Как сохранить настройки блендера в файл

Обновлено: 06.07.2024

Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Это — первая статья из цикла о визуализации в Blender.

Сегодня поговорим о том, как настраивать материалы, и какие дополнительные программы и расширения облегчат работу. А ближе к финалу я дам небольшой туториал по созданию интересного эффекта свечения на примере иллициев мутанта — выростов на голове для приманивания добычи.

Substance Painter — программа для текстурирования 3D-моделей или создания текстур/текстурных карт для них. По ходу работы мы будем импортировать текстуры отсюда.

Node Wrangler — аддон, который содержит разнообразные инструменты для улучшения и ускорения воркфлоу, основанного на нодах (node-based workflow).

Активируется он следующим образом:

Переходим во вкладку «Edit», заходим в настройки «Preferences» и в «Add-ons» ставим галочку на соответствующей вкладке. Для удобства ищем аддон через поисковую строку.

После того как портировали нужную модель в Blender, находим вверху вкладку Editor Type и выбираем Shader Editor. Нас перебрасывает в меню.

Material Editor имеет 2 режима:

Здесь есть две настройки:

Surface (поверхность) — сюда можем подключить обычный background (включен по умолчанию) и поменять его цвет или же добавить HDRI текстуру (удалить нод background и добавить Environment texture через Shift+A ). Я остановился на обычном бэкграунде.

Volume (объём) — здесь я добавил шейдер principled volume, который отвечает за «туман» или условную прозрачность атмосферы вокруг объекта.

2. Редактирование объектов, с которым мы и будем сегодня работать.

Чтобы создать нод, нажимаем Shift-A — этот хоткей вызывает панель с вкладками настроек. Мы можем как вручную искать во вкладках интересующую нас, так и ввести название в строку «search», после чего нод появится в меню.

Чтобы создать новый материал без названия и настроек, нажимаем вкладку Material Properties и щёлкаем «+».

Здесь же нажимаем «new», и у нас появляются базовые ноды: Material Output и Principled BSDF, с помощью которых мы будем проводить изменения.

Важно: не забываем активировать Node Wrangler.

Выделяем базовый шейдер и нажимаем Shift+Control+T. Комбинация откроет нам меню выбора файлов. Выделяем нужные нам текстуры и подгружаем.

Если по умолчанию в названии файла текстуры есть приписка с её назначением, прога сама привязывает соответствующие файлы к параметрам.

Редактировать эти приписки (или суффиксы/тэги) можно в меню:

Если значение определилось неверно, изменить привязку можно самостоятельно, соединив мышкой output нода и input шейдера.

Кроме того, текстуру можно так же вручную перетянуть из окна в программу и прилинковать.

Назначить материал для модели можно, снова перейдя в 3D Viewport. Выделяем нужный объект, и пакет назначается автоматически. Если нам нужен другой, жмём крестик, а затем вкладку «new» или выбираем из уже имеющихся сохранённых.

Стоит оговориться, что речь пойдёт о модели хайполи с высокой плотностью сетки, которая призвана проиллюстрировать навык дизайнера в рамках портфолио.

В связи с этим, геометрия позволяет нам не использовать отдельную карту под Subsurface scattering, а просто выставить реальное значение рассеивания в соответствующем параметре, исходя из габаритов модели.

Metallic, Transmission и Transmission Roughness мы не используем на теле вообще.

Дальнейший процесс можно разделить условно на 2 этапа: работу над материалами для тела и зубов и настройку иллициев.

Для настройки материала тела мы используем обычный PBR-материал с Metal-Rough workflow или пайплайном. Карты экспортируем из упомянутого в начале статьи Substance Painter.

Наш материал состоит из следующих нодов: Albedo или Base Color, Roughness и Normal Map. Последний используется для мелкой детализации.

Что нужно знать при работе с материалом?

Текстурные карты, которые не передают цвет материала, должны быть в линейном пространстве. Поэтому в Color Space текстур мы ставим:

sRGB — для Albedo

Non color, либо Liner — для Roughness, Normal и т.д. в зависимости от вашей сборки

Также, в зависимости от того, в каком пайплайне мы работали в Substance Painter и какой там пресет на экспорт текстур (под OpenGL или DirectX), может потребоваться «флипнуть» зелёный канал в Normal Map.

Для этого нажимаем Shift-A, находим Separate RGB и подключаем к нему output Color. Как понятно из названия, этот нод даёт нам провести необходимую манипуляцию с одним из каналов (Red, Green, Blue). Теперь, чтобы инвертировать зелёный канал (G), добавляем нод Invert со значением Fac «1.000» и подключаем обратно через Combine RGB.

Эту конструкцию мы затем подключаем к Normal в Principled BSDF. Roughness (чёрно-белая карта, не требует манипуляций с каналами) подключается в соответствующий слот шейдера, так же как и Albedo (Base Color).

Вот так выгладит готовая сборка материала:

Фиолетовое поле — это наш Normal Map. Не обращаем внимания на неприлинкованные окна.

В случае с зубами настройки всё те же. Также флипаем при необходимости зелёный канал в нормалке.

Иллиций — особый ловчий вырост («удочка») на вершине головы у костистых рыб отряда удильщикообразные, служащий для приманивания добычи. Нечто похожее есть и у нашей модели.

Рассмотрим, как распределить свечение по всей длине иллициев, — от наибольшей интенсивности к наименьшей.

Наши «удочки» будут состоять из:

нижнего слоя — овалы внутри, дающие основное свечение на концах;

среднего слоя — так же светящиеся трубки;

верхнего слоя — внешняя оболочка иллициев.

Material Output нижнего слоя состоит из Principled BSDF, который идёт в Surface объекта, и Principled Volume, подсоединённого к параметру «внутреннего объёма».

Так как геометрия объектов простая, Normal Map нам не нужен, и его значения мы оставляем «по умолчанию». Основные манипуляции будем проводить с названными выше нодами.

Первый — это Principled BSDF. Здесь мы задаём Base Color значением HSV (Hue, Saturation, Value), оставляем Roughness по умолчанию и переходим к настройке прозрачности. Так как наш объект будет скрыт под другими слоями, и основное свечение будет исходить из внутреннего объёма, ставим значение Transmission «1.000» — это даёт нам полностью прозрачный объект. А параметр Transmission Roughness позволяет выбрать, насколько матовой или глянцевой будет поверхность (чем больше значение, тем меньше глянца).

Переходим к работе с Volume. Здесь мы задаём цвет внутреннего «тумана» и его плотность, выставив значение Density на 10.000.

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

[SIZE=4]Во этой части урока мы закрепим практикой материал, изложенный в первой части. Для этого загрузим с данного сайта модель в формате STL, проверим ее размеры, размножим и слегка поиграем положением и масштабом. Сохраним полученные модели в один файл для одновременной печати и распечатаем их. В итоге у нас должно получится что то похожее на КДПВ. Итак, приступим.

[SIZE=4]Запускаем Blender и выбираем в главном меню File → Import → Stl (.stl).

Blender для печатников. Глава 2. Где эта кнопочка, где этот пункт. Основы работы с объектами. Часть вторая — практическая.

Blender для печатников. Глава 2. Где эта кнопочка, где этот пункт. Основы работы с объектами. Часть вторая — практическая.

Blender для печатников. Глава 2. Где эта кнопочка, где этот пункт. Основы работы с объектами. Часть вторая — практическая.

Blender для печатников. Глава 2. Где эта кнопочка, где этот пункт. Основы работы с объектами. Часть вторая — практическая.

Blender для печатников. Глава 2. Где эта кнопочка, где этот пункт. Основы работы с объектами. Часть вторая — практическая.

Blender для печатников. Глава 2. Где эта кнопочка, где этот пункт. Основы работы с объектами. Часть вторая — практическая.

[SIZE=4]Переместим дубликат модели в новое место с помощью группы Location блока Transform (я переместил на 70 мм по оси X) и еще немного уменьшим дубликат установив в каждом из полей группы Scale блока Transform значение 0.4. Масштаб всегда будет рассчитываться относительно исходной открытой модели (той, что высотой 190 мм).

Blender для печатников. Глава 2. Где эта кнопочка, где этот пункт. Основы работы с объектами. Часть вторая — практическая.

[SIZE=4]Сохраним наш проект выбрав в главном меню программы File → Save As.

Blender для печатников. Глава 2. Где эта кнопочка, где этот пункт. Основы работы с объектами. Часть вторая — практическая.

В появившемся окне выбираем папку для сохранения, вводим название (я назвал akiko_1) и нажимаем на кнопку Save As Blender File.

В прошлом обзоре бесплатных программ для работы с трехмерной графикой, я описал наиболее известные бесплатные программы, которые не уступают коммерческим аналогам. У меня нет опыта работы с этими программами. Я начинаю изучение трехмерной графики с нуля. Для себя я выбрал Blender. О его интерфейсе сегодня и пойдет речь.

Экран Blender`а

Вы смотрите на сцену, состоящую из куба, лампы и камеры (вид сверху). Куб -стандартный меш-объект, созданный в этой сцене, для того, чтобы после тестового Рендера на получившейся картинке можно было увидеть объект, а не пустое изображение. Лампа создана, чтобы осветить сцену. И наконец Камера нужна для того, чтобы было откуда смотреть на сцену.


Старые версии Blender могут запускаться с различными сценами по умолчанию (плоскость вместо куба и лампы), но идея остается той же.
Трехмерный курсор, находящийся в середине куба используется для определения места, где будут добавляться другие объекты. Вы можете перемещать 3D-курсор, кликая левой кнопкой мыши по окну.

Интерфейс Blender

Интерфейс Blender

Типы Окон

Самые интересные для нас типы окон, на данный момент:

Окно Пользовательских Настроек

Окно Пользовательских Настроек

Окно Пользовательских Настроек

На данном этапе нас интересуют следующие настройки окна (пользовательских настроек) User Preferences:

Открытие, Сохранение и Прикрепление Файлов

Команда Сохранения

Когда вы впервые начинаете работать с Blender, кажется почти невозможным понять, как сохранить свою работу. Интерфейс работы с файлами практически аналогичен старому MS-DOS. Кроме того, каждый раз, когда вы сохраняете работу поверх существующего файла, предыдущий файл копируется с именем .blend1. Это позволяет всегда иметь резервную копию файла при случайных сбоях. Вот что вы увидите, нажав Ctrl + S:

Сохранение работы в Blender

Сохранение работы в Blender

Команда Прикрепить или Связать (Append or Link)

Команда Прикрепить или Связать

Команда Прикрепить или Связать

Опция «Link» позволяет вам «связать» выбранные объекты из другого файла вместо их добавления (копирования) в текущую сцену. Эта опция позволяет менять объекты в файле-источнике и эти изменения автоматически будут применяться к «связанным» объектам в вашей сцене.

Упаковка Данных

Импорт Объектов

Одной из сильных сторон Blender является способность программы работать с типами файлов, созданными в других 3D программах. Самые популярные описаны ниже:

Интерфейс Blender

С каждой новой версией Blender, список форматов импорта/экспорта увеличивается. Это делает Blender более совместимым с другими разнообразными 3D программами моделирования и анимации. Наверняка вы найдете в списке формат файла с которым работают другие
ваши программы.
Когда вы импортируете один .blend файл в другой .blend файл не забывайте пользоваться командой Append. Это даст вам возможность выбирать элементы, которые вы хотите импортировать. Обычно вам требуется взять из другого файла лишь объекты (Objects) без камеры и освещения.

Blender 3D — Свободный редактор 3D-графики

Влад Франкив

Влад Франкив запись закреплена

Друзья, подскажите пожалуйста, как перенести настройки программы на другую машину либо как перенести из одной версии в другую? Где они хранятся?
Blender я качаю архивами.

Алексей Пьянков

Андрей Житков

Свой старт файл перекиньте на другую машину, запустите и в меню файл, выберите Save Startup File.
Старт файл можно не искать. Запустить чистый проект и сразу сохранить.

Влад Франкив

Влад Франкив

Андрей Житков

Vlad, .Blend вообще красавчик =)
Все в себе и в себя.
До сих пор радуюсь что перешел на него.
Открыв чужой проект, вы увидите чужие настройки.

Влад Франкив

Andrey, ну я вижу в этом проблему, если честно. =) Например, я не могу настройки из 2.70 перетащить в 2.69.%) Попробовал - получилась какая-то ерунда. =))
Теперь боюсь перетаскивать настройки из 2.69 в 2.70, вдруг они там что-то добавили. =)))
Нет стандартизированного config-файла, который я могу таскать от одной версии к другой. От одной машины до другой. =)
Хотя может быть это и хорошо. =) У меня пока что не сложилось еще мнение по этому поводу. =)) Может быть в будущем я буду смотреть на это не как на косяк, а как на особенность. =)
Но я люблю, когда мои настройки неприкосновенны. =))
Привыкаю. =)

Андрей Житков

Vlad,
из 2.69 не должно быть проблем
из 2.70 в 2.69 новые фишки просто работать не будут и все
Настройки это всего лишь, расположение окон, вьюверов, нажатые галочки по умолчанию, папки и ссылки. Если чего то нет, то просто проигнорируется, если нет такого значения, то слетит по умолчанию.
Даже если вы в настройках поставить GPU рендер и перенесете на комп где нет GPU, по умолчанию слетит на CPU?

Влад Франкив

Andrey, слетает, на сколько я помню. =)
Если я правильно помню, я переключал обратно на GPU блендер из архива, который я приносил с компьютера, где этот GPU был включен. =)
Даже если есть GPU на другом компьютере, блендер страхуется и переключает на CPU. =)
Так было по крайней мере до того, как сегодня узнал, что блендер хранит свои настройки в documents and settings. =) Мне хотелось верить, что архив с блендером самодостаточен. =) Но нет, как оказалось. =))
В следующий раз, когда буду заниматься переносом блендера, обращу на это внимание. =)
Я, кстате, только что понял, почему я так хочу переносить свои настройки и почему меня это так напрягает. =)
Блендер обновляется часто. Поэтому мне часто приходится это делать. =) Относительно часто. =))) И компов, с которыми я работаю больше одного. =)))
Autodesk раз в год обновлял Maya и все настройки хранились в одном месте. =) Я просто копировал одну и ту же папку и все работало. =))

Андрей Житков

Vlad, Вы как то усложняете.
Уж с чем чем, с настройками у меня вопрососв нет.
качаешь новую версию, заходишь, жмешь recover last setting, старые настройки портируются в новую версию. Сохраняешь файл в сеть, кидаешь туда же архив с блендером.
Со второго компа открываешь архив, достаешь блендер и запускаешь, открываешь ранее сохраненный пустой файл и жмешь Save Startup file.
Все.
У тебя на обеих компьютерах новый блендер со старыми настройками.

Влад Франкив

Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна

Если говорить о сохранении сцены, то это не совсем верно. На самом деле в одном проекте может быть несколько сцен. Весь ваш проект Blender сохраняет в файл с расширением .blend. Этот файл является неким архивом содержащим объекты, материалы используемые вами т.д.

Все команды сохранения, загрузки и т.д. доступны из меню File главного меню.


Начнем по порядку.

New (Ctrl+N) – создает новую сцену, а если говорить еще точнее, то открывает файл по умолчанию, в который уже добавлен куб, камера и источник света. Этот файл может быть вами изменен с помощью одной из следующих команд.

Open (Ctrl+O) – открывает окно выбора файла для загрузки.


В верхней строчке указывается путь к файлу, в нижней его название. Слева на панели Bookmarks можно добавить одну или несколько папок, где обычно хранятся ваши файлы. Кнопкой Open Blender File и происходит загрузка выбранного файла.

Open Recent (Shift+Ctrl+O) – показывает список ранее открытых файлов.

Revert– загружает сохраненную версию открытого файла.

Recover Last Session– когда вы закрываете Blender, он не спрашивает вас сохранить ли файл или нет, он просто закрывается. Так вот если вы случайно закрыли Blender, то эта команда открывает последний закрытый файл.

Recover Auto Save– по умолчанию Blenderв процессе работы периодически сам сохраняет ваш проект (это можно настроить в User Preferences). Эта команда загружает последнюю автоматически сохраненную версию файла.

Save (Ctrl+S) – сохраняет файл с текущим именем.

Save As…(Shift+Ctrl+S) - открывает окно сохранения файла.


Верхняя строка – путь к файлу. Нижняя – имя файла. Если строка имени файла (как на рисунке) закрашена красным, это означает что файл с таким именем уже существует в этой папке. Кстати клавишами «+» и «-» на цифровой клавиатуре к имени файла добавляется и увеличивается или уменьшается соответственно порядковый номер.

Save Copy (Ctrl+Alt+S) – так же как и предыдущие команды сохраняет файл, но с некоторым отличием. Например, у вас открыт файл с именем «test.blend», вы используя данную команду сохраняете файл с именем «profit.blend», а открытый файл остается с именем «test.blend».

Save Startup File (Ctrl+U) – сохраняет текущий файл как файл по умолчанию, который загружается при вызове команды New. Если вы например, каждый раз удаляете все (куб, камеру, источник света) из новой сцены, то сохраните пустую сцену как файл по умолчанию и теперь при загрузке новой сцены не придется этого делать.

Load Factory Settings– если вам нужно вернуть первоначальный файл по умолчанию и настройки пользователя, эта команда то, что нужно.

Link (Ctrl+Alt+O) – открывает окно, с помощью которого можно открыть файл, где находится объект (материал и т.д.) и подгрузить этот объект в наш текущий проект. Когда вы выбираете файл, он раскрывается как архив и становятся доступны для выбора все элементы находящиеся в нем.


Выбрав из папки Object какой-нибудь объект (материал и т.д.), то его копия добавляется в нашу сцену. Причем эта копия связана с оригиналом, т.е. изменить ее нельзя, но если изменить оригинал, то его копии тоже примут все изменения.

Append (Shift+F1) – аналогична команде Link, только копия объекта (материала и т.д.) не связана с оригиналом.

Importи Export – импортирование в нужный формат или экспорт.

External Data:


Подразумевается что вы всегда работаете на своем компьютере и, думаю в целях экономии, внешние файлы (текстуры и т.п.), используемые в наших работах не сохраняются в файле .blend. Поэтому когда вы захотите открыть ваш файл на другом компьютере, то он будет не полон. В данном случае нужна команда Pack All Into .blend, которая запаковывает все используемые внешние файлы (текстуры и т.п.) в .blendфайл. А команда Unpack All Into Files распаковывает все упакованные файлы во внешние. Можно включить (поставить галочку) команду Automatically Pack Into .blend, которая будет автоматически запаковывать все файлы.

Читайте также: