Как убрать глянцевость материала в 3ds max

Обновлено: 06.07.2024

Модели 3D, Poser, 3DsMax, Archicad, Artcam, Zbrush

ДНЕВНИК ПРОРОКА МАНЬКИНА

Создание материалов в 3ds max

По умолчанию в 3ds max заданы стандартные (standard) материалы. Но пусть это название не сбивает вас с толку. На создание стандартных материалов ушли годы работы начиная с версий 3D Studio (являвшейся прямой идейной предшественницей 3ds max) под DOS. Следовательно, они обладают большим числом управляющих параметров и опций и могут использоваться для создания прекрасных и изящных составных материалов.
Для создания стандартного материала используется сплошной, тусклый и серый исходный шаблон. Задавая основные параметры, материалу можно придать цвет, прозрачность и блеск (рис. 13.34).

Рис. 13.34. В каждом из этих образцов изменен один параметр


Цвет материала в действительности является смесью трех цветов (рис. 13.35):

  • диффузный цвет (diffuse color) - основной цвет материала. Он преобладает, если поверхность освещена прямым светом;
  • цвет подсветки (ambient color) - цвет материала в отсутствие прямого освещения. На него сильно влияет цвет внешней среды;
  • цвет отражения (specular color) - это цвет отблеска на поверхности объекта. Он появляется только в области сильного освещения.


Для дальнейших упражнений создайте простую сцену, содержащую чайник на плоскости и прожектор. Обычно настройку начинают с диффузного цвета, так как он является основным цветом материала.

Рис. 13.35. Три основных цвета материала


1. Откройте учебную сцену (рис. 13.36).

Рис. 13.36. Чайник - хороший объект для создания учебных сцен


2. Выберите материал из палитры образцов, активизируя ячейку образца.
3. В свитке Basic Parameters (Основные параметры) выберите диффузный цвет (рис. 13.37).

Рис. 13.37. Индикаторы цветов материала


4. Выберите цвет, либо установив значения красного (red), зеленого (green) и синего (blue) цветов - RGB-палитра; либо цветовой тон (hue), насыщенность (saturnation) и интенсивность (value) -HSV-палитра; либо выбрав цвет из палитры. Индикатор диффузного цвета обновится и будет отображать выбранный вами цвет. Цвет подсветки по умолчанию привязан к диффузному цвету, так что индикатор цвета подсветки также обновится. Соответственно изменится и раскраска образца (рис. 13.38).

Рис. 13.38. Изменение окраски материала


5. Не закрывая окно Color Selector (Выбор цвета), щелкните мышью по указателю цвета отражения и задайте новый цвет.
6. Закройте окно выбора цвета.
7. Свяжите материал с объектом.
8. Визуализируйте сцену. Объект приобретет цвет материала (рис. 13.39).

Рис. 13.39. После назначения материала чайник изменил цвет

Совет
Чтобы убрать связь между диффузным цветом и цветом подсветки, щелкните по кнопке слева от индикаторов цвета.
Чтобы скопировать цвет, перетащите coдержимое одного индикатора цвета в другой индикатор.
Быстрый способ создать реальный цвет отражения - скопировать диффузный цвет и затем сделать его светлее.


Параметр Opacity (Непрозрачность) устанавливает степень пропускания света материалом: от полной непроницаемости до совершенной прозрачности.
1. Выберите материал.
2. Щелкните по кнопке Background (Фон). В ячейке образца появится многоцветное фоновое изображение.
3. Уменьшите параметр Opacity1, как показано на рис. 13.40. При уменьшении параметра материал становится более прозрачным, и фон более явно просвечивается сквозь материал (рис. 13.41).

Рис. 13.40. Чтобы сделать материал более прозрачным, уменьшите значение параметра Opacity

Рис. 13.41. Включение фона облегчает настройку прозрачности образца


4. Свяжите материал с объектом.
Визуализируйте сцену (рис. 13.42). Объект станет частично прозрачным. Если включены тени, они могут быть непропорционально темными и визуально тяжелыми.

Рис. 13.42. Чайник стал полупрозрачным


5. Чтобы плотность теней соответствовала прозрачности объекта, измените тип теней: вместо теней от ключевых источников освещения установите трассируемые тени (рис. 13.43).

Рис. 13.43. Трассируемые тени автоматически учитывают прозрачность материалов

Совет
Настройку теней можно продолжить, изменяя параметры плотности теней и цвет источника освещения. Можно также усилить самосвечение поверхности, на которую падает тень.
Если вы хотите ограничить область действия источника освещения только прозрачными объектами, клонируйте текущий источник и включите в его область действия только эти объекты.
Прозрачные материалы легче увидеть, если они сами будут испускать свет.
Чтобы назначить растровое изображение фоном ячейки образца, щелкните по кнопке Options (Опции).


Параметр Self-Illumination (Самосвечение) устанавливает некоторое минимальное значение яркости материала независимо от количества света, падающего на поверхность. Свет от самосветящихся объектов не освещает другие части сцены и не дает теней.
1. Выберите материал.
2. Увеличьте параметр Self-Illumination (рис. 13.44). Материал станет ярче (см. рис. 13.45).

Рис. 13.44. Увеличьте самосвечение материала

Рис. 13.45. Темные участки материала осветляются, так что общий контраст падает


3. Свяжите материал с объектом.
4. Визуализируйте сцену (рис. 13.46).

Рис. 13.46. Самосвечение объекта

Совет
Чтобы создать цветное самосвечение объекта, измените параметр Color.
Самосвечение увеличивает яркость объекта, но уменьшает контраст. Если объекты становятся слишком размытыми, уменьшите их самосвечение.
Cамосветящиеся материалы существенно экономят время обработки изображения, которое расходуется на визуализацию эффектов освещения. Попробуйте использовать самосветящиеся объекты для создания декоративного освещения, например огней движущегося самолета или парохода.


Блеск (shininess) объектов определяют два параметра: Specular Level (Уровень отражения) и Glossiness (Глянец).
Specular Level задает интенсивность отраженного света. При увеличении значения этого параметра пятна отражения становятся более яркими, и блеск поверхности увеличивается.
Glossiness управляет размером области отражения. Более высокие значения определяют меньший размер пятна отражения, что имитирует глянцевые материалы.


1. Выберите материал.
2. Увеличьте отражающую способность материала, повысив значение параметра Specular Level (рис. 13.47). Блик на образце в ячейке увеличится (рис. 13.48).

Рис. 13.47. Увеличение уровня отражения расширяет кривую отражения

Рис. 13.48. Изменение блеска материала сказывается на размере пятна отражения


3. Свяжите материал с объектом.
4. Визуализируйте сцену. Теперь объект блестит сильнее (рис. 13.49).

Рис. 13.49. Чайник из нового материала блестит сильнее


Большой размер пятна блика характерен, например, для резиновых поверхностей.


1. Выберите материал.
2. Увеличьте значение параметров Specular Level и Glossiness (рис. 13.50). Блики на образце материала станут меньше, имитируя хорошо отполированную поверхность (рис. 13.51).

Рис. 13.50. Повышение параметра глянца сужает кривую отражения

Рис. 13.51. Пятно отражения глянцевого материала маленькое, но яркое
3. Свяжите материал с объектом.
4. Визуализируйте сцену. Объект отображается с глянцевым блеском (рис 13.52).

Рис. 13.52. Чайник из глянцевого материала имеет маленькие блики

Совет
Чтобы материал обладал глянцем, значение параметра Specular Level должно быть обязательно больше нуля.
Чтобы выключить вторичное освещение образца материала, щелкните по кнопке Backlight (Подсветка).


Свиток Shader Basic Parameter (Базовые параметры тонирования) обеспечивает выбор четырех режимов визуализации поверхностей: Wire (Каркас), Faceted (Огранка), 2-Sided (Двусторонний) и Face Map (Карта грани).


При установке опции Wire визуализируется каркас объекта.
1. Выберите материал.
2. Откройте свиток Shader Basic Parameter .
3. Установите флажок Wire (рис. 13.53). Включится каркасный режим визуализации материала (рис. 13.54).

Рис. 13.53. Установите флажок Wire в свитке Shader Basic Parameter

Рис. 13.54. Каркасная визуализация материала


4. Откройте свиток Extended Parameters (Добавочные параметры) - рис. 13.55.

Рис. 13.55. Настройка размера каркаса и единиц измерения размера


5. Выберите опцию Pixels (Пикселы) или Units (Единицы длины), чтобы задать единицы измерения размеров каркаса. Pixels соответствует числу точек на экране, Units - это единицы длины сцены при визуализации перспективы.
6. Задайте размер каркаса. Каркас станет толще или тоньше.
7. Свяжите материал с объектом.
8. Визуализируйте сцену. Визуализируется каркас объекта. Если отображение теней включено, объект будет отбрасывать сетчатые тени. Все прочие параметры, такие как цвет и блеск, не изменятся (рис. 13.56).

Рис. 13.56. Визуализация каркаса чайника

Совет
Анимируя изменение размера каркаса, можно изобразить постепенное заполнение или усыхание объекта.
Иногда каркасные материалы выглядят лучше, если их сделать двусторонними.


В режиме огранки параллельные грани визуализируются одинаково, причем интенсивность окраски, освещения и цвета сохраняется в пределах одной грани.
Поскольку при отображении граненых материалов не нужно рассчитывать градиенты интенсивности, они визуализируются быстрее, чем гладкие материалы.
1. Выберите материал.
2. Откройте свиток Shader Basic Parameter .
3. Установите флажок Faceted (рис. 13.57). Включится режим визуализации материала с гранями (рис. 13.58).

Рис. 13.57. Установите флажок Faceted в свитке Shader Basic Parameter

Рис. 13.58. Визуализация огранки материала


4. Свяжите материал с объектом.
5. Визуализируйте сцену. Поверхность объекта будет визуализирована с гранями (рис. 13.59).

Рис. 13.59. Чайник стал граненным


Опция 2-Sided производит визуализацию поверхности материала как внутри, так и снаружи объекта. Поскольку площадь визуализируемой поверхности возрастает, может потребоваться больше времени.
1. Визуализируйте объект, часть которого видна изнутри, например чайник без крышки (рис. 13.60).

Рис. 13.60. Если с чайника снять крышку, окажется, что внутренняя поверхность чайника не визуализирована


2. Выберите материал.
3. Откройте свиток Shader Basic Parameter .
4. Установите флажок 2-Sided (рис. 13.61).

Рис. 13.61. Установите флажок 2-Sided в свитке Shader Basic Parameter


5. Свяжите материал с объектом.
6. Визуализируйте сцену. Поверхность объекта визуализируется с обеих сторон (рис. 13.62).

Рис. 13.62. После включения опции 2-Sided визуализируется не только внешняя, но и внутренняя поверхность чайника

Совет
Чтобы задать целый шаблон материала для каждого многоугольника поверхности, установите флажок Face Map. При использовании материала, построенного из текстурных карт, эта опция создает узор огранки, вид которого зависит от структуры сетки объекта (рис. 13.63). Координаты наложения карты в этом случае не следует применять к объекту, поскольку при визуализации карт граней используются локальные XYZ-координаты каждой грани.

Рис. 13.63. Применение материала Swirl (Вихрь) к компланарным парам граней


Тонировка (Shading) определяет алгоритм расчета конечного цвета поверхности. По умолчанию задается алгоритм Блинна (Blinn). Это хороший универсальный алгоритм, который обеспечивает большинство необходимых эффектов. Для особых целей, таких как визуализация стекла или металла, попробуйте использовать какой-нибудь другой тонировщик, например анизотропный (anisotropic), многослойный (multi-layer) или тонировщик металлов (metal).
В 3ds max 6 используется восемь стандартных тонировщиков (рис. 13.64):

Рис. 13.64. Визуализация отсвечивания поверхности зависит от алгоритма тонирования

  • анизотропный (anisotropic) тонировщик вычисляет блики под двумя различными углами и визуализирует их в виде эллипсов. Хорошо передает волосы, стекло или чистый металл;
  • многослойный (multi-Layer) тонировщик подобен анизотропному, но обеспечивает два блика и два набора управляющих параметров. Подходит для поверхностей с более сложными бликами;
  • тонировщик Фонга (Phong) реалистично вычисляет блики, усредняя нормали к поверхности каждого пиксела. Хорошо работает при создании сильных округлых бликов;
  • тонировщик Блинна (Blinn) использует вариант алгоритма Фонга, который по умолчанию создает смягченные блики. Хорошо подходит для визуализации выпуклых, непрозрачных, отсвечивающих, отражающих и зеркальных поверхностей;
  • тонировщик Оурена-Найара-Блинна (Oren-Nayer-Blinn) - вариант тонировщика Блинна с дополнительными средствами управления для создания матовых поверхностей с тусклыми неровными бликами;
  • тонировщик металлов (metal) создает четко контрастированные блики с двумя пиками отражения, что свойственно металлическим поверхностям;
  • тонировщик Штрауса (Strauss) также создает четко контрастированные блики, как и тонировщик металлов, но с одним пиком отражения.
  • тонировщик просвечивания (Translucent) похож на тонировку Блинна, но в отличие от последнего позволяет точно определять рассеивание света внутри объекта. Эту тонировку можно использовать для создания эффекта матового и травленого стекла.


1. Активизируйте ячейку образца.
2. Выберите тонировщик из выпадающего меню Shader Basic Parameters (Базовые параметры тонирования) - рис. 13.65.

Рис. 13.65 Выбор тонировщика из списка


3. Настройте цвет (color), непрозрачность (opacity) и самосвечение (self-illumination) тонировщика.
4. Настройте параметры отражения блика тонирования. Установите уровень отражения (specular level) и глянец (glossi-ness) тонирования. (В тониров-щике Штрауса предусмотрен только параметр Glossiness (Глянец), который управляет и уровнем отражения.) Для тонировщиков Блинна, Оурена-Найара-Блинна и Фонга задайте мягкость блика (softness of highlight). Для анизотропного и многослойного тонировщиков укажите ширину и ориентацию бликов, задавая параметры Anisotropy (Анизотропия) и Orientation (Orientation). Для тонировщика Штрауса задайте параметр Metallness (Металличность), который отвечает за контрастирование бликов. Для полупрозрачной тонировки установите цвет прозрачности (Translucent Clr), цвет фильтра (Filter Color) и прозрачность в группе параметров Trans-lucency .
5. Настройте уровень рассеяния (diffuse level) и шероховатость (roughness) анизотропного и многослойного тонировщиков.
6. Визуализируйте сцену (рис. 13.66).

Рис. 13.66. Многослойный тонировщик дает анизотропный блик, который можно ориентировать под разными углами


При переключении с любого тонировщика на тонировщик Штраусса будут утеряны данные о яркости блеска (Specular Level). Будьте внимательны.


Иногда нужно почистить какую-то сцену в 3ds max. Чистить приходится от всего. Например, от лишних 3d-моделей или от ненужных источников света. Еще бывает, что приходится чистить сцену от неиспользуемых материалов в Material Editor. Вот хочется удалить полностью все материалы в сцене и все. Душа перфекциониста просит все начать сначала и по-своему. Итак, начинаем удалять! Перед нами сцена с 3-мя объектами и одним материалом на всех.

remove-mat-1

Есть несколько вариантов удаления материалов (шейдеров).

Удаляем с объекта

Чтобы удалить материал с объекта в 3ds max, нужно выделить этот самый объект, затем найти утилиту, которая называется UVW Remove. Как это сделать, смотрите ниже.

remove-mat-2

Т.е. после того, как мы выделили объект с ненужным нам материалом, просто кликаем в параметрах утилиты справа кнопку Materials и всё. Объект чист, как будто только что родился.

remove-mat-10

Если хотите, чтобы объект стал серым после чистки, то перед операцией поставьте галочку Set Gray.

Удаляем из ячейки редактора

Для удаления неиспользуемого материала из ячейки редактора материалов нажимаем красный крестик.

remove-mat-3

Сверху — компактный (Compact) редактор материалов, снизу — расширенный (Slate Material Editor)

Если материал в сцене ничему не назначен, то 3ds max задаст вопрос: This will cause all of the current mtl/map setting to be lost. Are you sure you want to reset? (Все текущие настройки материала будут потеряны. Вы уверены, что хотите сбросить?).

remove-mat-4

Если нажмете «да», то материал полностью очистится, т.е. вернутся его первоначальные параметры: он станет серым и без текстур.

Если материал чему-то назначен в сцене и вы нажмете красный крестик, то 3ds max задаст вопрос:

  • удалить материал из слота редактора и полностью из сцены;
  • удалить только из слота редактора материалов.

Здесь уже выбирайте, что вам необходимо.

remove-mat-5

Удаляем все материалы сцены

Чтобы удалить все материалы сцены, можно сделать так: создайте новый материал (например, белый), выделите все объекты сцены и назначьте его им. Либо воспользуйтесь способом с утилитой UVW Remove (см.выше). А очистить все ячейки можно с помощью этой команды:

remove-mat-8

Ячейки очистятся, но материалы на объектах останутся. Можно пипеткой взять пробу с любого объекта и материал объявится в любой выбранной вами пустой ячейке.

remove-mat-9

Кстати, не помешает и проверить, остались ли в редакторе материалы, которые до сих пор назначены на какой-то объект.

remove-mat-6

Обратите внимание: если в ячейке есть треугольники по углам, то значит материал назначен какому-то объекту (3d-модели).

Найти этот объект можно с помощью инструмента Select by Material (выделить по материалу). Выберите материал, кликните на этот значок и объект(объекты) сразу найдется. Т.е. появится список тех объектов, к которым назначен именно этот материал.

Для назначения материалов объектам в 3ds Max® используется так называемый редактор материалов. А вот для действия обратного, то есть для удаления материалов с объектов, ни в новом « Slate Material Editor » (Планшетном редакторе материалов), ни в стандартном « Compact Material Editor » (Компактном редакторе материалов), инструментов не предусмотрено. Но это вовсе не означает, что применение к объекту материала — операция необратимая. Просто в 3ds Max для «освобождения» объектов от материалов используются другие средства: команды MAXScript, сценарии MacroScript, утилита « UVW Remove » (Удаление координат наложения). И в данной статье речь пойдет о том, как удалить материал с объекта в 3ds Max 2018…

Команды MAXScript

Удалить материал с выделенного объекта можно с помощью команды:

А если немного видоизменить ее, то получится команда, которая позволит удалять материалы сразу со всех объектов сцены:

Результаты использования команд MAXScript для удаления материалов с объектов: 1 — Сцена с наложенными на объекты материалами; 2 — Та же сцена после выполнения команды $.material=undefined; 3 — Та же сцена после выполнения команды $*.material=undefined

3ds Max 2018 — пример сцены

3ds Max 2018 — действие команды $.material=undefined

3ds Max 2018 — действие команды $*.material=undefined

Ввод в 3ds Max команд на языке MAXScript осуществляется либо через « MAXScript Listener » (Слушатель MAXScript), либо через « MAXScript Mini Listener » (Мини-слушатель MAXScript).

В первом случае необходимо:

  • Открыть « MAXScript Listener » [1];
  • Ввести в одно из его полей соответствующую команду ( $ .material= undefined — если требуется удалить материал только с выделенного объекта, или $ *. material = undefined — если нужно удалить материалы со всех объектов на сцене);
  • Нажать клавишу [ Enter ].

Удаление материала с выделенного объекта из MAXScript Listener: 1 — Команда $.material=undefined в белом поле окна MAXScript Listener; 2 — Окно MAXScript Listener после успешного выполнения команды; 3 — Окно MAXScript Listener после попытки выполнения команды, при вводе которой была допущена опечатка

3ds Max 2018 — MAXScript Listener — $.material=undefined

3ds Max 2018 — MAXScript Listener — $.material=undefined — undefined

3ds Max 2018 — MAXScript Listener — $.materials=undefined — error

Удаление материалов со всех объектов сцены из MAXScript Mini Listener: 1 — Команда $*.material=undefined в розовой строке MAXScript Mini Listener; 2 — MAXScript Mini Listener после успешного выполнения команды; 3 — MAXScript Mini Listener после попытки выполнения команды, при вводе которой была допущена опечатка

3ds Max 2018 — MAXScript Mini Listener — $*.material=undefined

3ds Max 2018 — MAXScript Mini Listener — $*.material=undefined — undefined

3ds Max 2018 — MAXScript Listener — $*.materials=undefined — error

Удалять материалы с объектов при помощи этих команд не слишком удобно, особенно если делать это приходится часто: ведь команды довольно длинные, и на их ввод тратится много времени. Значительно ускорить процесс удаления с объектов наложенных на них материалов позволяет использование сценариев MacroScript…

Сценарии MacroScript

Сценарий MacroScript — это написанный на языке MAXScript скрипт, определяющий « Action » (Действие), то есть команду, вызов которой может происходить за счет клика по иконке на палитре инструментов, выбора пункта в меню или в четверном меню, нажатия сочетания клавиш. Таким образом, взяв за основу рассмотренные выше команды, можно написать два MacroScript, один из которых будет определять действие для удаления материалов только с выделенных объектов, а второй, соответственно, — для удаления материалов со всех объектов сцены.

В самом общем случае код скрипта, который будет определять действие для удаления материала с одного или нескольких выделенных объектов, будет выглядеть примерно так:

Аналогичным образом может быть написан и сценарий, который будет удалять материалы со всех без исключения объектов сцены:

  • macroScript — идентификатор, указывающий на то, что данный скрипт является сценарием MacroScript;
  • RemoveSelectedMaterial и RemoveAllMaterials — определяемые пользователем названия сценариев;
  • Removing Materials — определяемое пользователем наименование категории, в которой будут представлены данные сценарии в диалоговом окне « Customize User Interface » (Настройка пользовательского интерфейса).

Для создания сценариев подойдет любой простейший текстовый редактор наподобие стандартного Блокнота в Windows. Но гораздо удобней пользоваться встроенным в 3ds Max « MAXScript Editor » (Редактором MAXScript). Синтаксис кода в нем подсвечивается, что позволяет быстро заметить допущенную ненароком ошибку.

Таким образом, чтобы создать сценарий MacroScript, который будет удалять с объектов материалы, требуется:

  • Запустить « MAXScript Editor » [2];
  • Записать в нем код скрипта (примеры кода даны выше);
  • В окне редактора открыть меню « File » (Файл), и выбрать из него команду « Save As… » (Сохранить как…);
  • Сохранить скрипт в файл с расширением .ms.

3ds Max 2018 — MAXScript Editor — MacroScript — $.material=undefined

3ds Max 2018 — MAXScript Editor — File — Save As…

Проводник Windows — RemoveSelectedMaterials.ms

Чтобы воспользоваться написанными сценариями, их следует загрузить в 3ds Max, для чего можно придерживаться следующей последовательности действий:

  • Выбрать команду « Run Script… » (Запустить скрипт…) из меню « Scripting » (Написание скриптов) стандартного меню 3ds Max [3];
  • В открывшемся диалоговом окне « Choose Editor File » (Выбор файла редактора скриптов) найти сохраненный ранее файл сценария;
  • Нажать кнопку « Open » (Открыть).

3ds Max 2018 — Scripting — Run Script…

3ds Max 2018 — Choose Editor File

После загрузки сценариев MacroScript в 3ds Max, прописанные в них действия будут, наряду с другими командами, отображаться в диалоговом окне « Customize User Interface » (Настройка пользовательского интерфейса), что позволит добавлять для них иконки на палитры инструментов, создавать для них пункты в меню или четверном меню, назначать для них клавиши быстрого доступа…

Написанные ранее сценарии RemoveSelectedMaterial и RemoveAllMaterials в диалоговом окне Customize User Interface

3ds Max 2018 — Customize User Interface — Remove Materials

Утилита UVW Remove

Чтобы удалить материал с объекта, вовсе не обязательно говорить на скриптовом языке. Возможно, не самым быстрым, но уж точно самым понятным для подавляющего большинства пользователей 3ds Max, способом удаления с объектов материалов является использование утилиты « UVW Remove » (Удаление координат наложения).

Доступ к утилите « UVW Remove » осуществляется из « Command Panel » (Командной панели) 3ds Max. Для ее запуска необходимо:

  • Переключиться на вкладку « Utilities » (Утилиты) командной панели;
  • Нажать кнопку « More… » (Больше…) в свитке « Utilities » (Утилиты);
  • В открывшемся диалоговом окне со списком доступных утилит, найти и выделить пункт « UVW Remove »;
  • Нажать кнопку « OK ».

3ds Max 2018 — Command Panel — Utilities — Utilities — More…

3ds Max 2018 — Utilities — UVW Remove

После запуска утилиты « UVW Remove » во вкладке « Utilities » командной панели появится свиток « Parameters » (Параметры) со следующими элементами:

  • Кнопкой « UVW » (Координаты наложения), нажатие которой приведет к удалению координат наложения карт со всех выделенных объектов;
  • Кнопкой « Materials » (Материалы), нажатие которой приведет к удалению со всех выделенных объектов назначенных им материалов;
  • Галочкой « Set Gray » (Сделать серым), установка которой приведет к тому, что при удалении материалов все объекты будут автоматически перекрашиваться в нейтральный серый цвет (RGB: 160, 160, 160).

3ds Max 2018 — Command Panel — Utilities — UVW Remove — Parameters

Результаты работы утилиты UVW Remove: 1 — Объект с наложенным на него материалом; 2 — Тот же объект после нажатия кнопки UVW в свитке Parameters; 3 — Тот же объект после нажатия кнопки Materials в свитке Parameters при снятом флажке Set Gray; 4 — Тот же объект после нажатия кнопки Materials в свитке Parameters при установленном флажке Set Gray

3ds Max 2018 — пример объекта

3ds Max 2018 — UVW Remove — UVW

3ds Max 2018 — UVW Remove — Materials

3ds Max 2018 — UVW Remove — Materials + Set Grey

Использование утилиты « UVW Remove » для удаления с объекта координат наложения имеет одно довольно существенное ограничение: она действует исключительно в отношении « Editable Meshes » (Редактируемых каркасов) со свернутым стеком модификаторов. Если Вы попытаетесь с ее помощью удалить координаты наложения с другого объекта, то на экран будет выведено предупреждение о том, что удаление координат наложения работает только на свернутых редактируемых каркасах.

Окошко Error при попытке использования утилиты UVW Remove для удаления координат наложения с объекта, не являющегося свернутым редактируемым каркасом

3ds Max 2018 — UVW Remove — UVW — Error

Видео к статье

Дополнительные материалы

Каким образом можно удалить из сцены неиспользуемые материалы?


vip_open



Просмотр профиля Каким образом можно удалить из сцены неиспользуемые материалы?


VitaminD



Просмотр профиля

если они не используются, значит их нет в сцене

проверь матэдитор на наличие этих материалов


G-Rom84



Просмотр профиля

тфу херню сморозил.


vip_open



Просмотр профиля Нет, у меня много остается лишних и дублируемых материалов в сцене. Они храняться в материалах сцены. Каким образом автоматизировать процесс удаления лишних (неиспользуемых)?


Quadds



Просмотр профиля В принципе, существует два способа: 1-ый - руками и "матом", 2-ой зайти в Material Editor - Utilities и выбрать пункт Clean MultiMaterial, ставим галки на нужных нам материалах и Max все остальное сделает сам.


Spear



Просмотр профиля


dimdim



Просмотр профиля

Читайте также: