Как создать файл bsa

Обновлено: 03.07.2024

Вы наверное заметили, что все моды для skyrim, добавляющие новые предметы или какой либо другой функционал содержат в себе esp файлы. Сегодня я хочу вам поведать о программе, с помощью которой можно просматривать/редактировать/создавать новые esp файлы. Это очень актуально, т.к. официальный инструмент creation kit все еще не вышел, а добавить что то новое в игру уже не в терпеж.

Эта программа SkyEdit

Она создается на добровольных началах, по-этому в ней возможны какие либо ошибки.

С помощью нее вы можете открывать esp/esm файлы плагинов и вносить в них какие-либо изменения, а так же есть возможность создавать свои плагины и привязывать к ним какие либо модели/текстуры/анимации и все что угодно.

К сожалению я сам очень далек от модо-строительства, по-этому научить вас создавать свои модификации пока что не могу, но попробую объяснить как внести какие-либо изменения в существующие плагины, а уже на основе примера вы сможете делать это сами с любыми другими плагинами.

1 . Нам необходимо скачать и установить саму программу.

2 . Распакуем программу в любое место и запускаем Skyedit.exe

3 . У вас открывается окно:

4 . В открывшемся окне видим список установленных плагинов и файлы игры (update.esm и skyrim.esm не рекомендую изменять) В данном уроке мы рассмотрим плагин Skyrim — новая броня «Dynasty» по-этому я ставлю галочку напротив файла DynastyArmor.esp выделяю его и жму кнопку Set Active а затем OK

5 . У нас открывается новое окно, в котором мы видим все данные плагина

В данном примере мы рассмотрим способ изменения показателя брони у кирасы (у бот перчаток и т.п. все по аналогии)

5.1 Открываем вкладку Armors

5.2 Кликаем по строке Chests

Открывается окошко со списком кирас используемых в моде:

В данной модификации 2 полностью идентичные кирасы: обычная и кольчужная, что бы было с чем сравнивать отредактируем показатель брони только 1ой, кольчужной.

6. Для этого кликаем 2 раза по строке DynastyChainCuirass и видим окно с параметрами брони:

В данном окне видим что:

Давайте изменим рейтинг брони с 4600 на 46000 (увеличим в 10 раз)

7. Для этого в поле Rating вместо значения 4600 впишем 46000:

Теперь нам необходимо что бы изменения вступили в силу, для этого переходим к следующему пункту.

8. Жмем кнопку Apply затем Save, окошко автоматически закроется.

Видим что значение поля Rating изменилось, значит все сделали правильно.

Вот и все, запускаем игру и смотрим на показатель брони:

Как видим броня стала 644, вместо 65. Все получилось.

Я не знаю точной и правильной формулы по которой расчитывается показатель брони из рейтинга, но путем несложных вычислений:

для стандартного рейтинга 4600 броня была 65 и если 4600/65=

после изменения 46000/644=

Одна их очевидных задач, которая может встать перед модмейкером - это упаковка ресурсов мода в bsa-архивы с последующим использованием в игре. Ресурсы конечно же можно использовать и в "свободном виде", но их упаковка обеспечивает более простую установку для других пользователей.

После того как вы загрузили и установили Сreation Kit из библиотеки инструментов Steam, вместе с прочими файлами редактора загружается утилита "Archive.exe".


Шаг 1 - Создание структуры папок

Как только вы добавили все папки, скопируйте ваши новые ресурсы в эту новую структуру папок. Я обычно копирую так же и esp-файл, но не в ту директорию, где будет производится архивация, а отдельно. Это хороший способ сохранить резервную копию вашей работы вне каталога данных Skyrim.


Если вы не уверены в том, что скопировали все ресурсы мода в созданную выше структуру папок, вы можете произвести проверку используемых ресурсов с помощью одной из опций на основной панели управления Creation Kit. Для этого используйте File -> Create Archive, при этом ваш мод должен быть активным в редакторе. После нескольких секунд ожидания, откроется окно со списком используемых ресурсов. Можно так же нажать кнопку "Pack Files", но похоже что она ничего не делает. По крайней мере, я ничего не добился через нее.



Шаг 2 - Добавление файлов

Откройте инструмент для архивации archive.exe. Перейдите к опции Edit -> Add Directory, а далее укажите путь к структуре папок созданных в шаге 1, после чего нажмите OK.



Шаг 3 - Добавление файлов в архив

После добавления каталога, в пустом поле появится список файлов, использованных в моде. Если вы последовали моему совету, то список будет создан верно, и будет содержать только те ресурсы, которые вы выбрали самостоятельно. Если все верно, то вы можете использовать опцию Edit -> Check All Items, чтобы добавить их все. Если бы вы создали список из всех ресурсов, которые действительно содержатся в корневой папке Skyrim, вам пришлось бы вручную выбирать из этого огромного древа только те файлы, которые вам действительно нужно архивировать(весело, правда!).


Выбор файлов в списке

Шаг 4 - Выбор содержимого архива/опции

Далее, вам нужно выбрать, какие типы файлов будут находиться в вашем bsa-архиве. В случае если это скрипты, тогда это флаг Misc. Справа от него несколько вариантов архивации, которые вы можете выбрать. Если ваш мод достаточно большой, вы можете рассмотреть возможность сжатия архива.


Выбор содержимого архива

Шаг 5 - Сохранение архива

Почти готово! Последний шаг - это сохранения архива. Для этого зайдите в меню программы и выберите опцию File -> Save As, после чего задайте название для архива. Для максимальной совместимости со Steam Workshop, я рекомендую вам сохранить этот архив с тем же названием, что и ваш esp-файл.


Сохранение архива

Шаг 6 - Проверка архива

Это тот шаг, который большинство пропускают, но, тем не менее, он является одним из наиболее важных для пользователей, которые в будущем будут подключать ваш мод. Тестирование архива! Для этого скопируйте созданный bsa-архив в директорию Skyrim/Data и начните игру. Проверьте ваш мод и убедитесь, что он работает, и ваши последние изменения являются активными. Если все работает правильно,- поздравляю, вы это сделали!

- bsa-архивы могут перезаписывать отдельные файлы игры. Если вы собираетесь в будущем продолжать работу над своим модом, УДАЛИТЕ ваш bsa-архив до того момента пока ваш мод не будет окончательно завершен, далее следуйте инструкциям, описанным в шаге 6, чтобы увидеть и проверить все изменения.

- я описал способ, с помощью которого я успешно создавал bsa-архивы, но возможно есть и другие способы сделать то же самое. Если вы создали bsa-архив с помощью альтернативного метода, пожалуйста, напишите мне об этом!

Image_001.jpg

Инструкции по работе с ESP и BSA v2.5

Автор: Lord-Vadim

Оглавление:

И так основы: как вы, наверное, знаете в игру Skyrim можно подключать дополнительные модули называемыми плагинами или модами. Что бы установить мод в игру необходимо скопировать его файлы в папку Skyrim\Data и подключить в лаунчере. В идеале каждый мод должен состоять из пары файлов ESP +BSA (это не касается сложных модов типа ENB или SKSE , которые вносят серьёзные изменения в техническую часть игры).

Часть модов для Skyrim, некоторые авторы, выкладывают в виде папок Textures, Meshes, и т.д. То есть чтобы их установить надо скопировать эти папки в папку Skyrim\Data.

У этого метода есть ряд минусов. А именно:

  1. Засоряется папка Skyrim\Data;
  2. Их тяжело удалять, так как удалять приходится вручную (смотреть, что, куда записалось);
  3. При копировании можно перезаписать какие-то другие данные (Skyrim или других модов) и если мод не понравиться или будет работать некорректно, то с его удалением возникнут проблемы;
  4. Нельзя выбрать момент загрузки, то есть выбрать после какого мода и перед каким модом загрузятся данные этого мода.

Всех этих проблем можно избежать, запаковав данные мода в архив BSA и добавив к нему файл подключения ESP .

Важно.

Я не модмейкер, не разработчик Skyrim и не истина в последней инстанции. Возможно существуют ситуации, когда не стоит паковать все ресурсы в BSA . Всегда что-то может пойти не так, так что сохраняйте исходную копию мода.

Опыт же работы Pet9948 c Skyrim Evolution показал что в распакованном виде файлы работают лучше!

Все действия вы выполняете на свой страх и риск, я за это ответственности не несу. Мой девиз: "Твори, Выдумывай, Пробуй. "

Lord-Vadim

Как это сделать? Разберём этот вопрос на примере мода UNP Body. Ваши дальнейшие действия:

2.1. Создаёте где-нибудь папку Data. Важно: нельзя располагать папку Data внутри другой папки Data иначе будут ошибки при запаковке в BSA .

Image_002.jpg

Копируете в неё все папки мода (в нашем случае meshes и textures).

image.jpg

2.3. Запускаете упаковщик

2.4. Выбираете в меню Edit/Add Directory и выбираете вашу папку Data. Или можно мышкой перетащить папку Data на окно упаковщика.

Image_004.jpg

2.5. Выбираете в меню Edit/Check All Items или отмечаете галочками все добавившиеся строки вручную.

2.6. Важно: строки которые добавились в центральное поле программы обозначают папки которые вы добавили, они должны начинаться с названия папки (meshes, textures и т.д.). Если они начинаются с чего-то другого, значит вы нарушили указания Пункта 2.1. Продолжать дальнейшую упаковку не имеет смысла, так как файл BSA будет испорчен.

Image_005.jpg

2.7. Среди пунктов выбора отмечаете какого типа папки вы добавили. Если среди пунктов нет того типа папки какой вы добавили, отмечайте пункт Misc.

2.9. В поле Root Dir должно быть написано Data.

2.10. Поле Recurse Directories должно быть отмечено.

Image_006.jpg

2.11. Выбираете в меню File/Save As и сохраняете архив с именем UNP_Body.bsa (для других ваших модов сохраняете файл BSA с их именем).

Помните! Что Файл Архива не должен привышать 1,9 гб! Иначе игра не будет видеть ваш Bsa файл!

2.12. Файл UNP_Body.bsl нужен только если вы собираетесь размещать свои моды в Стиме или Нексусе, иначе его можно удалить. Так же удаляете папки meshes и textures.

Image_007.jpg

Image_008.jpg

2.14. И всё. Теперь эти два файла можно скопировать в папку Skyrim\Data, подключить UNP_Body.esp в лаунчере и играть.

Image_009.jpg

2.15. У представленного метода есть одно но: в игре существует ограничение на количество подключаемых модов - не более 256.

2.16. Поэтому, если нет необходимости подключения мода в каком-то конкретном месте, как в нашем случае с UNP, можно обойтись без файла ESP , то есть подключить созданный BSA архив в игру не используя лаунчер.

2.17. Для этого созданный Вами файл UNP_Body.bsa копируете в папку Skyrim\Data.

2.18. Открываете в блокноте или в любом другом текстовом редакторе файл Skyrim.ini, расположенный в папке \Мои документы\My Games\Skyrim, и находите секцию [Archive].

2.19. В параметр sResourceArchiveList2 через "," добавляете имя вашего файла

Image_010.jpg

P.S. Опечатка автора: Не UNP_Body.bsl писать, а UNP_Body.bsa

Все. После этих манипуляций данные вашего мода будут подключены к игре.

Если возникла необходимость распаковать файл BSA , последовательность действий следующая:

Image_011.jpg

4.1. Создаёте где-нибудь папку Data.

4.2. Запускаете программу BSAUnpacker.exe (лучше запускать от имени администратора).

4.4. Если появляется предупреждение Warning игнорируете его и нажимаете Да/Yes.

Image_012.jpg

Image_013.jpg

4.5. Нажимаете Extract All, выбираете созданную Вами папку Data и нажимаете Ок. Процесс извлечения может быть продолжительным, поэтому не спешите закрывать программу.

4.6. После извлечения данных закрываете BSAUnpacker.exe

Ваши дальнейшие действия:

5.1. Создаёте где-нибудь папку Data. Важно: нельзя располагать папку Data внутри другой папки Data иначе будут ошибки при запаковке в BSA .

5.4. Удаляете файл BSA .

Несколько аналогов программ упоминавшихся в инструкциях:

1) Archive.exe - Родной для Skyrim архиватор BSA , на мой взгляд, лучше ничем не заменять.

2) BSAUnpacker.exe - аналоги: OpenSky.exe, BSA_Browser.exe, BSAopt.exe

И последнее - немного о загрузке данных в Skyrim:

  • Сначала грузятся данные самой игры;
  • После загружаются данные мастер-файлов подключаемых файлами ESM в той последовательности, как они расположены в лаунчере;
  • Последними загружаются данные модов подключаемых файлами ESP в той последовательности, как они расположены в лаунчере;

Имейте ввиду, если моды загружают ресурсы с одинаковыми названиями или меняют одинаковые стандартные ресурсы, то в игре будут использоваться данные мода расположенного в лаунчере ниже.

Порядок загрузки официальных и неофициальных патчей в лаунчере, если у Вас установлены все DLC, менять не советую. Он должен быть таким:

· Здесь могут быть другие файлы ESM

На этом всё. Я с Вами прощаюсь. Надеюсь, эти инструкции кому-нибудь пригодятся.

Программ для работы с bsa архивами множество. Более того, имейте в виду, что программа подходящая для Skyrim LE не подойдет для Skyrim SE. Я сейчас работаю с Легендарным Изданием поскольку к нему больше модов и лучше проработан инструментарий. Вот, рассмотрим для примера BSA Browser .

Работать с ним очень просто. File - Open чтобы открыть архив. Потом для того чтобы распаковать содержимое нужно выбрать либо один файл либо через зажатый shift несколько (все) после чего нажать Action - Extract to после чего указать папку в которую мы будем извлекать файлы. Имейте в виду, что извлечение из больших архивов, а многие игровые архивы занимают около 1,5 Гб. потребует времени. Это зависит от мощности компьютера и может занять 10-20 минут. Теперь можно поковыряться в игровых файлах! Я рекомендую для начала распаковать "Skyrim - Textures.bsa" (текстуры) и "Skyrim - Meshes.bsa" (модели)

2. Текстуры в DDS формате

DDS (DirectDraw Surface) — формат хранения данных, разработанный корпорацией Майкрософт для использования в DirectX SDK.

Или для быстрого просмотра очень удобная, легкая и на удивление многофункциональная програмулина Irfanview только не забудьте помимо основной программы скачать набор плагинов и, если хотите, русский язык для интерфейса.

3. Смотрим модели в формате NIF

Помимо, собственно, игровой модели содержит и дополнительную информацию. Имейте в виду, что NIF файлы для Skyrim LE и Skyrim SE отличаются и для работы с ними требуются разные программы. Для работы с этим форматом существует некоторое количество инструментов и плагинов. Можете посмотреть тут на GitHub. Более подробно мы к этой теме еще обратимся.

Ну а сегодня мы рассмотрим известную программку NifScope

Версию для Skyrim LE которой пользуюсь я можно скачать тут . Для того чтобы модели отображались с текстурами нужно указать программе путь к той папке куда вы распаковали "Skyrim - Textures.bsa" ну или другой архив с текстурами. Для этого жмем Render - Settings. В разделе "Rendering" жмем "Add Folder" и внизу жмем "Folder" и указываем нужную папку.

Помимо просмотра игровых моделей (а это не только оружие и броня, но и дома, подземелья, монстры и прочее. ) можно добывать из NIF файлов 3D модели в стандартном виде и засовывать вместо существующих - другие.

Жмем на модель, чтобы увидеть ее сетку полигонов. Это нужно для того, чтобы по отдельности вытащить, допустим, ножны от меча, и отдельно сам меч. Потом жмем File - Export - Export OBJ (ну или DAE)

И вот эта модель открытая в 3D редакторе вместе с стандартными текстурами. Тут особенно видно насколько они низкого качества.

Надеюсь в этой статье вы нашли для себя что-то интересное и полезное. Напоследок - бонус:

Жмите "лайк", подписывайтесь. Это мотивирует меня писать дальше, когда я вижу что мой труд не напрасен. Задавайте вопросы, комментируйте.

Читайте также: