Как в 3д макс сделать рельеф по топосъемке

Обновлено: 04.07.2024


В данном уроке показано создание объемного плана участка.
Моделирование генерального плана на плоскости описывается в следующем уроке.

1. Нам необходим ситуационный план с видимыми горизонталями. Горизонтали на топографических картах проводят через определенные высоты (1 м, 2,5 м, 5 м, 10 м и т.п.). Величина этих высот зависит от масштаба карты и от характера земной поверхности. Переносим изображение плана местности на плоскость в соразмерном масштабе, сделать это можно положив материал с картой (diffuse) на плоскость. 2. По самой нижней отметке рельефа начинаем обводить первую горизонталь - вести вдоль нее линию. Чем меньше точек будет на искривленной горизонтали, тем лучше. Далее переходим на уровень Spline и копируем (с зажатой клавишей Shift) построенную линию рядом. Делаем мы это, что бы количество точек в сплайне на каждой горизонтали было одинаковым и копировались они сверху вниз. Перемещаем скопированную линию рядом на отметку +10 метров, относительно предыдущей горизонтали. Таким образом, мы будем обводить каждую десятую горизонталь, для большей точности можно обвести каждую пятую, но линий будет больше. Перетаскиваем и искривляем все точки по следующей горизонтали. Повторяем тоже и для другого берега. 3. После того как все горизонтали построены каждую из гих нужно выставить на определенные отметки с шагом опять же 10 метров.

4. Далее назначаем модификатор CrossSection – этот модификатор соединит все вершины перпендикулярными к ним линиями, образуя некий каркас. В его настройках лучше всего поставить галку Smooth.

5. Затем применяем модификатор Surfase он «натянет» на каркас поверхность. Количество шагов (steps) 10 в соответствие с тем количеством дополнительных граней которые хотим получить.

6. Затем финальный модификатор Edit Poly для работы с объемом. Мы получили поверхность, с какой-то долей погрешности повторяющую форму нашего рельефа. Последовательность модификаторов на изображении ниже.


Спасибо. Но меня больше волнует, как мне точно по карте отрисовать сплайны. В какой программе это можно сделать, а потом перенести в макс или сразу в максе создать сплайны?

Я так понял jpeg - единственное, что есть. Поэтому по текстурке прямо в максе ручками рисовать сплайны,что Вас смущает? Я так понял jpeg - единственное, что есть. Поэтому по текстурке прямо в максе ручками рисовать сплайны,что Вас смущает?

Да я бы рада, но на скрине видно, что линии практически не видно поэтому рисовать сплайны не представляеться возможным. Разрешение картинки достаточно большое.

а зачем вам такой огромный масштаб, какая задача конечная?

Можно это изображение запихнуть в тот же автокад, там обчертить полилиниями горизонтали, и дальше как написал Maketer, экспортнуть в макс, поднять их на нужные высоты и с помощью populate terrain натянуть на это всё рельеф

А если лень заморачиватся со сторонними программами, просто подымите качество отбражния текстур во вьюпорте, и тогда не будет этой размытости.


хотела назначить материал с картой , но получается не четко

Выполните скрипт (в нижнем левом углу белое окошечко, вставьте и нажмите enter)

NitrousGraphicsManager.SetTextureSizeLimit 2048 true

После этого выкл и вкл отображение текстуры.

UPD. Чьёрт побьери, не видел что это 2009. Не задавался вопросом как поднять качество текстуры в 2009, может кто ещё подскажет, а вообще да, можно отрисовать в любом векторном редакторе. Corel или AI

хотела назначить материал с картой , но получается не четко

Выполните скрипт (в нижнем левом углу белое окошечко, вставьте и нажмите enter)

NitrousGraphicsManager.SetTextureSizeLimit 2048 true

После этого выкл и вкл отображение текстуры.

UPD. Чьёрт побьери, не видел что это 2009. Не задавался вопросом как поднять качество текстуры в 2009, может кто ещё подскажет



У меня таже проблема.Рисую сплайны в ручную в 3.когда обдениш ведь одна часть эктрудится,а другая нет.Как сделать? :( все плейном вручную, потом будут и дорожки и бровка и розметка. ну смотря какая цель Bakinka Скоррее всего проблема с вертексами и желательно делать не extrud а через cross section соеденить сплайны. Тогда рельеф будет более точнее если точки на сплайнах у вас разной высоты. Потом добавите сеточку сгладите и т.д.

Bakinka, а чего вы добиться хотите? в таких случаях лучше прикладывать скриншоты

для конверта сплайнов в поверхность рельефа лучше использовать splineland, как уже говорилось выше

Кстати есть ещё Civil автодесовский. Недавно там всё моделил по отметкам очень быстро создаёт рельеф и дороги и тротуары на сложном рельефе с нужным углом. Но беда с сетко при импорте в макс. Но я решил проблему с помощью плейна Populate terrain и glue

Доброго времени суток господа!

Подскажите пожалуйста, как построить рельеф по хаотично размещенным точкам?

9e62e4c23ddbec9a75dfbcd34ed518b9.jpg

По надо построить поверхность из треугольников, вершины которых будут в известных точках. Ну а потом поднять точки на известную высоту. Можно добавить ряд ребер по горизонталям.

В данном случае, может забить на точки и строить по горизонталям? Все объекты находятся в местах, где горизонтали есть, верхний левый угол за дорожкой можно упростить до плоскости, все равно там деревья и никто трогать рельеф скорее всего не будет.


Медонозза



Просмотр профиля Я бы в теле одного полигона с натянутой мапой референса нарезал катом все опорные геолинии, раздербанил их по высотам не отрывая от полика и довёл бы напильником.


InfecteD



Просмотр профиля

Согласен , это похоже на мой сплайново-полико-напильниковый метод , но чуть подольше , всетаки сплайны для кроссекшна я могу вытащить из автокада. Хочется более быстрый правильный и более универсальный метод создания такого дела. А то на него уйдет куча времени ..


Медонозза



Просмотр профиля Ну, тут можно довести реф до состояния замкнутых контуров и поднять всё Нарбсом. но это долгая подготовка.


tarnoga



Просмотр профиля 1.Чем не устраивает terrain+conform?
2. Можно попробовать Prosite или Civil 3D


M.Mauzer



Просмотр профиля уже переделали уйму рельефов.
- обводим сплайном 0 на топосемке (сразу прикидываем нужный шаг)
- копируем сплайн двигаем точки на следующую горизонталь (не меняя количество вертексов), потом следующую и т.д., выставляем их по высоте с нужным шагом
- включаем 3D привязку, создаем один полигон, вертексами двигаем на точки горизонталей, копируем полигон, двигаем вертексы в нужные координаты
- долго мучаемся. выделяем все вертексы, велдим, получаем аккуратную сетку топосъемки
- можно моделить дороги, подгонять к ним топосъемку.
- если хватит терпения не пользоваться булевыми операциями то вскоре получим легко редактируемую и аккуратную сетку


Медонозза



Просмотр профиля Маузер Суров, но предлагает расово-верные решения. Я тоже временами так задротствую. никому оно нахрен не упало, зато самому приятно)


InfecteD



Просмотр профиля




Собственно вот топосъёмка , как видите не простая , овраги это те "зёбры" поперёк (для тех, кто не в курсе)
Так и остается идея - полики и вертексы ?


tarnoga



Просмотр профиля

Я бы все же основы с помощью terrain замоделил, овраги как хочешь (хоть булеаном режь). А потом сверху на это на все conform из плейна с нужной детализацией. В итоге получаем топологую сетки удобную для работы


M.Mauzer



Просмотр профиля тут делов на пару дней рутины на самом деле. мое мнение не изменилось. мало того можно сделать через одну горизонталь.


InfecteD



Просмотр профиля


medwedius



Просмотр профиля

Я тоже задротствую как Маузер, но не кривыми, а сразу поликами экстружу Эйджлуп масштабирую/поворачиваю/двигаю а в местах резкого изменения ландшафта руками вертексы. При чем делаю все в плоскости, и не все горизонтали, а только те что отличаются от других, потом просто на высоты лупы поднимаю и где надо лупы добавляю .
Задротский метод, но но дороги легче резать (т.к. они по лупам).
А если по бырику, и точность не нужна, то можно и сделать плоскость с более-менее большим полигонажем и выделением ласо выделять полики примерно по кривым и поднимать начиная с самой нижней горизонтали. А потом кистью сгладить (Мая Пейнт полигон тул) и можно сабдивы накидывать =)
Хотя для разного ландшафта разные способы будут по скорости по разному =)


InfecteD



Просмотр профиля я полностью согласен с методом Маузера , он как-бы брутфорсовый чтоли ))) Хочется какой-то автоматизации , сторонний софт кто-то пробовал ? Тут промелькнул Civil3D - слышал кто-то что-то о ней ?


gibson1980



Просмотр профиля

Да прибудет с вами 3D сила


Ktoeto



Просмотр профиля

Иллюстрация к статье о способабх построения ландшафта в 3ds Max

Недавно мне пришлось прочитать несколько уроков на тему построения ландшафта в 3ds Max. Помню, что тогда меня удивила неспособность встроенного инструментария 3ds Max быстро и внятно создать имитацию земной тверди, всегда встречались какие-нибудь неудобства. Поэтому я решил провести ревизию основных методов моделирования рельефа и вывести наиболее удобный с точки зрения создания и дальнейшего редактирования. И, понятное дело, если надо получить точную модель реальной земной поверхности, за основу в любом случае придется брать горизонтали высот как на географической карте.

Сплайны-горизонтали для пострения земной поверхности в 3ds Max

Набор сплайнов-горизонталей для построения рельефа

1. Составной объект Terrain

Построение ландшафта объектом Terrain в 3ds Max

Поверхность Terrain: слева несглаженная, справа после Turbo Smooth

Первый и самый очевидный способ, который, к сожалению, дает не самый лучший результат. Поверхность строится на основе набора сплайнов-горизонталей, причем расстояние между вертексами непосредственно влияет на форму поверхности. Чаще всего сетка получается слишком грубая, а встроенные в параметры Terrain переключатели дают слишком скромный эффект, поэтому приходится к исходным сплайнам добавлять вертексы вручную или с помощью модификатора Normalize Spline.

2. Плагин Populate:Terrain

Построение ландшафта плагином Populate: Terrain в 3ds Max

Результат работы плагина Populate: Terrain в 3ds Max

3. Модификатор Displace.

Построение ландшафта модификатором Displace в 3ds Max

Поверхность из плоскости модификатором Displace и картой Noise

Поверхность строится на основе объекта Plane, разбитым на нужное количество сегментов, к которому применяется модификатор Displace с черно-белой текстурой на основе карты высот. Способ хорош правильной четырехугольной сеткой, плотность которой легко менять, плох же самой необходимостью рисовать текстуру где-нибудь в фотошопе. Для получения точного рельефа придется прорисовать точную карту, рассчитав требуемый оттенок серого для каждой горизонтали.

4. Paint Deformation в Edit Poly

Построение ландшафта с помощью Paint Deform в 3ds Max

Поверхность получена из Plane с помощью Paint Deform

5. Модификатором Surface из сплайнов.

Построение ландшафта с помощью Surface в 3ds Max

Пример рельефа Surface по сплайнам

Можно подобрать еще какие-нибудь экзотические способы, моделить нурбсами, полигонами и еще много чем, но думаю, что оптимальный результат с точки зрения скорость-качество дает плагин Populate:Terrain. Конечная поверхность легко редактируется, замечательно сглаживается, при этом за основу можно брать готовые горизонтали с топоосновы в AutoCAD, что гарантирует точность построений.

Как только ты столкнешься с визуализацией экстерьера, непременно окажется что проработка окружающей среды проекта, не маловажная часть и достаточно трудоёмкая. Давай разберем один из самых «жирных» плагинов для 3ds Max который неприлично упрощает работы с реальными топосъемками.

  • Для работы нам необходимо установить Populate: Terraine
    (сайт производителя по видимому мертв, поэтому качаем ТУТ)
    Так же необходимо на панели инструментов создать кнопку. при помощи которой мы будем вызывать данный инструмент.

-Начнём. Я создал плоскость и закинул на неё Jpeg файл моей топосъемки (предварительно пересохранив в Photoshop из PDF файла)
-Далее смасштабировал инструментом Scale таким образом чтобы между «крестов» расстояние стало равно 50м. (1)

плайн с картинкой отмасштабированный до реальных размеров.

плайн с картинкой отмасштабированный до реальных размеров.

Затем, я начал обрисовывать линией горизонтали в виде «Top» инструментом линия. (если вы работаете на основе электронной топосъемки, то я бы посоветовал всё ровно самостоятельно отрисовать горизонтали, но это только моё мнение, если топосъемка удобно переварится «максом» и подчищена от всего лишнего, то работать можно и на еёоснове )

обрисованная топосъемка.

Примечание: (я обводил не каждую горизонталь, а с шагом по высоте 2м. для большей точности можно обрисовать все горизонтали.)

вот такой набор отдельных линий получил

Далее я по вертикали последовательно разместил полученные линии с шагом 2 м.

Вид «фронт» вертикальный шаг 2м.

Давай «приаттачим» все линии в один объект, для этого удобно пользоваться функцией Attach mult. (присоединение из списка)

Рельеф по горизонталям в 3ds Max, изображение №5

  1. Выберем линию. и в настройках нажмем на Attach mult.
  2. Убедимся что в фильтрах отображения стоит «маячок» на сплайнах\линиях
  3. Выберем все объекты в списке, и нажмем Attach

Рельеф по горизонталям в 3ds Max, изображение №6

4. Та самая кнопка которую мы вынесли на панель. Откроем инструмент!
(если не знаешь как создать кнопку для инструмента, пиши мне или ему)

5. Не забудем выделить получившийся объект.

6. В настройках Populate: Terraine (далее Р.Т.) выберем галку отвечающую за измерение «Size»

7. Я установил плотность сетки 2х2 м. Ты можешь выбрать самостоятельный вариант.

8. Так же я включил функцию «ослабления» так называемый «Relax» он поможет мне получить более сглаженный результат Далее я покажу на скриншотах результат с ним и без него.

9. поставив эту галку все изменения настроек будут отображаться интерактивно.

Читайте также: