформатор Обернуть сплайн был в состоянии создания плавной деформации.


Если преобразования создаваемые на основе деформатора Сплайн Деформатор один из других сплайнов должен использовать как внешнее ограничение или цель, в этом случае вы можете перетащить в это поле соответствующий для этого направляющий сплайн.

В зависимости от положения двух последующих установок, точки объекта будут использовать как основное направление, положение направляющего сплайна.

Это позволит вам создавать анимацию текстуры, если вы произведёте назначение ключевых кадров для параметра Сдвиг . Это приведёт к тому, что деформируемый объект, будет создавать впечатление сквозного проникновения через деформатор Сплайн Деформатор :


Посредством направляющего сплайна и анимированного параметра Смещение , возможно создание деформации для анимируемых объектов.


Ручка направлена в направлении Х мировой системы координат. Определите здесь "+X"" или "-X", если ручка должна быть расположена вдоль длины сплайна.

Представьте ось как направление в системе координат мир, вдоль которой сплайн совершит перемещение неизменённого объекта оригинала и перенесёт точки объекта при этом на сплайн. Если длина объекта достаточно высока, который будет расположен вдоль сплайна своей осью длины, вам необходимо установить направление объекта в направлении осей координат мир и выбрать для установки Ось соответствующее направление.

Параметр, определяющий усилие деформации. Для большинства случаев 100% являются оптимальной установкой.

Это один из параметров анимации, который обеспечивает перемещение деформированного объекта вдоль направления сплайна. Вы не обязательно должны ограничиваться значениями от 0 до 100%. Более низкие, а также более высокие значения являются при этом возможными, что приводит при определённых режимах к созданию довольно интересных эффектов.

Посредством этих 2 параметров вы определяете отрезок сплайна, для которого будет действительно влияние деформации. 0% (начало) и 100% (конец) означают например (режим Согласовать со сплайном ), что приведёт к расположению объекта по всей длине сплайна.


Вверху режим Согласовать со сплайном , по центру Сохранить длину , справа внизу Сплайн Деформатор отключен.

В зависимости от ваших установок для режима, значения 0% (начало) и 100% (конец) означают следующее:

Согласовать со сплайном

Объект деформации будет изменён по длине сплайна.

Объект деформации сохраняет свои размеры по отношению к заданной выше оси.


Вверху режим Отсечение , внизу Увеличить .

Если вы посредством изменения значений параметра Смещение , производите перемещение объекта для деформации через окончание сплайна, действительным является следующее правило:

Объект будет обрезан при достижении окончания сплайна.

Объект будет перемещён за пределы окончания сплайна без дальнейшего деформирования.

Масштаб от напр. сплайна

На основе данной установки деформируемый объект дополнительно сравниваться одной из сторон с направляющим сплайном.

Представьте себе вертикальные плоскости на сплайне деформаторе, которые будут масштабированы с учётом имеющихся у них точек. Кроме этого объект деформации будет равномерно масштабирован по периметру направляющего сплайна.


Примеры для установок Размер и Вращение .

Посредством этих графиков вы определяете специфическое распределение размера деформированного объекта. Масштабирование размера объекта при этом происходит в плоскости, которая расположена вертикально по отношению к касательной сплайна. График соответствует своей осью Х длине деформируемого объекта. Кроме этого, если вы перемещаете объект посредством изменения значения параметра смещения вдоль длины сплайна, распределение размера объекта при этом остаётся постоянным (в отличие от графика Размер Сплайна ).

Здесь вы можете регулировать интенсивность, посредством которой будет производиться масштабирование размеров сплайна.

Посредством этого графика вы можете определять изменение размера деформируемого объекта на протяжении длины сплайна. Кроме этого, если объект перемещается вдоль длины сплайна посредством изменения значения для параметра смещения, распределение величины изменения согласно объекта будет динамически.

Здесь вы можете регулировать интенсивность, посредством которой будет производиться масштабирование размеров сплайна.

Угол от напр. сплайна

Если эта установка активна, выравнивание точек будет происходить соответствующим образом, которые находятся на плоскости, расположенной вертикально к деформатору Обернуть сплайн . Кроме этого, мнимая плоскость будут направлена на соответствующую позицию направляющего сплайна. Вы видите это на предшествующем изображении: нижний край изменённого куба указывает на начало направляющего сплайна, в отличие от куба расположенного слева: для этого случая, нижний край расположен на плоскости, которая является вертикальной к началу сплайна.


Здесь мы видим изменение объекта МоТекст посредством сплайна Обёртка. Сплайны будут созданы на основе объекта Tracer с помощью эмиттера. На левой части изображения вы видите, что текст без определённого мотива изменяет своё положение в пространстве, что является недопустимым при анимации. В левой части для параметра Ап Вектор было определено значение: выравнивание текста при этом как для одного целого объекта.

Определите здесь Ап Вектор , если деформируемый объект перемещается без определённого мотива в вашей сцене. Это является как правило, случаем для анимированных и изменяющихся сплайнов. Определите для такого случая в одном из полей значение = 1 .

Здесь вы можете равномерно вращать объект вокруг его деформированной оси длины (точнее говоря, точки объекта будут перемещаться по кругу в соответствующей плоскости, и при этом вертикально к касательной сплайна).

Посредством этого графика вы можете производить скручивание объекта согласно специфики длины объекта (в отличие от установки Вращение Сплайна ). Усилие скручивания регулирует следующий параметр Интенсивность вращения .

Здесь вы можете регулировать величину скручивания, согласно специфических свойств длины объекта.

Посредством этого графика, вы можете определить скручивание длины сплайна. Кроме этого, если вы перемещаете объект посредством параметра смещения вдоль сплайна, то скручивание сплайна при этом будет зависеть от позиции и выглядеть не всегда одинаково.

Здесь вы можете регулировать скручивание сплайна согласно его специфике по всей длине.

Бокс сплайна деформатора в отличии от большинства других деформаторов имеет значительно больше настроек.

Бокс является видимым и при необходимости может свободно размещаться, а также изменяться по своим геометрическим размерам. Обычно его изменение происходит автоматически по отношению к воздействующему на него объекту. В боксе будет дополнительно показана Ось , вдоль которой деформируемый объект следует сплайну.

Бокс можно размещать интерактивно в окне редактора используя для этого его контроллеры, а также изменяться по размеру. Это подходит оптимальным образом для дополнительной настройки при отключенном сплайне деформаторе.

Фиксированный ограничивающий каркас

Иногда может произойти, что при открытии сцены на других компьютерах, или при рендере в сети Team Render, могут возникать нежелательные эффекты, при интерпретации общего каркаса (особенно в том случае, если несколько деформированных объектов являются анимированными).

Не исключается возникновение случайного перемещения объектов и особенно анимированных, как на последующем примере:


Типичная ошибка при отключенной установке Жёсткая геометрия .

Общий каркас является виртуальным квадратом, который охватывает все объекты, деформированные на основе Сплайна Обёртка, и производит их определение.

Если эти объекты являются анимированными, происходит изменение общего каркаса, что означает для объектов деформации, изменение позиции. Если вы установите эту установку активной, будет использован фиксированный каркас, который будет удерживать объекты деформации без изменения.

На заметку:
При интерактивном изменении бокса в окне редактора программы, эта установка будет автоматически установлена активной.

Центр ограничивающего каркаса [XYZ ]
Размер ограничивающего каркаса [XYZ ]

Показываемые в этих полях значения заносятся автоматически при активном положении установки Жёсткая геометрия . В этом случае происходит автоматическое изменение бокса по максимальному размеру всех объектов, на которые воздействует сплайн деформатор (возможно с наличием показанных для верхнего изображения проблем). При изменении вами здесь одного из значений (на основе ручного задания значений или интерактивного изменения в окне редактора) будет использоваться бокс с жёсткой геометрией.


Оба цилиндра и сплайн деформатор расположены под ноль объектом. Слева настройка Жёсткая геометрия является активной и справа отключенной.

На основе данных параметров можно производить изменение позиции и размера для бокса в индивидуальном порядке. Для напоминания: бокс определяет с его длиной оси (которая проходит по центру) участки деформируемого объекта, которые будут расположены на начальной и конечной точках сплайна.

Этим несложным уроком я хочу показать основные принципы работы с примитивами в программе Cinema 4D. Урок предназначен в первую очередь для начинающих пользователей программы, но предполагается, что вы уже знакомы с навигацией в Cinema 4D и применением базовых инструментов, вы также должны понимать что такое менеджер объектов и панель атрибутов. Мы создадим этажерку на колесиках :), посмотрим как работаeт массив (Array) в Cinema 4D, Sweep Nurbs, а также узнаем что может дать применение Global Illumination в сравнении с обычным рендером. В конце урока прилагается готовая к рендеру текстурированная сцена с настроенным освещением. В уроке даже не затрагивается полигональное моделирование, используются лишь обычные примитивы и некоторые другие функции программы, поэтому затруднений не должно возникнуть по ходу урока.

Итак… Для начала попробуем создать вот такой элемент этажерки. Это будет ее «шасси» :).

Из выпадающего меню на панели инструментов в группе сплайнов выберите сплайн окружность и сплайн «цветок» (flower). Для сплайна «цветок» на панели атрибутов установите значение petals равное 3.

Теперь в группе Nurbs в выпадающем меню на панели инструментов выберите Sweep Nurbs. Этим мы добавим этот объект в сцену.

В менеджере объектов перетащите два наших сплайна, созданные перед этим, на объект Sweep Nurbs так, чтобы стрелочка на курсоре изменила свое направление вниз и отпустите кнопку мыши. Теперь наши сплайны стали подобъектами объекта Sweep Nurbs, причем расположены они должны быть именно в таком порядке. Результат должен получиться таким.

При создании параметрических примитивов вы увидите на одной из осей (на рис. обведено красным) красную точку, с помощью которой можно интерактивно прямо в окне просмотра изменять размеры примитива. Вы можете изменять размеры и на панели атрибутов, но иногда это удобнее делать прямо в окне просмотра. Например для сферы будет только одна точка, которая будет определять радиус, а для куба вы заметите уже три точки на каждой из осей, которые соответственно определяют размеры по осям.

Добавим в сцену цилиндр. Это будет ось для колеса. Не забудем добавить фаски выделением опции fillet на панели атрибутов.

Добавим в сцену куб из группы примитивов на панели инструментов. Сделаем копию для другой стороны.

Сделаем верхнюю планку копированием одного из примитивов в менеджере объектов и развернем его как показано.

Добавим верхнюю ось копированием уже созданного цилиндра, немного изменив масштаб и развернув в нужное положение.
Наше колесико почти готово :).

Сделаем обод на колесо. Из группы примитивов на панели инструментов выберем примитив torus.
Расположим его в нужное положение и изменяем его масштаб до необходимых пропорций.

Добавим в сцену объект Null из меню Objects – Null Object. Далее выделим в менеджере объектов все наши объекты, которые образуют колесо
(удерживая клавишу Shift), и перетянем их на объект Null, теперь все объекты принадлежат объекту Null – я переименовал его в «колесо», как это видно на скриншоте.

Далее выберем из меню Objects – Modeling – Array (массив). Сделаем объект «колесо» подобъектом для Array, перетянув его как мы делали это раньше. Установим значение для copies равное 3. Вот что должно получиться.

Теперь, при выделенном Array в менеджере объектов, нажмем на клавиатуре клавишу «С». Как видим, наши элементы массива стали доступными для выделения и изменения.

Развернем соответствующие колеса в нужном направлении, как показано.

Я повернул все четыре колеса на 45 градусов для удобства дальнейшего построения.
Теперь у нас есть готовая «колесная база» :) для нашей этажерки.

Добавим полочки. Это уже знакомый нам примитив куб.

Добавим цилиндры, которые образуют стойки, и наша этажерка готова!

Попробуем сделать рендер, предварительно добавив материалы и освещение в сцену.

А вот что получится с применением Global Illumination (глобальное освещение). Время рендера конечно увеличится, но за качество нужно платить… Здесь я не буду затрагивать описание настроек - это тема отдельного урока; замечу только, что в Cinema 4D этих настроек немного, поэтому не стоит пугаться :) (в некоторых программах этих настроек на порядок больше).

Как видно, разница небольшая, но заметная. Можно было бы добавить дополнительные источники освещения, чтобы подсветить темные участки, но зачем тратить свое время на эксперименты, если применяя GI вы получаете сразу хорошее решение?! Так что привыкайте использовать GI для вашего финального рендера – от этого картинка только выиграет. Конечно, для настройки GI тоже требуется время, как правило это приходит методом проб и ошибок.

Рисуем извилистую дорогу с помощью сплайнов и Loft NURBS

К этому уроку прилагается 3D-сцена

В данном уроке мы с вами попробуем создать извилистую дорогу, окружить её холмами, и более того — подготовить сцену для создания анимации движения транспорта по дороге (сам процесс создания анимации в данном уроке не рассматривается).

Начнём с создания обычного, простого сплайна. Верхняя панель инструментов, пиктограмма создания сплайнов, в выпадающем меню — выбираем создание сплайна типа «Linear» и в рабочем окне намечаем две точки — начальную и конечную. Всё, сплайн готов.

</p>
<p>Переходим в режим моделирования и выбираем режим редактирования точек.</p>
<p><img class=

Читайте также: