Как в cinema 4d отрендерить без текстур

Обновлено: 06.07.2024

Прежде всего оговорюсь, что текстурирование объектов в Maxon Cinema 4D в принципе невозможно охватить полностью в одном уроке. Отдельные аспекты работы с текстурами можно найти в предыдущих уроках: например, создание кругов от капель на поверхности воды или создание звёздного неба. В данном уроке мы с вами проанализируем текстурирование в Maxon Cinema 4D с самого начала — так, как если бы мы вообще ничего не знали о текстурах.

Для начала — немного теории. В реальном мире мы судим о том, из чего состоят объекты, по их внешнему виду. В программах трёхмерного моделирования, как правило, объекты являются пустотелыми, и текстурирование предназначено для того, чтобы придать им вид предметов, состоящих из неких определённых материалов.

Поверхность объектов и в реальном мире, и в виртуальном трёхмерном пространстве обладает рядом характеристик. В Maxon Cinema 4D эти характеристики разделены на так называемые каналы. Большинство из них мы рассмотрим в данном уроке.

Приступим. Для начала создадим начальный материал. Самый простой способ создания материала — это переключиться в стандартный режим.

Создавать новую текстуру лучше всего в стандартном режиме

. и сместив курсор мыши в область материалов, дважды щёлкнуть левой клавишей мыши. После чего мы увидим, что в области материалов появился новый материал светло-серого цвета.

По умолчанию новая текстура имеет светло-серый цвет

Перед началом анализа элементов текстуры следует сразу же сделать одну очень важную оговорку. Дело в том, что в Maxon Cinema 4D, помимо текстур, существует так называемый маркировочный цвет. По умолчанию маркировочный цвет у объектов отключен (точнее, является одинаковым у всех объектов — светло-серым), изменить его можно непосредственно в базовых свойствах объекта.

Сфера, маркированная красным цветом

Маркировочный цвет ни в коем случае не следует путать с текстурой: в отличие от текстур и в соответствии со своим наименованием, маркировочный цвет текстурой не является, предназначен всего лишь для цветовой маркировки объектов в трёхмерной сцене, и кроме собственно цвета, не имеет других характеристик, типа отражения, преломления и т. п. Трёхмерный объект, не имеющий назначенной для него в сцене текстуры, при рендере будет иметь характеристики поверхности по умолчанию и цвет, соответствующий маркировочному, но если у этого объекта имеется назначенная ему текстура, то маркировочный цвет при рендере будет проигнорирован.

Сфера без текстуры и с текстурой, маркированная красным цветом

Надеюсь, с разницей между маркировочным цветом и текстурами ясно. Переходим непосредственно к последним.

Итак, если вы помните, мы с вами уже успели создать начальную текстуру. Теперь откроем свойства материала и посмотрим, из каких элементов он состоит. Дважды щёлкаем на пиктограмме созданной нами текстуры в области материалов.

Свойства текстуры по умолчанию

. и в открывшемся окне видим список свойств (или, как принято их называть — каналов) нашей текстуры. На внешний вид объекта окажут воздействие только те каналы, что отмечены галочкой в расположенном слева в окне списке, остальные каналы учитываться не будут, вне зависимости от их настроек. В большинстве своём каналы имеют схожий, а то и вовсе идентичный набор настроек. Разница между каналами заключается главным образом в том, как в них используются эти настройки. Результаты настройки активных каналов суммируются.

Начнём с первого свойства — с цвета. Выбрать цвет объекта можно одним из нескольких способов: щёлкнуть на цветовой колонке в левом верхнем углу свойств канала для появления окна «Color Picker» (щелчок на цветовой колонке в котором, кстати, откроет ещё одно окно с набором базовых цветов), либо настроив значение цветовых компонентов по выбранной цветовой схеме. Помимо самого цвета, в окне свойств этого канала также немаловажное значение имеет настройка интенсивности (яркости) цвета — «Brightness» (обратите внимание, что можно указать значение этого параметра, большее 100%). Кроме того, вы можете выбрать в этой же вкладке какую-либо текстуру (пункт «Texture»), способ (пункт «Mix Mode») и степень (пункт «Mix Strength») её смешения с выбранным вами для объекта цветом, а также способ (пункт «Sampling»), степень (пункт «Blur Offset») и масштаб (пункт «Blur Scale») её размытия. Для наглядности несколько подменю совмещены в одном изображении.

Настройка канала цвета в текстуре

Переходим к следующему каналу — «Luminance» («Свечение»). Набор настроек у него, как было сказано выше, идентичен набору настроек канала цвета, однако, в отличие от последнего, свечение объекта не зависит от освещения. Как и у канала цвета, значение параметра «Brightness» может составлять более 100%.

Настройка канала свечения в текстуре

Следующий канал, который мы рассмотрим — «Transparency» («Прозрачность»). Набор настроек и их действие у этого канала уже существенно отличаются от предыдущих, поэтому рассмотрим его немного поподробнее.

Значение параметра «Brightness» канала «Transparency» определяет степень прозрачности объекта — чем больше значение, тем больше степень прозрачности. Диапазон значений — от 0% (полная непрозрачность) до 100% (полная прозрачность). Стоит отметить, что полная прозрачность объекта вовсе не равнозначна его абсолютной невидимости, как можно было бы подумать — к примеру, при указании отличного от единицы значения коэффициента преломления объект будет выглядеть выполненным из очень чистого, но отчётливо видимого стекла.

Значение параметра «Refraction» канала «Transparency» определяет коэффициент преломления, о котором шла речь в предыдущем абзаце. При этом Cinema 4D просчитывает объекты так, как если бы они были монолитными, а не полыми, но эта же особенность Cinema 4D может сыграть с вами злую шутку (или же наоборот — помочь вам в создании необычных эффектов) в случае назначения текстур с прозрачностью и преломлением для плоских объектов. К примеру, именно эту особенность автор использовал в уроке «Учимся работать с тканью: занавес на ветру», чтобы подчеркнуть рельеф мягкой и абсолютно плоской ткани при деформации.

Ниже в окне расположены всевозможные настройки вида прозрачности, из них особо стоит отметить «Bluriness» — параметр размытия прозрачности, активация которого наделяет объект матовой прозрачностью (а ещё очень существенно снижает скорость просчёта финального изображения!).

Настройка канала прозрачности в текстуре

Далее по списку у нас идёт один из самых популярных в среде начинающих моделеров канал — «Reflection» («Отражение»). Почему он так популярен? Причина очень проста: эффект использования этого канала моментально увеличивает кажущуюся реалистичность изображения из-за сложной картины отражения окружающей обстановки в объекте, и потому начинающие трёхмерщики суют этот эффект куда надо и куда не надо. Как и канал «Transparency», имеет настройки размытия, однако активация этой настройки значительно увеличивает время просчёта финального изображения.

Настройка канала отражения в текстуре

Следующим за каналом отражения идёт канал «Environment». Не менее популярный и не менее полезный канал, нежели предыдущий, также отвечает за отражения на поверхности объекта, однако, в отличие от канала «Reflection», отражает не окружающую объект обстановку, а загруженную в окно свойств текстуру HDRI, в силу чего принято называть этот канал псевдоотражением и использовать для объектов, расположенных в пустом пространстве. Из настроек стоит отметить параметр «Exclusive», при активации которого игнорируется действие канала «Reflection», и параметры «Tiles (X или Y)», предназначенные для мозаичного распределения загруженной в окно свойств текстуры.

Настройка канала псевдоотражения в текстуре

Канал «Fog» в своём роде уникален: целесообразнее всего использовать его при съёмке изнутри объекта. Как это сделать, подробно описано в уроке «Добавляем в сцену реалистичную дымку».

Одним из самых полезных и интересных каналов является канал «Bump» («Искажение»), имеющий всего несколько настроек. Этот канал предназначен для имитации рельефа поверхности объекта без изменения геометрии последнего. Механизм действия этого канала таков: в качестве источника рельефа поверхности объекта канал использует чёрно-белое изображение, или так называемую карту — считая тёмные участки карты максимально близкими к поверхности объекта, а светлые максимально удалёнными от неё — и на основе настроек других каналов искажает внешний вид поверхности объекта так, как если бы тот был рельефным. При максимальном приближении псевдорельефного объекта к точке съёмки и слишком крупном масштабе текстуры рельефа эффект действия этого канала может выглядеть неубедительно.

Настройка канала рельефного искажения в текстуре

Следующий канал, который мы рассмотрим — «Alpha». Также крайне интересный канал, предназначенный для создания прозрачных зон на поверхности объекта на основе чёрно-белых масок. В Maxon Cinema 4D одному и тому же объекту можно назначить не одну, а несколько текстур. Однако при отключенном Альфа-канале на поверхности объекта будет отображена только первая из них, остальные будут как бы скрыты под первой. Активация Альфа-канала текстуры и его правильная настройка позволяет создать некое подобие «дыр» в текстуре, сквозь которые будет отображаться следующая назначенная объекту текстура. В качестве аналога этого эффекта можно, к примеру, назвать частично соскобленную с пластиковой игрушки позолоту.

Настройка Альфа-канала в текстуре

Канал «Specular» предназначен для настройки блеска объекта. Имеет два базовых варианта блеска: «пластиковый» (блеск создаётся без прохождения через цветовую мантию объекта) и «металлический» (блеск создаётся с использованием прохождения через цветовую мантию объекта). Остальные настройки определяют интенсивность блеска и характеристики его распространения по поверхности объекта.

Настройка блеска в текстуре

Подытожим. В данном уроке мы с вами рассмотрели большинство (но далеко не все!) основных характеристик текстур. Ещё раз обращаю ваше внимание на то, что результаты настройки каналов текстуры суммируются — большинство каналов в текстурах тесно взаимосвязаны и просчитываются в комплексе. Кроме того, одному и тому же объекту может быть назначено несколько текстур.

Замечу, что несмотря на вроде бы внушительный объём урока, речь у нас с вами шла только о настройке текстуры для общего текстурирования объекта — это лишь малая и самая начальная часть аспекта текстурирования, а ведь Cinema 4D позволяет комбинировать текстуры самыми причудливыми способами, назначать текстуры отдельным участкам объектов, использовать анимированные текстуры, и ещё многое другое — всё это мы с вами рассмотрим в следующих уроках и попробуем применить изученные способы на конкретных объектах.

Если для канала материала имеется возможность определения текстуры, в этом случае вы можете для неё назначить двухмерные изображение, 2D шейдер, или видео или секвенцию изображений. Cinema 4D поддерживает следующие форматы: Форматы изображений, Форматы видео.

Можно производить импорт текстуры с размерами 16000 x 16000 пикселей (версия программы 32 бит) и 128000 x 128000 пикселей (версия программы 64 бит).

На заметку:
Изображения, которые в окончании названия имеют цифры, будут автоматически просчитаны как секвенции (последовательность изображений), даже если это не должно приниматься во внимание. Кроме этого, программа Cinema 4D попробует, например, при морфе материала, произвести интерполяцию изображений (например, лист01 , лист02 и так далее). Если вы это не учитываете, назначьте для изображений однозначные названия без цифр (например, лист_тёмно-зелёный , лист тополя и так далее). Смотрите также здесь.

При импорте изображения или видео для вас может быть предоставлен следующий диалог:


В зависимости от вашего выбора в окне этого диалога, вы можете назначить интегрирование текстуры или видео, при использовании для этого абсолютного / относительного пути. Но что это значит?

При клике на кнопке Нет путь к текстуре сохраняется на основе использования для этого абсолютного пути. Кроме этого, в директории этой папке при просчёте программа производит поиск текстуры. Это является проблематичным в том случае, если файлы сцены вы передаёте для дальнейшей обработки, так как текстуры на другом компьютере в большинстве случаев не будут найдены (при использовании сетевого рендера и определённых обстоятельствах, это всё же возможно). Оптимальным вариантом в данном случае является относительный путь (при использовании команды из абсолютного пути сохранения вы можете получить относительный путь).

При клике на кнопке Да текстура или видео сохраняются в папке с названием «tex», который будет расположен на участке сохранения совместно со сценой. Если вы впоследствии производите передачу такой папки со сценой для её дальнейшей обработки, в этом случае текстура будет найдена и функционировать на другом компьютере. Поиск текстуры имеющей относительный путь производится также здесь.

Если вы производите копирование материалов (с относительными ссылками на пути сохранения текстуры) в другой проект и они не будут в нём найдены, в этом случае для вас будет показано окно программы с вопросом о назначении абсолютного пути. При выборе вами ответа как Нет необходимо произвести ручное копирование текстуры в директорию поиска программы Cinema 4D, которую вы определили для неё как стандартную в настройках программы.

На заметку:
Так как при практическом использовании очень часто бывает затруднительно производить повторное связывание для высокого числа текстур или назначение абсолютных, либо относительных путей для них, теперь в программе имеется инспектор составляющих проекта, при использовании которого вы можете вполне комфортабельно выполнять эту работу.

Ниже строки текстуры предоставляется изображение просмотра. Кроме этого, на этом участке вам будет предоставлена дополнительная информация об используемой текстуре. Это разрешение текстуры в X и Y направлениях, а также глубина цвета. Кликните курсором мыши на просмотре изображения (или на названии изображения) для импорта изображения или шейдера в редактор материалов с учётом имеющихся у него параметров. Это позволит вам произвести отдельную обработку изображения или шейдера в редакторе материалов.


Слева от строки задания вы найдёте маленький треугольник. При клипе мыши на нём, будет показано выпадающее меню. В этом списке предоставлены все 2D шейдеры, а также некоторые функции (некоторые будут активны только после импорта изображения или шейдера).

Производит удаление текстуры из канала материала.

Приводит к открытию диалога выбора вашей системы. Соответствует клику мыши на кнопке, расположенной справа от строки текстуры.

Создать новую текстуру.

При этом будет открыт диалог создания текстуры инструмента BodyPaint 3D , в котором вы можете создать битовую карту как текстуру.

Производит импорт соответствующих параметров шейдера или расширенных параметров битовой карты в окно редактора материала.

Эта функция приводит к открытию импортированного изображения в программе обработки изображений, которая установлена вашем ПК. Например, формат изображения Jpeg вы можете открыть в программе Photoshop.

Эта команда открывает изображение в Finder либо в Explorer оперативной системы. Если изображение находится в библиотеках Браузера библиотек, тогда откроется этот браузер на нужном месте.

Если вы произвели изменение текстуры в одно из программ обработке изображений, выберите затем установку Перезагрузить изображение , что приведёт к показу уже изменённого изображения. Если BodyPaint 3D моментально использует текстуру (например, посредством установки Рендеринг в менеджере изображений), она не может быть импортированной к актуальному времени!

Копировать / Добавить шейдер

Настройки шейдера могут теперь копироваться и добавляться для других каналов материалов, посредством Установок Копировать шейдер и Вставить шейдер . Это значительно облегчает конгруэнтное размещение шейдеров, например, в каналах цвета и рельефа.

Загрузить / Сохранить параметры

Посредством этих команд вы можете производить импорт параметров шейдера из списка, или сохранять настройки шейдера как параметры. Они будут сохраняться в Браузере библиотек, папка Предустановки > User с названием шейдера (шейдеры одинакового типа будут сохранены в числовой последовательности). Здесь также действительным является следующее правило: если для одного из шейдеров вы произвели импорт битовой карты, эти параметры будут впоследствии функциональными только в том случае, если битовая карта (текстура) находится в директории поиска программы Cinema 4D (смотрите Папки текстуры).

Шейдеры могут перетаскиваться в папку Предустановки > User и в обратной последовательности. Для этого просто кликните на просмотре шейдера, и перетащите его в папку. Вы можете использовать и обратную последовательность, перетаскивая параметры на участок текстуры материала.

Здесь вы найдёте текстуры, находящиеся моментально в памяти ПК. Они могут быть назначены для различных каналов материала. Здесь вы можете, особенно при использовании BodyPaint 3D , когда возможно одновременное открытие многих текстур, определить, какая именно текстура должны быть импортированной.

На нижнем участке этого меню вы найдёте все шейдеры программы Cinema 4D, с учётом установленных плагинов.


Кликните на кнопку, расположенную справа от строки текстуры. При этом для вас будет предоставлено диалоговое окно выбора вашей системы. Здесь вы можете производить импорт изображений, которые будут загружены в шейдер битовой карты (смотрите шейдер битового слоя).

Посредством этого параметра вы можете установить просчёт пикселей (точки изображения) для текстуры.

Впоследствии, отдельные виды интерполяции будут изложены на примере одного изображения. При этом режимы проецирования MIP и SAT мы рассмотрим более подробно. Используемая текстура, имеет размеры 16х16 пикселей, и была назначена для объекта Земля.


При этом режиме, пиксели текстуры будут наследованы поверхностью без их просчёта. Это методика является очень быстрой, но для большинства случаев не удовлетворяет технических требований. Посредством перспективного искажения, текстура будет иметь недостаточный контраст изображения. Для статических изображений, это может быть устранённым за счёт высокого значения сглаживания, но при создании последующей анимации, это приведёт к мерцанию изображения.


При этом виде интерполяции, пиксели текстуры имеют сферический участок воздействия. Текстура с высоким содержанием совей составляющей, при их увеличении получат более высокую степень фотореализма. Как видно на изображении, для текстуры с продольной структурой, этот режим не является самым оптимальным. Линии на краях изображения, будут похожи на бахрому. На линии горизонта такая текстура также будет выглядеть неоднородной, и при анимации приведёт к созданию мерцания изображений. Этот режим интерполяции подходит для текстуры с низким разрешением (например, 3х3 пикселя), и приводит к плавному и взаимному переходу пикселей между собой.


При этом виде интерполяции, просчёт будет произведён за пределы границ пикселя. Это приводит к созданию гармоничного перехода между пикселями текстуры. Изображение при просчёте указывает на оптимальный вариант, но при создании анимации, также присутствует мерцание изображения при этом режиме.


Сглаживание 1 / Сглаживание 2 / Сглаживание 3

При этих видах интерполяции текстура будут всё больше «размыта». Это имеет последствие того, что рабочие текстуры по причине их низкого разрешения, будут практически не узнаваемыми. Сглаживание 3 использует в несколько раз больше времени для просчёта, по сравнению с режимом Сглаживание 1 .

Этот вид интерполяции может также приводить к мерцанию изображения при анимации.


При режиме проецирования MIP (MIP означает «Multum in Parvo», что можно перевести как: «Много вещей на маленьком участке») пиксели текстуры, которые совпадают с пикселем монитора, будут просчитаны между собой. Это приводит к созданию спокойного изображения, и отсутствия мерцания при анимации. Проецирование MIP поэтому используется как стандартный метод для просчёта изображений.


При режиме проецирования SAT (SAT означает «Summed Area Tables», что обозначает сложенные таблицы поверхности), пиксели текстуры, которые совпадают с пикселем монитора, будут приближены максимально. Изображение при этом предоставляет максимальный результат при просчёте. Мерцание изображение при анимации исключается, если вы используете этот режим просчёта.


На заметку:
SAT проецирование работает с текстурой, имеющей размеры до 4000 x 4000 пикселей. Если эта граница будет превышена, программа Cinema 4D автоматически установит активным режим MIP проецирования.

MIP и SAT - проецирование являются техническими направлениями, позволяющими значительно увеличить качество для просчитываемых изображений. Поэтому режим проецирования MIP является стандартным для вновь создаваемых материалов.

Обратите внимание на оба изображения. Плиточная текстура первого изображения была просчитана с режимом интерполяции Циклический . Вы видите, что качество является вполне приемлемым, но на уровне линии горизонта, мы видим побочные эффекты.


На линии горизонта наша текстура незначительно «рябит»

Причина этого заключается в перспективном искажении. На одном пикселе монитора, который предоставляет поверхность на уровне горизонта, будут предоставлены сотни или даже тысячи пикселей текстуры. MIP и SAT проецирование производят ничего другого, как образование среднего значения из всех пикселей текстуры подобного рода. Как вы, наверное, понимаете, этот процесс производится только приблизительно, по причине возможности, создания приемлемого времени при процессе просчёта. Результат вы видите на нижнем изображении. Как метод просчёта для этого был использован режим SAT проецирования. Все побочные эффекты теперь исчезли. Даже в отражении сферы теперь всё выглядит идеальным образом!


Побочные эффекты теперь являются невидимыми

Независимо от этого небольшого введения, можно сказать следующее: качество изображения при использовании режимов проецирования MIP или SAT будет значительно увеличено. Без этих режимов вы, наверное, никогда бы не обошлись при просчёте изображений!

Как всегда, имеется один нюанс. Для этих режимов необходим повышенный расход памяти. Проецирование MIP для текстуры пикселя использует 1 байт, а проецирование SAT использует 12 байтов для пикселя текстуры. Если просчёт текстуры с размером 1024 x 1024 пикселей при режиме MIP занимает 1 МБ, то режим проецирования SAT будет использовать для аналогичной текстуры, уже 12 МБ памяти. При этом режим проецирования SAT предлагает лучшее качество для изображений.

Как правило, при этом вы можете использовать: Используйте всегда режим проецирования MIP . Для изображений, которые используются для больших участков поверхностей, используйте режим проецирования SAT .

Все шейдеры программы Cinema 4D автоматически используют режим проецирования SAT , без дополнительных затрат памяти при этом.

При использовании режимов проецирования MIP и SAT, значительно изменяется время просчёта в программе Cinema 4D. С одной стороны, режимы проецирования MIP и SAT требуют более долгое время просчёта, нос другой стороны, изменяются затраты, которые используются для сглаживания. Незначительно увеличивающееся время просчёта, будут во всяком случае оправдано максимальным качеством для просчитываемых изображений.

Смещение смаза / Масштаб смаза

MIP и SAT проецирование по причинам времени просчёта, являются только приближёнными к максимальному уровню просчёта. Если бы мы выполнили этот просчёт абсолютно точно, то просчёт изображений повысился бы экстремально. Вид проецирования SAT является похожим на проецирование MIP . Но при этом не исключается, что текстура после просчёта не будет иметь достаточного уровня плавности переходов цветовой гаммы и сглаженности.

Посредством параметра Смещение смаза , вы можете достичь автоматического плавного показа для структуры текстуры. Например, вы можете создать размытие текстуры.

Посредством параметра Масштаб смаза , вы можете производить регулировку интенсивности, для проецирования MIP и SAT . Положительное значение приводит к усилению эффекта и отрицательные к его ослаблению. Высокое значение приводит к сглаживанию детализации поверхности, но при этом снижает побочные эффекты. Низкое значение приводит к усилению детализации поверхности, но при анимации возможно создание своеобразного мерцания или ряби изображения.

Итак, предполагается, что к моменту знакомства с данным уроком мы создали собственную анимацию, все объекты в нашей трёхмерной сцене двигаются именно так, как нами задумано, и нам всего лишь осталось отрендерить сцену.

Что же, для начала необходимо задать настройки рендера. Выбираем пункт верхнего меню «Render» и в выпадающем меню нажимаем «Render Settings. ». Не путайте этот пункт с таким же пунктом двумя строками ниже, хотя оба и называются одинаково! В конце нужного нам пункта стоит троеточие, которое означает, что пункт не просто будет нами выбран, а при его нажатии откроется новое окно. Пункт же двумя строками ниже — это просто набор настроек, по молчанию названный «Render Settings», троеточия у него в конце не имеется, его можно переименовать или создать новый.

. и совершаем экскурсию по разделам настроек — разделы переключаются в левой колонке, там, где сейчас оранжевым цветом выделено слово «General».

В данном разделе (он открывается первым) проверяем, отмечен ли точкой пункт «Full Render» — если не отмечен, отмечаем. Больше нам здесь делать нечего, идём дальше, в раздел «Output» («Выходные данные»). Здесь уже немного побогаче.

Нажатием на стрелочку в самом верху окна мы можем выбрать стандартные предустановки, но, конечно, гораздо интереснее выставить настройки самостоятельно. Из всех настроек здесь больше всего нас интересуют «Width» (ширина кадра в пикселах), «Height» (высота кадра в пикселах), «Frame Rate» (частота анимации в кадрах в секунду) и диапазон кадров «Frame Range», дополнительно детализированный ниже полями «From» и «To» («от» и «до» соответственно).

Чем меньше разрешение кадров и их частота — тем быстрее будет отрендерена анимация. Мои рекомендации по разрешению кадра: для анимаций с классическим соотношением сторон 4:3 подходит 320х240 для ролика предварительного просмотра, 480х360 для роликов среднего качества, 640х480 либо 720х540 для роликов хорошего качества. Для анимаций с соотношением сторон 16:9 — 480х270 для ролика предварительного просмотра и 640х360 для роликов среднего качества. В связи с тем, что ролики с соотношением 16:9, как правило, чаще всего презентационные и высококачественные, максимальное разрешение предоставляю вам выбрать самостоятельно.

Теперь о частоте кадров. Смена частоты кадров в настройках рендера не изменит скорость анимации (если вы рендерите анимацию сразу в финальное видео), но перемещение объектов в кадре будет более дискретным, или проще говоря, «дёрганым». В классическом кинематографе принято воспроизводить фильмы с частотой 24 кадра в секунду, в телеспектаклях и телепередачах частота увеличена до тридцати кадров в секунду, однако следует оговориться, что многие — не только начинающие, но и опытные — аниматоры намеренно используют ограничение в 24 кадра в секунду как художественный приём, так как при большей частоте излишняя плавность анимации воспринимается слишком по-«телевизионному». Соответственно, для видео предварительного просмотра достаточно 12 или даже 6 кадров в секунду — ведь вам надо всего лишь удостовериться, что динамика у вас в анимации выглядит в соответствии с вашими пожеланиями.

Переходим к разделу «Save». На этом разделе остановимся поподробнее.

Галочка рядом со словом «Save» означает, что Cinema 4D будет сохранять отрендеренное видео или изображения на жёстком диске; при снятой галочке Cinema 4D сохранит отрендеренное содержимое только в оперативной памяти и уничтожит при закрытии. Более ранние версии программы не позволяли просматривать результаты рендера в интерфейсе, его можно было просмотреть только при помощи внешних сторонних программ. В рассматриваемой нами версии (R12) такой просмотр предусмотрен, и потому галочку можно смело снимать, если предварительный рендер, по вашим расчётам, не займёт много времени и вы хотите просто просмотреть результаты.

Ниже пресловутой галочки находится поле, в котором можно указать путь к файлу, в который будет сохраняться рендер (если «Save» отмечено галочкой), ещё ниже — формат содержимого.

Вот эти варианты форматов мы с вами и рассмотрим особо тщательно.

Большинство форматов представляют собой либо изображения, либо видео (в выпадающем списке есть также специальные форматы панорам, но мы с вами их трогать пока не будем). Действительно, Cinema 4D может прямо в процессе рендера создать готовое видео, но есть нюансы, в силу которых я категорически не рекомендую вам выбирать этот способ создания видео-анимаций. И вот почему. Дело в том, что, во-первых, если по каким-либо причинам процесс рендера прервётся (например, вырубится электричество или Cinema 4D вылетит с ошибкой) — рендерить видео придётся заново, полностью и с самого начала. Во-вторых, Cinema 4D сжимает видео в популярные видеоформаты не самым лучшим образом, да строго говоря, это и не её предназначение, её дело на основе физики отрендерить кадры вашей анимации, и в результате видео получается, мягко говоря, не лучшего качества. Поэтому для высококачественного видео я рекомендую вам выбрать формат статичных изображений — в этом случае Cinema 4D точно так же полностью отрендерит анимацию, но в отличие от предыдущего способа, сохранит её в указанной вами папке в виде набора отдельных кадров-изображений, что позволит вам не только возобновить рендер в случае каких-либо сбоев с того места, где он прервался, но и отредактировать любой из отрендеренных кадров (к примеру, добавить спецэффекты в сторонней программе), отрендерить любой из них заново отдельно, либо вообще подменить любой из кадров, а впоследствии сложить последовательность кадров в видеоролик высокого качества при помощи специально предназначенных для этого видеоредакторов.

Если вы готовы последовать моему совету и выбрать в качестве формата для сохранения рендера статичное изображение — рекомендую выбрать формат PNG, он даёт максимальные по качеству результаты и занимает не так много места, как, например, несжатый формат BMP. Формат JPG, к сожалению, даже при максимальном качестве и минимальном сжатии даёт результаты похуже и потому лучше по возможности избегать его.

Раздел «Multi-Pass» можете смело пропустить, он вам пока не понадобится. Переходим сразу к разделу «Anti-Aliasing».

В большинстве случаев в этом разделе нам понадобится единственная — верхняя — одноимённая настройка. Разницу между отрендеренными с разными настройками изображениями можно увидеть ниже. Обратите внимание на контуры корпуса бульдозера и границы теней на нём.

Раздел «Options» вам может понадобиться только для тонкой настройки опций рендера, необходимость которой возникает далеко не в каждом проекте (нужно отдать должное разработчикам Cinema 4D, они отъюстировали набор опций по умолчанию в точности так, чтобы пользователю приходилось как можно реже посещать этот раздел).

Раздел «Depth of Field» нужен для настройки опций резкости, если вы используете эффект размытия (нечёткости) фона или переднего плана — такой эффект вам наверняка доводилось наблюдать на макроснимках насекомых или каких-либо мелких предметов.

И последний раздел — «Cel Renderer» — предназначен для создания контуров вокруг объектов в рендере (кстати, именно с использованием этого эффекта отрендерены бульдозеры на изображении выше).

Ну вот, мы с вами настроили рендер. Теперь нужно запустить сам процесс рендеринга, иначе говоря, просчёта финальных кадров вашей анимации.

Сделать это можно двумя способами. В обоих вам не обойтись без запущенной на компьютере Cinema 4D, и не забываем перед запуском рендеринга сохранить свой 3D-проект.

Итак, способ первый: нажимаем комбинацию клавиш Shift+R, и на экране открывается окно с заголовком «Picture Viewer» («Просмотрщик картинок»), в пустом рабочем поле просмотра которого немедленно начинает неутомимый бег маленький бегунок, открывая взгляду участки кадра по мере просчёта. Если в вашем проекте всё сделано правильно, то Cinema 4D начнёт рендерить кадры один за другим, а в нижней строке окна вы увидите краткие характеристики кадров, их общее количество, текущий просчитываемый кадр и тому подобные сведения. Преимущества этого способа заключаются в том, что в любой момент времени вы можете через интерфейс просмотрщика увидеть, на какой стадии находится процесс, как выглядит на данный момент просчитываемый кадр, а также просмотреть кадры, просчитанные ранее, и даже проинспектировать уже отрендеренную часть анимации в движении.

Способ второй, чуть более сложный: выбираем в верхнем меню программы пункт «Render» и ищем в выпадающем меню пункт «Render Queue. » — при нажатии на последний открывается окно планировщика рендеров: это нечто вроде панели, куда можно добавить для просчёта сразу несколько 3D-проектов — для добавления нужно нажать в верхнем меню окна пункт «File» и в выпадающем меню выбрать пункт «Open». Недостаток у этого способа заключается в том, что процесс рендеринга представлен менее наглядно, нежели в просмотрщике. Преимущества же соответственно — в значительно меньшем ресурсопотреблении (особенно оперативной памяти, что крайне актуально, если у вас «тяжёлые» проекты с высокополигональными моделями, большим количеством клонов и т. п.), а также в возможности рендеринга множества 3D-проектов подряд без вашего участия (естественно, при условии, что в проектах всё настроено правильно).

Удачных вам рендеров!

28.09.2014 14:24 Комментирует Лёха:

20.12.2014 17:18 Комментирует Александр:

у меня проблема с количеством кадров, выбираю от 0 до 100 а получаю 240 кадров. не пойму как так получается. Ответ автора сайта: если речь о выборе кадров в окне настроек рендера, то не стоит забывать о частоте кадров — в Cinema 4D она может быть совершенно разной для сцены и для рендера: в первом случае она указывается в меню «Edit» —> «Project Settings», а во втором — в меню «Render» —> «Render Settings. » Скорее всего, именно эта разница в частоте кадров и определяет превращение 100 кадров в 240.

25.03.2015 19:34 Комментирует Олег:

Попроще пожалуйста. Ответ автора сайта: поконкретнее, пожалуйста.

© Maxon Cinema 4D — справочное руководство. Запущен 13 августа 2013 г.
Разработчик, автор материалов сайта: М. Ю. Уткин.

Задайте свой вопрос по Cinema 4D на нашем форуме

ПРАВИЛА:

  • Перед тем как задать свой вопрос, прочтите внимательно ещё раз FAQ по Cinema 4D
  • Вопросы должны оставляться строго в тему Ваши вопросы в ветке Cinema 4D.
  • Прилагайте к вашим вопросам любые дополнительные материалы для пояснения(картинки,видео)
  • ЗАДАТЬ ВОПРОС

1. Что такое Cinema 4D?

  • CINEMA 4D или сокращённо C4D фирмы MAXON является пакетом для создания трёхмерной графики и анимации. CINEMA 4D является универсальной комплексной программой для создания и редактирования трёхмерных эффектов и объектов.

1. Как изменить цвет фона при рендере (к примеру с чёрного на белый)?

  • Для этого создаётся объект Background и кладётся на него материал с нужным вам цветом или текстурой.

2. Как можно отрендерить сетку/каркас модели?

  • Для этого можно воспользоваться пост-эффектом Cel Renderer. Если вам хотелось бы получить больше контроля для получения этого эффекта, то модуль CINEMA 4D Sketch & Toon наверняка вам поможет

3. Как можно отрендерить объекты с отдельным альфа-каналом?

  • В настройках рендера включается мультипасс, в него добавляется проход Object Buffer, которому присваивается соответствующий номер.
  • Нужным объектам добавляется тег Compositing. В нём так же активируется Object Buffer с определённым номером.

4. Как сохранить видео сделанное в CINEMA 4D?

  • 1 Шаг. Для того что бы сохранить видео в CINEMA 4D, можно воспользоваться комбинацией клавиш Alt+B. Либо пройти Render >Make Preview
  • 2 Шаг. В появившемся окне выставляем разрешение видео(image size), чем больше разрешение,тем лучше качество, но медленнее рендеринг. Так же выставляем кол-во фреймов (Frame rate - обычно 25,29,30). Далее выбераем формат Quick time или AVI и жмём options для того что бы указать кодек (компрессор).
  • 3 Шаг. Далее выбераем кодек, к примеру Xvid MPEG-4 codec. Жмём ОК в окне Compressor, а также жмём ОК в окне Make preview.
  • 4 Шаг. Всё. Теперь ждите пока закончится рендеринг видео. Процесс рендеринга можно увидеть в самом низу CINEMA 4D (Calculating Preview). Сразу скажу,рендеринг вещь нудная и ждать приходится очень долго, особенно если комп слабый. Так что наберитесь терпения и ждите :)

Читайте также: