Как сделать тюль в 3д макс

Обновлено: 04.07.2024


Предлагаю вашему вниманию мини-урок по созданию физически реалистичного материала штор


Смотря работы авторов, выставляющихся в нашей виртуальной галерее, я заметил одну особенность – многие из них не уделяют должного внимания такому немаловажному участку интерьера, как оконный проём и шторы. Точнее тому, из чего они сделаны и как работают в сцене. Комната может быть просто конфеткой, но с пластиковыми или картонными шторами без всякого намёка на физику света. Поэтому я решил, на примере одной работы, поделится опытом в этом вопросе.

Я не буду останавливаться на моделинге самих штор, занавесок и прочей ткани, об этом есть более достойные уроки уважаемых авторов…. Я расскажу о текстуринге и постановке света, чтобы ваши шторки на окнах выглядели вот так:


Основным материалом для наших штор всегда будет - Vray2Side d Mtl . И ни какой другой. Время рендера конечно увеличим, но получим достойный результат. Для современных четырёхядерных компьютерах это вообще не вопрос.

В данном конкретном случае настройки тюли были такими:

Front material : VrayMtl - Diffuse (100) - Vray Color, белый ( т . к использую гамму 2,2)

Refract (50) - Falloft (установки цвета по умолчанию, тип - Fresnel)

Opacity (80) - Dent (tiling 0.02 по всем осям , size 2.0)

В опциях материала снять галочку Double sided

Все остальное оставляем как есть. Материал для шторки готов. Можно добавить глосси, но этот эффект лучше заметен при скользящем свете (искусственном ночном освещении), а не проникающем , как в нашем случае.

Теперь его Величество Свет

В окно ставим Vray Light прямоугольный. В нём включаем Skylight Portal и Simple, чтобы небесный свет проникал в направлении стрелки. Отключаем Affect reflections, чтобы ИС не отражался в глосси поверхностях и включаем Store with irradiance map . Сабдивов кто как хочет, но не меньше 12. Исключаем штору из освещения. У этого ИС другая задача. Кто не знает как - в настройках окна жмём кнопку Exclude и перетаскиваем из окошка в окошка нашу штору.

Солнце - Vray Sun. Его нужно отодвинуть от сцены метров на 700-800. Окружение по дефолту - Vray Sky. После нажимаем 8 и М, и перетаскиваем окружение в редактор материалов с параметром Instans. Далее связываем небо и солнце воедино. Включаем в редакторе матов нашего неба галку manual sun node, жмём на кнопку sun node и кликаем во вьюпорте по нашему солнцу. Всё, связка есть.

Фон - вогнутая экструдированая дуга с фоном города. (Дуге лучше прежде сделать outline на 1-3 мм, а то картинка может быть не видна, или вкл. в рендере двухстороний просчёт, что на мой взгляд лишнее). Далее, выделяем фон, кликаем правой кнопкой мыши и в квадратных меню выбираем Vray propertis. Там снимаем галку Visible to GI. Это чтобы сам фон не светил в комнату. После - исключаем его из Vray Sun, чтобы свет от нашего солнца беспрепятственно проникал в комнату и рассеивался на шторах.



Разумеется текстуры, цветовая гамма и материал штор могут быть различными, но основа всегда одна. Это - Vray2SidedMtl с выключенным Double sided.

Удачи! С ув. Ворон !

Комментарии (53)

позволю себе несколько не менее важных (чем сам урок) поправочек:
- галочка "Force single-sided sub-materials" аннулирует действие галки double-sided в настройках материала. поэтому +1 совершенно лишнее действие
- ничего не сказано про IOR рефракта, и посему предполагаю дефолтное значение 1.6, что в корне неверно, ибо у тканевой тюли быть не может никакого коэффициента преломления. посему - нужно миксовать фалофф с картой (в твоём случае дент, а в прочих карту ткани или узора) и кидать его в опасити
- store to ir.map, забыл упомянуть, что поставив эту галку, юзер потеряет в качестве и приобретёт в скорости. поэтому "вкл" вовсе не однозначная позиция
- vray light в режиме портала никоим образом не может быть отражён в рефлекте. видимо автор урока не очень знаком с истинным назначением портала. но это не страшно. всего лишь еще +1 лишнее действие
- привязывание sun к sky изначально установлено разработчиками в том случае если в сцене есть один sun и один sky. единственная цель которую может преследовать ручная привязка солнца - независимая правка параметров sky и sun, что незамедлительно негативно скажется на преследуемой автором приоритетной цели - физкорректности. но это всё тоже не так ужасно. всего лишь +6 лишних действий
- нет никакой необходимости делать аутлайн на дуге. более того, нет необходимости в самой дуге. можно делать плейном и bend, но это конечно не важно, поскольку результат будет идентичен. а для того чтобы картинка была на нужной стороне, нужно перевернуть нормали в нужную сторону.
- у фона можно отключить галку cast shadows не исключая из солнца, а просто исключив возможность тени в принципе
- галку visible to gi снимать совершенно не обязательно, и более того, ги будет освещать этот плейн вполне адекватно при включенной галке. а портал в режиме симпл не пропустит ни одного фотона (если поставлен руками а не щупальцами), поскольку режим симпл исключает влияние внешней среды на свет в проеме. последнее +1 лишнее действие

На счёт IQR - согласен, забыл написать. Конечно 1,0 и ни как не 1,6.
На счёт исключать фон из солнца или выключить тень - это просто технический приём. Он ни как не отражается на результате картинки. А вот выкл. параметра GI делает фон чуток светлее, да и саму картинку тоже. Не верите? Постройте простенькую сценку и отрендерите. Вот мои опыты )

Создание тюли в 3Ds Max в связке с Corona Renderer

Обозреваемый способ создания материала «Тюль» позволит оперативно и действенно смоделировать качественную поверхность. Приведенные рекомендации позволят понять, как сделать тюль в 3d max.

Будут задействованы минимальные ресурсы программы. Результат работы предположительно будет следующий – см. рис. 1.


Рисунок 1

Параметры используемого материала следующие – см. рис. 2.


Рисунок 2

Важно: в зависимости от условий окружения цветовые оттенки и цифры могут варьироваться.

Перед началом работы необходимо учитывать значение диффузного цвета, который определяет засвет тюли. Немаловажным параметром является освещенность комнаты.

Параметр «Просвечиваемость» (Translucency) определяет интенсивность просвечивания тюли под влиянием прямых солнечных лучей. Рекомендуется поэкспериментировать с данным показателем, что позволит добиться большей реалистичности создаваемой сцены.

Параметр «Refraction» (Рефракция) выключен. Дело в том, что функция «Opacity» позволит добиться лучшего результата, чем рефракция. Впрочем, не стоит устанавливать серьезные ограничения.

«Opacity» является основной рабочей функцией. В рассматриваемом примере установлен RGB = 130.130.130. В отдельных случаях можно также интегрировать текстуру тюли.

С применением текстурной карты Falloff будет значительно уменьшена скорость рендера. На рисунке 3 изображена ключевая разница между параметрами.


Рисунок 3

Особенности создания тюли на этом заканчиваются. Рекомендуется внимательно перечитать рекомендации и перепроверить рабочие параметры.

Читайте также: