Как сгладить линию в 3д макс

Обновлено: 28.06.2024


Сплайны — это простые линии, с помощью которых можно создавать контуры объектов. Они не имеют объема и, при стандартных настройках, не отображаются на рендере. Однако, польза от них неоценима: ведь именно они чаще всего служат основой для создания 3d моделей. Как с ними работать: объединять, сглаживать, замыкать, расскажем в нашем новом уроке.

Что такое сплайны

Итак, чтобы лучше понять, что такое сплайны, откроем меню Create и найдем иконку Shapes. В выпадающем меню выберем Spline.

rabota-so-splainami (1)

Именно с этого меню начинается любая работа со сплайнами (spline) в 3ds max. Здесь у нас находится целых 12 его вариаций.

rabota-so-splainami (2)

Каждая из форм имеет ряд своих настроек: например, прямоугольнику можно задать длину сторон, звезде — количество и глубину лучей. Но именно Line является самым гибким инструментом, так как с помощью него можно построить абсолютно любой контур, на основе которого затем можно выдавить объемную фигуру. Давайте на его примере и разбираться с темой.

Основы сплайнового моделирования

Для начала выберем инструмент линия на панели. Жмем Create/Shapes/Line.

rabota-so-splainami (3)

Создадим с помощью него произвольную форму — у меня это будет яблоко. Переходим на плоскость Top. Щелкая левой кнопкой мыши и ставя точки, я не слишком забочусь о правильности контура, так как в дальнейшем я буду его редактировать. Когда последняя точка поставлена, жмем ПКМ, чтобы закончить. Обратите внимание, что контур я замыкать не стала, причем сделала так умышленно. Вот так получилось у меня:

rabota-so-splainami (4)

Выделяем сплайн и, для начала, разбираем вкладку Modify, чтобы понять с чем нам работать дальше.

На заметку: чтобы убрать последнюю созданную точку, созданную при моделировании, нажмите Backspace на клавиатуре.

Режимы редактирования

Как и при работе с полигонами, работа со сплайнами имеет несколько режимов редактирования подобъектов. Их можно увидеть в свитке Selection или нажав на плюсик около надписи Line.

rabota-so-splainami (5)

Таких режимов у нас три:

  • Vertex – редактирование по точкам, вершинам. Вертексами называют узлы, на скриншоте их хорошо видно, красная точка — выделенный (активный) вертекс;

rabota-so-splainami (6)

  • Segment – по сегментам. Сегмент — отрезок, ограниченный двумя вертексами;

rabota-so-splainami (7)

  • Spline – по всему сплайну. Сплайн выделяется полностью: от первой до последней точки.

Сейчас мы будем работать только с точками — именно этот режим нам подходит лучше всего, потому выбираем режим Vertex.

Точки Vertex и их типы

Очевидный и очень явный недостаток нашей формы — угловатость. Решать проблему будем так. Выделяем точку и жмем на ней ПКМ. Открывается меню настроек. В нем есть очень полезный для нас блок, в котором обозначен тип выделенной точки.

rabota-so-splainami (9)

Типы точек бывают:

  1. Bezier Corner — угол с кривой. При применении у нас получится угол, который будет иметь два независимых друг от друга манипулятора;
  2. Bezier — кривая с симметричными маркерами-манипуляторами, изгибающимися вместе;
  3. Corner — угол, ломаная линия;
  4. Smooth — автоматическое сглаживание, не имеет манипуляторов.

rabota-so-splainami (10)

Давайте выделим все наши точки и выберем для них тип Smooth. В режиме Vertex рамкой выделяем все точки (или жмем Ctrl+A)/жмем ПКМ/Smooth.

rabota-so-splainami (11)

Форма стала сглаженной, но это еще далеко не то, что надо.

rabota-so-splainami (12)

Теперь берем каждую точку и начинаем двигать их вручную, «причесывая» фигуру. Не очень красиво у меня получилось у основания яблочка, явно просится еще по одной точке с каждой стороны.

rabota-so-splainami (13)

Как добавить/убрать точку

Для того, чтобы добавить точку на сплайне, нам нужно в режиме вертексов чуть опустить свиток вниз и найти кнопку Refine. А затем просто разместить узлы в нужном нам месте на линии. Сделаем это.

rabota-so-splainami (14)

И подправим результат вручную. Получилось вот так:

rabota-so-splainami (15)

Если же вы ошиблись и хотите удалить вертекс, просто выделите его и нажмите Del на клавиатуре.

Как объединить узлы

Количество точек нас устраивает, и все они на своих местах. Осталось только одно — замкнуть контур. И сделать это надо обязательно. Ведь из незамкнутого контура не получиться выдавить объемную модель. Чтобы провести объединение наших узлов, делаем так: выбираем один из них, включаем привязку, перетягиваем одну точку на другую, выключаем привязку.

rabota-so-splainami (16)

Кстати, в этом месте тип точки можно поставить Corner Bezier.

rabota-so-splainami (17)

Как сгладить дуги сплайнов

Еще одна вещь, с которой можно столкнуться при сплайновом моделировании, — это угловатые поверхности дуг. Изначально, при создании контура они могут и не бросаться в глаза, однако, в объеме форма может выглядеть очень грубо, особенно если дуга была сильно изогнутой. Сгладить форму можно, увеличив количество Steps (шагов) в свитке Interpolation.

Как объединить сплайны

Бывает, нужно объединить сплайны между собой. Особенно это удобно в том случае, если к ним будут применяться одинаковые модификаторы — тогда не придется проделывать все действия дважды. Для того, чтобы разобрать это на примере и закрепить предыдущий результат, создадим яблочку листик. Жмем Create/Shapes/Line. Кстати, в свитке внизу можно сразу выбрать тип линии Smooth.

rabota-so-splainami (19)

Ставим наши точки и замыкаем первую точку с последней. На вопрос «Close spline?» отвечаем утвердительно.

rabota-so-splainami (20)

Чтобы соединить листик и яблочко, выбираем одну из фигур, жмем кнопочку Attach и выбираем то, что хотим присоединить.

rabota-so-splainami (21)

Если вы смогли удачно соединить 2 сплайна в один, то при переходе в режим подобъектов хорошо видно, что узлы теперь можно редактировать и на листке, и на самом яблоке.

rabota-so-splainami (22)

Как продолжить сплайны

Допустим, вы случайно бросили рисование линии, и хотите ее продолжить, а не стирать и начинать все сначала. На этот случай у нас есть еще одна полезная кнопка. Опять же, давайте на примере: нарисуем половинку контура веточки.

rabota-so-splainami (23)

Переходим в режим редактирования Vertex и прокручиваем свиток вниз. Жмем кнопку Insert и продолжаем контур с точки разрыва.

rabota-so-splainami (24)

Присоединим веточку с помощью Attach. Готово!

rabota-so-splainami (25)

Теперь можно придать форме объем, выдавив поверхность с помощью, например, модификатора Extrude.


В этом уроке вы узнаете что такое сплайны, для чего они нужны и как с ними работать.

Вообще сплайн - это линия (кривая, ломанная) какая угодно. Сами по себе сплайны не отображаются при рендере, а служат вспомогательными средствами. Создать сплайн вы можете перейдя во вкладку Create - Shapes - Splines.

create spline

Вот основные формы сплайнов, которыми я обычно пользуюсь:

3d max viewport

Когда вы создаете любой тип сплайнов, то после изменения параметров, для дальнейшего редактирования, вам необходимо нажать на него правой кнопкой и выбрать Convert To - Convert To Editiable Spline, или применить модификатор Edit Spline из списка модификаторов.

Все сплайны состоят из точек (vertex) и сегментов (segment):

spline types

Точки бывают четырех типов:

1. Corner - точка образует ломаную.
2. Smooth - автоматически сглаживает линию, образуя кривую.
3. Bezier - так же образует сглаженую линию, но формой изгиба можно манипулировать с помощью специальных маркеров.
4. Bezier corner - в отличии от bezier маркеры несимметричны.

Corner type

Чтобы изменить тип точки нужно выделить одну или несколько точек и нажать правую кнопку мыши. В контекстном меню выбрать нужный тип.
В разеделе Modify сплайны имеют несколько вкладок: Rendering, Interpolation, Selection, Soft Selection и Geometry.

Вкладка Rendering:

Enable in rendering - включает отображение сплайна при рендере.

Enable in Viewport - включает отображение сплайна в окнах вьюпорта.

Radial - сплайн будет иметь форму веревки (то есть круг в сечении).

Thickness - толщина или диаметр круга в сечении.

Sides - количество сторон круга (если выбрать 3, то в сечении будет треугольник).

Angle - Угол поворота сечения.

Rectangular - сплайн будет иметь форму доски (то есть прямоугольник в сечении).

Length - длинна прямоугольника в сечении.

Width - ширина прямоугольника в сечении.

Aspect - соотношение длинны и ширины друг к другу.

Auto Smooth - включает автоматическое сглаживание.

Вкладка Interpolation:

Steps - количество сегментов между каждыми двумя точками сплайна (для сглаженных форм требуется большее количество, для ломаной линии достаточно нуля ).

Optimize - автоматически убирает сегменты, которые не влияют на форму сплайна.

Adaptive - автоматически подбирает количества сегментов, для получения идеально гладкой формы.

Вкладка Geometry:

New vertex type - Выбор тип вновь созданных точек.

Create line - Создать дополнительную линию с сплайне.

Attach - Присоеденить линию к сплайну.

Refine - Вставить точку в любое место сплайна.

Weld - Слить соседние точки в одну (справа указано минимальное расстояние между точками, при котором они будут слиты)

Connect - Соеденить две точки линией.

Insert - Продолжить линию (нажимаете Insert затем на крайнюю точку и продолжаете создание сплайна)

Fillet - Скругление углов (выделяете точку и задаете радиус скругления)

Chamfer - Создание фаски (выделяете точку и задаете размер фаски)

Divide - Разделяет выбранный сегмент на указанное количество точек.

Использование модификатора Shell, на примере создания объемного текста.

Создаем сплайн Text:

Spline text

В поле Text меняем текст на нужный, изменяем размер (Size). Выбираем и стека модификаторов Shell. Затем задаем нужную степень выдавливания (Inner Amount или Outer Amount)

Shell

Модификатор Shell можно применять только к закрытым сплайнам (не имеющим разрывов). Вот пример использование модификатора Shell на сплайны Text, Line, NGon и Star:

Text, Ngon, Star

Модификатор Sweep.

Сперва создаим любую линию. Я создал Line с прямыми углами (создается с нажатой клавишей Shift)

Line

Далее из списка модификаторов выбираем Sweep и получаем следующий результат:

Sweep

Я думаю Вам не составит труда разобраться в настройках модификатора. Самое основное - это выбор формы сечения и параметров этой формы (радиуса или длинны, ширины, толщины)

Sweep

Модификатор Lathe.

Поздравляю! Вы дошли до самой интересной части урока.
Модификатор Lathe используется для создания объектов имеющих симметрию вращения (это могуть быть кувшины, бокалы, бутылки, колонны, стаканы и много другое).
Все что вам потребуется это нарисовать вертикальную линию в проекции Font и выбирать из списка модификаторов Lathe:

Lathe

Нам сразу же нужно переместить ось симметрии, для этого нажимаем на плюсик справа от названия модификатора и выбираем Axis. Перемещаем Axis по оси Х :

Lathe Axis

Далее возможны два случая:
1. Поверхность отображается нормально (в том цвете, который у вас выбран) - тогда все хорошо.
2. Поверхность черная - значит нужно вывернуть её наизнанку поставив галочку на Flip Normals.

Flip Normals

Теперь проверьте включена ли у вас кнопка Show end result on/off toggle, которая находится под списком модификаторов. Включить её нужно для того, что бы видеть эффект всех модификаторов назначенных объекту:

Flip Normals

Далее переходим к редактированию вершин (нажимаем на плюс слева от Line и выбираем Vertex), добиваемся желаемого результата. Можете добавлять\удалять точки, менять их тип и т.д.

Модификатор Lathe имеет несколько параметров, вот основные из них:

Degrees - показывает на сколько градусов проворачивается сплайн вокруг оси симметрии (по умолчанию 360 градусов, полный оборот).

Flip Normals - выворачивает поверхность наизнанку.

Segments - количество сегментов ( сглаженность фигуры).

На этом третий урок окончен. В этот раз видеоурок состоит из двух частей:

interpcircle

Сплайн (от англ. spline) — лекало, используемое для черчения кривых линий. А в математике это функция, область определения которой разбита на конечное число отрезков. В частности, сплайны интенсивно используются для задания поверхностей в различных системах компьютерного моделирования.

То что сплайн состоит из отрезков прямых линий можно увидеть на первой иллюстрации.

Внешне сплайны представляют собой разнообразные линии, форма линии определяется типом вершин, через которые она проходит.

Сплайнами могут быть как простейшие геометрические фигуры: прямоугольники, звезды, эллипсы и пр., так и сложные ломаные или кривые, а также контуры текстовых символов.

Как создать сплайн в программе 3DsMax

Сами по себе сплайны не отображаются при рендере, а служат вспомогательными средствами. Создать сплайн можно перейдя во вкладку Create - Shapes - Splines.

createspline

Основные формы сплайнов параметрические:

parametric

Например у прямоугольника задается длина, ширина и радиус скругления углов.

rectangle

Для дальнейшего редактирования любого сплайна, после изменения параметров, необходимо нажать на него правой кнопкой мыши и выбрать из контекстного меню Convert To - Convert To Editiable Spline, или применить модификатор Edit Spline из списка модификаторов.

Объет Line уже предназначен для создания произвольного сплайна и имеет те же инструменты редактирования, что и при применении вышеуказанных модификаторов.

Все сплайны состоят из точек (vertex) и сегментов (segment):

spline

Точки бывают четырех типов:

1. Corner - точка образует ломаную.
2. Smooth - автоматически сглаживает линию, образуя кривую.
3. Bezier - так же образует сглаженую линию, но формой изгиба можно манипулировать с помощью специальных маркеров.
4. Bezier corner - в отличии от bezier маркеры несимметричны.

Поменять тип узла можно через контекстное меню, нажав по любой вершине правой клавишей мыши.

type

Группа инструментов редактирования сплайнов имеет несколько вкладок: Rendering, Interpolation, Selection, Soft Selection и Geometry.

Вкладка Rendering:

Обычно считается что сплайны в 3D - это объекты нулевой толщины. Чтобы сплайн сделать видимым и задать форму сечения, - необходимо включить отображение его толщины во вьюпорте и если необходимо, то и в рендере.

Enable in rendering - включает отображение сплайна при рендере.

Enable in Viewport - включает отображение сплайна в окнах вьюпорта.

eninviewport

Radial - сплайн будет иметь радиальное сечение с разным количеством сторон.

Thickness - толщина или диаметр круга в сечении.

Sides - количество сторон круга (если выбрать 6, то в сечении будет шестиугольник).

Angle - Угол поворота сечения.

Rectangular - сплайн будет иметь форму доски (то есть прямоугольник в сечении).

Length - длинна прямоугольника в сечении. Width - ширина прямоугольника в сечении.

Aspect - соотношение длинны и ширины друг к другу.

Auto Smooth - включает автоматическое сглаживание.

Вкладка Interpolation:

Steps - количество сегментов между каждыми двумя точками сплайна (для сглаженных форм требуется большее количество, для ломаной линии достаточно значения от 0 до 2).

Optimize - сегменты на сплайне располагаются равномерно.

Adaptive - автоматически подбирает количество сегментов, для получения идеально гладкой формы.

При увеличении количества шагов - сплайн выглядит боле плавным, а если использовать адаптивное сглаживание Adaptive - программа автоматически увеличивает количество шагов в местах изгиба сплайна.

Адаптивность можно посмотреть, применив к текстовому сплайну модификатор Extrude см ниже.

adaptspl

А если выбрать вариант Optimize - объект выглядит так, как на иллюстрации ниже:

optimizespl

Видно что в таком случае количество вершин у сплайна меньше и как результат сама сцена будет содержать меньшее количество вершин, и файл займет меньше места на диске, и также в оператитивной памяти компьютера.

Вкладка Geometry:

Преобразование сплайна делает все его компоненты, такие как сегменты и вершины, доступными для изменения. Можно редактировать сплайн на 4 различных уровнях:

  • На уровне объекта; На уровне вершины; На уровне сегмента; На уровне сплайна.

Редактирование сплайнов на уровне объекта.

Редактирование сплайнов на уровне объекта является методом, используемым по умолчанию при обращении к командой панели Изменить (Modify) в момент, когда в сцене выделен сплайн.

Доступ к командам для редактирования на разном уровне может быть осуществлён посредством выбора подобъекта в стеке модификатов:

Выбором Вершина (Vertex), Сегмент (Segment), Сплайн (Spline) в свитке Selection.

Щёлчка на сплайне правой клавишей мыши и выбора необходимого уровня - см иллюстрацию ниже.

level

Редактирование на уровне сплайна позволяет выполнить следующие основные функции:

Присоединить один Attach или несколько сплайнов (Attach Mult.) к текущей форме, это позволяет объединять раннее созданные сплайны в единую форму.

Можно добавлять линии к существующей форме по мере их создания (Create Line).

Редактирование сплайнов на уровне вершин.

Когда в качестве подобъекта выбрана вершина, вершины текущего сплайна являются единственными объектами, которые могут быть выделены.

Это означает, что при выборе команды Выделить Объект (Select Object) можно выделять только одну или несколько вершин.

Если щёлкнуть правой кнопкой мыши на выделенной вершине, можно изменить её тип. Как уже указывалось, вершины могут иметь один из 4-ёх типов: сглаженные, с изломом, Безье и Безье с изломом.

Следует отметить следующие команды:

Weld (Слить): позволяющую слить две концевые или совпадающие вершины в одну.

Подведите одну концевую вершину к другой с помощью инструмента Move (Переместить) , выделите их, и если расстояние между вершинами окажется меньше, чем указанное в счетчике рядом с инструментом - вершины соединятся в одну.

Чуть выше в панели Geometry есть также возможность включить режим автоматического соединения точек Automatic Welding, и также с минимальным растоянием при котором точки будут соединяться.

Break (Разделить): Позволит разделить сплайн на несколько частей в месте выделеной вершины. После применения образуется две совпадающие вершины.

Delete (Удалить): удаление вершины как части сплайна (Del на клавиатуре).

Вставка на пересечении (CrossInsert): позволяет вставлять вершину в точке пересечения сплайнов;

Закругление (Fillet): эта команда позволяет выделить отдельную вершину и создать закругление кривой, установив в счётчике требуемое значение радиуса кривизны;

Срез или Фаска (Chamfer): команда аналогична команде Закругление (Fillet) за тем исключением, что при её использовании создаётся прямой, а не закруглённый срез угла.

Прикрепить (Bind)/Отсоединить(Unbind): используются при необходимости прикрепления конечной точки одного сплайна к средней точке другого, входящего в состав той же самой формы и соответственно для отсоединения вершины.

Уточнить (Refine): позволяет осуществлять дополнительную проработку (детализации) сплайна за счёт добавления вершин.

Insert (Вставить), которая дает возможность вставить вершину в любой точке сплайна, сразу же переместить ее и продолжить добавление новых вершин и сегментов сплайна.

Редактирование сплайнов на уровне сегментов.

3D Studio Max позволяет выделять и редактировать требуемые сегменты. Команды по редактированию сегментов схожи с командами по редактированию вершин, за исключением отдельных команд:

Данные команды не оказывают никакого влияния на тип вершин, между которыми располагается сегмент, определяя только форму сегмента.

Delete (Удалить): удаление сегмента как части сплайна (Del на клавиатуре)

Detach (Отделить): позволяет отделять выделенные сегменты и создавать из них новые формы;

Divide (Разделить): позволяет выполнить разбивку любых выделенных сегментов на равные части за счёт добавления вершин, равномерно распределённых вдоль сегмента.

Редактирование сплайнов на уровне сплайнов.

Редактирование на уровне сплайнов применяется для объединения нескольких сплайнов в новый сплайн. При редактировании на уровне сплайнов используется ряд команд, позволяющих:

Команда Замкнуть (Close) используется для соединения первой и последней вершин с созданием замкнутого сплайна.

Создание копии сплайна командой Контур (Outline), повторяющей форму оригинала и отстоящей от него на указанное расстояние;

Поменять порядок следования вершин сплайна на обратный с помощью команды Обратить (Reverse);

Манипулирование отдельными сплайнами, являющимися компонентами более крупного сплайна

Создание зеркальной копии сплайна с использованием команды Отразить (Mirror), причём полученная копия включается в состав текущей формы;

Булевские операции (логические). Сложение, вычитание, объединение двух сплайнов.

Подрезание (Trim) сегментов одних сплайнов, попавших внутрь других сплайнов из состава этой же формы.

Или для Наращивания (Extend) сегментов одних сплайнов до пересечения с сегментами других.

Внимание! Данный материал дополняется, оставляйте свои комментарии.

Более подробно о методах моделирования - на моих уроках.

Что такое сплайны

Рис. 1. Типы вершин сплайнов

Рис. 1. Типы вершин сплайнов

Сегменты также различаются по типу: Curve (Кривая) или Line (Линия). Выбрав типа Curve, можно получить криволинейные сегменты, если вершины являются гладкими или имеют тип Безье, в случае же угловых вершин даже при установке типа Curve сегмент останется линейным. Выбор типа Line приводит к игнорированию типа вершин, в результате чего сегмент данного типа всегда выглядит линейным.

Создание сплайнов

Рис. 2. Инструменты группы Splines

Геометрические фигуры

Рис. 3. Исходный вид группы стандартных сплайнов

Рис. 3. Исходный вид группы стандартных сплайнов

Рис. 4. Результат рендерннга

Рис. 4. Результат рендерннга

Рис. 5. Панель Modify для звезды

Рис. 6. Панель Modify для спирали

Рис. 7. Панель Modify для многоугольника

Рис. 8. Вид сцены после рендерннга

Рис. 8. Вид сцены после рендерннга

Рис. 9. Композиция из сплайнов

Рис. 9. Композиция из сплайнов

Текст

Рис. 10. Панель Create для текста

Рис. 11. Текст в окне проекции Perspective

Рис. 11. Текст в окне проекции Perspective

Перед проведением рендеринга переместите текст так, чтобы он весь оказался в поле зрения, активизируйте панель Modify (Изменение), в свитке Rendring (Рендеринг) установите флажок Renderable (Визуализируемый) и увеличьте значение параметра Thickness (Толщина), например до 10. Проведите рендеринг и убедитесь, что даже такие простые манипуляции позволяют получить интересный вариант трехмерного текста (рис. 12).

Рис. 12. Текст после рендеринга

Рис. 12. Текст после рендеринга

Линии

Рис. 13. Свиток Creation Method

Рис. 14. Свиток Keyboard Entry

Рис. 15. Заготовка для рюмки

Рис. 15. Заготовка для рюмки

Составные сплайновые формы

Рис. 16. Установка запрета на создание новой формы

Рис. 17. Исходный прямоугольник

Рис. 17. Исходный прямоугольник

Рис. 18. Появление дуги

Рис. 18. Появление дуги


Рис. 19. Появление группы линий

Рис. 20. Решетка

Редактирование сплайнов

Редактирование на уровне параметрической формы, или объекта, осуществляется обычным образом при активировании панели Modify (Изменение) и позволяет присоединять к сплайну другие сплайны и изменять ряд параметров сплайна, заданных при его создании (рис. 21).

Выбор нужного уровня подобъектов осуществляется щелчком по соответствующей кнопке в свитке Selection панели Modify. Для выбора самих подобъектов используются обычные инструменты выделения: Select Object (Выделить объект), Select and Move (Выделить и передвинуть), Select and Scale (Выделить и масштабировать), Select and Rotate (Выделить и повернуть) и Selection Region (Форма области выделения) для выделения областей определенной формы. При необходимости последовательного выделения нескольких объектов при выделении удерживают нажатой клавишу Ctrl.

Изменение типа подобъектов

Рис. 24. Ломаная в режиме редактирования вершин

Рис. 24. Ломаная в режиме редактирования вершин

Рис. 25. Вид контекстного меню для средней вершины

Рис. 25. Вид контекстного меню для средней вершины

Редактирование на уровне вершин

При редактировании на уровне вершин наибольший интерес в свитке Geometry (Редактировать геометрию) представляют следующие операции:

Для примера создайте сплайн в виде звезды (рис. 27). Чтобы получить доступ к редактированию вершин, превратите его в редактируемый сплайн, щелкнув правой кнопкой мыши на сплайне и выбрав команду Convert To=>Convert to Editable Spline (Конвертировать в=>Конвертировать в редактируемый сплайн). Последовательно при нажатой клавише Ctrl выделите все внешние вершины звезды, а затем щелкните на кнопке Fillet и скруглите вершины так, чтобы звезда превратилась в цветок (рис. 28). Выделите все внутренние вершины и сведите их в одну точку, щелкнув на кнопке Fuse, а затем объедините при помощи операции Weld (рис. 29). И напоследок попробуйте сделать лепестки более округлыми при помощи операции Fillet (рис. 30). Полученный результат показан на рис. 31.

Рис. 27. Исходная звезда

Рис. 27. Исходная звезда

Рис. 28. Результат скругления внутренних вершин

Рис. 28. Результат скругления внутренних вершин

Рис. 29. Сведение внутренних вершин

Рис. 29. Сведение внутренних вершин

Рис. 30. Скругление лепестков

Рис. 30. Скругление лепестков

Рис. 31. Цветок

А теперь более сложное задание: откройте ранее созданный файл с заготовкой для рюмки. Перейдите в режим редактирования вершин, активизировав панель Modify (Изменение) и щелкнув на кнопке Vertex (Вершины). Масштабируйте изображение, а затем проверьте, все ли вершины находятся на своих местах, и при необходимости переместите ту или иную вершину инструментом Select and Move (Выделить и переместить) так, чтобы все сегменты находились относительно друг друга под нужными углами.

Выделите указанную на рис. 32 вершину и измените ее тип на Bezier Corner (Безье угловая), указав его в контекстном меню. Измените степень кривизны прилегающего к данной вершине сегмента примерно так, как показано на рис. 33. Выделите указанную на рис. 34 вершину и скруглите соответствующий угол, щелкнув на кнопке Fillet (Скруглить) и постепенно изменяя значение параметра в поле соответствующего счетчика или перемещая вершину мышью (рис. 35). Аналогичным образом скруглите угол при вышерасположенной вершине (рис. 36). Превратите указанную на рис. 37 вершину в вершину типа Bezier Corner (Безье угловая), а затем измените кривизну прилегающих к вершине сегментов в соответствии с рис. 38.

Рис. 32. Превращение обычной угловой вершины в угловую вершину Безье

Рис. 32. Превращение обычной угловой вершины в угловую вершину Безье

Рис. 33. Результат изменения кривизны сегмента, прилегающего к угловой вершине Безье

Рис. 33. Результат изменения кривизны сегмента, прилегающего к угловой вершине Безье

Рис. 34. Вершина, угол размещения которой нужно скруглить

Рис. 34. Вершина, угол размещения которой нужно скруглить

Рис. 35. Скругление первого угла

Рис. 35. Скругление первого угла

Рис. 36. Скругление второго угла

Рис. 36. Скругление второго угла

Рис. 37. Вершина, которую нужно превратить в угловую вершину Безье

Рис. 37. Вершина, которую нужно превратить в угловую вершину Безье

Рис. 38. Результат изменения кривизны сегментов, прилегающих к угловой вершине Безье

Рис. 38. Результат изменения кривизны сегментов, прилегающих к угловой вершине Безье

Рис. 39. Добавление новой вершины

Рис. 39. Добавление новой вершины

Рис. 40. Вершина, которую нужно превратить в угловую вершину Безье

Рис. 40. Вершина, которую нужно превратить в угловую вершину Безье

Рис. 41. Результат изменения кривизны сегмента, прилегающего к угловой вершине Безье

Рис. 41. Результат изменения кривизны сегмента, прилегающего к угловой вершине Безье

Попробуем на основе данного сплайна создать тело вращения, то есть модель, имеющую центральную осевую симметрию. В следующих уроках мы познакомимся с самыми разными примерами превращения сплайновых форм в трехмерные модели, а пока ограничимся телом вращения как самым простым способом моделирования. Создаются такие модели путем вращения сплайна вокруг произвольной оси, а для проведения данной операции используется модификатор Lathe (Вращение).

Рис. 42. Применение модификатора Lathe

Рис. 42. Применение модификатора Lathe

Рис. 43. Рюмка

Редактирование на уровне сегментов

Редактирование сплайнов на уровне сегментов позволяет:

Рис. 44. Заготовка для решетки

Рис. 44. Заготовка для решетки

Рис. 45. Выделение разбиваемого на части сегмента

Рис. 45. Выделение разбиваемого на части сегмента

Рис. 46. Результат разбиения сегмента на части

Рис. 46. Результат разбиения сегмента на части

Рис. 47. Изображение после окончательного разбиения сегментов

Рис. 47. Изображение после окончательного разбиения сегментов

Рис. 48. Добавление линий в режиме привязки к вершинам

Рис. 48. Добавление линий в режиме привязки к вершинам

Рис. 49. Вид решетки после добавления линий

Рис. 49. Вид решетки после добавления линий

Рис. 50. Решетка

Редактирование на уровне сплайнов

Редактирование на уровне сплайнов позволяет:

Рис. 51. Заготовка для оконной рамы

Рис. 51. Заготовка для оконной рамы

Рис. 52. Оконная рама с внутренними перегородками

Рис. 52. Оконная рама с внутренними перегородками

Рис. 53. Вид рамы после рендеринга

Рис. 53. Вид рамы после рендеринга

Рис. 54. Выделение рамы перед булевой операцией

Рис. 54. Выделение рамы перед булевой операцией


Рис. 55. Результат первой булевой операции

Рис. 56. Оконная рама

Рис. 56. Оконная рама

Рис. 57. Исходная дуга

Рис. 57. Исходная дуга

Рис. 58. Появление копии дуги

Рис. 58. Появление копии дуги

Рис. 59. Результат объединения дуг в форму

Рис. 59. Результат объединения дуг в форму

Рис. 60. Соединение вершин на концах сплайнов отрезками прямых

Рис. 60. Соединение вершин на концах сплайнов отрезками прямых

Читайте также: