Как установить копитар в 3д макс

Обновлено: 03.07.2024

В данной статье рассмотрим процесс установки программы трёхмерного моделирования 3DS MAX 2020. Лицензирование программы проведём с помощью Keygen. В начале приведён текстовый вариант, если Вам более понятен видео формат, в конце статьи Вы найдёте подробную видео инструкцию по установке 3DS MAX 2020, а так же ссылки на статьи, в которых детально описан процесс апгрейда 3DS MAX 2020, на 3DS MAX 2020.1 и 3DS MAX 2020.2.

Для того, что бы что то установить, это “что то” нужно иметь в наличии. Так что в самом начале Вам следует скачать программу 3DS MAX 2020. Ссылки на скачивание приведены ниже. Поскольку архив программы довольно большой, то для удобства скачивания он “порезан” на шесть частей. Скачивать следует все части архива.

Поскольку программа имеет довольно большой объём, она “порезана” на шесть частей. Скачивать следует все части архива и поместить их в одну папку. На распаковку следует запускать первую часть архива “3dsmax2020+Keygen.part1.rar”. При условии, что всё части будут размещены в одной папке, остальные части будут обнаружены архиватором и подключены к распаковке, автоматически. Распаковывать архивы можно с помощью WinRAR (версии не ниже 5.80), или 7-Zip архиваторов. Перед распаковкой, не забудьте отключить антивирус, потому как Keygen для 3ds Max 2020 всегда воспринимается им, как вредоносная программа.

После того как скачаете архив, при помощи архиватора WinRAR (или 7-Zip) распакуйте его. Для этого следует запустить на распаковку его первую часть – “3dsmax2020+Keygen.part1.rar”:

После распаковки образуются два файла установки программы, папка Keygen в которой находится файл, с помощью которого мы лицензируем программу после её установки и текстовый файл “SN and Product Key.txt”, содержащий Serial Number и Product Key для 3DS MAX 2020:

Итак, всё готово для установки программы, так что пришло время этим заняться.

Примечание: Не пытайтесь устанавливать данную версию программы на устаревшее железо. Из этого ничего хорошего не выйдет. Системные требования, предъявляемые компанией Аutodesk при установке 3DS MAX 2020, приведены в таблице:

Особенно хочу обратить Ваше внимание на процессор (CPU), на котором работает Ваш компьютер. Он должен поддерживать набор инструкции не ниже чем SSE4.2. Если это не так, то как установку программы, так и её дальнейшую работоспособность (в том случае, если она всё таки установиться) – не возможно гарантировать.

Установка 3DS MAX 2020.

Перед установкой программы, проследите что Вы подключены к Интернет, потому как по ходу установки программы, установщик может обращаться к официальному сайту Autodesk, для подкачки необходимых компонентов.

От имени администратора запустите файл “Autodesk_3ds_Max_2020_EFGJKPS_Win_64bit_001_002.sfx.exe”:

Начнётся распаковка файлов программы. По умолчанию, файлы будут распакованы в директорию “C:\Autodesk\”. Оставьте данный путь без изменений и нажмите OK:

Распаковка длиться приблизительно 10 минут:

Дождитесь окончания распаковки.

Затем автоматически откроется панель установки программы. В панели установки нажмите на кнопку “Install”:

В панели лицензионного соглашения, установите галочку возле “I Accept” и нажмите кнопку “Next”:

Откроется панель конфигурации:

По умолчанию, директория установки программы: “C:\Program Files\Autodesk”. Без причины, не меняйте стандартный путь установки (впоследствии это сэкономит Вам время, силы и нервы) и нажмите на кнопку “Install”.

Начнётся установка программы:

В зависимости от быстродействия Вашего компьютера установка продлиться от 15-ти до 50-ти минут. Дождитесь завершения установки.

После установки программы проследите, что бы у всех установленных компонентов, стояли зелёные галочки. Если это не так, то 3DS MAX 2020 будет работать не корректно, или не будет работать вообще:

Перед тем как двигаться дальше, отключите Интернет, затем нажмите на кнопку “Launch Now”.

Начнётся запуск программы и откроется панель “Let’s Get Started”:

Нажмите на “enter a serial number”.

Откроется панель лицензионного соглашения “Autodesk Licensing”:

Нажмите на кнопку “I Agree”.

В следующей панели Вам будет предложено, либо запустить программу в 30-ти дневном пробном режиме, после истечения которого, она потребует у Вас код активации, либо активировать её сразу:

Поскольку активировать программу Мы будем прямо сейчас, то жмём на кнопку “Activate”.

Появиться панель Enter Serial Number and Product Key для 3DS MAX 2020:

Введите серийный номер (Serial Number) и ключ программы (Product Key) в соответствующие поля, так как это показано на рисунке выше. Вся необходимая информация о серийных номерах и ключе для 3DS MAX 2020, приведена в файле “SN and Product Key.txt”, который Вы скачали вместе с архивом программы. Серийных номеров может быть несколько, а ключ программы является единственным и уникальным.
В данном случае, мы применили следующий серийный номер и ключ программы:

Serial Number: 666-69696969
Product Key: 128L1

запомните их, они нам ещё понадобятся.
После ввода всей необходимой информации, нажмите на кнопку “Next”.

В панели “Internet Connection Required”, поставьте галочку возле поля “Request an activation code using an offline method” и нажмите на кнопку “Next”:

Откроется панель “Offline Activation Request”:

Нажав на кнопку “Close”, закройте эту панель.

Запуск программы продолжиться и появиться панель инициализации 3DS MAX 2020:

Здесь следует выбрать в каком из вариантов программы 3DS MAX 2020 (Classic или Design) Вы хотите работать в дальнейшем. Выберите любой из предлагаемых вариантов и нажмите на кнопку “Continue”. Программа запомнит Ваш выбор и более эта панель не появиться.
Если затрудняетесь с выбором, то из личного опыта скажу Вам, что практически никакой разницы между этими двумя вариантами нет. Так что выбирайте любой.

Запуск программы продолжиться. Дождитесь окончания загрузки программы. На данном этапе, программа ещё не лицензирована и представляет собой Trial версию. Убедиться в этом можно, открыв окно “About 3ds Max”, как это показано на рисунке ниже:

Откройте это окно и нажмите на кнопку “Product License Information”:

Как видите, лицензирование программы ещё не закончено:

На следующем этапе установки, мы лицензируем программу. А сейчас закройте её и при помощи ярлыка, образовавшегося на рабочем столе после установки, запустите её снова.

Опять появиться панель выбора, или 30-ти дневного пробного режима, или активации программы, которую мы уже видели ранее:

Как и в предыдущем случае, нажмите кнопку “Activate”.

Ещё раз появиться панель “Enter Serial Number and Product Key”:

Здесь в поля Serial Number и Product Key введите те же самые числовые значения, которые мы уже вводили ранее. Напомню что в поле серийного номера, мы вводили число: 666-69696969, а в поле ключа программы: 128L1.
После вода числовых значений, нажмите на кнопку “Next”.

Откроется панель “Product License Activation Options”:

Установите здесь галочку напротив поля “I have an activation code from Autodesk”. После чего, сразу появиться панель для ввода кода активации 3DS MAX 2020:

Сейчас от имени администратора запустите Keygen для 3DS MAX 2020. Это файл xf-adesk20.exe, расположенный в папке “Keygen”:

Появиться панель X-FORCE, предназначенная для активации (лицензирования) продуктов компании Autodesk 2020:

Нажмите на кнопку Patch.

Появиться информационная панель, информирующая о том, что Patch для 3DS MAX 2020 прошел успешно:

Теперь удалите надпись “Paste Request here”, расположенную в поле “Request:” панели X-FORCE. Она будет мешать на следующем шаге. Поле “Request:” должно остаться чистым:

Далее, выделите Request code и скопируйте его (с помощью команды Ctrl + C):

Вставьте (с помощью команды Ctrl + V) скопированный “Request code” в поле “Request:” панели X-FORCE:

Сейчас удалите надпись “And press Generate”, расположенную в поле “Activation:” панели X-FORCE. Поле “Activation:” должно остаться чистым:

Выделите и скопируйте код активации (код активации, полностью не помещается в окне Activation, будьте внимательны и скопируйте его весь):

и вставьте его в окна панели “Product License Activation Options”, предназначенные для ввода кода активации:

Вам не нужно вводить код активации по частям. Расположите курсор в первом окне и нажмите “Ctrl + V”. Код активации будет вставлен и все его цифры расположатся так как надо. Не обращайте внимание на то, что последнее окно осталось пустым, а в предпоследнем - всего одна буква. Так и должно быть.
Далее, нажмите на кнопку “Next”.

В заключении у Вас должна появиться панель, извещающая о успешной активации 3DS MAX 2020:

Поздравления, восторг и аплодисменты по столь важному событию в Вашей жизни подчёркнуты и обведены зелёным цветом. Теперь следует нажать на кнопку “Finish” и дождаться загрузки программы.

Если сейчас снова откроете окно “About 3ds Max”, как мы это уже делали выше, то увидите, что теперь Вы являетесь обладателем полнофункциональной коммерческой версии программы:

Если в процессе изучения данной статьи у Вас ещё остались вопросы, то ниже приведена подробная видео инструкция по установке 3D Studio MAX 2020. Там этот процесс показан более наглядно.

Видео инструкция по установке 3DS MAX 2020 в формате HD 1920x1080 :

Провести апгрейд 3DS MAX 2020 до версии 3DS MAX 2020.2 можно ознакомившись с материалом статьи Autodesk 3DS MAX 2020.2 Update Win x64 - скачать и установить.

При помощи CopyTo вы можете копировать и вставлять объекты в текущей сцене или между разными сценами или даже между разными открытыми окнами 3Ds Max.
Вставка объектов будет работать, даже после переоткрытия 3Ds Max или перезагрузки компьютера.
Копирование будет работать, даже между разными версиями 3Ds Max.
К примеру, вы можете скопировать объекты в 3Ds Max 2016 и вставить в 3Ds Max 2013 или на оборот (поддержка обратной совместимости максимум 3 версии).

copy to quad menu

Возможности

  • Простая и быстрая установка
  • Автоматическое создание пунктов меню в Quad Menu
  • Копирование между разными версиями 3Ds Max *
  • Индикатор с уведомлением о копировании/вставке
  • Простые настройки
* - поддержка обратной совместимости максимум 3 версии.
(Это означает, что вы не можете делать копирование к примеру из версии 3Ds Max 2020 → 2012, а только 2020 → 2017. Тем не менее из 2012 → 2020 вставка произойдет без проблем! )
Этот скрипт распространяется бесплатно!
Но вы можете сделать пожертвование, чтобы поддержать автора и его разработку.

Установка

В новых версиях CopyTo используется Universal Installer Lite, который поможет вам с установкой, а также автоматически создаст пункты меню в Quad Menu. Все сделано, чтобы вы прилагали минимум усилий и не теряли драгоценное время.

Шаг 1

install scripting run script

Запустите инсталлятор, просто перетяните (Drag&Drop) файл CopyTo.mzp во Viewport программы Autodesk 3Ds Max.
Или выполните запуск CopyTo.mzp при помощи выпадающего меню Scripting → Run Script.

Шаг 2

После запуска инсталлятора вы увидите следующее окно:

installed success copyto

Шаг 3

Проверьте или в Quad Menu создались необходимые пункты: CopyTo и PasteFrom.

copy to installed to quad menu

Если данные пункты меню не создались, читайте раздел FAQ (Часто задаваемые вопросы).

Удаление

Шаг 1

customize customize user interface

Шаг 2

delete items from quad menu

Откройте вкладку Quads.
Найдите пункты CopyTo и PasteFrom и удалите их при помощи контекстного меню (нажатие правой кнопки мышки) и выберите Delete Menu Item.

Как использовать

Шаг 1

how to use copyto

Вызовите контекстное Quad Menu, нажав правую кнопку мышки во Viewport.
И нажмите CopyTo для копирования объектов.

Шаг 2

В той же или другой сцене 3Ds Max нажмите PasteFrom.
Объекты будут вставлены!

Настройки

Чтобы открыть меню настроек:
- Нажмите правую кнопку мышки, для вызова QuadMenu
- Нажмите и удерживайте клавишу Shift+Alt (при открытом QuadMenu)
- Нажмите пункт PasteFrom

Auto Rename Duplicate Objects - автоматически переименовывать дубликаты объектов.
Auto Rename Mtl Duplicates - автоматически переименовывать дубликаты материалов.

По-умолчанию эти опции выключены. При возникновении конфликтов с дубликатами, вы должны будете подтвердить действия вручную.

Примечание!
Мы рекомендуем оставлять эти опции выключенными.

FAQ (Часто задаваемые вопросы)

Как работает скрипт?

Когда, вы делаете копирование, объект(ы) сохраняются во временный файл clipboard.max во временную папку.
Когда, вы вставляете объекты, происходит Merge объектов из временного файла clipboard.max.
Поэтому вы можете вставлять объекты не боясь закрыть 3Ds Max или перезагрузить компьютер!

Почему CopyTo лучше чем другие аналоги?

Секрет данного скрипта в том, что он сразу сохраняет временный файл clipboard.max с минимальной возможной версией 3Ds Max.
К примеру вы делаете копирование в 3Ds Max 2020, а файл clipboard.max сохраняется в 2017 версии.
Благодаря этому, вы можете копировать объекты между разными открытыми окнами и версиями 3Ds Max.

Что такое обратная совместимость?

По-умолчанию 3Ds Max может сохранять файлы на три версии ниже. Это системное ограничение, которому так же подвергается скрипт CopyTo.
Это означает, что копировать и вставлять объекты к примеру можно с 3Ds Max 2020 → 2017 или 2016 → 2013, ну вы поняли.
Но при этом, к примеру из 3Ds Max 2012 → 2020 вставится без проблем!

С минимальной версии в максимальную копирование/вставка происходит без проблем. А вот с максимальной в минимальную, только на три версии ниже.

Как открыть временную папку, где находится clipboard.max?

Вызовите QuadMenu, правой кнопкой мышки, после чего при открытом QuadMenu, нажмите кнопку Shift+Alt, затем выберите пункт PasteFrom.
Если вы сделали все правильно, у вас должно будет появится окно с настройками.
Далее нажмите кнопку Open Temp Folder, в окне с настройками.

Могу ли я скопировать из 3Ds Max 2014 в 2019 версию?

При копировании из 3DsMax 2017 в версию 2012 ничего не происходит?

Вы можете делать копирование/вставку для 3Ds Max на три версии ниже из-за обратной совместимости.
Поэтому, вы можете вставить минимально в 2014 версию!

После установки не появились пункты в QuadMenu?

Запустите 3Ds Max от имени администратора и произведите установку повторно!

Методичка по настройке 3D Max перед работой



1. Настраиваем системные единицы

Перед началом работы необходимо учитывать важный момент: в каких единицах измерения вы будете строить сцену.

Самым оптимальным значением будут мм.
Это действие достаточно будет выполнить один раз, в дальнейшем при запуске новой сцены по умолчанию сохранятся эти настройки.

Как это сделать:
Customize → Units Setup → Metric: millimeters → System Unit Setup → 1Unit = 1 millimeters → OK

2. Настраиваем количество отменяемых действий

По умолчанию программой задано 20 возможных шагов «назад». Как показывает практика, этого недостаточно, потому лучше увеличить данный показатель:
Customize → Preferences… → General →Levels:100 → OK



3. Настраиваем автосохранение

Все понимают важность данного действия. Поскольку в 3ds max вылеты и «падение» сцен довольно распространённая проблема, то Auto Backup для многих просто спасение.

Customize → Preferences… → Files → Number of Autobak files: количество автосохранённых файлов.

Backup Interval (minutes): интервал времени автосохранений Auto Backup File Name: имя автосохранённого файла.

4. Путь автосохранения

После того, как мы настроили режим автосохранений, нужно понимать, где искать эти файлы.

Для этого заходим в: Customize → Configure User Paths… → во вкладке File I/O видим путь в Project Folder, по которому сохраняются наши файлы. Этот путь, конечно же, вы можете изменить на своё усмотрение, нажав троеточие … .

По умолчанию Auto Backup-файлы нужно искать на диске С → Документы → 3dsMax → autoback



5. Убираем резкие тени и настраиваем угол обзора в окне перспективы

Во вьюпорте перспективы в левом верхнем углу заходим в Standard:
Убираем затенение: Per-View Presets → Default Lights: 2 Default Lights

Настраиваем угол обзора: Per-View Preferences → Perspective Field of View: 90°



6. Как узнать количество полигонов в сцене

Важно следить за количеством полигонов в сцене. Рано или поздно при наполнении сцены, мы сталкиваемся с проблемой подтормаживания во вьюпорте, и связано это напрямую с увеличивающимся количеством полигонов.

Данный режим отображения включается клавишей "7"



7. Беспокоит периодическое автопереключение вида в режим отображения "рёбра/сетка"?

Отключайте эту кнопку. Но будет иногда подвисать. Эта кнопка как раз для того, чтобы облегчать нагрузку на комп в тяжёлые моменты за счёт переключения в режим видимости только рёбер.



8. Убираем кубы вращения ViewCube

Пользоваться горячими кнопками и определённым сочетанием клавиш для вращения гораздо удобнее (список этих сочетаний можно увидеть в конце методички). Потому эти кубики лучше скрыть, чтобы они нас не отвлекали.

Нажимаем alt+B → вкладка ViewCube → снимаем галочку с Show the ViewCube → Ok

9. Как вращать объект в сцене

На панели инструментов в правом нижнем углу находим пиктограмму Orbit SubObject, появится орбита вращения, наведя на которую, можно вращать объект левой кнопкой мыши.

Чтобы сбросить эту орбиту, достаточно нажать правой кнопкой мыши во вьюпорте. Более удобный способ вращения с помощью сочетания следующих клавиш: alt+скролл мыши.



10. Если скрыли панель справа, как ее вернуть

Такое бывает с каждым. Как правило, происходит это машинально при работе.

Решение простое: ctrl +х (сочетание клавиш, которое вернет панель на место). Также можно это сделать, наведя на черточку у другой панели, нажимаем правой кнопкой мыши, появится контекстное меню, где выбираем Command Panel ..



1 1. Если исчезла панель сверху, как ее вернуть

Необходимо сверху на белом поле нажать правой кнопкой мыши и выбрать из выпадающего списка: Main Toolbar.

1 2. Как архивировать сцену

Самый удобный способ не потерять текстуры и настройки – это архивировать сцену в самом 3д максе. Тогда можно не переживать, откроется ли сцена на другом ПК без каких-либо потерь.

Делаем это следующим образом: File → Archive… → после того, как выбрали путь сохранения, появится чёрное окошко архивации (его не трогаем, просто терпеливо ждём). Когда окошко исчезнет, архивация сцены завершена.

1 3. Если мешает подсвечивающая рамка при наведении на объект

В более ранних версиях макса этой подсветки не было и она может показаться непривычной, мешать при работе (или отвлекать).

Отключить подсветку при наведении на объект можно так: Customize → Preferences… → Viewports → Selection/Preview Highlights Preview → → снимаем галочку в Outline → Ok



14 . Как добавить пункты V-ray, если их не оказалось в контекстном меню

Такое случается при работе сразу после установки V-ray. При нажатии правой кнопкой мыши, вы можете не обнаружить необходимые для работы пункты.

C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах. Добавить их можно 2-мя способами.



1. C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка
V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах



2. Также можно вернуть необходимое меню, прописав в указанном ниже окошке
registerVRayMenus () →Enter



15. Как удалить анимацию в сцене

Может случиться так, что вам понравилась модель (к примеру, дерево), а оно создавалось с анимацией. Программа в определённый момент выдаст информацию о том, что в сцене присутствуют анимированные объекты.

И если ваша сцена статична, правильнее будет удалить анимацию. Как это сделать? Нажимаем сочетание клавиш ctrl+A, тем самым выделяя все объекты в сцене. Находим на верхней панели Animation → Delete Selected Animation.



Если случилось так, что при приближении к объекту колёсиком мыши этот шаг скачкообразный и слишком большой, вполне вероятно предположить, что в сцене есть объекты, которые находятся довольно далеко от центра координат.

Проверить это просто, нажав ctrl+A (выделятся все объекты в сцене) и затем нажимаем Z, что позволит центрировать эти объекты во вьюпорте. Вы сможете сразу заметить, какой же объект так далеко «убежал» и не даёт нашей сцене стать в центре вьюпорта. Решение очевидно: приблизить отдалённые объекты поближе к центру или при необходимости вовсе удалить их со сцены.



Если же вас не устраивает шаг приближения скроллом мыши при рассмотрении близкого ракурса, то это можно настроить следующим образом Customize → Customize Use Interface… → Mouse → → Wheel Zoom Increment: 1mm (значение, на которое сколл приближается или удаляется от объекта).



17. Что делать, если стрелки перемещаются отдельно от объекта

Частый вопрос среди новичков, т.к стрелки приобретают необычный вид и двигаются сами по себе, никак не сдвигая объект с места. Справа на панели необходимо найти кнопку Hierarchy → отжать кнопку Pivot.



18. Как изменить размер осей

Не всегда удобно работать с мелкими (или наоборот, слишком крупными) осями. Их можно уменьшать или увеличивать с помощью клавиш "+" и "-" . Если одна из осей подсвечена, вам не обязательно браться за саму ось, чтобы перемещать объект в ее направлении.

Вы можете браться за любое место объекта и перемещать его. Переключение между осями также можно делать с помощью клавиатуры. Клавиши F5, F6, F7 отвечают за оси x, y, z соответственно и клавиша F8 отвечает за переключение по двум осям одновременно.



19. Как запустить интерактивный рендер

В версии вирея 3.60.03 довольно просто это сделать нажатием пары кнопок. На панели V-Ray Toolbar выбираем Last VFB и из появившегося окна фреймбуфера, запускаем интерактив нажатием чайничка с зеленой стрелкой.



В короне заходим в настройки: F10 → Scene → General Settings → Start Interactive



Чтобы в короне подсказки были на русском языке (как на фото выше), это можно настроить в разделе System → System Settings → Language: Russian



20. Как зафиксировать камеру

Если камера постоянно куда-то « улетает» и смещается, ее нужно просто зафиксировать. Важно выделить камеру вместе с Target (целью). Включаем все галочки. Соответственно, если камеру необходимо подвинуть, галочки снимаем.



21. Как избавиться от градиента и заломов стен

Часто это случается после действий с булиевыми операциями. Выделяем проблемный объект и применяем к нему модификатор Smooth .



22. Как включить пакетный рендер из нескольких камер (Batch render)

Замечательная функция в максе, о которой не все знают. Как же поставить рендеры в очередь один за другим, не просыпаясь по ночам и не запуская новый рендер из новой камеры вручную?

Rendering → Batch Render… → Add… (добавляем все ракурсы) → Output Path … (выбираем путь, куда будут сохраняться рендеры) → Camera (выбираем к каждому ракурсу свою камеру) → Render (очередь из рендеров запущена в просчет).

23. Как при batch render задать каждому кадру свои размеры?

(речь о разрешении кадра: ширина/высота)

Необходимо после добавления камеры, выделив её, поставить галочку override preset.
В открывшиеся настройки width height, вписываем необходимые значения. Скажем, для горизонтального ракурса - 3000 на 2000.

24. Что делать, если закончились свободные слоты в Material Editor

Мы с легкостью можем очистить одним махом все слоты сразу (при этом материалы, которые были в сцене, останутся на своих местах на объектах). Если возникнет необходимость отредактировать какой-то из этих материалов, можно снять его пипеткой с объекта, и он снова покажется в слоте.

Итак, очищаем шарики: Utilites → Reset Material Editor Slots



25. Как включить отображение текстуры на шарике

Может случиться такое, что на объекте текстура видна, а на шарике в слоте не отображается. Снимаем галочки в следующих окнах:

- Customize → Preferences… → General → Texture Coordinates: □ Use Real-World Texture Coordinates
- Material Editor → Bitmap → □ Use Real-World Scale
- в модификаторе UVW Map, примененном на объект → □ Use Real-World Map Size



26. Почему не выделяется объект

Произойти такое может, если вы машинально зафиксируетесь на объекте замочком. Снимите выделение и все объекты будут снова доступны для работы.




Если выбран какой-то из режимов работы ниже (выберете All и сможете работать со всеми объектами в сцене).




Возможно, что объект просто заморожен и не поддаётся никаким действиям. Нажимаем правой кнопкой мыши во вьюпорте → Unfreeze All (размораживаем тем самым объект и работаем с ним дальше).
27. Как отключить красную подсветку полигонов

При работе с полигонами эта красная подсветка может отвлекать, потому можно отключить её, оставив только подсвечивающиеся ребра в пределах выделенных полигонов. Делаем это нажатием клавиши: F2



28. Делаем объект прозрачным без использования материалов

Данная функция полезна, когда вы строите модель по фото и вам нужно видеть подлежащий слой с изображением. Для прозрачности достаточно нажать сочетание клавиш alt+x или включить галочку в Display → See-Through




Если этой прозрачности оказалось недостаточно, можно прибегнуть ко второму варианту, который более гибкий в настройке. Выделяем объект, нажимаем правой кнопкой мыши → Object Properties… → Visibility- уменьшаем это значение (чем ниже, тем прозрачнее объект) → Ok



29. Улучшаем качество картинки во вьюпорте

Частая проблема при занесении в сцену чертежа в формате PDF. Не видны или отображаются пиксельно размеры и надписи. Сложно читаются и воспринимаются.

Это качество улучшить можно, нажав сочетание клавиш alt+B → Display Perfomance → Maximum задаем значения 5000/5000/5000 → Ok



30. Как удалить картинку с фона

Когда мы собираем сцену по референсу, строим по Perspective Match, во вьюпорте на общем фоне в качестве бэкграунда у нас находится картинка, которую можно удалить следующим образом: нажимаем сочетание клавиш alt+B → Background →

1)Находим внизу имя файла и нажимаем в этой строке Remove.

2)Второй вариант – переключить радикнопку на Use Customize User Interface Gradient Colors.

F1 – Help
F2 – Переключение затенения выбранных граней
F3 – Переключение между Wireframe и Shaded режимом отображения
F4 – Переключение между Shaded и Shaded + Edged Faces режимом отображения

Q – Выбор
W – Выбрать и Переместить
E – Выбрать и Повернуть
R – Выбрать и Масштабировать
H – Выбрать по Имени

G – Скрыть / Показать сетку
J – Переключить отображение угловыми скобками

CTRL-A – Выбрать всё
CTRL-D – Снять отметку со всего
Пробел – Переключения Блокировки выделения
От 1 до 5 – Элементы Editable Poly
1 – Вершина (Vertex)
2 – Ребро (Edge)
3 – Граница (Border)
4 – Полигон (Polygon)
5 – Элемент (Element)

7 – Счетчик полигонов
8 – Открыть диалог Environment and Effects

F – Переключиться на вид спереди (Front)
T – Переключиться на вид сверху (Top)
L – Переключиться на вид слева (Left)
P – Переключиться на перспективный вид (Perspective)
B – Переключиться на вид снизу (Bottom)
C – Переключиться на вид камеры (Camera)
V – Открыть меню видов
Z – Приблизиться к выделенному объекту
Ctrl-X – Показать / скрыть меню Command
Alt-Q – Изолировать объект
Alt-Shift-Q – Разизолировать объект
O – Переключение Adaptive Degradation
X – Переключение манипулятора (Transform Gizmo)
D – Делает окно неактивным, пока в него не переключишься (тыкнув мышкой)
+ и – Увеличение/уменьшение размера манипулятора (Gizmo)
F9 – Рендерит то окно проекций, которое было отрендерино в последний раз. В первый раз рендерится выбранное окно проекций.
Shift-Q – Быстрый рендер выбранного окна проекций.
F10 – Настройки рендера
M – открывает редактор материалов
CTRL-V – клон объекта
Alt-L – Выбрать петлю ребер

CTRL-Пробел – Скрыть объект
CTRL-SHIFT-Пробел – Раскрыть все объекты
CTRL-G – Объединить выбранные объекты в группу
CTRL-SHIFT-G – Разгруппировать
ALT-A – Выровнять объект относительно другого

alt

Создавая сцену для последующей визуализации, не всегда обязательно делать все с нуля. Различный декор, оформление, бытовые предметы и просто вещи заднего плана можно найти в Сети. Огромное количество предметов интерьера находится в бесплатном доступе. Их можно без проблем скачать и использовать в своей сцене. А как пользоваться скаченными файлами и как их добавлять в сцену, мы разберемся ниже.

1. Merge

Функция Merge используется при добавлении в сцену файла формата .max. То есть таким способом можно добавить объекты только из документов, созданных в программе 3ds Max. Допустим, ранее вы сделали интересные модели, которые органично смотрелись бы в новом интерьере. Тогда их без проблем можно добавить, перетащив файл на рабочую область. Или же можно добавить при помощи File – Import – Merge и выбрать файл.

Функция Merge

Если перемещать файл в рабочую область, то загрузится вся сцена. Если воспользоваться кнопками, то можно будет выбрать присоединяемые элементы из списка.

Merge. Окно списка

2. Import

Import – это самый популярный способ добавления новой модели в сцену. На самом деле, Import умеет работать автоматически. Для этого просто нужно переместить файл из папки в рабочую область программы мышью. Но, чтобы лучше разобраться в принципах работы и поддерживаемых форматах, мы рассмотрим окно Import. Открыть его можно через File – Import – Import.

Import

А теперь можно увидеть форматы, импорт которых поддерживает 3ds Max. Их довольно много, в том числе популярные: FBX, OBJ, DWG и прочее. Но также можно увидеть, что не поддерживается импорт документов из других программ для 3D моделирования. Поэтому, если вы работаете в других программах, не забывайте экспортировать в нужный формат!

Выбрать файл для импорта

Как и в Merge, здесь можно выбрать, что импортировать. И в этом самый большой плюс импорта через меню файла.

У 3ds Max существуют определенные проблемы со стабильностью работы. Поэтому бывают случаи, когда при импорте файла программа зависает. Этого можно избежать, отключив все ненужные данные. И не стоит пугаться, никто не говорит, что импорт в 3ds Max сломает всю сцену, программу и компьютер.

Зависание

3. Xref

Функция XRef работает при добавлении объекта через перенос файла в рабочую область. Или же через File – References – Xref Scene – Add и выбор файла. Сцена при этом добавляется целиком. При первом варианте объект можно будет перемещать, пока вы не кликните по рабочей области. При втором варианте перемещать объекты уже не получится. Однако можно будет создать какой-либо объект, выделить его, нажать кнопку Bind и щелкнуть по нему еще раз. Тогда XRef привяжется к объекту и с ним можно будет взаимодействовать. Так же стоит знать, что объекты появляются строго в тех координатах, которые назначены в их собственном файле.

Функция XRef

А теперь поговорим о преимуществах. Во-первых, эта функция не добавляет файлы напрямую. Она лишь обращается к некоторым данным. Именно благодаря ей можно использовать в большой сцене множество схожих объектов или крайне высокополигональные модели. И при этом объем файла едва ли увеличивается.

Объект есть, полигонов нет

Во-вторых, изменения в файле референса переходят в сцену. Например, понадобилось вдруг поменять модель, добавить деталей. Но с использованием XRef не придется больше ничего импортировать, все данные перейдут после нажатия кнопки Update Now в окне XRef Scene.

Изменения в файле референса

Именно благодаря этим инструментам можно наполнить любую сцену в короткий срок и без больших усилий. Практически всегда вместе с моделью импортируются материал, текстуры (если они есть). Поэтому такие объекты практически сразу будут готовы для визуализации.

Читайте также: