Как ускорить рендер в vray sketchup

Обновлено: 05.07.2024

Спасибо за урок. Но при предметной визуализации, качество играет важную роль,теряются детали даже при высоком уровне.

А на что влияет отключеннвй ползунок Progressive?

Progressive обрабатывает сразу всю картинку (Множество помех на начальном этапе). Если Progressive отключен, обработка будет производится квадратными сегментами (Бакетами)

Показал бы как вошёл изначально в эти параметры

@Silentip Дизайн ладно чуть позже пересмотрю, может в торопях упустил момент, а пока подпишусь на твой канал, чтоб не упустить твои видео

@Silentip Дизайн да, именно . Не понял как ты туда вошёл для следующих манипуляций

Какие именно параметры? Asset Editor? В ролике всё внятно и доходчиво показано.

Огромное спасибо за полезное Видеурок Салин Тип . Так как Вы знаете vray является платным версия. Поэтому это очень большое проблема для меня . Хотел бы узнать ,если вы используете Twilight render . Было бы лучшее если сделали уроки по этой программе.Ваш алгоритм работ мне очень нравится.

Побольше бы уроков по вирей 3.6

Конечно официальная, платная. Как и у всех :)

@Silentip Дизайн у тебя официальная платная версия вирей 4?
С нетерпением жду подробного видоса по нему.
Скоро начну донатить тебе за твой труд! Так держать!

Перешёл на V-Ray 4.1. Следующий урок будет по нему. В принципе он почти ничем от 3.6 не отличается

спасибо. очень полезные видео!!

Здравствуйте а можно остановить рендер и продолжить потом?

Здравствуйте. К сожалению такой возможности нет

Подскажите пожалуйста: какие параметры системы для отображения и вращения большх моделей в SketchUp самые критичные? Процессор, объем памяти, видеокарта или что-либо еще?

@Софья большие модели на мой взгляд это те, которые весят по 70мб и больше

@Silentip Дизайн а что подразумевается под большими моделями?

SketchUp не рассчитан на работу с большими 3D моделями. По этому тормозить эти модели будут даже на очень мощном компьютере. Если же выжимать максимум из SketchUp то нужен процессор с минимальным числом ядер и максимальной частотой. По тому как SketchUp умеет использовать только одно ядро процессора. Плюс оперативная память очень желательно должна быть DDR4 с частотой выше 2133МГц. Видеокарта для SketchUp не так важна, по этому на ней можно сэкономить. Минимум по видеокарте это 512мб встроенной памяти и поддержка OpenGL version 3.0

Привет! Извиняюсь, что под видео. Хотелось бы спросить Вас, как визуализировать крышу из соломы? Текстура не подходит. Я уже и так и по другому, все не то. Спасибо за ответ!

@Silentip Дизайн точно, попробую. Спасибо!

Думаю придётся сделать небольшой участок крыши реально из соломинок. Затем сделать экспорт в Proxy через панель V-Ray. Полученный примитив скопировать по всей крыше. Правда там если мне память не изменяет окраска прокси компонента сбрасывается

Скажите пожалуйста сколько будет стоить скетчап, и сколько вы платите за скетчап +плагины в год?

Я использую бесплатный SketchUp Make 2017 и по большей части бесплатные плагины. V-Ray для SketchUp коммерческая лицензия стоит 350$ в год

Запилите видос про подсветку за потолком, как делать светильники профильные или светодиодную ленту

Возможно, пора переходить на врей 4 и рендерить как царь на гпу…

У меня в 4-ой версии некорректно отображаются цвета материалов, например шторы бежевые, а после рендера они золотистые, в 3-й версии нормально все, не знаете что это может быть?

@Silentip Дизайн странное поведение, и rt и рендер без косяков работают, вроде. Сейчас тяжёлую сцену и так и сяк поворочал, плагины тыкал, менюшки, окна переключал. Всё ок. Не получается воспроизвести вашу проблему. Но монитор второй полюбому желательно завести, очень помогает в работе! Тем более при нынешних ценах, когда 24' до 7тр можно взять сносный, даже с ips, за авито вообще молчу)

Я пробовал установить себе V-Ray 4. Там проблема с активным окном. Выделяю окно рендера - на передний план вылазит окно SketchUp. Выделяю окно SketchUp - на передний план вылазит окно V-Ray. Работать невозможно. Удалил и поставил V-Ray 3.6. У моего друга два монитора, он решил эту проблему банально переместив оба этих окна на два монитора. У меня же всего 1 монитор и эту проблему никак решить не удалось

Как сделать максимально качественный рендер при меньшем времени просчета?

Сегодня очень подробная статья в двух частях о том, как получить качественное изображение при помощи V-ray.

vray_optimization_header

Часто можно увидеть 3d-artist, у которых есть универсальные настройки для своих визуализаций, где в свитке Image Sampler (Anti-Aliasing) значение Max Subdivs устанавливают очень высоким (50-100), затем добиваются снижения шума (Noise Parameters), пока визуализация не станет достаточно чистой. Но если заглянуть вглубь V-ray, то можно управлять параметрами более осознано и ускорить просчет в 3-13 раза.

Сначала мы рассмотрим некоторые из основных концепций, как работает raytracing (трассировка лучей) и VRay sampling. Затем мы рассмотрим в качестве примера сцену, чтобы на примере увидеть, как именно оптимизировать визуализацию. Дальше мы узнаем, как выявить различные источники шума. И, наконец, я дам инструкцию шаг за шагом, как оптимизировать любую сцену, чтобы найти гармонию между идеальным балансом качества и скорости.

Трассировка лучей (raytracing)

Визуализация начинается с того, что лучи (rays) сначала направляются из нашей камеры в сцену, чтобы собрать информацию о геометрии, которая будет видна в окончательном изображении. Лучи, которые исходят из камеры называются Primary Samples (также их называют Camera Rays или Eye Rays) и управляются они с помощью V-Ray Sampler Image (также известный как Anti-Aliasing или AA).

Всякий раз, когда первичный луч пересекается с геометрией в сцене, дополнительные лучи будут посланы от этой точки пересечения в остальную части сцены, чтобы собрать информацию о таких параметрах, как Shadows (тени), Lighting (освещение), Global Illumination (глобальное освещение), Reflection (отражение), Refraction (преломление), Sub-surface Scattering (SSS) (подповерхностное рассеивание) и т.д. Эти дополнительные лучи называются вторичными лучами и контролируются V-Ray DMC Sampler.

Упрощенная схема трассировки лучей:

vray_optimization_figure_01


Primary Samples (первичные лучи) направляются из камеры в сцену, пересекаются с геометрией, и отправляют Secondary Samples (вторичные лучи), чтобы взять еще сэмплов (образцов) в сцене.

Далее мы будем говорить о лучах (rays), как о сэмплах (образцах), ведь основной целью луча является сбор информации со всей сцены для конечного просчета. Так что далее лучи=сэмплы.

Для того, чтобы выяснить, что происходит в сцене, нужно собрать как можно больше сэмплов как первичных, так и вторичных. Чем больше сцена их собирает, тем больше информации у V-Ray и тем меньше шума будет на финальной визуализации. Шум всегда вызван недостатком информации.

Количество первичных сэмплов, которые направлены в сцену в основном контролируется Min Subdivs, Max Subdivs и Color Threshold. Вторичные образцы в основном контролируется настройками Subdivs от отдельных Lights (светильников), Global Illumination (глобального освещения), материалов в сцене, а также настройки Noise Threshold, которые находятся во вкладке DMC Sampler (Noise Threshold называется Adaptive Threshold в V-Ray для Maya).

Основные понятия:

Понятие samplerate render element

Samplerate render element один из наиболее важных инструментов, которые помогают в оптимизации визуализации. Это способ V-Ray показать нам именно то, что Image Sampler (AA) делает в каждом пикселе. Данный инструмент делает это путем присвоения цвета для каждого пикселя и вида сэмплов. Он делает это, помечая каждый пиксель цветом, соответствующим количеству Primary Samples (AA) в нём. Это изображение можно глянуть в SampleRate render element.

*Голубой цвет означает небольшое количество Primary Samples (AA) в этом пикселе.

*Зелёный цвет означает среднее количество Primary Samples (AA) в этом пикселе.

*Красный цвет означает большое количество Primary Samples (AA) в этом пикселе.

vray_optimization_figure_02


Samplerate показывает сколько пикселей было в каждом пикселе рендера.

Если Image Sampler (AA) = 1 min и 10 max Subdivs (1 min и 100max Primary Samples):

*Голубой цвет означает 1 Primary Samples (AA) в одном пикселе.

*Зелёный цвет означает 50 Primary Samples (AA) в одном пикселе.

*Красный цвет означает 100 Primary Samples (AA) в одном пикселе.

Если Image Sampler (AA) = 1 min и 100 max Subdivs (1 min и 10000max Primary Samples):

*Голубой цвет означает 1 Primary Samples (AA) в одном пикселе.

*Зелёный цвет означает 5000 Primary Samples (AA) в одном пикселе.

*Красный цвет означает 10000 Primary Samples (AA) в одном пикселе.

Пример сцены. Понимание, как работает V-Ray

В этом уроке мы будем работать с простой сценой. В неё я поместил плоскости с несколькими сферами, назначил простые материалы на них (включая diffuse, glossy reflection, glossy refraction, и SSS), добавил два объёмных источника света (area light) и domelight с HDRI. GI включено в режиме Brute Force + Light Cache. Этот файл вы можете скачать здесь.

Начнём с простых настроек рендера со следующими значениями:

Image Sampler (AA) = 1min & 8max Subdivs.

Lights, GI, и Materials все 8 Subdivs.

Noise Threshold s= 0.01.

Все остальные настройки оставляем по умолчанию.

vray_optimization_figure_03


Базовый рендер.
1min & 8max Subdivs = Image Sampler (AA)
8 Subdivs = Lights, GI и все материалы

Теперь давайте внимательно посмотрим, что же происходит на этом этапе. При помощи настроек рендера, вы указываете ему следующее:

«Я позволяю тебе использовать до 64 (8 Subdivs) Primary Samples (AA) в каждом пикселе, чтобы ты понял, что происходит в сцене и не наворачивал много шума, насколько noise threshold сможет позволить тебе это сделать. Но для каждого из Primary Samples, ты можешь создать только один Secondary Sample чтобы понять, что происходит в сцене касательно света, тени, GI и материалам.»

Возможно, у вас возникает внутреннее противоречие: «Эй, всего один Secondary Sample для света, GI и всех материалов? Да ладно! Должно же быть 64 Samples (8 Subdivs), мы же столько указывали?».

Важно отметить, что источники света, GI и материалы имеют значение 64 Samples (8 Subdives) каждый — V-Ray делит это значение на AA Max Samples в сцене. Несмотря на значение в 64 Samples для света и материалов, вы должны иметь ввиду, что это значение делится на значение AA Max = 64 Samples (8 Subdivs), в результате, мы имеем всего один Secondary Sample для света, GI и материалов. (64 Secondary Samples / 64 Primary Samples = 1 Secondary Sample).

Причина, по которой V-Ray это делает — внутренняя формула, установленная для удержания баланса этих двух значений. Изначальная логика заключалась в следующем: чем больше Primary Samples, тем пропорционально меньше Secondary Samples требуется чтобы понять, что происходит в сцене (скоро мы убедимся, что это не всегда справедливо). Этот баланс между Image Sampler и DMC Sampler, может быть не понятен вначале, но главное вынести следующее: когда вы увеличиваете значение Image Sampler (AA), V-Ray старается компенсировать пропорциональным уменьшением значение DMC Sampler.

Вернемся к визуализации:

V-Ray заканчивает рендеринг, но мне совершенно не нравится большое количество красных пикселей в SampleRate render element. Это говорит о следующем:

«Я не смог выяснить, что же происходит в сцене, так ты меня сильно ограничил в noise threshold. Я долго использовал Primary Samples со всего одним Secondary Sample но это не дало мне достаточно информации об этих областях.»

Если мы посмотрим на визуализацию, то можем заметить, что в то время как детализация геометрии (края объектов) кажутся достаточно аккуратными, всё же существуют шумные области на изображении, особенно это заметно в местах теней и отражений. Итак, мы получили шумный базовый рендер и у нас есть два варианта чтобы уменьшить шум чтобы получить желаемое качество.

* Вариант 1 — увеличить AA Max Subdivs — чтобы V-Ray лучше увидел сцену, но снова со всего одним Secondary Sample для света, GI и материалов.

* Вариант 2 — увеличить количество Subdivs в материалах, свете и GI. Сказать V-Ray, чтобы он оставил количество Primary Samples, но вместо этого, позволить ему использовать больше Secondary Samples.

Пример сцены (вариант 1): увеличение значения AA MAX SUBDIVS

vray_optimization_figure_04

При таких настройках мы говорим V-Ray:

«Я разрешаю тебе использовать до 10 000 (100 сабдивов) Primary Samples (AA) на пиксель чтобы понять, что происходит в сцене и минимизировать шум, на сколько это возможно при заданном Noise Threshold. Но, для каждого Primary Samples, ты можешь создать только по одному Secondary Sample для того что бы понять, что в сцене со светом, GI и материалами.»

Как уже было сказано ранее, что так как каждый источник света, материал и GI имеют по 64 Samples (8 Subdivs), V-Ray делит это значение на AA Max Samples. Несмотря на значение в 64 Samples, оно делится на AA Max 10 000 сэмплов (100 сабдивов), в результате, мы имеем минимальное количество — всего по одному Secondary Sample для света, GI и материалов. (64 Secondary Samples / 10000 Primary Samples = 1 Secondary Sample).

V-ray заканчивает рендеринг картинки и говорит:

«Я в состоянии был выяснить всё, что происходит в сцене для того качества и чистоты картинки, который ты указал. Но, чтобы изучить сцену, мне пришлось местами использовать все 10000 Primary Samples с 1 Secondary Samples на свет, GI и материалы.»

Смотрим на Вариант 1 и видим, что результат значительно лучше, чем был на базовом рендере. Время рендера заметно увеличилось до 11 минут 44 секунд (в 9,8 раз дольше). Шума практически нет. Большинство людей на этом этом посчитают что этого достаточно для финального просчета.

Давайте сравним с вариантом 2, о котором говорили ранее. Посмотрим, что произойдёт, если вместо увеличение AA Max Subdivs, увеличим значения сабдивов в источниках света, GI и материалах.

Пример сцены (вариант 2): увеличение количества сабдивов в источниках света, GI и материалах

vray_optimization_figure_05

Что же происходит во втором варианте? При таких параметрах мы говорим V-Ray:

«Я разрешаю тебе использовать до 64 (8 subdivs) Primary Samples (AA) на пиксель, чтобы выяснить, что происходит в сцене и уменьшить шум, чтобы попасть в заданный порог шума. Также ты получаешь до 100 Secondary Samples, чтобы собрать информацию о свете, GI и материале каждого объекта».

Вспоминаем, что GI, материалы и свет в общей сумме сейчас имеют 64000 семплов (80 сабдивов) каждый. V-Ray автоматически делит каждое это значение исходя из AA Max Samples, установленного в вашей сцене. И несмотря на 6400 семплов, оно делится AA Max 64 семпла (8 сабдивов), и только 100 для Secondary Samples для света, GI и материалов (для каждого). (6400 Secondary Samples / 64 Primary Samples = 100 Secondary Sample).

V-Ray заканчивает рендер так хорошо как может, говоря таким образом:

«Я был в состоянии понять, что происходит в сцене исходя их уровня качества noise threshold, который вы установили. По факту, большую часть времени, я должен был использовать все 64 Primary Samples на пиксель. И 100 Secondary Samples для света, материалов и GI.

Мы видим, что шумы ушли, но время рендера увеличилось в 4,5 раза (4 минуты 38 секунд) в сравнении с базовым рендером.

vray_optimization_figure_06

Но если мы сравним с вариантом 1, мы увидим, что вариант 2 дал нам результата чище и отрендерил в 2,2 раза быстрее.

Как работает оптимизация

В базовом рендере мы видим, что грани объекта выглядят хорошо, шум присутствует в отражениях и тенях. Как вы помните, Primary Samples (AA) служат для вычислений основной геометрии сцены, текстур, глубины резкости и motion blur в сцене. Тогда как Secondary Samples отвечают за GI, свет, материалы и тени.

А теперь мы можем понять, почему «универсальные V Ray-Настройки» не будут наиболее эффективным методом для рендеринга. На самом деле, он никогда не был предназначен, чтобы быть достаточно эффективным! Универсальные настройки V-Ray были разработаны, чтобы сделать V-Ray доступным и легким для пользователей, которые не заботятся об оптимизации и не смотрят глубже в работу V-Ray. Это простой способ поставить V-Ray на автопилоте. При регулировании Primary Samples пользователю достаточно для контроля визуализации одного параметра — noise threshold. Если слишком много шума в визуализации, просто понижаем noise threshold, и V-Ray будет посылать лучи Primary Samples (AA) пока ему будет разрешать значение noise threshold.

Но мы можем ещё больше оптимизировать вариант 2! От 5 минут 58 секунд до 4 минут 53 секунд при незначительном увеличении шума.

vray_optimization_figure_07

Вариант № 1. Cлева, и Вариант № 2 Рендер оптимизирован еще больше — справа. Скорость рендеринга увеличена в 2.7x!

Вот еще один пример оптимизации, на этот раз более ориентированный на производительность сцены.

Оптимизированная визуализация (справа) считается почти на 35% быстрее, чем универсальные настройки рендеринга (слева) при одновременном снижении шума и улучшении качество рендеринга. Также отметим, как отражения стали более точными — заметно на полу к концу коридора.

vray_optimization_figure_08

«Универсальные V Ray-Настройки» слева, и оптимизированный рендер справа.

Определяем источники шума

Ключ к правильной оптимизации визуализации заключается в том, чтобы правильно определить, какие аспекты сцены вызывают шум, затем поиск источника шума и его исправление. Некоторые сцены потребуют больше лучей для Image Sampler, в то время как другие (например, те, которые показаны в приведенных выше примерах) потребуется большее количество лучей для DMC Sampler.

Условия, при которых изображение Sampler (AA) потребуют большего количества Image Sampler (AA) для устранения шума:

Условия, где DMC Sampler потребуют большего количества вторичных проб для устранения шума:

vray_optimization_figure_09

Глядя на отражение визуализации элемента, мы можем видеть количество шума, вызванного только отражениями материалов.

После того как вы установили v-ray рандер, его необходимо активировать.
В вверхнем меню выбирайте вкладку Rendering, после чего пункт Render Setup
Или можете воспользоваться клавишей F10 для бистрого вызова окна настройки рендера



После чего вы увидите стандартное окно настройки рендера в котором вам необходимо
Активировать v-ray рендер, что бы 3d max понял что именно vray, а ни какой нибудь другой рендер вам необходимо использовать.
Происходит это так.
Окно рендера имеет закладки, с помощью которых настройки рендера разбиты на группы и под группы. На данном этапе вас интересует закладка Common, она активна по-умолчанию.
В этой закладке находите группу настроек Asign Renderer, в ней увидите 3 окна ..в которых будет написан используемый рендер.
Вас интересует окно Production с правой стороны от используемого рендера вы увидете бокс с тремя точками, кликнув на него у Вас появиться окно в котором будет отображаться список рендеров установленных на данную версию 3d max, среди них вам нужно выбрать установленную Вами версию v-ray - выглядит это примерно так:


после того как вы выбрали рендер v-ray и нажали ОК 3д макс понял, что именно его вы хотите использовать.
После чего перейдем к настройкам самого Рендера.
Разрешения исходного рендера:
В закладке Common, подгруппе Common Parameters. Вы найдете бокс
Output Size в этом боксе вы сможете выставлять разрешение изображения рендера. Для тестового рендера рекомендуем устанавливать низкое разрешение к примеру 640х480, это нужно что бы усокрить просчет.
Выглядит это так:


После того как вы установили разрешение перейдем к следующим настройкам.
Переключаемся на закладку V-Ray нас интересует блок:
V-RAY::Image sampler(Anatialiasing) в этом блоке выбираем
блок Type в котором вам необходимо выбрать параметр Adaptive DMC


после чего в этой же вкладке переходим к другому блоку
V-Ray color mapping, где в блоке Type: выбираем параметр
Exponential
Выглядит это так:

Далее переходим в закладку Indirect illumimation, после чего
в блоке V-Ray:: Indirect illumination(GI) первым делом вам необходимо
поставить галочку On.
После чего будем настраивать параметры освещения.
Выглядит это так:
Далее делаем такие настройки
параметр Saturation: величину этого параметра устанавливаем
в приделах 0,3-0,5 - от этого параметра зависит насколько объекты буду влиять на цвет освещения в помещении или в экстерьере.
Далее в блоке: Primary bounces - GI Engine - выбираем Irradiance map
Secondary bounces - GI Engine - выбираем Light Cache
Выглядит это так:


Далее настраиваем блок V-Ray Irradiance map
В блоке Bulit-in preset изменяем общие настройки на
Very high и ставим галочку в блоке Options на против
Show calc. phase - эта функция даст вам возможность видеть
что происходит на данном этапе рендера.
Выглядет это так:
Продолжаем настройку: V-Ray Irradiance map

В блоке Bulit-in preset изменяем общие настройки с
Very high на Сustom, и именно с Very high, после чего подстраиваем
этот режим вручную изменяя следующие параметры:
Basic parameters:
Min rate: устанавливаем -2 для тестового рендера, для повышение
качества рендера этот параметр можно менять к примеру до -4
Max rate: устанавливем в придела -1, 0, для тестового рендера
для более качествного рендера можно изменить до 1-2.
Вы можете отследить как работают эти параметры на фазе просчета
кода увдите квардратики которые бегают по катинки формируя черновое
карту отражений, разница между этими значениями - это колличество проходов этих квадратиков..а их чилсовое значение влияет на их размер
чем меньше размер квадратика при последнем проходе, тем выше качество рендера.
Sample lookup - этот параметр изменяем на Overlapping
Выглядит это так:


После чего переходим к настройкам блока Light Cache:
Параметр Subdivs: - На прямую влияет на качество изображения
Выставляется в зависомости от разрешения рендера .
при небольших разрешениях 640х480 достаточно 300 едениц
при больших разрешениях может доходить до 2000 единиц

Show calc. phase - эта функция даст вам возможность видеть
что происходит на данном этапе рендера.
Pre filter - ставим галочку, filter -выбираем Nearest


На данном этапе мы завершили настройку основных параметров освещения. подправим некоторые системные настройки.
Заходим на вкладку Settings
блок: V-Ray::System
Устанавливаем Dynamic memory limit - это значение устанавливаем
в зависимости от размера оперативной памяти на вашем компьютере.
Например если у Вас 2 gb оперативной памяти, то смело можете писать там 1000 mb
Render region division - это размер квадрата, который Вы видите при рендере, количество квадратов соответствие колличеству ядер вашего процессора. Чем меньше размер квадрата, тем быстрее он будет просчитываться, но в итоге это займет больше времени так как vray будет просчитывать еще стыки между квартами, оптимальное значение 64х64 или 32х32


Ну вот и все. Рендер настроен.
После чего можно приступать к созданию сцены и расстановке освещения. Это мы расскажем Вам в следующем уроке.


V-Ray Next значительно ускоряет рабочий процесс SketchUp, поэтому дизайнеры могут создавать более быстрые и четкие визуализации без больших затрат усилий. Эта версия считается последней и полностью совместима с новым SketchUp 2020, а также с версиями 2016-2019 годов.

Возможности

  1. Новый V-Ray Scene Intelligence теперь может автоматически анализировать 3D-сцену в начале рендеринга, оптимизируя некоторые из наиболее распространенных решений, которые вы используете.
  2. Новый адаптивный купол (ADL) предлагает более точное и в 7 раз более быстрое освещение на основе изображения.
  3. Подобрать идеальную экспозицию или баланс белого больше не проблема. После загрузки сцены автоматический баланс белого и экспозиция возвращаются к правильным настройкам, делая весь процесс простым и понятным.
  4. Добавлен новый NVIDIA AI Denoiser, позволяющий автоматически подавлять шум и очищать обновления.
  5. Рендер с графическим процессом более чем на 200% быстрее, ускоряя почти все функции V-Ray, включая туман и атмосферные эффекты.
  6. Новый инструмент взаимодействия со сценой теперь обеспечивает прямой доступ к любому уровню иерархии SketchUp, поэтому вы можете интерактивно настраивать материалы и свойства освещения каждый раз, когда выбираете объект.
  7. Добавлена новая панель инструментов V-Ray, обеспечивающая новый доступ к основным инструментам и упрощенным элементам управления пользовательского интерфейса, которые упростят настройку камер, определение параметров рендеринга и управление сценами.
  8. Теперь с помощью всего нескольких щелчков мышью вы можете создавать высококачественные визуальные эффекты с трассировкой лучей, используя одно из наиболее широко используемых в мире программ для проектирования.
  9. Автоматический анализ сцены и адаптивное освещение сочетают в себе множество новых функций, повышающих продуктивность процесса проектирования.


Благодаря более чем четырехлетним исследованиям и разработкам, V-Ray Next ускоряет рабочий процесс SketchUp, обеспечивая невероятную скорость и разумную отдачу, позволяя дизайнерам создавать более быстрые и чистые визуализации без особых усилий.

Читайте также: