Как в 3д макс сделать 3д текст

Обновлено: 06.07.2024

Войти

Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal

Уроки, обзоры и размышления об продуктах Adobe, и не только

Элементарный 3D текст в 3ds max

Собственно говоря, наверное - даже не наверное, а точно! - мне пока рано писать какие-нибудь статьи и руководства по программе 3Ds max, так как сам в ней почти ничего не умею. Но в то же время хочется надеяться, что такие вот заметки когда-нибудь будут полезны новичкам в этой программе, таким же, как и я сейчас.
Собственно говоря, я давно искал, как сделать в Adobe After Effects нормальный 3D текст. Номальный, всмыле такой, чтоб его можно было вертеть под любой проекцией, просматривать камерой и так далее. В результате я его таки нашёл, но вот незадача - он делался при помощи плагина, который разделял текст на мелкие кусочки. И получалось - вот у тебя нормальный 3D текст, а через секунду он уже разлетается на сотни мелких осколков. Нет, не такого эффекта я пытался добиться. С того момента я понял, что сам по себе АЕ без 3D программы почти ни никуда не годится.
В общем, в 3D Max'e справа есть панелька с разными геометрическими фигурками и настройками их параметров. Во вкладке Greate выбираем подвкладку Shapes, и кликаем на кнопочке Text. Курсор принимает форму крестика, и теперь нам нужно кликнуть туда, где этот текст и будет располагаться. Далее ниже появится поле ввода текста, настройки очертаний шрифта, его размеров и так далее. Вводим нужный текст, настриваем его. Но он как бы ещё лежит на земле. При помощи инструмента Rotation (выбирается вверху) поворачиваем его на 90 градусов так, чтобы он ровно стоял. Затем переходим в менюшку Modify и, при выделенном тексте, в Modifier List выбираем Bevel. Текст сразу почернеет и ниже появятся настройки тиснения. Опускаемся ниже, и там, где написано Level 1, увеличиваем Height. Это придаст нашему тексту той самой объёмности. Если поставить галочку на Level 2 и чуть-чуть увеличить и уменьшить Height и Outline соответственно, можно добиться прикольного скоса по краям текста.
Цвет же самого текста можно менять сверху, дважды кликнув по кубику, цветом соответствующему текущему цвету текста.


Чтобы сделать объемный текст в 3ds max, нужно для начала создать надпись с помощью сплайнов. Для этого переходим в режим создания сплайнов.

text-1

Теперь можем на любом из видов (сверху, слева, спереди. ) написать любой текст.

text-2

Вы можете выбрать любой подходящий шрифт в режиме реального времени, а так же размер шрифта, расстояние между буквами и между строками.

После того, как текст написан, буквы можно сделать объемными. Есть 2 основных способа:

    с помощью модификатора Extrude;
  • Придание уникальной формы с помощью модификатора Sweep.

Выдавливание с помощью модификатора Extrude

Выделяем сплайн-текст и переходим в модификаторы. Находим Extrude и выдавливаем на нужную высоту.


Если нужно покрасить отдельные полигоны текста, то для начала преобразуйте объект в Editable Poly, затем выделите ряд необходимых полигонов или один полигон, и назначьте ему понравившейся материал.

Теперь рассмотрим второй вариант, более интересный.

Придание уникальной формы с помощью модификатора Sweep

Для начала рядом с объектом-сплайном text создадим еще один сплайн небольшой высоты. Т.е. если текст у нас создан на виде сверху (т.е. он лежит на плоскости пола), то новый сплайн нам нужно создать на виде спереди или слева. Выбираем тип Line и создаем. На примере (см.рис.ниже) сплайн создан на виде спереди, но показан на перспективе. Примерно такая форма у нас получилась.

text-4

Теперь выделяем сплайн-текст, назначаем ему модификатор Sweep, в его параметрах меняем галочку на Use Custom Section (1), нажимаем кнопку Pick (2), и кликаем по созданной форме(сплайну) (3). Теперь у нас получился объемный текст с плавными (гладкими краями) или круглой фаской. Как вы поняли, форма зависит от этого самого нового сплайна. Его форму вы можете придумать сами.

text-5

ВАЖНО! Следите, чтобы буквы не имели пересекающихся полигонов. Иначе 3d-модель будет считаться плохой (с ошибками в полигональной сетке). Возможно, для этого фаску придется уменьшить, отредактировав вершину сплайна формы.

Теперь, чтобы объемные буквы закрыть, нужно применить модификатор Cap Holes.

text-6

Ошибки

Часто после применения данного модификатора Cap Holes бывают проблемы с ненужными закрытиями некоторых букв.


В этом случае рекомендуется преобразовать сплайн-текст в полигональную сетку и редактировать буквы на уровне полигонов. Чтобы преобразовать сплайн в редактируемую полигональную сетку, на выделенном сплайне-тексте с модификатором Sweep, нажмите правую кнопку мыши, и в контекстном меню выберите Convert to — Convert to Editable Poly.

text-8

После переходим в режим редактирования полигонов и выделяем ошибочный полигон.


Удаляем его клавишей Delete. Должно получиться вот так.

text-10

Теперь переходим в режим редактирования ребер (1) и выделяем 2 маленьких ребра напротив друг друга (2).

text-11

Находим справа в параметрах кнопку Bridge (мост) и нажимаем на нее.

text-12


Теперь нажимаем кнопку Cap и вуаля! Крышка закрыта без ошибок. Аналогично можно проделать со всеми остальными буквами, в которых обнаружите подобные ошибки.

Помните телевизионную заставку Universal Pictures, на которой вокруг планеты вращается надпись? Так вот, такую анимацию сделать совсем не сложно, если у вас установлена программа 3Ds max, есть полчаса свободного времени и желание научиться чему-то новому.

Но копировать знаменитую анимацию один в один нам не к лицу, и поэтому предлагаю по аналогии сделать что-то свое. Не трудно догадаться, что вместо планеты может быть любой объект, сделанный в программе 3Ds max. У меня есть мяч, поэтому я буду использовать его. Тема создания самого мяча к этому уроку не относится, поэтому, если у вас нет никакого объекта, вокруг которого могла бы полетать надпись, создайте простой шар.
Запустите программу 3Ds max.

Затем нажмите в правой части экрана кнопку Create, затем ниже кнопку Geometry, еще ниже,- Sphere, и растяните шар в окне проекции Perspective. На рисунке ниже красным цветом подчеркнуты все кнопки, которые нужно нажать для создания шара.

Надпись вокруг объекта в 3Ds max

Выберите инструмент перемещения объектов Select and move, нажав одноименную кнопку на панели инструментов (горизонтальный набор кнопок вверху). Внизу экрана есть три счетчика: X Y Z. Выставьте в них нули, чтобы выставить шар в центр сцены.

Теперь сделаем путь, по которому будет летать наша надпись. Традиционно он круглый. Мы, конечно, можем сделать путь хоть квадратным, но это некрасиво, и такая жертва, даже ради оригинальности, неоправданна. Поэтому давайте тоже сделаем его круглым.

Снова нажмите кнопку Create, но на этот раз после нее выберите не Geometry, а Shapes. Появятся кнопки, из которых нужно выбрать кнопку Circle.

Перейдите в окно вида сверху, установите курсор примерно в центр сферы, зажмите левую кнопку мыши и потяните. От центра растянется окружность. Тяните до тех пор, пока она станет чуть больше в диаметре, чем сфера. Это и есть орбита будущей надписи.

Надпись вокруг объекта в 3Ds max

Там же, где выбирали кнопку Circle, выберите Text. Внизу справа появятся настройки объекта. В разделе Parameters в окне Text, вместо надписи MAX Text, введите свою надпись. Только не очень длинную. Затем клацните в окне вида спереди, и текст появится в сцене. Если он слишком крупный, уменьшите значение в счетчике Size.

Чтобы объект стал объемным, нужно выделить его, перейти на вкладку Modify (кнопка правее кнопки Create), и в выпадающем списке Modifier List выбрать модификатор Bevel. Объем настраивается в настройках модификатора, в разделе Bevel Values. Введите настройки трех уровней (задняя фаска, толщина текста, передняя фаска) в счетчики примерно так, как на рисунке 3.

Надпись вокруг объекта в 3Ds max

Все объекты сцены созданы, теперь нужно указать надписи путь. Выделите ее. Добавьте к ней модификатор Path Deform. В настройках модификатора нажмите кнопку Pick Path и клацните по круглой форме. В разделе Path Deform Axis выберите переключатель X. У меня, скорее всего и у вас, надпись изогнулась по кругу, но круг лежит не там, где нужно.

Надпись вокруг объекта в 3Ds max

В правой части экрана, немного ниже командной панели, расположен стек модификаторов. Это прямоугольная область с информацией о добавленных к объекту модификаторах. В самом верху стека стоит название последнего добавленного модификатора: Path Deform. Клацните на значок с крестиком слева этой надписи, и в открывшемся дереве подобъектов выберите строку Gizmo. Клацните по оранжевому кругу, вокруг которого изогнулся текст. Возле кнопки Select and Move найдите кнопку Select And Rotate. С помощью этого инструмента разверните оранжевый круг так, чтобы он совпал с кругом вокруг шара.

В настройках модификатора есть счетчик Percent. Поставьте в нем такое значение, чтобы надпись оказалась за шаром. Я поставил -50.

Внизу экрана найдите и нажмите кнопку Auto Key. Перетащите ползунок на линейке временной шкалы в самый конец. Введите в счетчике такое значение, чтобы надпись оказалась там, где бы вы хотели видеть ее в конце анимации. Я хочу, чтобы она вылетела из-за шара и снова за него залетела с другой стороны, поэтому я ввел значение 50.

Снова клацните по кнопке Auto Key. Если хотите проверить, что получилось,- нажмите кнопку Play Animation.

Вроде нормально, но что-то не так. Шар неподвижен, и это не хорошо. Сейчас мы это исправим. Выделите сам шар. Включите инструмент Select And Rotate. Включите режим создания анимации, нажав кнопку Auto Key. Передвиньте ползунок анимации в конец временной шкалы, и немного поверните шар в сторону, противоположную направлению вращения текста. Выключите режим создания анимации и проверьте, что получилось.

Нажмите клавишу M на клавиатуре. Откроется редактор материалов. Щелкните на сером прямоугольнике возле надписи Diffuse и в появившемся окне выберите цвет надписи.

Счетчиками Specula Level и Glossiness задайте размер и насыщенность бликов. Я настроил так, чтобы буквы были словно из бронзы (Specula Level = 90, Glossiness = 21). Перетащите материал с шарика в ячейке редактора материалов на надпись.

Надпись вокруг объекта в 3Ds max

Надпись вокруг объекта в 3Ds max

Выполните команду меню Rendering – Render Setup. Появится окно с настройками параметров визуализации. В разделе Common Parameters поставьте переключатель Time Output в положение Active Time Segment. В разделе Output Size задайте нужное разрешение видео. В разделе Render output нажмите кнопку File, и в появившемся окне укажите формат видео, и путь к папке, в которую его сохранить.

После этого нажмите кнопку Render и подождите, пока программа обсчитает анимацию в видео. После этого найдите папку, в которую сохраняли видео, и просмотрите, что получилось.

Теме визуализации и созданию материалов можно посвятить толстый учебник, в одной статье этого, разумеется, не охватить.

Вот и все, что я хотел сказать о создании анимации надписи. Удачи вам, и творческих свершений!

Методичка по настройке 3D Max перед работой



1. Настраиваем системные единицы

Перед началом работы необходимо учитывать важный момент: в каких единицах измерения вы будете строить сцену.

Самым оптимальным значением будут мм.
Это действие достаточно будет выполнить один раз, в дальнейшем при запуске новой сцены по умолчанию сохранятся эти настройки.

Как это сделать:
Customize → Units Setup → Metric: millimeters → System Unit Setup → 1Unit = 1 millimeters → OK

2. Настраиваем количество отменяемых действий

По умолчанию программой задано 20 возможных шагов «назад». Как показывает практика, этого недостаточно, потому лучше увеличить данный показатель:
Customize → Preferences… → General →Levels:100 → OK



3. Настраиваем автосохранение

Все понимают важность данного действия. Поскольку в 3ds max вылеты и «падение» сцен довольно распространённая проблема, то Auto Backup для многих просто спасение.

Customize → Preferences… → Files → Number of Autobak files: количество автосохранённых файлов.

Backup Interval (minutes): интервал времени автосохранений Auto Backup File Name: имя автосохранённого файла.

4. Путь автосохранения

После того, как мы настроили режим автосохранений, нужно понимать, где искать эти файлы.

Для этого заходим в: Customize → Configure User Paths… → во вкладке File I/O видим путь в Project Folder, по которому сохраняются наши файлы. Этот путь, конечно же, вы можете изменить на своё усмотрение, нажав троеточие … .

По умолчанию Auto Backup-файлы нужно искать на диске С → Документы → 3dsMax → autoback



5. Убираем резкие тени и настраиваем угол обзора в окне перспективы

Во вьюпорте перспективы в левом верхнем углу заходим в Standard:
Убираем затенение: Per-View Presets → Default Lights: 2 Default Lights

Настраиваем угол обзора: Per-View Preferences → Perspective Field of View: 90°



6. Как узнать количество полигонов в сцене

Важно следить за количеством полигонов в сцене. Рано или поздно при наполнении сцены, мы сталкиваемся с проблемой подтормаживания во вьюпорте, и связано это напрямую с увеличивающимся количеством полигонов.

Данный режим отображения включается клавишей "7"



7. Беспокоит периодическое автопереключение вида в режим отображения "рёбра/сетка"?

Отключайте эту кнопку. Но будет иногда подвисать. Эта кнопка как раз для того, чтобы облегчать нагрузку на комп в тяжёлые моменты за счёт переключения в режим видимости только рёбер.



8. Убираем кубы вращения ViewCube

Пользоваться горячими кнопками и определённым сочетанием клавиш для вращения гораздо удобнее (список этих сочетаний можно увидеть в конце методички). Потому эти кубики лучше скрыть, чтобы они нас не отвлекали.

Нажимаем alt+B → вкладка ViewCube → снимаем галочку с Show the ViewCube → Ok

9. Как вращать объект в сцене

На панели инструментов в правом нижнем углу находим пиктограмму Orbit SubObject, появится орбита вращения, наведя на которую, можно вращать объект левой кнопкой мыши.

Чтобы сбросить эту орбиту, достаточно нажать правой кнопкой мыши во вьюпорте. Более удобный способ вращения с помощью сочетания следующих клавиш: alt+скролл мыши.



10. Если скрыли панель справа, как ее вернуть

Такое бывает с каждым. Как правило, происходит это машинально при работе.

Решение простое: ctrl +х (сочетание клавиш, которое вернет панель на место). Также можно это сделать, наведя на черточку у другой панели, нажимаем правой кнопкой мыши, появится контекстное меню, где выбираем Command Panel ..



1 1. Если исчезла панель сверху, как ее вернуть

Необходимо сверху на белом поле нажать правой кнопкой мыши и выбрать из выпадающего списка: Main Toolbar.

1 2. Как архивировать сцену

Самый удобный способ не потерять текстуры и настройки – это архивировать сцену в самом 3д максе. Тогда можно не переживать, откроется ли сцена на другом ПК без каких-либо потерь.

Делаем это следующим образом: File → Archive… → после того, как выбрали путь сохранения, появится чёрное окошко архивации (его не трогаем, просто терпеливо ждём). Когда окошко исчезнет, архивация сцены завершена.

1 3. Если мешает подсвечивающая рамка при наведении на объект

В более ранних версиях макса этой подсветки не было и она может показаться непривычной, мешать при работе (или отвлекать).

Отключить подсветку при наведении на объект можно так: Customize → Preferences… → Viewports → Selection/Preview Highlights Preview → → снимаем галочку в Outline → Ok



14 . Как добавить пункты V-ray, если их не оказалось в контекстном меню

Такое случается при работе сразу после установки V-ray. При нажатии правой кнопкой мыши, вы можете не обнаружить необходимые для работы пункты.

C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах. Добавить их можно 2-мя способами.



1. C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка
V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах



2. Также можно вернуть необходимое меню, прописав в указанном ниже окошке
registerVRayMenus () →Enter



15. Как удалить анимацию в сцене

Может случиться так, что вам понравилась модель (к примеру, дерево), а оно создавалось с анимацией. Программа в определённый момент выдаст информацию о том, что в сцене присутствуют анимированные объекты.

И если ваша сцена статична, правильнее будет удалить анимацию. Как это сделать? Нажимаем сочетание клавиш ctrl+A, тем самым выделяя все объекты в сцене. Находим на верхней панели Animation → Delete Selected Animation.



Если случилось так, что при приближении к объекту колёсиком мыши этот шаг скачкообразный и слишком большой, вполне вероятно предположить, что в сцене есть объекты, которые находятся довольно далеко от центра координат.

Проверить это просто, нажав ctrl+A (выделятся все объекты в сцене) и затем нажимаем Z, что позволит центрировать эти объекты во вьюпорте. Вы сможете сразу заметить, какой же объект так далеко «убежал» и не даёт нашей сцене стать в центре вьюпорта. Решение очевидно: приблизить отдалённые объекты поближе к центру или при необходимости вовсе удалить их со сцены.



Если же вас не устраивает шаг приближения скроллом мыши при рассмотрении близкого ракурса, то это можно настроить следующим образом Customize → Customize Use Interface… → Mouse → → Wheel Zoom Increment: 1mm (значение, на которое сколл приближается или удаляется от объекта).



17. Что делать, если стрелки перемещаются отдельно от объекта

Частый вопрос среди новичков, т.к стрелки приобретают необычный вид и двигаются сами по себе, никак не сдвигая объект с места. Справа на панели необходимо найти кнопку Hierarchy → отжать кнопку Pivot.



18. Как изменить размер осей

Не всегда удобно работать с мелкими (или наоборот, слишком крупными) осями. Их можно уменьшать или увеличивать с помощью клавиш "+" и "-" . Если одна из осей подсвечена, вам не обязательно браться за саму ось, чтобы перемещать объект в ее направлении.

Вы можете браться за любое место объекта и перемещать его. Переключение между осями также можно делать с помощью клавиатуры. Клавиши F5, F6, F7 отвечают за оси x, y, z соответственно и клавиша F8 отвечает за переключение по двум осям одновременно.



19. Как запустить интерактивный рендер

В версии вирея 3.60.03 довольно просто это сделать нажатием пары кнопок. На панели V-Ray Toolbar выбираем Last VFB и из появившегося окна фреймбуфера, запускаем интерактив нажатием чайничка с зеленой стрелкой.



В короне заходим в настройки: F10 → Scene → General Settings → Start Interactive



Чтобы в короне подсказки были на русском языке (как на фото выше), это можно настроить в разделе System → System Settings → Language: Russian



20. Как зафиксировать камеру

Если камера постоянно куда-то « улетает» и смещается, ее нужно просто зафиксировать. Важно выделить камеру вместе с Target (целью). Включаем все галочки. Соответственно, если камеру необходимо подвинуть, галочки снимаем.



21. Как избавиться от градиента и заломов стен

Часто это случается после действий с булиевыми операциями. Выделяем проблемный объект и применяем к нему модификатор Smooth .



22. Как включить пакетный рендер из нескольких камер (Batch render)

Замечательная функция в максе, о которой не все знают. Как же поставить рендеры в очередь один за другим, не просыпаясь по ночам и не запуская новый рендер из новой камеры вручную?

Rendering → Batch Render… → Add… (добавляем все ракурсы) → Output Path … (выбираем путь, куда будут сохраняться рендеры) → Camera (выбираем к каждому ракурсу свою камеру) → Render (очередь из рендеров запущена в просчет).

23. Как при batch render задать каждому кадру свои размеры?

(речь о разрешении кадра: ширина/высота)

Необходимо после добавления камеры, выделив её, поставить галочку override preset.
В открывшиеся настройки width height, вписываем необходимые значения. Скажем, для горизонтального ракурса - 3000 на 2000.

24. Что делать, если закончились свободные слоты в Material Editor

Мы с легкостью можем очистить одним махом все слоты сразу (при этом материалы, которые были в сцене, останутся на своих местах на объектах). Если возникнет необходимость отредактировать какой-то из этих материалов, можно снять его пипеткой с объекта, и он снова покажется в слоте.

Итак, очищаем шарики: Utilites → Reset Material Editor Slots



25. Как включить отображение текстуры на шарике

Может случиться такое, что на объекте текстура видна, а на шарике в слоте не отображается. Снимаем галочки в следующих окнах:

- Customize → Preferences… → General → Texture Coordinates: □ Use Real-World Texture Coordinates
- Material Editor → Bitmap → □ Use Real-World Scale
- в модификаторе UVW Map, примененном на объект → □ Use Real-World Map Size



26. Почему не выделяется объект

Произойти такое может, если вы машинально зафиксируетесь на объекте замочком. Снимите выделение и все объекты будут снова доступны для работы.




Если выбран какой-то из режимов работы ниже (выберете All и сможете работать со всеми объектами в сцене).




Возможно, что объект просто заморожен и не поддаётся никаким действиям. Нажимаем правой кнопкой мыши во вьюпорте → Unfreeze All (размораживаем тем самым объект и работаем с ним дальше).
27. Как отключить красную подсветку полигонов

При работе с полигонами эта красная подсветка может отвлекать, потому можно отключить её, оставив только подсвечивающиеся ребра в пределах выделенных полигонов. Делаем это нажатием клавиши: F2



28. Делаем объект прозрачным без использования материалов

Данная функция полезна, когда вы строите модель по фото и вам нужно видеть подлежащий слой с изображением. Для прозрачности достаточно нажать сочетание клавиш alt+x или включить галочку в Display → See-Through




Если этой прозрачности оказалось недостаточно, можно прибегнуть ко второму варианту, который более гибкий в настройке. Выделяем объект, нажимаем правой кнопкой мыши → Object Properties… → Visibility- уменьшаем это значение (чем ниже, тем прозрачнее объект) → Ok



29. Улучшаем качество картинки во вьюпорте

Частая проблема при занесении в сцену чертежа в формате PDF. Не видны или отображаются пиксельно размеры и надписи. Сложно читаются и воспринимаются.

Это качество улучшить можно, нажав сочетание клавиш alt+B → Display Perfomance → Maximum задаем значения 5000/5000/5000 → Ok



30. Как удалить картинку с фона

Когда мы собираем сцену по референсу, строим по Perspective Match, во вьюпорте на общем фоне в качестве бэкграунда у нас находится картинка, которую можно удалить следующим образом: нажимаем сочетание клавиш alt+B → Background →

1)Находим внизу имя файла и нажимаем в этой строке Remove.

2)Второй вариант – переключить радикнопку на Use Customize User Interface Gradient Colors.

F1 – Help
F2 – Переключение затенения выбранных граней
F3 – Переключение между Wireframe и Shaded режимом отображения
F4 – Переключение между Shaded и Shaded + Edged Faces режимом отображения

Q – Выбор
W – Выбрать и Переместить
E – Выбрать и Повернуть
R – Выбрать и Масштабировать
H – Выбрать по Имени

G – Скрыть / Показать сетку
J – Переключить отображение угловыми скобками

CTRL-A – Выбрать всё
CTRL-D – Снять отметку со всего
Пробел – Переключения Блокировки выделения
От 1 до 5 – Элементы Editable Poly
1 – Вершина (Vertex)
2 – Ребро (Edge)
3 – Граница (Border)
4 – Полигон (Polygon)
5 – Элемент (Element)

7 – Счетчик полигонов
8 – Открыть диалог Environment and Effects

F – Переключиться на вид спереди (Front)
T – Переключиться на вид сверху (Top)
L – Переключиться на вид слева (Left)
P – Переключиться на перспективный вид (Perspective)
B – Переключиться на вид снизу (Bottom)
C – Переключиться на вид камеры (Camera)
V – Открыть меню видов
Z – Приблизиться к выделенному объекту
Ctrl-X – Показать / скрыть меню Command
Alt-Q – Изолировать объект
Alt-Shift-Q – Разизолировать объект
O – Переключение Adaptive Degradation
X – Переключение манипулятора (Transform Gizmo)
D – Делает окно неактивным, пока в него не переключишься (тыкнув мышкой)
+ и – Увеличение/уменьшение размера манипулятора (Gizmo)
F9 – Рендерит то окно проекций, которое было отрендерино в последний раз. В первый раз рендерится выбранное окно проекций.
Shift-Q – Быстрый рендер выбранного окна проекций.
F10 – Настройки рендера
M – открывает редактор материалов
CTRL-V – клон объекта
Alt-L – Выбрать петлю ребер

CTRL-Пробел – Скрыть объект
CTRL-SHIFT-Пробел – Раскрыть все объекты
CTRL-G – Объединить выбранные объекты в группу
CTRL-SHIFT-G – Разгруппировать
ALT-A – Выровнять объект относительно другого

Читайте также: