Как в 3д макс из хайполи сделать лоуполи

Обновлено: 03.07.2024

Делаю RTS-игру. Сам не 3D-художник. Приобрел 3D-модель солдата за 50$. Но она оказалась слишком высокополигональной: около 50000 полигонов.
Когда я уменьшаю количество полигонов через Polygon Reduction в Cinema 4D, результат получается ужасный. С точки зрения геометрии - более менее приемлимый, но текстуры вообще некорректно отображаются.

1 | High Poly в Low Poly

2 | High Poly в Low Poly

Я так понимаю, что текстуры надо как-то перезапекать (diffuse и normal), чтобы все корректно было?

Модель также имеет привязку к скелету, т.к. должна будет анимироваться. Риг нужно будет делать заново?

Насколько сложно привести модель к low poly (3000-5000 полигонов к примеру) или дешевле купить какую-нибудь другую сразу в low poly?

Да, нужно с твоей хайполи запечь текстуры на твою лоуполи.
Да, скелет придётся перескинить т.к. меш изменился.
Да, проще купить готовую.

macondos
> около 50000 полигонов
ну или так оставляй или ты лоханулся
вступай в клуб обманутых покупателей

отрежь ему лишнее, вон рацию к примеру нафига она ему, сколько в ней поликов ?

потом пихай в миксамо там вроде автоматически все делается(риг+скиннинг) без проблем

Что-то мне это до боли напоминает )))

Изображение

arte_de_mort
Благодарю.

endeavour_pr
Думаю, убрать рацию не спасет:

Наверное, забью пока на оптимизацию, потом другую модельку куплю.

macondos
рация, очки, рюкзак, . все детали на которых дофига поликов, там у него фонарик ?

"Поменять настройки" ничего не даст. Там много элементов, которые для low poly надо просто убирать под ноль, ремешки с пряжками, разные неровности на куртке, например. Т.е. речь идет о качественном изменении. Едва ли какой-либо автоматический алгоритм на это способен.


Похоже проект сильно устаревший, потому что сейчас актуальна Синька R20+
а плагин поддерживает максимум R11.
ощущение, что он десять лет, как забыт

радио
> Другое дело что macondos по этому пути не пойдет,
> т.к. потребуется изучать программки позволяющие это сделать.
Да, в 3D-редакторах я на уровне "подвинуть что-то или убрать".

Интересно, какие вообще расценки на то, чтобы сделать LOD на 5-7k и 2-3k poly с сохранением рига для вышеупомянутой модели (Soldier.zip).

Удалить все лишнее, затем в збраш 2019, dynamesh->zremesher. Запечь текстуры с оригинала. Проверил по-быстрому

Изображение


Hа выходе 4к треугольников и 1 текстура, в оригинале 69к и 8 текстур по 2к. В принципе вариант рабочий, если заморочиться и сделать не на коленке. Риггинг придется делать заново, разумеется.

Horace Godfrey Lewis
> Удалить все лишнее, затем в збраш 2019, dynamesh->zremesher. Запечь текстуры с
> оригинала. Проверил по-быстрому
Это именно то, что я бы хотел. Только рюкзак нужен )
Плюс, думаю, с картой нормали запеченной, как в этом ролике было бы еще круче:

Запустить видео по клику - Как делать игры

zbrush | High Poly в Low Poly

Поставил даже zbrush, чтобы попробовать. Еле разобрался как двигать камеру, а при импорте вообще модельки плодятся почему-то при каждом клике )

macondos
Карту нормалей можно запечь с оригинала точно так же, как и цветовую. Я правда не знаю точно, что получится, ибо никогда раньше подобной ерундой не занимался, но не вижу особых препятствий.
Если у тебя нет опыта работы с зеброй, то. в общем, очень много времени уйдет на освоение. Могу сделать модель в одном экземпляре без привязки к скелету где-нибудь на следующей неделе. Если нужно, пиши.


stalker



Просмотр профиля Модификатор Optimize попробуй, только качественную лоу поли после него врятли получишь.


Artex



Просмотр профиля


gexogen



Просмотр профиля Всякие модификаторы , вроде optimase и multirase сделают вам чудовищную сетку , непригодную для анимации или последующего наложения смуса . Если модель делалась посредством лоуполе и наложеным поверх смусом , можно попробывать через з-браш . Там есть функция Reconstruct subdiv в закладке geometry . Правда у меня получалось не со всеми моделями .


Growl



Просмотр профиля Да, лучше всего через zbrush. Чтобы все получилось, модель должна быть с UV координатами, без разницы какими, можно назначить процедурные в браше.


GroSS-meister



Просмотр профиля Загрузил хайрез модельку в браш, но где понизить топологию?
Или придётся делать ретопологию вручную?

Прикрепленное изображение


VitaminD



Просмотр профиля


GroSS-meister



Просмотр профиля Понятно. Значит проще в максе новую сетку построить, чем в браше новую топологию рисовать.


dawin4e



Просмотр профиля

Для макса когда-то был плагин - Полигонкренчер (как по английски пишется- не помню).
Меняет дитетализацию согласно заданному числу- довольно неплохо.


VitaminD



Просмотр профиля Понятно. Значит проще в максе новую сетку построить, чем в браше новую топологию рисовать.

ктати. в браше кнопку Reconstruct subdiv пробовал жать?

а полигонкранчер - из серии оптимайзов. фигня


GroSS-meister



Просмотр профиля

VitaminD Пробовал, что толку, надо знать для чего и в каких случаях жать, а я не спец в браше. Знаю как ретопологию сделать вот и все, но в максе это делается гораздо проще и точнее, все таки кресло - это не органика.

Я к тому, что если на основе низкополигонально модели с помощью модификатора создается высокополигональная модель, то по логике вещей должен быть и обратный процесс. Из хайполи в лоуполи.


fallout



Просмотр профиля Ну это всё-такие разные вещи. При прямом ходе (их лоу в хай) на основе уже имеющихся рёбер строятся новые, усредняются значения их смещения относительно старых и т.д. А при обратном ходе откуда макс знает, какие рёбра оставить, какие будут основными.


homyak (gremlin)



Просмотр профиля зедбрашь и софтимадж дают очень неплохие результаты по снятию итераций смуса


GroSS-meister



Просмотр профиля Если кто-то знает как на практике убрать итерации сглаживания и при этом сохранить нормальную сетку, не поленитесь напишите пожалуйста. Общие вещи тиа: "зедбрашь и софтимадж дают очень неплохие результаты по снятию итераций смуса" я и сам знаю, а вот как это делается? Алгоритм действий?


my_bullshit303



Просмотр профиля

Привет! Мы продолжаем цикл статей по пайплайну разработки стилизованных персонажей.

Сегодня ты узнаешь, как устроен четвёртый этап ААА-пайплайна — запечка (bake), на примере нашей модели.


Что такое запечка

Этап запекания (bake) — полностью технический этап ААА-пайплайна, цель которого заключается в переносе детализации с хайполи модели на лоуполи с помощью специальных карт.

Для запекания карты необходимо загрузить хайполи и лоуполи-модель в любую программу для 3D-моделирования или специальную программу для запечки.

Все эти карты необходимы для следующего этапа — текстурирования.

Когда мы добавим эти карты к лоуполи-модели, они перенесут дополнительную детализацию, взятую с хайполи модели.

Каждая запечённая карта содержит определённую информацию о хайполи-модели. Это может быть информация о нормалях, глубинах и высотах, цветах и других параметрах.

Наиболее полезны эти карты:

— Normal Map
— Normal (Object)
— AO (Ambient Occlusion)
— Curvature
— Vertex Color (Color ID)

Прошлая статья про запечку описывала теорию этого этапа и процесс переноса детализации. Сегодня мы сфокусируемся на практике и особенностях именно стилизованных персонажей.

Для запечки необходимо иметь:

  • Хайполи модель (в нашем случае, это скульпт)
    С неё алгоритмы запечки будут снимать детализацию.
  • Лоуполи модель, созданную на этапе ретопологии
    К ней мы добавим запечённые карты и тем самым перенесём информацию с хайполи модели.
  • Готовую развертку,
    Все карты пекутся именно на неё.
  • Программу для «запечки»
    Marmoset/Substance Painter/Maya/3Ds Max или любую другую.

Ключевая мысль этой статьи

Процесс «запечки» написан на очень сложных и чувствительных алгоритмах.

У этих алгоритмов есть целый ряд требований к модели. А любая ошибка приводит к артефактам, которые могут испортить всю проделанную работу.

Секрет простой и успешной запечки кроется в том, чтобы на всех предыдущих этапах пайплайна учитывать особенности этого процесса.

Зная особенности алгоритмов запечки, мы поставили персонажа в позу, при которой не пересекается геометрия, а также правильно расставили хард и софт эджи.

Если ты следовал нашим рекомендациям в прошлых статьях, этап запечки будет крайне простым. В твоих руках — готовый алгоритм по полному циклу создания стилизованных персонажей.

Подготовка хайполи под бейк

Ранее, когда мы показывали процесс скульптинга, сразу перед началом ретопологии, мы совершили два простых действия в ZBrush:


  • сделать лоуполи и хайполи модели и сгенерировать карту нормалей, используя 3dsmax
  • сделать только лоуполи модель и использовать Фотошоп для генерации карты нормалей.

Сначала это Вас запутает, т.к. Вы не знаете когда делать модель, а когда оставить ее для Фотошопа. Сейчас я покажу Вам как сделать кубик. Для скругления формы кубика и для дырок я сделаю высокополигональную модель, а текста я буду использовать Фотошоп. Я мог бы сделать и дырки в Фотошопе, но я захотел иметь более детализированную хайполи модель, так чтобы Вы могли увидеть что может делать карта нормалей, сгенерированная 3dsmax.
Далее описываются шаги, которые нужно проделать, чтобы получить хайполи модель: 1. Выделите все ребра модели и примените Chamfer (Фаску) со значением 2 .

После этого выделите все ребра в углу и Connect (Соедините) их.
Этот шаг гарантирует, что кубик сохранит свою кубическую форму, когда будет применен модификатор MeshSmooth .


2. Выберите ребра вокруг кубика - Connect их с 2 сегментами и передвиньте их ближе к границе.
Это делается т.к. когда мы будем моделировать дырки нужно ихнесколько отделить от ребер.


3. Повторяем шаг 2, но на этот раз оставляем ребра на месте, так что расстояние между ними одинаковое.


4. Выделяем все грани, на которых должны быть дырки.
Применяем Inset со значением 2 и проверим, что выбрано By Polygon .
Не изменяя выбора полигонов применяем модификатор Bevel используя значения:
Height: -2
Outline Amount: -1


Проверьте снова что выбрано By Polygon .


Картинка справа поможет Вам определить на какой грани сколько дырок.


5. Применим модификатор MashSmooth Iteration:3 . Обычно достаточно значение 2 для итераций, но т.к. геометрия проста я могу позволить себе более сглаженный результат.


Хайполи модель готова!


Перед генерацией карты нормалей нам нужно unwrap (развернуть) лоуполи модель. Тут некоторые вещи,которые нужно знать о развертке:
  • хайполи модель разворачивать не надо
  • Вы должны быть уверены, что нет полигонов, которые используют тоже UV пространство
  • seams (швы)
  • streaching (растяжение)

Как Вы можете видеть есть много швов, но это не проблема, т.к. мне не нужно рисовать в Фотошопе на ребрах, нужно только сделать изменения в середине полигонов, где будет текст.


Здесь есть множество пустого места. Мы исправим это позднее. По некоторым причинам карта нормалей, генерируемая 3dsmax, квадратная. Но после того как мы сделаем карту при разрешении 512x512 мы можем изменить ее до 512x256 и затем снова настроить UV так что она совпадет с новой разверткой.

Все что Вам нужно сделать сейчас - передвинуть грань сверху и поместить ее в правый угол. После этого развертка выглядит так:

Читайте также: