Как создать объект sketchup

Обновлено: 02.07.2024

Учебные материалы для школы программирования. Часть 7

Предыдущие уроки можно найти здесь:

На прошлом уроке мы затронули тему самостоятельного создания объектов для игр. В т.ч. была упомянута программа SketchUp, которую мы часто использовали, для создания простых строений.

Сегодня, мы создадим здание и перенесем его в Unity. Хочу обратить ваше внимание на то, что для импорта готового здания, необходимо, чтобы SketchUp стоял на том же ПК. Без программы Unity не сможет импортировать модель.

Порядок выполнения

Откроем SketchUp и выберем шаблон Simple Template - Meters.

Выберем инструмент фигуры и нарисуем на земле квадрат по форме дома.

Теперь, выдавим его с помощью инструмента выдавить/вдавить (push/pull).

Сделаем стены. Для этого используем инструмент Сдвиг (Offset).

Повторим операцию ещё раз.

Образовалась довольно узкая рамка, которую можно использовать для создания стен. На этом этапе стоит добавить все запланированные перегородки.

Лишние линии убираются инструментом Ластик (Erase).

Прорежем двери и окна. Для начала по периметру дома создадим направляющую линию. Последней линией контур не замыкаем, иначе образуется новая плоскость.

Нарисуем на стене квадрат и выделим его.

Нажимая Ctrl+C и Ctrl+V, копируем его по стене, привязывая к линии.

После копирования окон лишнии линии стираем.

С помощью инструмента Вдавить/выдавить вдавливаем окно до состояния "На грани" (On Face).

Теперь, инструмент запомнил глубину и можно вырезать окна двойным кликом.

Вырежем дверь похожим образом.

Используем инструмент "Ведёрко" (Paint Bucket) для наложения текстур. Выберем подходящую текстуру и зальём пол с фундаментом.

Аналогично поступим со стенами.

Чтобы наложить текстуру на замкнутый контур, нажмём Shift, чтобы наложить на все плоскости, имеющие такую же текстуру — Ctrl.

Текстура на стену легла не идеально. Перейдём в свиток Текстура-Позиция, и перетягивая красный ползунок мы изменим позицию текстуры, а зелёным — её размер.


Сейчас текстура этой стены отличается от остальных стен. Используем клик левой кнопки мыши по этой стене с зажатым Alt на инструменте "Ведёрко", чтобы запомнить настройки текстуры на этой стене.

И красим инструментом "Ведёрко" остальные стены.

Перейдем к созданию крыши. Для этого нужно заблокировать данный участок от редактирования, чтобы ничего не испортить. Выделим дом и вызовем свиток меню "Сгруппировать".

На одном из торцов дома создадим плоскость для крыши.

Попрошу заметить, что мы вышли из группы кликом по пустому месту на экране. Если плоскость маленькая, её можно увеличить инструментом "Растянуть" (Scale).

Рисуем на плоскости очертания крыши. Лишние линии можно стереть.

Инструметом Выдавить/вдавить придаём объем.

Используем "Сдвиг" на крыше, чтобы добавить объёма.

И вдавим плоскость немного внутрь.

Окрасим всё подходящими текстурами и удалим человека. Домик готов для импорта в Unity!

В настройках импорта в Unity надо выставить галочку Generate Colliders, а во вкладке Material – Use External Materials.

При этом, импортируются все материалы и создадутся папки.

Теперь, у вас есть своя собственная модель дома, для использования в играх!

Меня зовут Сергей Седухин. Увлекаюсь компьютерной графикой на любительском уровне уже лет 6, а в своей основной профессии – театральный художник, использую для создания макетов будущих спектаклей. До определенного момента мне хватало программы Bryce, но со временем потребовались модели, которых нет в библиотеках и невозможно создать в Bryce. Времени же для освоения новых программ по моделированию катастрофически не хватает. Случайно на одном из дисков обнаружил программу SketchUp 5, внешняя простота интерфейса и методы моделирования которой меня удивила. Как и многие, я вначале не особо надеялся на возможность создания достаточно сложных объектов в этой внешне простенькой программе. Но для моей работы и это уже стало огромным подспорьем. И по мере освоения программа меня стала приятно радовать, при внешней простоте позволяя создавать все более сложные модели достаточно быстро, что позволяет экономить дорогое время. Но параллельно с этим стали проявляться некоторые проблемы, при решении которых пришлось поломать голову.

Данный урок показывает возможности SketchUp 5 (конечно, в пределах того, что освоил я) в создании сложного монолитного объекта. То есть мы создадим весь объект с нуля до готовности цельным, без создания необходимых компонентов отдельно. Почему? Во-первых: при таком методе моделирования наглядней видны возникающие проблемы, и во-вторых: мне самому нравиться моделировать, не отвлекаясь на создание отдельных деталей, а «выращивая» их на месте. Поэтому, я покажу весь процесс создания модели в картинках, с текстовыми вставками, описывающими освоение инструментов программы, возникающие проблемы и методы их решения.

Итак, приступаем. Для начала, конечно же, я вручную набросал эскиз будущей модели, взяв за основу уже созданный объект для одного из конкурсов в 3д-лиге и усложнив его.

Для начала создаем 2х-мерный прямоугольник, нажав на соответствующую иконку в панели инструментов (рис. 3) (по умолчанию программа открывает вид сверху). Прямоугольник рисуем от оси, не пересекая её, так как будем создавать одну половину модели. И затем переходим в изометрическую плоскость, нажав соответствующую иконку. (рис. 4)

Теперь с помощью инструмента выдавливания и вдавливания (Push\Pull) создаем трехмерный параллелепипед (Рис.5). Рисуем на нем дугу, используя соответствующий инструмент. (Рис.6). И, выдавливая , удаляем лишнее. (Рис.7)

Рис. 5 Рис. 6 Рис. 7

Мы начали создавать нашу модель с «головы», то есть кабины. Придадим ей соответствующую округлость. Для этого на нижней плоскости вновь нарисуем дугу. (Рис.8).И с помощью инструмента Follow Me по контуру уже имеющейся дуги, созданной предыдущем действием, ведем курсором, держа постоянно нажав левую кнопку мыши. (Рис.9). Смотрим получившийся результат. (Рис.10).

Рис. 8 Рис. 9 Рис. 10

И тут мы сталкиваемся с первыми проблемами. С одной разберемся сейчас. С другой чуть позже. В результате последнего действия почему-то (и это встречается довольно часто), создался ненужный нам «отросток» (Рис.11). Есть два варианта решения этой проблемы. Применим самый простой. Просто удалим лишнее с помощью «резинки» (Рис.12). Причем если резинкой водить, постоянно держа палец (не кликая) на левой кнопке мыши, то можно действительно стирать лишнее, как настоящей резинкой. В противном случае будет удаляться только та часть, на которой кликнете.

Рис. 11 Рис. 12

Теперь немного увеличиваем кабину, вытягивая нижнюю плоскость вниз (Рис.13). Затем, с помощью карандаша , который рисует прямые линии, прорисовываем на нужных нам плоскостях контуры будущих деталей. (Рис. 14,15).

Рис. 13 Рис. 14 Рис. 15

Вот тут мы имеем ещё одну маленькую проблемку, которая, впрочем, легко решается. На рисунке 14 я рисую прямо по плоскости, так сказать «на ощупь». Но для того, чтобы увидеть скрытые полигоны и по ним рисовать, приведу пример. На рисунке 16 изображена полусфера со скрытыми полигонами. Рисунок 17 помогает нам решить эту проблему. На верхней панели открываем вкладку View и ставим галочку против надписи Hidden Geometry. Позже это пригодиться еще не один раз.

Рис. 16 Рис. 17

А сейчас для того, чтобы сформировать основу для нижней части кабины, нам нужно произвести следующие действия. С помощью инструмента Offset создадим уменьшенную копию контура нижней плоскости. (Рис.18). Дорисовав необходимые линии, мы все тем же методом выдавливания вытягиваем получившуюся плоскость. (Рис.19)

Рис. 18 Рис. 19

Начнем формировать детали на боковой плоскости кабины. Уже известными нам инструментами , и произведем последовательные действия (рис. 20 – 25). Тут нужно сказать о еще одной возможности программы. Если вам необходимо подряд вдавливать или наоборот выдавливать несколько плоскостей, то достаточно вытянуть одну плоскость на нужное расстояние, а на следующих нужно только кликать дважды левой кнопкой мыши. Все проработанные таким образом плоскости окажутся вытянутыми на одно расстояние с первой.

Рис. 20 Рис. 21 Рис. 22

Рис. 23 Рис. 24 Рис. 25

Пришло время решить ещё одну проблемку. Дело в том, что когда создавалась деталь, похожая на трубу, возникло то же самое, что и на рис.11, но только эти излишки оказались внутри объекта и не видны. Что нужно сделать для того, чтобы нам стало видно внутреннее пространство модели? Для этого мы применим инструмент X-Ray (Рис.26). Теперь можно лишнее убрать резинкой. (Рис.27)

Рис. 26 Рис. 27

При создании следующей детали уже привычным для нас способом (Рис.28, 29) возникла ещё одна небольшая проблемка.

Рис. 28 Рис. 29

Как оказалось, между нарисованной дугой на рис.28 и готовым объектом на рис.29 образовалась щель, то есть формироваться объект стал в воздухе. Решается этот вопрос просто. Мы просто дорисовываем дополнительные полигоны, соединяя необходимые точки. (Рис.30), а затем лишнее стираем (Рис.31).

Рис. 30 Рис. 31

Часть деталей и плоскостей при создании оказываются вывернутыми наизнанку, что подтверждается их фиолетовым цветом. Итак, созданный фрагмент оказался вывернутым. Наведя курсор , на объект или плоскость, выделяем его (её) и правой кнопкой мыши открываем меню (Рис.32), в котором кликаем на надписи Reverse Faces. Похожая проблема уже возникала на рисунке 10, с одним различием, там вывернутая наизнанку часть выделяется, как единое целое с остальной нормальной частью плоскости и при попытке произвести те же манипуляции, о которых я рассказал только что, плоскости просто меняются окраской, то есть вывернулось наоборот то, что было нормальным. Я решил эту проблему следующим способом. Я просто очертил полигон, разделяющий эти плоскости карандашом и получившуюся отдельную плоскость вывернул, как мне нужно. (Рис.33, 34)

Рис. 32 Рис. 33 Рис. 34

Теперь создадим на поверхности трубы ту ребристость, которая выделяет её на эскизе. Деталь, которая появилась на рисунке 32, просто клонируем с помощью инструмента Move\Copy , который, судя по названию, обладает двойной функцией: перемещение и копирование. Перемещение происходит если выделив нужную деталь или объект вы зажав левую кнопку мышки передвигаете в нужное вам место. А вот для того, что бы деталь или объект скопировать нужно к зажатой левой кнопке прибавить Ctrl.(Рис.35). А затем, для того, чтобы повернуть клон на нужный угол используем Rotate (Рис.36). Чтобы не заниматься нудным делом клонирования по одной детали, создадим таким образом несколько штук и объединим их или группу, или в единый компонент, для чего выделим курсором +Cntrl все нужные нам детали и кликнув на них правой кнопкой, в появившемся меню выделим либо Make Component, либо MakeGroup.(Рис.37). Кстати, тут у меня возникла еще одна проблема, которую я пока не смог решить. В правом нижнем углу интерфейса имеется небольшое окно, куда по определению можно вписывать количество и градус вращения клонируемых объектов (Рис.38), но я не смог ничего туда вписать. Так что для меня пока вопрос этот открытый. Если кто знает, то подскажите.

Рис. 35 Рис. 36 Рис. 37

Рис. 38

Дальше, используя то, что уже освоили, прорабатываем детали. (Рис.39-53)

Рис. 39 Рис. 40 Рис. 41

Рис. 42 Рис. 43 Рис. 44

Рис. 45 Рис. 46 Рис. 47

Рис. 48 Рис. 49 Рис. 50

Рис. 51 Рис. 52 Рис. 53

Сейчас появилась необходимость у уже созданного цилиндрического объекта (Рис.54) создать закругленные края. Для этого сбоку у цилиндра нарисуем дугу и соединив с помощью линии создадим новую плоскость. (Рис.55). Теперь мы опять можем использовать инструмент,зажав левую кнопку мышки очертить по верхнему контуру цилиндра. (Рис. 56)

Рис. 54 Рис. 55 Рис. 56

Программа создана так, что появляются необходимые подсказки. Но иногда и с этим возникают проблемы. В данном случае не показывается центр круга, который будет являться платформой для артиллерийской башни. (Рис.57). Зачем нам нужен центр круга? Без него мы не сможем создать полусферу башни. Приходиться прочерчивать диаметр и на нем определять центр (Рис.58)

Рис. 57 Рис. 58

Вот теперь можно заняться артиллерией. Для этого от обозначенного центра перпендикулярно выводим линию (Рис.59) и соединяем её конец с точкой на краю цилиндра(Рис.60). На сформированной треугольной плоскости рисуем дугу, необходимого нам размера. (Рис.61)

Рис. 59 Рис. 60 Рис. 61

Удалив резинкой все лишнее (Рис.62), с помощью инструмента создаем полусферу башни. (Рис.63)

Рис. 62 Рис. 63

Теперь нам нужна прорезь в башне из которой будет торчать пушка и по которой она сможет двигаться. Для этого прорисовываем на поверхности башни контур будущего отверстия (Рис.64). Удаляем ненужную нам теперь плоскость резинкой или, если хотите, более привычным методом – выделив полигон или плоскость, нажать Delete на клавиатуре. Затем соединяем крайние точки линиями, создав внутри сферы плоскую поверхность (Рис.65,66),

Рис. 64 Рис. 65 Рис. 66

Слегка вдавливаем поглубже образовавшуюся плоскость и нарисовав на ней круги, вытягиваем пушку наружу (Рис.67) для того, чтобы на конце цилиндра создаваемого ствола, создать круг большего диаметра нужно использовать инструмент (Рис.68) И из создавшейся плоскости вытягиваем цилиндр большего диаметра. (Рис.69)

Рис. 67 Рис. 68 Рис. 69

Посмотрим, как выглядит наша модель на этом этапе. (Рис.70)

Пора переходить к созданию задней половины модели. Для этого вытягиваем длинный параллелепипед из головной части и прорисовываем на нем дугу (рис.71). Удаляем все лишнее с помощью резинки и приступаем к детализации. Часть верхней поверхности созданного элемента необходимо скруглить. Для чего уже опробованным методом округляем ребро детали.(Рис.72, 73)

Рис. 71 Рис. 72 Рис. 73

Как видим на рисунке 73, в результате последних действий появилось сразу две проблемы с обеих сторон закругленного нами ребра. В головной части появилось прямоугольное отверстие, а в хвостовой образовалась треугольная дыра, да еще с треугольным отростком. Такое тоже довольно часто бывает при работе в СкетчАпе. Не вдаваясь в то, почему это бывает, решаем эти мелкие неприятности. Начнем с хвоста. Проведем «хирургическую операцию по удалению «аппендикса». Линией отделяем треугольник от основной плоскости (Рис.74) и безжалостно его стираем резинкой (Рис.75). А оставшуюся прореху залатаем либо уже известным нам методом, изображенном на рисунках 30 и 31, либо другим способом (тут нужно напомнить об описании к рисункам 11 и 12). Мы просто соединяем конечные точки полигонов между собой (Рис.76) с помощью , но если вы при этом кроме нажатой левой кнопки мышки будете удерживать еще Alt, то слипание должно происходить автоматически. Но тут тоже нужно быть внимательным.

Рис. 74 Рис. 75 Рис. 76

Теперь решаем вопрос со второй дырой (Рис.77). В режиме X-Ray прочерчиваем линию между двумя углами (Рис.78), и затем все лишнее просто стираем (Рис.79)

Рис. 77 Рис. 78 Рис. 79

При дальнейшей детализации сталкиваемся еще с одной проблемой. При попытке вытянуть вверх прямоугольную плоскость, грань создаваемой детали упирается в линию скругленного ребра и не препятствует дальнейшему движению (Рис.80). Решаем тоже довольно простым способом. Очерчиваем соприкасающуюся плоскость на небольшом расстоянии от краю (Рис.81) и продолжаем дальнейшие манипуляции (Рис.82).

Собрали коллекцию уроков по SketchUp, чтобы сэкономить для вас время по их поиску. Подборка рассчитана но то, что вы начинаете своё обучение с нуля и хотите достигнуть профессионального уровня, который востребован в лучших студиях по созданию интерьера.

Для комплексного обучения по созданию дизайна интерьера, всё же, рекомендуем подобрать себе полноценный курс.

Автор, руководитель творческой группы. Чел, который отвечает на каждый ваш вопрос.

Где бесплатно скачать SketchUp на русском?

Дизайн интерьера в SketchUp. Создание стен и проемов. Урок 1.

  • 3d-проектирование
  • дизайн
  • планировка квартиры

Дизайн интерьера в SketchUp. Окна, двери и потолок. Урок 2.

  • 3d-проектирование
  • дизайн
  • планировка квартиры

Дизайн интерьера в SketchUp. Базовые элементы интерьера, текстуры. Урок 3.

  • 3d-проектирование
  • дизайн
  • текстура

В какой программе работает Алексей Земсков?

  • 3d-проектирование
  • дизайн
  • планировка

Лучшие SketchUp уроки для начинающих. Часть 1. Инструменты, интерфейс, привязки

  • для начинающих
  • интерфейс
  • обзор программы
  • Описание инструментов

Лучшие SketchUp уроки для начинающих. Часть 2. Компоненты, группы, массив

  • для начинающих
  • интерфейс
  • обзор программы

Лучшие SketchUp уроки для начинающих. Часть 3. Sandbox Solid tools

  • для начинающих
  • обзор программы
  • Описание инструментов

SketchUp 2021: Что нового?

  • обзор программы
  • рендеринг
  • свет

SketchUp. V-ray. Моделирование дома

  • 3d моделирование
  • рендеринг
  • свет

SketchUp. V-ray. Настройка света. Экстерьер

Строим дом в 3D. Мастер-класс. SketchUp, V-ray, Плагины.

  • 3d-проектирование
  • плагины
  • рендеринг

Строим дом в 3D. Мастер-класс. SketchUp, V-ray. Материалы, Настройка света, HDRI.

Строим дом в 3D. Мастер-класс. Пост обработка 3D-визуализации

Визуализация экстерьера. Разбор сцены. Секрет фотореалистичной визуализации

  • 3d-визуализация
  • Photoshop
  • свет
  • текстура

Бесплатные уроки V-ray для SketchUp. Урок 1. Начало

  • обзор программы
  • рендеринг
  • свет

Бесплатные уроки V-ray для SketchUp. Урок 2. Настройки. Часть 1

Бесплатные уроки V-ray для SketchUp. Урок 2. Настройки, часть 2. Raytrace

Как бесплатно скачать и установить SketchUp 2017, SketchUp 2016

Урок 1. Инструменты СкетчАп. Часть 1.

  • обзор программы
  • Описание инструментов

Урок 2. Инструменты СкетчАп. Часть 2.

  • 3d объект
  • инструменты
  • масштабирование

Урок 3. Навигация в СкетчАп

  • модель
  • навигация
  • перемещение
  • ракурс

Урок 4. Как копировать в СкетчАп

  • копирование
  • массив
  • перемещение

Урок 5. Как сделать бутылку, вазу в СкетчАп

  • 3d моделирование
  • инструменты
  • фигуры

Урок 6. Группы, компоненты и слои

Урок 7. Как сделать стол в СкетчАп 2017

  • группа
  • компонент
  • Описание инструментов

Урок 8. Автодорисовка в Скетчап 2017

  • грани
  • дорисовка
  • инструменты

Урок 9. Тени и освещение в СкетчАп 2017

Урок 10. Сцены в СкетчАп

  • настройки
  • Описание инструментов
  • сцена

Урок 12. Как сделать сечение и разрез в СкетчАп

Урок 13. Как сделать планировку квартиры в СкетчАп

  • 3d-проектирование
  • планировка
  • планировка квартиры

Урок 14. Как сделать дверь в СкетчАп

  • 3d-проектирование
  • группа
  • планировка

Урок 15. Как сделать окно в СкетчАп

  • 3d моделирование
  • окно
  • планировка

Урок 16. Как сделать балконную раму

  • 3d объект
  • мастер-класс
  • планировка

Урок 17. Динамические компоненты SketchUp

  • 3d объект
  • Анимация
  • динамические компоненты

Урок 18. Как сделать шкаф купе в SketchUp: часть 1.

  • 3d моделирование
  • динамические компоненты
  • мебель

Урок 19. Как сделать шкаф купе в SketchUp: часть 2

  • 3d-проектирование
  • динамические компоненты
  • мебель
  • текстура

Урок 20. Как сделать входную металлическую дверь в SketchUp

  • 3d моделирование
  • дверь
  • динамические компоненты

Урок 21. Где скачать текстуры для SketchUp. Основы текстурирования в СкетчАп.

  • 3d объект
  • материалы
  • текстура

Урок 22. Как сделать резьбу и спираль в SketchUp

Урок 23. Электрическая проводка в SketchUp

Урок 24. Как сделать плинтус в SketchUp

  • 3d моделирование
  • версия 2018
  • плинтус

Урок 25. Как сделать комод в SketchUp, часть 1.

  • 3d-проектирование
  • версия 2018
  • мебель

Урок 26. Как сделать комод в SketchUp, часть 2.

  • Анимация
  • версия 2018
  • комод
  • мебель

Урок 27. Где бесплатно скачать плагины для SketchUp

  • версия 2018
  • плагины
  • установка

Обзор SketchUp 2018

  • 3d модель
  • версия 2018
  • обзор программы

Мебель своими руками. Выпуск 1. Как сделать скамейку при помощи SketchUp

  • 3d моделирование
  • мебель
  • проектирование мебели

Как настроить SketchUp 2016 и SketchUp 2017

  • версия 2016
  • версия 2017
  • обзор программы

Мебель своими руками. Выпуск 2. Как сделать полку-органайзер при помощи SketchUp

  • мебель
  • проектирование мебели
  • текстура

Мебель своими руками. Выпуск 3. Как сделать полку для игрушек при помощи SketchUp

  • детали
  • мебель
  • проектирование мебели
  • раскрой

Смотрите так же другие уроки:

Хотите больше у знать про профессию дизайнер интерьеров — обязательно смотрите наше полное руководство для начинающих.

Часто задаваемые вопросы

Где можно официально скачать и купить SketchUp?

Программу SketchUp нужно скачивать на официальном сайте. Можно начать с бесплатной версии.

Можно ли использовать SketchUp для личных проектов?

Да! Сервис SketchUp Free — бесплатный продукт, который можно использовать в личных проектах (некоммерческие цели). Он работает в любом современном веб-браузере, и его можно использовать на Mac, Windows, Linux и даже на Chromebook!

SketchUp Free
$0 — для одного пользователя

Автор, руководитель творческой группы. Чел, который отвечает на каждый ваш вопрос.

Цель занятия: Введение в ​3D моделировани​е путем практического​ знакомства ​с программой SketchUp​.

- Знакомство с понятием группа, слой, компонент.
- Знакомство с новыми инструментами.

hello_html_m61e52466.jpg

- Выполнение практического занятия.

Группировка .

hello_html_7cb42481.jpg

Группировка в SketchUp служит сразу двум целям. Во-первых, это позволяет разделять чертеж на отдельные блоки (для удобства). Блок может состоять из множества фигур, но при этом Вы можете манипулировать этим множеством как единым целым. Во-вторых, группировка устраняет привязку (прилипание) элементарных фигур друг к другу, если эти фигуры не входят в группу или относятся к разным группам. Это полезно, когда пользователь решили подвинуть один элемент относительно другого элемента. Группировка осуществляется выбором с помощью указателя области группировки, далее → ПКМ → создать группу. Разгруппировать элементы обратно (выбрать группу →ПКМ → Разгруппировать). Избегайте излишних группирований/разгруппирований (Group/Expolde). При разгруппировании геометрия фигур, входящих в группу, просчитывается заново, поэтому в модели могут появиться паразитные плоскости и грани. Кроме того, операция разгруппирования (Explode) может занять много времени, и даже на сложной геометрии во время операции разгруппирования SketchUp может вовсе зависнуть.

hello_html_8efc663.jpg

Наборы объектов можно не только группировать, но также делать из них компоненты (выбрать с помощью указателя область группирования → ПКМ → создать компонент). Компонент удобен для того, чтобы можно было иметь на чертеже несколько синхронизированных друг с другом объектов. Например, если у Вас есть на чертеже (модели) две копии компонента, то Вы можете редактировать одну копию компонента, и все изменения будут автоматически переноситься и на другую копию. Пример использования: при построении сложной симметричной модели рисовать только её половину и сделав из неё компонент. Тогда, если Вы сделаете зеркальную копию этого компонента, то получите вторую половину Вашего объекта. Эти половины впоследствии можно объединить друг с другом, получив один готовый трехмерный объект. Компонент можно сохранить на жесткий диск прямо из программы, но сугубо для удобства дальнейшего пользования создаем папку например назвав ее «Мои компоненты». Сохранять их именно туда и использовать в других моделях SketchUp просто открытием окна «компоненты» и выбором того или иного компонента, созданного Вами (из папки «мои компоненты»). Чтобы добавить компонент, просто перетащите название компонента на рабочий макет, зажатием ЛКМ.

Читайте также: