Как сделать яблоко в cinema 4d

Обновлено: 07.07.2024

Этим несложным уроком я хочу показать основные принципы работы с примитивами в программе Cinema 4D. Урок предназначен в первую очередь для начинающих пользователей программы, но предполагается, что вы уже знакомы с навигацией в Cinema 4D и применением базовых инструментов, вы также должны понимать что такое менеджер объектов и панель атрибутов. Мы создадим этажерку на колесиках :), посмотрим как работаeт массив (Array) в Cinema 4D, Sweep Nurbs, а также узнаем что может дать применение Global Illumination в сравнении с обычным рендером. В конце урока прилагается готовая к рендеру текстурированная сцена с настроенным освещением. В уроке даже не затрагивается полигональное моделирование, используются лишь обычные примитивы и некоторые другие функции программы, поэтому затруднений не должно возникнуть по ходу урока.

Итак… Для начала попробуем создать вот такой элемент этажерки. Это будет ее «шасси» :).

Из выпадающего меню на панели инструментов в группе сплайнов выберите сплайн окружность и сплайн «цветок» (flower). Для сплайна «цветок» на панели атрибутов установите значение petals равное 3.

Теперь в группе Nurbs в выпадающем меню на панели инструментов выберите Sweep Nurbs. Этим мы добавим этот объект в сцену.

В менеджере объектов перетащите два наших сплайна, созданные перед этим, на объект Sweep Nurbs так, чтобы стрелочка на курсоре изменила свое направление вниз и отпустите кнопку мыши. Теперь наши сплайны стали подобъектами объекта Sweep Nurbs, причем расположены они должны быть именно в таком порядке. Результат должен получиться таким.

При создании параметрических примитивов вы увидите на одной из осей (на рис. обведено красным) красную точку, с помощью которой можно интерактивно прямо в окне просмотра изменять размеры примитива. Вы можете изменять размеры и на панели атрибутов, но иногда это удобнее делать прямо в окне просмотра. Например для сферы будет только одна точка, которая будет определять радиус, а для куба вы заметите уже три точки на каждой из осей, которые соответственно определяют размеры по осям.

Добавим в сцену цилиндр. Это будет ось для колеса. Не забудем добавить фаски выделением опции fillet на панели атрибутов.

Добавим в сцену куб из группы примитивов на панели инструментов. Сделаем копию для другой стороны.

Сделаем верхнюю планку копированием одного из примитивов в менеджере объектов и развернем его как показано.

Добавим верхнюю ось копированием уже созданного цилиндра, немного изменив масштаб и развернув в нужное положение.
Наше колесико почти готово :).

Сделаем обод на колесо. Из группы примитивов на панели инструментов выберем примитив torus.
Расположим его в нужное положение и изменяем его масштаб до необходимых пропорций.

Добавим в сцену объект Null из меню Objects – Null Object. Далее выделим в менеджере объектов все наши объекты, которые образуют колесо
(удерживая клавишу Shift), и перетянем их на объект Null, теперь все объекты принадлежат объекту Null – я переименовал его в «колесо», как это видно на скриншоте.

Далее выберем из меню Objects – Modeling – Array (массив). Сделаем объект «колесо» подобъектом для Array, перетянув его как мы делали это раньше. Установим значение для copies равное 3. Вот что должно получиться.

Теперь, при выделенном Array в менеджере объектов, нажмем на клавиатуре клавишу «С». Как видим, наши элементы массива стали доступными для выделения и изменения.

Развернем соответствующие колеса в нужном направлении, как показано.

Я повернул все четыре колеса на 45 градусов для удобства дальнейшего построения.
Теперь у нас есть готовая «колесная база» :) для нашей этажерки.

Добавим полочки. Это уже знакомый нам примитив куб.

Добавим цилиндры, которые образуют стойки, и наша этажерка готова!

Попробуем сделать рендер, предварительно добавив материалы и освещение в сцену.

А вот что получится с применением Global Illumination (глобальное освещение). Время рендера конечно увеличится, но за качество нужно платить… Здесь я не буду затрагивать описание настроек - это тема отдельного урока; замечу только, что в Cinema 4D этих настроек немного, поэтому не стоит пугаться :) (в некоторых программах этих настроек на порядок больше).

Как видно, разница небольшая, но заметная. Можно было бы добавить дополнительные источники освещения, чтобы подсветить темные участки, но зачем тратить свое время на эксперименты, если применяя GI вы получаете сразу хорошее решение?! Так что привыкайте использовать GI для вашего финального рендера – от этого картинка только выиграет. Конечно, для настройки GI тоже требуется время, как правило это приходит методом проб и ошибок.

Если вы новичок в программной среде 3Ds Max, такой урок поможет вам приобрести немало полезных навыков.


Моделирование зеленого яблока


0. Удобнее всего нам будет работать с метрической системой. Именно поэтому сразу перейдем на необходимый режим работы через вкладку Customize -> Units Setup.

1. Нарисуем круг. Для этого воспользуемся комбинацией команд Create -> Geometry -> Standart Primitives -> Sphere

2. Один раз кликнем правой клавишей по сформированному объекту и вызовем Convert to -> Editable Poly.

3. Дальше нас интересует панель Selection с параметром Vertex:


4. Режим работы по умолчанию позволяет простым движением мышки создать на рабочем поле квадрат, но в настоящий момент нам нужно кое-что другое. Именно поэтому мы должны переключиться на радиальное выделение. Если ненадолго зафиксировать кнопку Rectangular Selection Region, на экране появится окно:


5. Займемся выделением верхних параметров Vertex нашего круга. Чтобы нижние элементы не подвергались выделению, нужно в процессе зажимать на клавиатуре Alt.


6. Переместим элементы вниз с помощью специальных команд (Select and Move).

7. Зададим выделению значение Edge на панели инструментов Selection. Нужные грани будут выделены.


8. Далее нам нужно немного потянуть их вниз, слегка углубившись в сферу. Так картинка понемногу приобретает образ будущего яблока.

9. На панели Modify нам нужно будет запустить рабочий список Modifier List, а уже из него выбрать инструмент Сглаживания. Параметру Iterations необходимо присвоить значение 2.


10. Дополним сферу еще одним модификатором под названием Шумы. Это делается для того, чтобы яблоко не было идеально ровным. Устанавливаем такие значения в разделе Parameters:


11. Дальше нужно сделать нашему яблоку красивый корешок от соцветия или хвостик. В этом нам поможет группа команд Create -> Geometry -> Standart Primitives -> Cylinder. Тип формирования фигуры – Тор. Особых рекомендаций по поводу размера можно не давать, так как это не играет важной роли. Вкладка Modify позволит вам вернуться к изменению параметров этого объекта в любое удобное время.


12. Выполним выделение цилиндра, а затем поработаем над его характеристиками через команду Bend. Чтобы соцветие немного искривилось, его нужно повернуть на определенный градус. Приблизительно 40.

13. Модификаторы Turbo Smooth и Noise тоже можно использовать в работе, но нужно не перестараться.


Рекомендация!

Выполнение второй части задания невозможно без рендера Vray. Он не входит в стандартную комплектацию программы, но его всегда можно скачать в интернете бесплатно.

Работа со сценой и освещением

1. В качестве фона или подставки для нашего зеленого яблока мы можем использовать примитивный элемент plane.

2. Качественного освещения можно добиться с помощью установки нескольких элементов VrayLight. Их нужно расположить в правильном месте и настроить:


3. Дополним рабочее поле камерой - Create -> Cameras -> Vray -> VrayPhysicalCamera. Она поможет сформировать два рабочих объекта, которые включают в систему само устройство камеры и заданная точка для работы. Затем параметр Perspective нужно будет переключить в режим VrayPhysicalCamera. Именно с этой целью нужно будет правой кнопкой мышки по соответствующему значку. Почувствуйте себя оператором!


В примере камера настроена следующим образом:
zoom factor = 2,0
film speed (ISO) = 400

Если у вас возникли трудности в выполнением этого пункта плана, тогда всегда можно сделать неактивным режим работы Exposure без дополнительных хлопот.

4. Перейдем к предварительному просмотру. Запустить работу окна материалов можно одним нажатием буквы М на клавиатуре. Для наглядности нужно будет перетянуть стандартные материалы на сформированные объекты. Параметр VrayPhysicalCamera должен работать в активном режиме. Тогда нужно будет нажать Shift+Q и мы получим следующее:


Материалы


1. Конечно же, стандартные материалы нам не подойдут, поэтому придется делать их своими руками. Переходим на вкладку Material Editor и устанавливаем режим работы VrayMtl:


2. Дадим ему имя floor, чтобы было удобнее работать с системой, а параметр Diffuse сделаем белым. Теперь мы можем перетащить новый материал на соответствующий элемент рабочего объекта.


3. На этом этапе работы придется продублировать начальный пункт, но теперь мы будем делать материал уже для яблока.


Выполним настройку рефлексов материала:

Reflect=35.
Refl. Glossiness = 0.8

4. Такими же методами пользуемся для создания материала, который будет применен к хвостику яблока. Цвет должен быть коричневым.

5. Применяем команды F10 - Render. Доводим наше яблоко до идеального внешнего вида, можно поменять ракурс камеры.


Яблоко готово, но мы можем немного с ним поработать.

Факультатив


1. Чтобы нашему творению не было скучно, мы можем добавить ему парочку друзей. Для этого копируем уже готовый объект и создаем несколько его копий. В примере мы сделали три яблока. Они не должны выглядеть абсолютно одинаковыми, поэтому нужно немного поиграть с цветом, формой и размерами.

Читайте также: