Как сделать волну в 3д максе

Обновлено: 06.07.2024

Создание реалистичных морских пейзажей, это то, над чем бьются многие художники по компьютерной графике, иногда тратя все ресурсы системы на генерирование нужного эффекта. Может потребоваться немало визуализаций, чтобы найти нужную текстуру, структуру волны в зависимости от желаемых «погодных условий». К счастью, в Max уже есть, на мой взгляд, самые удачные инструменты для редактирования текстур и искажения поверхности, поэтому, в большинстве случаев, вам не потребуется дополнительный софт, чтобы сэкономить свое время, не заработав себе дополнительных морщин на лбу. Дальше мы будем создавать большую штормовую волну (знакомая задача?), используя обычные инструменты Max, такие как Particle Systems (Системы частиц), Spacewarps (Объемные Деформации), и некоторые другие деформации и искажения материалов и поверхностей. И самое лучшее - вы сможете анимировать всю волну, всего лишь изменив некоторые базовые установки! В окне просмотра создайте простую плоскость с координатами 0,0,0, длиной 500 и шириной 1000. С разбивкой на 100 сегментов по ширине и на 100 по высоте. Назовите ее «море». К сожалению, детализация должна быть достаточно высокой, чтобы потом применять деформацию и работать с вершинами подобъекта.



Добавьте модификатор FFD(box) (Модификатор Свободных Деформаций), в подменю Set Number of Points (Установка Количества Точек) установите разрешение FFD 10,4 и 4 в параметрах длины, ширины и высоты соответственно (Ширина и Высота по умолчанию были установлены на 4). Это позволит нам использовать Ключевые Точки (Control Points), чтобы исказить плоскость в форме волны.



Чтобы изменить форму плоскости, нажмите кнопку Sub-Object (Подобъект) в модификаторе FFD и в левом окне просмотра (Viewport) перемещайте Control points (Ключевые Точки), чтобы создать форму волны, как показано на рисунке (убедитесь, что вы выделили все точки) .



Сейчас мы создадим наш базовый материал. В разделе Редактор Материалов Material Editor создайте новый материал, назвав его «Море». Снимите флажок с Self-Illumination (Самоосвещение) и введите туда 20, а в Glossiness (Глянец) - 33. Измените Specular colour на RGB 255,255,255 (белый). Отметьте Reflection Dimming (Расплывчатость Отражения) и введите Dim Level 1. Примените материал к нашей плоскости «Море».



В пункте Diffuse (Рассеивание) добавьте карту Gradient Ramp (Усовершенствованный Градиент) и назовите ее «Поверхность моря». Добавьте маркеры в градиент и измените их цвета на белый, RGB 37,37,37 (темно серый) или RGB 218,218,222 (для основания волны), так, чтобы получился градиент, как на изображении. Увеличьте уровень шума (Noise Amount) до 0.1 и измените его тип на Вихревой (Turbulence).




Вернувшись в меню Материалы (Material’s), добавьте еще одну карту Gradient Ramp (Усовершенствованный Градиент) в настройках Opacity (Непрозрачность). Назовите ее «Пена». Снимите выделение с пункта Mirror (Зеркало) и Tile и увеличьте значение Map Channel до 2-х. Создайте черно-белый градиент, как показано на изображении. Это нужно, чтобы подчеркнуть гребень волны, не делая его слишком острым.




Теперь можно задать плоскости волнообразное движение. Добавьте модификатор шума (Noise modifier) и измените значение Масштаба Зашумления (Scale) на 50, отметьте пункт Fractal (Фрактальное Зашумление) и увеличьте ось Z до 20. Благодаря иерархии стеков в Max, теперь карта будет искажаться в форме волны.



Этот эффект наложения шума будет также хорош и для моделирования гребня волны, но нам нужно, чтобы вода в нижней части волны выглядела более рельефной. В подменю Стек Модификаторов (Modifier Stack) выберете параметр Volume Select, отметьте пункт Vertex selection и Soft-Selection, увеличьте Falloff до 100, чтобы имитировать нужный градиентный переход между оттенками серого цвета.



В меню Подобъект (Sub-Object) в левом окне просмотра, находясь в режиме Volume Select, передвиньте Gizmo, так, чтобы рамка разделяла нашу «волну» посередине по горизонтали, а верхние точки волны стали голубыми, как показано на изображении.



Добавьте дополнительный модификатор шума (Noise Modifier). Теперь он будет влиять только на выбранные вершины и его интенсивность будет снижаться к ближе к вершине волны, таким же образом, как мы сделали с помощью Soft-Selection Falloff. Не трогайте установки по умолчанию, увеличьте только значение Z Strength до 50.



Так как волна все еще имеет зеркальные значения, там, где начинается градиент слоя «Пена», скопируйте его в слот Specular Level в подменю материала «Море».



Добавьте карту Noise в параметре Bump (Рельеф) и назовите его «Рельеф Моря». Выберете вихревой тип шума (Turbulence) и установите уровень (Levels) 10 в пункте Noise Threshold, размер (Size) - 25. Это изменит поверхность волны и добавит эффект небольших неровностей и всплесков.



Наконец, нам нужно добавить поверхности отражение. Добавьте карту Mask в пункте Reflection и назовите его «Отражение». Добавьте карту Raytrace в параметре Map и Falloff в меню Mask. В карте Falloff, выберите пустое окошко, отметьте пункт Просмотр с (Browse from): Scene и выберете градиент ‘Пена’. При соответствующем запросе выберете Instance. Снова в верхней части редактора установите значение Reflection - 80.



Далее, добавьте небо, создав большую Сферу (Geosphere Primitive) в начале координат, как показано на изображении и назовите ее ‘Небо’. Выберете полусферу и передвиньте ее так, чтобы нижняя точка сферы оказалась ниже нижней точки волны. Добавьте модификатор Normal и отметьте Flip Normals. Уменьшите значение шкалы оси z на 20%, чтобы сделать нашу геосферу немного «приплюснутой».



Добавьте карту UVW. Выберете новый материал и назовите его «Небо». Снимите флажок с пункта Self-Illuminatio n (Самоосвещение) и увеличьте его значение до 100. Создайте новую карту в параметре Diffuse и выберете файл Sly.jpg в папке ‘Skies’ в Max. Припишите материал «Небо» нашей геосфере.



Для нашей сцены небо кажется слишком ясным (хотя, возможно, вы захотите оставить хорошую погоду). Разверните подменю Output и затемните изображение, изменив параметр RGB Level до 0.23.



Выберете плоскость «Море» и добавьте еще один модификатор Volume Select. В качестве уровня Stack Selection отметьте Vertex (Вершины) и перемещайте Gizmo в левом окне просмотра, как показано на изображении, чтобы рамка пересекала только верхушку волны, захватив насколько вершин, там, где должна быть пена (градиент «Пены» отображается в Perspective Viewport).



С помощью модуля Particle System (Система Частиц) создайте массив частиц (PArray) и назовите «Брызги». В качестве объекта выберете нашу плоскость «Море». В Particle Formation отметьте At All Vertices (по всем вершинам) и Use Selected SubObjects (Использовать Выделенные Объекты). В пункте Particle Timing (Расчет Времени), установите уровень Use Rate - 50, Speed - 0, Emit Start – 100, Emit Stop и Display Until - 100. Life - 20 и Variation - 10.



Установите размер частиц в меню Particle Size, прокрутив бегунок параметра Size до 10, Variation также до 10, с последующим увеличением размера (выберете значение Grow For – 30, Fade For - 0). В подменю Particle Type (Тип Частиц), выберете Standard Particle и тип Facing.



Создайте новый материал и назовите его «Частицы – брызги», припишите его системе частиц «Брызги» (‘Spray’). Отметьте параметр Face Map и снимите флажок с Self-Illumination.



Установите белый цвет для параметров Ambient (Подсветка), Diffuse (Диффузный) и Specular (Зеркальный). В пункте Opacity (Непрозрачный) создайте новую маску (Mask map) и назовите ее «Частицы – Пена».



Добавьте карту Particle Age к карте «Частицы – Брызги» и маску «Частицы – Пена» в слот Maps (Карты) и перемешайте черный и белый цвета как показано на изображении. Измените цвета таким образом, чтобы градиент начинался с черного, переходил в серый (RGB 129,129,129), и светло-серый (RGB 156,156,156). Выберете радиальный тип градиента (Radial). Вставьте копию маски «Частицы – Пена» в пункт Self-Illumination (Самосвечение) и Bump (Рельеф).


Создайте деформацию в виде ветра (Wind Spacewarp) и поверните ее в направлении нашей волны, направляя немного вниз, к ее основанию. Измените Strength (Сила) до 0.05 и Turbulence до 0.25. Привяжите систему частиц к деформации (Spacewarp). Выберете систему частиц, кликните по ней правой кнопкой мыши и в свойствах выключите параметры Cast и Receive Shadows.
Создайте всенаправленные источники света (Omni Lights) c RGB 91,91,91, и коэффициентом (Multiplier) 0.1. Отметьте пункт Отбрасывать Тени (Shadows Casting) (или не отмечайте, если источник находится под плоскостью моря).


Расположите источник так, чтобы он был напротив волны и мягко освещал сцену. Также создайте отдельный Omni со значением RGB 179,200,200 и коэффициентом 1, включите тени, чтобы добиться эффекта рассеянного солнечного света. Возможно, вы захотите немного размыть движение, чтобы перемешать частицы между собой.
Вы можете поиграть с параметрами системы частиц и, например, использовать или не использовать метод бегущего луча (Raytrace), чтобы уменьшить время на обработку и визуализацию. При этом методе просчитывается виртуальный луч света от источника через все отражающие поверхности до того объекта, на который падает свет. Метод создает очень реалистичные эффекты, а также прозрачные поверхности.


Если нужно, вы даже можете поменять отражение на другое графическое изображение. Я внес последний штрих в сцену, создав простую модель рыбацкой лодки, немного смешал материалы, добавил дополнительную систему частиц и один или несколько эффектов визуализации, чтобы увеличить контрастность и слегка тонировать сцену.

''), array("string" => ''), ); if (!isset($_COOKIE['rek'])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek1") < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek2") < print($banners[1]["string"]); >?>

Скипт для анимации волнообразного движения 3D объектов и плагин для радиальной симметрии

Делюсь очередной порцией интересных скриптов и плагинов для 3ds Max.

Если вы боитесь скриптов (или никогда их не использовали), то не спешите убегать. Сначала читайте статью "Как использовать и где скачать скрипты SoulburnScripts", в которой я ДОСТУПНО рассказываю обо всех прелестях maxscript'ов, о том, как оказывается, просто их использовать и о том, как они облегчают жизнь CG-художнику.

MaxScript La Ola.

Этот бесплатный скрипт позволяет пускать (анимированную) волну из 3D объектов с возможностью настраивать параметры движения волны.

Лучше всяких слов расскажет видео:

Где скачать.

Как установить.

Для запуска достаточно перетянуть скрипт в окно Макса или запустить его через меню MAXScript >> Run Script.

Окно настроек скрипта La Ola для пускания волны из 3D объектов в 3ds Max

Как работает.

  1. Создаёте цепочку объектов.
  2. Нажимаете кнопку Pick Master и тыкаете в ведущий объект, за которым все другие 3D объекты будут повторять волну.
  3. Выбираете все оставшиеся объекты и нажимаете кнопку Add Selection.
  4. Нажимаете кнопку Sort by distance (или другую), чтобы указать объектам, в какой последовательности они должны создавать волнообразное движение.
  5. Играетесь с настройками.
  6. В свитке Process нажимаете кнопку Ok.
  7. Анимируете ведущий объект.

Плагин Radial Symmetry.

Этот плагин хоть и платный (€25), но думаю его скоро кто-то выложит в свободный доступ, как и другие обалденные скрипты этого автора. К примеру, скрипт для заполнения квадами больших полигонов или скрипт для изгибания рёбер по заданной кривой.

В общем, этот плагин добавляет в 3ds Max модификатор радиальной (круговой) симметрии. Если вы работали в ZBrush, то вы уже знакомы с радиальной симметрией и знаете, на сколько она бывает полезной. А если не работали, то очень советую узнать об этом

Смотрите демонстрацию работы круговой симметрии в 3ds Max:

С его помощью можно быстро и эффективно создавать шестерёнки, автомобильные колёса (диски, покрышки), цветы, архитектурные элементы с круговой симметрией, живых организмов а-ля осьминогов, полипов (кораллы) и т.д.

Купить и скачать этот плагин можно с вот этой странички .

Узнайте также о замечательном скрипте для процедурного создания реалистичных камней в 3ds Max.

P.S. Отважный рыцарь на заглавной картинке сделан с помощью Maya (Maxwell Render), ZBrush и After Effects. Оригинал смотрите тут .

Реклама: кстати, полезные скрипты есть не только в 3ds Max или в Photoshop, есть также макросы под Excel и они очень помогают избавиться от рутины.

Похожие статьи:

    Placement script - скрипт для 3ds Max (работает начиная с версии 3d Max 6 и до 3ds Max 2010), который… Гуру 3ds Max'а, Пол Нил, написал маленький, но шикарный и бесплатный скрипт Stack Tools, который я уже себе поставил для… Недавно я рассказывал о новинках 3d max 2011. А теперь расскажу о новинках ZBrush 3.5, только с одним отличием -… Продолжаю постить маленькие, но полезные улучшайзеры работы в 3ds Max. Когда вышел 3ds Max 2014, где Автодеск заменила команду, которую… Часто перед CG-художником встаёт проблема оптимизации своего времени при выполнении часто повторяющихся операций. Самым оптимальным методом решить эту задачу можно… Обновление (12.05.2018): добавил инструкцию по изменению размера скриншота в пикселях. Мне часто приходится делать полноразмерные скриншоты на движке Unity для… Постовой (как сюда попасть). Видео уроки на онлайн курсе "3D Making Of's" - четыре великолепных проекта, от идеи и до…


Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Очень полезные плагины))) Мне особенно понравился Radial Symmetry. С помощью него можно же так удобна делать фракталы))) Сегодня же поиграюсь)))

Не знал, спасибо!)) Так удобнее)) Для создания радиально симметрических обьектов использовал Array.

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова запись закреплена

Полная шпаргалка модификаторов в 3ds Max

Select By Channel – Выделить по каналу.
UVW Mapping Add – Добавляет текстурные координаты.
UVW Mapping Clear – Удаляет текстурные координаты.

Disp Approx
Displace Mesh (WSM)
Edit Mesh – Редактируемая Сетка.
Edit Patch – Редактируемый Патч.
Edit Poly – Редактируемый Полигон.
Edit Spline – Редактируемый Сплайн.
VertexPaint – Раскрашивает вершины.

Bend – Изгиб
Bevel – Выдавливание со скосом.
Bevel Profile - Выдавливает сплайн по профилю.
Cap Holes – Закрывает дырки у объектов (аналогия Cap в EDIT POLY).
DeleteMesh – Удалить Полигоны.
DeletePatch – Удалить Патч.
DeleteSpline – Удалить Сплайн.
Displace – Делает рельеф геометрии при рендеренге, по текстуре.
Displace NURBS (WSM)
Edit Normals - Редактор нормалей.
Extrude – Выдавливание.
Face Extrude – Выдавить грань.
FFD 2*2*2 – Деформатор в виде решетки 2*2*2.
FFD 3*3*3 - Деформатор в виде решетки 3*3*3.
FFD 4*4*4 - Деформатор в виде решетки 4*4*4.
FFD(box) - Деформатор в виде Box (можно задать произвольное количество вершин).
FFD(cyl) - Деформатор в виде Cylinder.
Lathe – Вращение. Делает 3d модель, вращением сплайнового профиля.
Lattice – Решетка. Преобразовывает грани и вершины в видимые (получается сетка в 3D виде).
Melt – Таять. Дает эффект таяния модели.
Mesh Select - Выделить сетку.
MeshSmooth - Сглаживает сетку с добавлением новых полигонов.
Mirror – Зеркало. Зеркально отражает модель.
Morpher – Модификатор в основном используется для анимации мимики персонажа.
MultiRes - Модификатор для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).
Noise – Шум. Делает поверхность модели волнистой "шумной".
Normalize Spl. – выставляет, добавляет точки на сплайне на заданном расстоянии, при этом пытается сохранить исходную форму сплайна.
Optimize – Оптимизировать. Как и MultiRes служит для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).
Patch Select - Выделить патч.
Poly Select - Выделить полигон.
Push – Раздувает объект.
Relax - Сглаживает сетку не добавляя новых полигонов.
Renderable Spline - Видимый (визуализированный) сплайн.
Ripple – Рябь. Создает рябь, круги, как на воде от капли.
Shell - Делает из необъемной модели объемную, добавляя толщину.
Skew – наклон, склон, скос.
Slice - Разрезает модель, или может отрезать от нее кусок
SplineSelect - Выделить сплайн.
Squeeze – Хитро вытягивает модель.
Symmetry - Делает зеркальную копию объекта, присоединяя ее к текущей.
Taper – Заострить. Заостряет модель.
Tessellate - Усложняет модель, путем разбиения полигонов.
TurboSmooth - Тоже что и MeshSmooth, только работает по другому алгоритму.
Turn to Mesh - Сделать мешем.
Turn to Patch - Сделать патчем.
Turn to Poly - Сделать Poly.
Twist – Скрутить. Скручивает объект.
Vertex Weld – Объединяет вершины, лежащие в заданном пределе.
Vol. Select – Выделяет подобъекты разными способами, для передачи выделения вверх по стеку модификаторов.
Wave – Волна. Делает волны на объекте.
XForm - обнуляет все преобразования объекта (поворат, масштаб).

Reactor Cloth – Реактор ткань. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение ткани. (в 9-й версии был перенесен в этот подраздел)

Reactor Rope
Reactor SoftBody – Реактор Мягкие тела. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение Мягкого тела.

Flex - Симулирует поведение упругих тел.
Physique - Служит для соединения оболочки (модели) с костями.
Skin - Тоже, что и Physique только с другими принципами и подходами.

Camera Map
Material - Задает ID материала для объекта.
MaterialByElement – Назначает разные ID элементам модели.
Normal - Переворачивает и выправляет нормали.
Smooth - Сглаживает по группам сглаживания (не внося изменений в геометрию).
STL ChecK - Проверяет геометрию на наличие ошибок.
UVW Map - Накладывает координаты текстуры.

Clothl – Симулятор тканей.
Garment Maker – Создает одежду по выкройкам.

CrossSection – создание сетки по набору сплайнов (желательно с одним и тем же количеством вертексов).
Surface – Накладывает поверхность на сетку из сплайнов. Используется при сплайновом моделирование.

Subdivide (WSM)
Subdivide - Усложняет модель, путем разбиения полигонов. Используется преимущественно с Radiosity.

Sweep – Создает 3D модель из сплайнов путем указания пути и профиля.

LS Colors (WSM) - преобразует физические единицы измерения в цвета RGB.
LS MESH - улучшает Lightscape объекты для игровых движков.

Scin Morph – Дополнительное средство для скининга.

MapScaler – Масштабирование текстуры.
PathDeform – Деформация по пути. Деформирует объект вдоль сплайнового пути.
PatchDeform – деформация объекта по площади другого объекта ( условии 2 обект должен быть Pach).
Point Cache
Point Cache (WMS)
Spherify – Приближает форму объекта к сферической.
Spline IK Control
Stretch – Вытянуть, растянуть.
SurfDeform – деформация объекта по площади другого объекта ( условии 2 обект должен быть NURBS)
Unwrap UVW – редактор текстурных координат.

Fillet/Chamfer – Скругляется углы у сплайна (аналог одноименных команд в Editable Saline).
Trim/Extend – Обрезает или дотягивает сплайн (аналог одноименных команд в Editable Spline) .

Substitute - применяется для визуализации двухмерных объектов (например импортированного DWG файла из AutoCAD)

Hair and Fur – Создает волосы/шерсть.

Всем привет! Хочу поделиться с Вами своими знаниями о 3d моделировании, а конкретно о программе ЗDs max. Эта статья рассчитана на начинающих 3d-шников или на людей, которые не знают где скачать программу и что нужно знать, чтобы начать в ней работать.

image


С чего все началось

Вкратце расскажу о моем знакомстве с ЗDs max. Мне всегда хотелось творить, поэтому после окончания школы я поступил учиться на архитектора. На 3 курсе обучения мы стали проектировать здания и интерьеры, которые требовали красивой и красочной визуализации (чтобы будущий заказчик захотел приобрести данный проект). Я выбрал очень серьезную и сложную программу ЗDs max, которую изучаю до сих пор.

Конечно, решить поставленную задачу можно было и с помощью более доступных и простых программ, таких как:

ArchiCAD — программный пакет для архитекторов, основанный на технологии информационного моделирования (Building Information Modeling — BIM), созданный фирмой Graphisoft. Предназначен для проектирования архитектурно-строительных конструкций и решений, а также элементов ландшафта, мебели и так далее.

Проще говоря, когда вы чертите чертежи, эта программа автоматически выстраивает 3d модель и так же автоматически рассчитывает конструкции. Она пользуется большой популярностью у архитекторов и конструкторов.

Естественно, существует аналог ArchiCAD — Autodesk Revit.

SketchUP — программа для моделирования относительно простых трёхмерных объектов — строений, мебели, интерьера.

Но я посчитал, что выбор этих упрощенных программ будет несерьезным и непрофессиональным шагом (хотя изучить их все же пришлось – они входили в программу обучения).

Характеристики компьютера

Итак, я приступил к изучению 3Ds max. Первое, на что акцентировали внимание преподаватели — для быстрого рендера и стабильной работы в ней нужна серьезная машина. Конечно, первые мои проекты делались на ноутбуке с самыми минимальными требованиями на 2012 год. Но все же считаю, что любой человек, решивший встать на путь 3d-шника, должен хотя бы знать, на что нужно делать упор при покупке компьютера:

Процессор – сердце вашего компьютера. Основная нагрузка в рендере ложится именно на него. Иными словами, чем быстрее ваш процессор, тем быстрее будут рендериться сцены.

Материнская плата – необходима для объединения всех частей системного блока в единое целое. Она слабо влияет на производительность в 3d графике, однако именно от качества материнской платы зависит возможность разгона процессора, так как при этом повышается энергопотребление и нагрузка на цепи питания процессора (которые расположены как раз на материнской плате).

Оперативная память – при работе компьютера в ней хранятся данные, необходимые процессору для вычислений. При работе в 3d в ней хранятся файлы проекта – модели, текстуры, а при запуске рендера — промежуточные вычисления. Основной характеристикой памяти применительно к 3d графике является объём.

Видеокарта – необходима для вывода изображения на монитор. Все, что происходит в окнах проекций 3d программ, обрабатывает видеокарта, и от её мощности зависит комфорт работы в выбранном вами софте. Основными характеристиками, которые будут определять комфортность работы с картой (разумеется, в рамках конкретного поколения карт и одного производителя) являются количество потоковых процессоров, их частота и объём видеопамяти. Другие параметры, например, разрядность шины, в 3d графике будут иметь меньшее влияние на производительность.

Система охлаждения («кулер») – необходима для отвода тепла от процессора. Бывают жидкостные и воздушные. Воздушные системы могут быть активными и пассивными (если в системе охлаждения присутствует вентилятор, она называется активной, если вентилятор отсутствует – пассивной). Плюс пассивных систем – отсутствие шума, минус – низкая производительность. Активные системы шумят, но обеспечивают высокую производительность, эффективно охлаждая процессор даже жарким летом.

Жидкостное охлаждение бывает замкнутое и сборное. Замкнутое продаётся уже готовым к использованию и не требует (или почти не требует) обслуживания, в то время как сборное требует сборки пользователем и доливки охлаждающей жидкости.

Жесткий диск – необходим для хранения информации. В отличие от оперативной памяти способен сохранять данные и после выключения питания компьютера. Жесткие диски делятся на твердотельные и накопители на твёрдых магнитных дисках (HDD). Твердотельные накопители (они же SSD) очень быстрые, тихие, лишены таких недостатков как большое время доступа либо фрагментация, однако имеют высокую цену за 1Гб и меньшую, чем у HDD надёжность. SSD предназначены для установки на них программ (с целью повышения скорости запуска и сохранения проектных файлов) и для повышения комфортности работы (SSD не является обязательным комплектующим, на нём можно экономить при недостатке финансов на сборку ПК). HDD же предназначены для хранения больших объёмов информации. Они более медленные, чем SSD, подвержены фрагментации, однако имеют крайне низкую цену за 1Гб места и очень надёжны, так как техпроцесс их производства хорошо отлажен.

Блок питания – необходим для подачи напряжения на схемы питания компьютера. Блок питания необходимо подбирать индивидуально под каждый компьютер, учитывая количество и мощность компонентов, а также наличие разгона.

Я отлично понимаю, что у всех разные финансовые возможности, поэтому представляю лишь перечень минимальных условий, оставляя выбор за вами. Однако расстраиваться, если вы не проходите даже по минимальным требованиям, не стоит. Берите свой ноутбук или компьютер, устанавливайте ЗDs max версии 12 и ниже, пробуйте! В любом случае в первое время вы не сможете использовать все ресурсы ЗDs max…

image

Студенческая лицензия

Может, это станет для кого-то открытием, но всю продукцию Autodesk можно установить абсолютно бесплатно с лицензией. Как это делается на примере 3d max:

1. Пройдите по ссылке и нажмите Create Account.

2. В новом окне укажите вашу страну, обязательно образовательный статус Student, дату рождения и нажмите Next.

3. Заполните поля: Имя, Фамилия, укажите электронную почту, повторите ее в поле Confirm email и придумайте пароль. Пароль должен содержать в себе как цифры, так и буквы на латинице. Поставьте галочку как на скриншоте и нажмите Create Account.

5. Вас перебросит на страницу авторизации, введите ваш E-mail и нажмите «Далее».

7. Вы увидите уведомление о том, что ваш аккаунт подтвержден. Нажмите «Done».

8. Далее вас спросят, в каком учебном заведении вы проходите обучение. Для этого в первой строчке нужно указать Knower, всплывет подсказка: Can't find your school? Нажмите на нее.

9. Вас снова перебросит в предыдущее окно, где уже будет указан учебный центр. Останется выбрать во второй строчке Other и ниже — период обучения (рекомендую ставить 4 года). Нажмите Next.

Вас перенаправит на страницу, с которой мы начали (если этого не произошло, перейдите по ссылке и авторизуйтесь).

1) Далее укажите версию 3ds max, которую хотите скачать, выберите операционную систему и язык (English). Обязательно перепишите себе Serial number и Product key — они будет необходимы для активации студенческой версии на 3 года! (они также придут вам на почту).

2) После того как скачается дистрибутив программы, запустите его (это может занять время, не торопитесь), выберите путь извлечения (рекомендуем диск С) и нажмите «ОК».

3) Дождитесь, пока установщик распакуется, во всплывающем окне нажмите Install.

4) В следующем окне поставьте галочку I Accept и нажмите Next.

5) Далее поставьте галочку Stand-Alone, введите ваш серийный номер и ключ продукта, которые сохраняли ранее (их можно найти в почте) и нажмите Next.

6) Выберите папку сохранения программы (рекомендуем диск С), нажмите Install и наблюдайте за процессом установки.

7) После установки программы запустите 3ds Max, в появившемся окне нажмите I Agree.

8) Когда он запустится, посмотрите, что написано наверху. Если Student Version, все отлично! Autodesk 3ds max активирован, и вы можете пользоваться студенческой версией целых 3 года совершенно бесплатно!

9) ВАЖНО! Если после шага 18 у вас возникла ошибка 400 и при каждом запуске выскакивает окно, в котором написано, что версия программы на 30 дней, вам необходимо активировать 3ds max вручную. Как это сделать смотрите здесь. Если такой ошибки нет, полный порядок — все активировалось автоматически!

3Ds max. C чего начать?

1. Папка проекта

Первое что нужно сделать, начиная работу в 3d max — создать папку проекта. Она обеспечивает простой способ хранения всех ваших файлов, организованных для конкретного проекта.

• Application Menu → Manage → Set Project Folder
• Quick Access Toolbar → (Project Folder)

Папка проекта всегда является локальной, то есть 3d max, создает свою папочку в компьютере, в которую сохраняет автобеки. Путь для этого может зависеть от используемой вами операционной системы:

Windows 7 и Windows 8:
C: / Users / <имя пользователя> / Мои документы / 3dsmax / autoback /

Вы можете использовать Set Project Folder, чтобы указать другое место. Или установить папку проекта из диалогового окна Asset Tracking → меню Paths.

При установке папки проекта 3ds max автоматически создает серию папок внутри нее, таких как archives, autoback, downloads, export, express, import, materiallibraries, previews, scenes и т.д. При сохранении или открытии файлов из браузера это местоположение (папки проекта 3ds) используется по умолчанию. Использование последовательной структуры папок проекта среди членов команды – хорошая практика для организации работы и обмена файлами.

При установке папки проекта 3ds max может отображать предупреждение — некоторые пути к файлам больше не действительны. Если сцены, с которыми вы работаете, принадлежат выбранному проекту, можно безопасно игнорировать это предупреждение.

3ds max создает файл MXP с различными путями, которые относятся к папке проекта, и сохраняет его в папку, которую вы выбрали.

Примечание: Среди файлов, установленных вместе с 3ds max — ряд материалов библиотек, а также карт, используемых этими библиотеками. Эти файлы по умолчанию размещены в папке программы, в \ materiallibraries и \ карты подпутей соответственно. Если вы хотите использовать какой-либо из материалов библиотек в проекте, рекомендуется скопировать файлы библиотеки в папку проект\ materiallibraries. А в случае необходимости можно использовать внешнюю функцию настройки Path чтобы добавить \ карты путь вместе с их подпутями (включите Add подпутей при добавлении \ карты пути).

2. Единицы измерения

  • Любую сцену в 3ds max нужно начинать с установки единиц измерения.

При этом внутренние математические операции преобразуются в соответствии с выбранными единицами измерения.

Проверьте и при необходимости включите флажок Respect System Units in Files (автоматически переключаться в системные единицы открываемого файла).

При открытии файла с другими системными единицами 3ds max выведет диалоговое окно,
в котором должен быть выбран переключатель Adopt the File’s Unit Scale? (Адаптировать под единицы открываемого файла?).

Помните, что размеры объектов сцены должны соотноситься с единицами измерения.
Если размер реальной комнаты равен 12 метрам, то и размер моделируемой комнаты должен быть 12 метров — 12000 мм, но никак не 12 дюймов или 12 миллиметров.

3. Рендеринг

Ре́ндеринг (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения модели с помощью компьютерной программы.

Часто в компьютерной графике (художественной и технической) под рендерингом (3D-рендерингом) понимают создание плоской картинки — цифрового растрового изображения — по разработанной 3D-сцене. Синонимом в данном контексте является визуализация.

Визуализация — один из наиболее важных разделов компьютерной графики, тесным образом связанный с остальными на практике. Обычно программные пакеты трёхмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга.

В зависимости от цели различают пре-рендеринг (достаточно медленный процесс визуализации, применяющийся в основном при создании видео) и рендеринг в режиме реального времени (например, в компьютерных играх). Последний часто использует 3D-ускорители.

Компьютерная программа, производящая рендеринг, называется рендером (англ. render) или рендерером (англ. renderer).

Существуют отдельные программные продукты, выполняющие рендеринг. Самые распространённые — это Corona render и V-ray.

В интернете можно встретить много споров на тему: «Что же лучше — Corona или V-ray?»
Мною проверено на практике — легче. Ее не нужно настраивать до потери пульса, как V-ray, которая при любом клике на не ту галочку перестанет рендерить вообще. Можно даже рендерить с установками, которые стоят у который у Сorona по умолчанию. Также она стабильней, чем V-ray. И есть бесплатная версия на официальном сайте для всех желающих ее попробовать. V-ray же очень дорогой, и смысла его приобретать я не вижу (особенно если вы – только начинающий).

Что дальше?

  1. А дальше вам нужно изучить интерфейс. За что отвечает каждая кнопочка, окно, значок.
  2. Затем — стандартные примитивы, с помощью которых в 3ds max в основном все и рисуется.
  3. Далее вас ждет серьезная тема — модификаторы, применяя которые можно нарисовать самые сложные объекты.

Параллельно (тем, кто пока не дружит с иностранными языками) советую изучать английский. Именно на нем снимают самые классные уроки. Правда, придется научиться различать сложные диалекты и интонации (мне было сложно понять, что говорит англоязычный индус, а в итоге данный урок оказался одним из самых полезных).

Ставьте перед собой конкретные цели! Например, мой первый урок был посвящен моделированию яблока, а второй – стола и стульев. Верьте в себя, горите идеями не сомневайтесь в своих способностях, — у вас все получится!

Хочу заметить — мы с вами живем в 21 веке. В интернете имеется масса статей, уроков и отзывов о 3ds max. Данная статья – мое сугубо личное мнение, основанное на собственном опыте. Спасибо всем, кто ее прочел (надеюсь, она помогла вам разобраться, что такое 3ds max и как приступить к ее изучению). Удачи!

Читайте также: