Как сделать взрыв в 3д макс

Обновлено: 03.07.2024

Создание анимационного изображения дыма кажется сложным только на первый взгляд. С помощью программы 3ds Max это является вполне реальным. Для получения реалистичного изображения нужно аккуратно выполнять каждый шаг. В результате пользователь получит реалистичное изображение дыма без использования каких-либо дополнительных плагинов.

Поэтапное создание анимации дыма в 3ds Max

Основная идея при создании дым анимации состоит в том, чтобы представить его в качестве облака из большого количества частиц. Выполнить эту работу можно с помощью нескольких способов. Например, если потребуется выполнить супер реалистичную анимацию, то это можно будет сделать при помощи специализированного плагина. Далее разберем поэтапно как сделать анимацию дыма, используя исключительно встроенные возможности программы.

Autodesk 3ds Max — знаменитое программное обеспечение для 3D-моделирования, анимации, визуализации и рендеринга.

  1. Для начала работы нужно воспользоваться вкладкой Create. На ней требуется перейти к разделу Particle System. Здесь нужно выбрать пункт SuperSpray. Объект нужно создать в окне вьюпорта.
  2. Созданный объект можно наблюдать, прокручивая ползунок анимации. Уже сейчас видно, как из этого объекта (инитера) вылетают частицы.
  3. Теперь нужно приступить к созданию частичек дыма. Для начала надо сделать одну из них. Чтобы приступить к этому, нужно сделать объект Plain (часть плоскости), имеющий размеры 20х20 см.
  4. Дальнейшие действия выполняются при условии, что выбран по-прежнему объект Plain. Теперь переходят к разделу, где предусмотрены операции, относящиеся к редактированию материалов. Для этой плоскости потребуется выбрать стандартный материал — Skyline.

Справка! Переход в раздел по выбору материалов выполняется при помощи нажатия клавиши «M». Внимание! Поскольку во время работы мы использовали чёрно-белый рисунок в качестве параметра Opacity, то при просмотре Plane можно убедиться, что чёрные участки приобрели прозрачность, а светлые потеряли её.

фото-1

  • Сначала будут изменены корректировки в разделе Particle Generation, где находятся опции, которые относятся к процедуре создания частиц. Если просмотреть всю анимацию, видно, что появление частиц ограничено только первыми тридцатью кадрами. Для улучшения качества изображения нужно продлить этот период до 500 кадров. Чтобы это сделать можно воспользоваться кнопкой Time Configuration и выставить в соответствующем окне длительность анимации до 500 кадра.
  • Теперь нужно откорректировать настройки SuperSpray. На вкладке Particle Generation нужно указать, что генерация частиц должна выполняться на протяжении 500 кадров. При этом нужно также изменить параметр Display Until, где также нужно указать 500 кадров.
  • Затем нужно указать то, с какой скоростью будут вылетать частицы. Это можно отрегулировать с помощью параметра Speed. Здесь можно поставить наиболее подходящее значение. Чаще всего выбирают равное 0,7.
  • Программа позволяет устанавливать время жизни частиц. За это отвечает параметр Life. Если ничего не менять, то этот период останется равным 30. Пользователь может выбрать наиболее подходящий вариант, указав соответствующее количество кадров.
Осторожно! Чем выше этот параметр, тем медленнее оно происходит. Чтобы подобрать правильную величину, рекомендуется поэкспериментировать с различными значениями.

Дополнительные рекомендации

Перед тем, как сделать анимированный дым для сайта, необходимо подобрать параметры, улучшающие реалистичность изображения.

Пользователь может использовать другие значения, которые позволят изменить внешний вид. Показывая клубы дыма, для лучшего освоения возможностей программы, рекомендуется попробовать различные варианты.

Итоги

При помощи встроенных средств программы 3ds Max можно создать реалистичную анимацию дыма. Она имеет некоторые недостатки, но сделана без использования дополнительных плагинов.

Полезное видео

Практический урок:

Создаем взрыв в 3D Max`e

.В данном уроке используется Plug-in Combustion . Если версия Вашего МАХ'а ниже 2, plugin можно скачать на Kinetix .

Ну что ж, пришла пора чего-нибудь повзрывать! Ну, например, мои инициалы - чем не объект для хорошей бомбежки, даже два объекта: "D" и "S", два объекта - два взрыва. А взрывать мы их будем по очереди, как будто одна от другой сдетонировала, и так, чтобы и дым, и пламя, ну в общем, все как по настоящему.
Что для сего мероприятия понадобиться:
1. Создадим объекты, которые мы будем взрывать. Вот они.

2. В командной панели, в разделе Create, выберете вкладку Space Warps (объемные деформации) и при помощи кнопки Bomb создайте в средней части каждого объекта свою бомбу.

Измените параметры для каждой бомбы. Так как мои инициалы будут взрываться, как будто, в космосе, Gravity (притяжение) надо обнулить, Chaos - можно придать значение 2, а Detonation (время взрыва) для каждой бомбы свое, например для D - пятый кадр, а для S - десятый.

Теперь надо связатать бомбу с объектом. В панели инструментов нажмите кнопку Bind to Space Warp (Связать с воздействием) , наведите курсор на нужную бомбу и используя технологию drag and drop (нажать левую кнопку мыши и удерживая ее перетащить курсор в нужное место) свяжите выбранную бомбу с тем объектом который будет взорван.
В результате, на 12 кадре получается вот такая картина:
Жалкое зрелище, не правда ли, просто свалка какая-то.

3. Создадим огонь .
В командной панели, в разделе Create, выберете вкладку Helpers (вспомогательные объекты) и в выпадающем меню выберите Atmospheric Apparatus (атмосферные инструменты).

При помощи кнопки SphereGizmo (круглая штуковина) создайте шар вокруг взрываемого объекта, величиной немного больше самого объекта. В нашем случае надо создать два таких шара, один вокруг объекта "D", а другой, соответственно, вокруг "S".

В главном меню, пункт Rendering, войдите в Environment (окружающая среда ) и в разделе Atmocphere при помощи кнопки Add. присоедините эффект Combustion (горение). Так как у нас два взрыва с разными параметрами, проделайте эту операцию дважды. Затем, при помощи кнопки Pick Gizmo присвойте каждой штуковине свой эффект.

Если вы назначите нескольким штуковинам один эффект, все параметры у взрывов будут одинаковыми. Иногда, это бывает полезно, если создать несколько небольших круглых штуковин внутри одной побольше - взрыв получается более реалистичный. Выделите эффект присвоенный первому объекту, у нас это буква "D", в нижней части меню, около параметра Explosion (взрыв), поставьте галочку (параметр Smoke (дым) тоже должен быть выбран) и нажав кнопку Setup Explosion (установки взрыва) установите начальное и конечное время взрыва.

В нашем случае, так как бомба взрывается в пятом кадре, то и начальное время должно быть 5. Конечное время поставьте по своему усмотрению. Тоже самое сделайте и со вторым эффектом, только, соответственно, начальное и конечное время на 5 больше. Теперь закройте это меню и больше туда не смотрите, потому что если вы опять выберете первый эффект и заглянете в Setup Explosion, к своему ужасу вы обнаружите, что время первого взрыва стало такое же как и второго. На самом деле ничего страшного с временем не произошло и крыша у вас не поехала, просто, сдается мне, это МАХ'овский баг.

Ну вот, вроде на это можно было бы поставить точку, но смотрите что у нас получилось; все какое-то неживое, не хватает ощущения движения. Для того чтобы осколки были смазаны, как от быстрой скорости, кликните правой кнопкой мыши по каждому из взрываемых объектов и в появившемся меню Object Properties в разделе Motion Blur (смазывание от движения) выберете параметр object, а параметру Multiplier (умножение) присвойте 2. И еще, для пущей наглядности сделаем к каждому взрыву плазменное (наверное!) кольцо. Все, я думаю, видели фантастические фильмы, где в космосе какая-нибудь солидная штуковина взрывалась, вот там обязательно такое расширяющееся кольцо пририсовывают. Ну а чем мы хуже.

4.Для начала нарисуйте простой Torus и маленько сплющите его сверху.

Получившееся кольцо разместите вокруг одного из объектов и удерживая клавишу Shift переташите его к другому объекту. В результате у вас получится по кольцу вокруг каждого объекта. На данном этапе совсем не важно какого размера будут получившиеся торусы. Не забудьте присвоить каждому кольцу Motion Blur, Multiplier можно поставить даже побольше.

Создадим для каждого кольца отдельный, но одинаковый по параметрам материал. Тут все зависит от фантазии и личного опыта в области космических безобразий. Можно придать материалу голубой цвет и выбрать параметры, какие вы видите (надеюсь) сверху.

Осталось анимировать быстрое расширение плазменной волны. Выделите первый Torus, нажмите кнопку Animate (анимация), она окрасится в красный цвет, и рядом с ключиком, в окошке текущего кадра, выберите нулевой кадр. В разделе Modify измените параметры Torus'а: Radius 1 и Radius 2 сделайте равными нулю.

Выберите 5 кадр, измените параметры торуса и поставьте опять нулевые размеры. Откройте меню Material Editor, измените параметры Self-Illumination и Opasity и, так-же,

верните их в исходные значения.

Затем, в окошке текущего кадра поставте конечный кадр расширения торуса (чем больше это число, тем медленнее будет увеличиваться кольцо), например 20 и выставте размеры радиусов такими, что бы получилась приблизительно такая картина, как на рисунке, но и тут можно пофантазировать. Параметры же материала все обнулите. Отключите анимацию, нажав еще раз на кнопку Animation. Затем, проделайте все вышеперечисленные операции для второго торуса, но, естественно, момент расширения установите в 10 кадре.

Ну вот, наконец, и все. Осталось выполнить Render (визуализацию) и, надеюсь, у вас получилось тоже, что и у меня или даже лучше. Готовую сцену можно скачать здесь .


В этом уроке объясняется как сделать довольно неплохой взрыв похожий на этот:

Как и всегда пользователю необходимо иметь основные навыки в работе с MAXом и некотрыми функциями, такими как создание combustion gizmos, основными функциями video post-а, точечных источников света(omni lights) и т.д., и т.п.;

Теперь, без лишних слов.

1. Создайте объект SphereGizmo в любом месте сцены. Просто поместите его в легко доступном месте, например, как показано ниже.



2. Добавьте эффект combustion к SphereGizmo. Установки должны быть примерно такими:


Flame Type: Tendril
Flame Size: 20.0
The цвета для combustion как эти:
Inner color:
R: 255
G: 248
B: 241

Hue: 37
Sat: 54
Value: 255

Outer color:
R: 255
G: 120
B: 30

Hue: 17
Sat: 225
Value: 225

Конечно, Не повредит поэкспериментировать, попробовав что-нибудь другое.

3. Создайте omni light в центре объекта combustion gizmo. Добавьте к нему эффект вспышки (с помощью анимации). Этот источник света будет внезапно освещать объект, который вы хотите. подорвать


4. Цвет света omni должен быть оранжевый.

5. Создайте частички(particle) SuperSpray со следующими установками и поместите его в центр SphereGizmo.

Basic Parameters:
Off Axis: 90.0
Spread: 90.0
Off Plane: 0.0
Spread: 180.0

Particle Generation:
Use Rate: 20
Speed: 5.0
Variation: 50.0
Particle Size: 3.0

Particle Type:
Tetra

Particle spray должен выглядить примерно так, если вы выставили достаточно кадров:



6. Теперь более сложная часть. Перейдите к Rendering->Video Post. Прежде всего (сделайте это сначала), нажмите на синюю кнопку:



Сконфигурируйте lensflare. Вы также можете испльзовать существующие файлы с эффектами lens flare сделанные для взрывов/quantum singularities/и любые другие, или использовать файл AFTERFX3.lzf прилагаемый к MAX-у, сделав краснее glows, более красно-оранжевее manual secondries, увеличив размер first manual secondary по крайней мере вдвое больше чем в glow, и применить inferno (gaseous) к manual secondaries.
В любом случае, для lensflare вам нужно получить примерно такой вид:

Эффект video post-а должен выглядеть так:


Помните, что эффекты типа lensflare и glow для SuperSpray могут быть любими, какие вы хотите.

Кстати, визуализировав(render) сцену, получите:


Для взрыва, который вы видели вначале, Я добавил два дополнительных particle sprays и добавил к ним эффект glow.

Этот урок я написал строго для определенной цели, т.е для создания ядерного взрыва, поэтому я не буду рассматривать другие особенности Afterburn, если они нам не понадобятся.

1) Этот урок я написал строго для определенной цели, т.е для создания ядерного взрыва, поэтому я не буду рассматривать другие особенности Afterburn, если они нам не понадобятся.

2)Уровень пользователя - средний, новички, наверное, не столкнутся с такой проблемой.

3)Нам понадобится: 3Ds max 4 и больше, плагин Afterburn от Sitni Sati и немного терпения.
4)Хочу напомнить, что визуализация (Rendering) будет проходить достаточно долго, т.е где-то 2-3 минуты на кадр, но Вы, наверное, сами понимаете, что плагин Afterburn( далее АВ) не быстро визуализирует сцену с большим количеством частиц, к тому же, если еще присутствует (а он будет присутствовать) источник света c параметром теней AB Ray Trace.

Я много искал подобный урок в Интернете, но ничего не нашел. В конце концов, методом проб и ошибок, а также с помощью плагина Afterburn добился приличного результата, чтобы такой эффект можно было использовать.

Часть 1
Давайте разберемся, сколько массивов и генераторов частиц нам понадобится.
1)Это ядерный столб.
2)Это "гриб".
3)Это расширяющиеся облако пыли.


Во-первых, изменим тип на сферический. Для этого в свитке Basic Parameters в группе Particle Formation надо нажать Sphere Emitter.
Во-вторых, заметим, что частицы нашего столба достигают шапки где-то в 15-16 кадре. Нажимаем кнопку Animate или Auto Key и в кадре 100 перемещаем объект PCloud к самому верху столба. Просмотрите анимацию. Да, правильно, шапка отстает от столба, поэтому создайте еще один ключ в 15 кадре (аналогичный ключу из 0 кадра), а ключ из 100 кадра переместите в 56 позицию. Итак, все в порядке.


Часть 3
Приступаем к последнему этапу моделирования - созданию пыли.
Это будет сделать довольно просто: мы не будем использовать ни отражатели, ни вообще никакие искривители пространства. Нам понадобятся лишь все те же облака (PCloud) и все.
Создайте цилиндрический PCloud с любым размером. В 0 кадре сделайте совсем маленький размер, а в 100 где-то 120. Высота 16.Ключ из 0 кадра переместите в 30 кадр. Установите значения Speed=1, Emit Start=1, Emit Stop=100. Вот и все. Переименуйте объект в Nuclear_Dust.



''), array("string" => ''), ); if (!isset($_COOKIE['rek'])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek1") < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek2") < print($banners[1]["string"]); >?>

В чём делают огонь, дым, воду, осколки, разрушения

Очень часто будущие тридешники начинают с вопросов:

  1. В какой программе можно создать эффект дыма?
  2. В чём можно создать 3D воду?
  3. Какую программку используют для создания огня?
  4. Какой плагин может поломать что-то на обломки, погнуть металл, разрушить здание?
  5. В каком редакторе создают взрывы?
  6. В чём делали эффекты в каком-то видео?

Сначала один абзац уточнения. Обычно, когда тридешники (VFX-специалисты - профи по спецэффектам) говорят о создании дыма, воды или огня, то используют слово "симулить". Симулить - означает процесс симуляции, т.е. когда производятся вычисления с целью понять КАК будут себя вести флюиды под действием разных сил (гравитация, трение, давление, ускорение и т.д.). Флюиды - это термин, который позволяет одним словом назвать всё, что может течь или струится: любая жидкость (вода, молоко, мёд, зубная паста. ), любые мелкие частицы в воздухе (дым, брызги, пыль. ), любые сыпучие материалы (песок, сахар, чернозём. ).

Теперь отвечаю по порядку.

  1. Дым можно создавать почти во всех известных пакетах для 3D графики (Maya, Softimage XSI, 3ds Max, Cinema 4D, LightWave, Modo, Blender, Houdini). Но чаще всего профессионалы используют для создания дыма:
      .
    1. Плагин FumeFX для 3ds Max или для Maya.
    2. Плагин Phoenix FD для 3ds Max.
      .
    1. Naiad - это приложение, которое больше не развивается (после того как его купила Autodesk). Но его всё равно продолжают использовать некоторые студии и VFX-художники, поскольку оно было очень удобным. Частично Наяд был встроен в Maya и называется теперь BiFrost. Поэтому следующий пункт внутри Maya. - отдельное приложение в котором симулируют флюиды (вода, песок и т.д.).
    1. Houdini или
    2. плагин RayFire для 3ds Max.
    3. А для второго этапа - можно использовать любой физический движок. Этот движок может быть встроен в 3D пакет, так и быть отдельным плагином. К примеру, в 3ds Max есть MassFX, но лучшим считается движок Bullet, который используют многие плагины.

    А если у вас появились или остались еще вопросы, то ответы на них вы сможете найти в моей статьей "Что такое 3D и с чего его начать изучать".

    Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).

    Похожие статьи:

      Компания Thinkbox Software подарившая нам (за наши деньги 🙂 Krakatoa (систему частиц), Frost (инструмент для превращения частиц в меш) и… Вышел V-Ray 3.2 с поддержкой 3ds Max 2016. Смотрим, что же туда добавили нового (ниже объяснения текстом): Из самых крутых… Разработчик Naiad'а (инструмента для симуляции жидкости/частиц) Marcus Nordenstam прокомментировал сложившуюся ситуацию (с покупкой Autodesk'ом этого инструмента и его дальнейшей судьбой).… Что такое 3D и CG? Понятие 3D означает, что изображение (или анимация) созданы средствами компьютерной графики в трехмерном пространстве (это… Обновление (25.02.2017): добавил восхитительное видеообъяснение, что такое композ (в конце статьи). Обновление (06.08.2014): дополнил статью описанием планарного и 3D трекинга,… Обновление (02.07.2015): расширил описание референсов и добавил информацию об инстансах (в конце статьи). Понятие референс (еще используют сокращение реф) походит… Pipeline (пайплайн) - это процесс разработки (подготовки, производства), программный конвейер. В отношении 3D (трехмерной) компьютерной графики пайплайн - это цепочка…


    Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
    Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

    В общем получилось что Houdini рулит. Неужели это действительно такая универсальная вещь?

    Вы правы. Но как же то видео Вашего друга-художника ? Или он в гудини не рисует, а только симулирует одежду?

    Читайте также: