Как включить отображение сегментов в 3ds max

Обновлено: 06.07.2024

Особенно это становится актуально при внесении изменений в насыщенные, сложные трехмерные сцены. Самый простой способ уменьшить системные издержки - это скрыть или «заморозить» неиспользуемые в данный момент объекты (мы разберем эти команды при рассмотрении режимов выбора объектов). Однако есть возможность управлять отрисовкой и видимой частью сцены. Поэтому рассмотрим режимы отображения объектов и способы его оптимизации подробнее.

Для выбора режима отображения любого Видового Окна необходимо выполнить правый щелчок на его названии и указать один из пунктов верхней группы контекстного меню:

  • Smooth+Highlights (Сглаживание+Блики) - сглаживание ребер между гранями и показ бликов.
  • Wireframe (Каркас) - проволочный каркас, образованный видимыми ребрами.

Еще пять режимов отображения могут быть вызваны с помощью команд, которые расположены в меню опции Other (Иные).

  • Smooth (Сглаживание) - сглаживание ребер между гранями

3D Studio Max: Smooth (Сглаживание) - сглаживание ребер между гранями

    Facets+Highlights (Грани+Блики) - набор граней объектов с отключенным сглаживанием ребер и показ бликов.

3D Studio Max: Facets+Highlights (Грани+Блики) - набор граней объектов

  • Lit Wireframes (Освещенные Каркасы) - проволочный каркас, образованный видимыми ребрами с тонированием.
  • Bounding Box (Габаритный Контейнер) - описанный вокруг объекта параллелепипед, образованный плоскостями, параллельными осям локальной системы координат объекта.

Дополнительный пункт меню Edged Faces (Оконтуривать Грани) позволяет включить отрисовку ребер каркаса при показе тонированного вида объектов (рис. 3.22).

Режимы Smooth+Highlights (Сглаживание+Блики) и Smooth (Сглаживание) позволяют также отображать в видовых окнах текстурные карты материалов, что очень удобно при отладке их расположения, масштаба и т.д. (рис. 3.23). Включение этого режима мы разберем при рассмотрении материалов и карт текстур. Кроме возможности независимо настроить отображение каждого из видовых окон, в среде Мах можно задать такой же режим показа для отдельных объектов сцены.

3D Studio Max: Smooth+Highlights (Сглаживание+Блики) и Smooth (Сглаживание)

РИСУНОК 3.22. Режим отрисовки ребер каркаса

3D Studio Max: Режим отрисовки ребер каркаса

РИСУНОК 3.23. Режим отображения текстур

Вызвав на редактируемом объекте контекстное меню (правым щелчком), необходимо выбрать пункт Properties (Свойства) и в появившемся одноименном диалоговом окне в группе Displays (Показ) выбираются следующие флажки (рис. 3.24):

При первом запуске программы в окнах проекций Вы заметите одну основную сетку. Благодаря ей легко ориентироваться в 3D пространстве, а так же точно позиционировать объекты.

У основной сетки имеются свои настройки и полезные свойства, с которыми не помешает познакомиться каждому пользователю 3D Max. Для того что бы открыть окно с настройками, выполните команду Tools – Grid and Snap Setting (3D max v11), либо просто кликните правой кнопкой мыши по пиктограмме Angle Snap Toggle, расположенной на панели инструментов:


Откроется диалоговое окно Grid and Snap Settings:


В окне сверху, находятся четыре вкладки. Пока что, нас интересует вкладка Home Grids.

В полях раздела Grid Dimensions можно изменить деление сетки и частоту показа основных линий. Если убрать галочку напротив параметра Inhibit Perspective view Grid Resize, то в окне перспективы сетка станет бесконечной.

Пользовательские сетки

Помимо основной, можно создавать множество собственных сеток. Для этого нужно на панели Command перейти во вкладку Helpers и выбрать кнопку Grid:


После активации кнопки просто разместите сетку в нужном вам месте. Не забудьте ознакомиться с ее параметрами. Пользовательские сетки создаются для точного выравнивания объекта в нужно месте. Как работать с инструментами выравнивания я уже писал в предыдущем уроке: Выравнивание объектов в 3D Max

Автосетки AutoGrid

Благодаря им можно создать объект на поверхности другого объекта перпендикулярно нормали. Другими словами если вы захотите создать какой либо объект допустим на треугольнике, то создаваемый объект будет расположен на поверхности под наклоном.

Автосетку нельзя создать, но ее можно активировать. Сделать это можно все на той же панели Coommand в параметрах создаваемого объекта. Выберите любой примитив и поставьте галочку напротив AutoGrid:


Если Вас, по каким либо причинам не устраивает отображение основной сетки, то ее можно с легкостью скрыть командой: Tools – Grids and Snaps – Show Home Grid, (либо отключить ее клавишей G).

Привязки

Активировав функцию привязки, объект можно расположить в нужном месте с большой точностью. Так, например, моделируя стол можно включить привязку по краям объекта, тем самым сделать все аккуратно и равномерно, без каких либо зазоров.

Настроить и изменить точки привязки можно во вкладке Snaps диалогового окна Grid and Snap Settings:


  • GRID POINTS – Точки сетки
  • PIVOT – Привязка к опорной точке объекта
  • PERPENDICULAR – Перпендикуляр
  • VERTEX – Привязка к вершинам
  • EDGE – Рёбра (привязка к краям объектов)
  • FACE – Плоскости объектов
  • GRID LINES – Линии сетки
  • BOUNDING BOX – Габаритный контейнер объекта
  • TANGENT – Касательная
  • ENDPOINT – Крайняя точка линии или ребра
  • MIDPOINT – Центральная точка линии или ребра
  • CENTER FACE – Центр плоскости

После выбора точки привязки следует активировать сам инструмент Snap Toggle.

Помимо Snap Toggle существует еще несколько полезных инструментов для работы с привязками, которые мы сейчас разберем:


1. Snap Toggle. Применяется при создании и перемещении объектов. Позволяет создавать один объект, опираясь при этом, на другой. Так же можно состыковывать объекты между собой, перемещая их в пространстве.

Snap Toggle имеет три разных режима(что бы выбрать нужный режим зажмите кнопку Snap Toggle на несколько секунд)


  • 2D Привязка будет действовать в одной плоскости.
  • 2.5D привязываемые объекты, находящиеся на разной глубине, будут привязываться друг к другу по плоскости.
  • 3D Объекты привязываются и в плоскости и по глубине.

2. Angle Snap Toggle. Привязка угла поворота объекта. объект поворачиваться по градусам (по умолчанию 5 градусов)

3. Percent Snap Toggle. Применяется при масштабировании объекта. Позволяет масштабировать объект с шагом в 10 процентов.

4. Spinner Snap Toggle. Позволяет при работе со стрелочками счётчиков менять значения без дробей.

И в заключение данной темы приведено демонстрирующее видео по работе с сетками и привязками в 3D Max:

По умолчанию объекты в окнах проекций отображаются в виде цветных непрозрачных фигур с подсветкой с одной стороны. Такой вариант отображения объектов называется Smooth + Highlights ( Сглаживание и блики). Кроме него, существует еще около 10 разных режимов отображения объектов.

Для переключения между ними используется контекстное меню окна проекции. Чтобы его вызвать, нужно щелкнуть на названии окна правой кнопкой мыши ( рис. 2.13). Напротив названия того варианта отображения, который используется в данный момент, установлен флажок. На первом уровне меню вы можете видеть не все доступные режимы отображения, так как некоторые находятся в подменю Other (Другие).

Выбор варианта отображения объектов в окне проекции


Рис. 2.13. Выбор варианта отображения объектов в окне проекции

Кроме Smooth + Highlights ( Сглаживание и блики), чаще всего используются варианты отображения Wireframe (Каркас), Hidden Line (Скрытые линии), Bounding Box (Габаритный контейнер ), а также вспомогательный режим Edged Faces (Контуры ребер).

Режимы Wireframe (Каркас), Hidden Line (Скрытые линии) и Bounding Box (Габаритный контейнер ) применяются преимущественно, когда сцена содержит много объектов, и прорисовка их в окнах проекции может занять много времени. При этом в режиме Wireframe (Каркас) можно видеть сетчатую оболочку объекта, в режиме Hidden Line (Скрытые линии) - сетчатую оболочку видимой части модели, а в режиме Bounding Box (Габаритный контейнер ) все объекты отображаются в виде ограничивающих прямоугольников .

Вспомогательный режим Edged Faces (Контуры ребер) используется совместно с вариантом Smooth + Highlights ( Сглаживание и блики) и с некоторыми другими. Когда он включен, дополнительно отображаются контуры ребер, благодаря чему можно видеть полигональную структуру модели.

Совет. Если вам не совсем понятно, что можно увидеть в режиме Edged Faces (Контуры ребер), то попробуйте создать любой примитив и, включив этот режим, увеличить количество сегментов. Вы увидите, как изменяется полигональная структура модели.

Вариант отображения объектов выбирается отдельно для каждого окна проекции.

Настройка объектов

Каждый объект имеет свои параметры, определяющие его размеры и форму. Когда вы создаете объект , эти параметры находятся в нижней части командной панели на вкладке Create (Создание) ( рис. 2.14). Если снять выделение с объекта, то параметры отображаться не будут. Если нужно изменить их, можно к ним вернуться. Для этого следует выделить объект и перейти на вкладку Modify (Изменение) командной панели.

Настройки объекта на вкладке Create (Создание)


Рис. 2.14. Настройки объекта на вкладке Create (Создание)

Каждый примитив имеет свои настройки. Например, основные параметры цилиндра - это высота и радиус , примитив Tube (Трубка) имеет два радиуса и высоту и т. д..

Практически у всех примитивов есть параметры Segments (Количество сегментов) и Sides (Количество сторон). Они отвечают за то, насколько детальной будет структура трехмерной модели. Чем больше их значение , тем более точной будет модель и тем больше аппаратных ресурсов потребуется на работу с ней. Иногда примитивы имеют сразу несколько параметров, определяющих количество сегментов. Например, у примитива Cylinder (Цилиндр) есть отдельный параметр для определения сегментов по высоте ( Height Segments ) и в основании ( Cap Segments ).

Когда объект создается в окне проекции, ему автоматически присваивается имя, состоящее из названия примитива и порядкового номера. Если в сцене два объекта, которые выполнены на основе разных примитивов, то название обоих будет звучать как Название примитива01 . Если имеются два объекта, которые созданы на оcнове одного и того же примитива, они будут иметь имена Название примитива01 и Название примитива02 .

Если ваша сцена проста, то вас могут вполне устраивать такие названия. Однако если в сцене много объектов, то лучше давать им более понятные имена, например Крыша , Стена , Дерево и т. д. Так вам будет легче ориентироваться в объектах и проще выделять их.

Когда объект выделен, в верхней части панели Modify (Изменение) отображается его имя. Чтобы переименовать объект , нужно установить курсор в поле , где написано название, и введите новое имя ( рис. 2.15).

Отображение названия объекта на вкладке Modify (Изменение)


Рис. 2.15. Отображение названия объекта на вкладке Modify (Изменение)

Объекты в окне проекции отличаются друг от друга цветом. При создании каждого объекта 3ds Max автоматически выбирает цвет для него. По умолчанию используются все цвета кроме белого, так как на объекте белого цвета плохо заметно выделение.

Цвет объекта, как и другие параметры, можно изменить. Для этого щелкните на поле с изображением цвета, выберите любой цвет в появившемся окне Object Color (Цвет объекта) ( рис. 2.16), после чего подтвердите выбор, нажав кнопку OK . Используя окно Object Color (Цвет объекта), можно выбрать и белый цвет, однако лучше его не использовать без необходимости.

Окно Object Color (Цвет объекта)

Какие бывают объекты

Все объекты 3ds Max можно найти на вкладке Create (Создание) командной панели. На этой вкладке объекты разделены по категориям, а в рамках категорий - по группам. Всего доступно семь категорий:

  • Geometry (Геометрия);
  • Shapes (Формы);
  • Lights (Источники света);
  • Cameras (Камеры);
  • Helpers (Вспомогательные объекты);
  • Space Warps (Объемные деформации);
  • Systems (Дополнительные инструменты).

Часть объектов служит для моделирования трехмерных сцен, а другие используются в качестве вспомогательных инструментов. Объекты категорий Shapes (Формы), Lights (Источники света), Systems (Дополнительные инструменты), Cameras (Камеры) и Space Warps (Объемные деформации) будут рассмотрены в следующих лекциях. Сейчас мы остановимся на некоторых объектах категорий Geometry ( Геометрия ) и Helpers (Вспомогательные объекты).

Первая группа объектов, с которой обычно знакомятся начинающие любители 3D - это Geometry ( Геометрия ). Объекты этой категории представляют собой простейшие трехмерные геометрические фигуры: Sphere (Сфера), Box (Параллелепипед), Cone (Конус), Cylinder (Цилиндр), Torus (Тор), Plane ( Плоскость ) и др. Примитивы делятся на две группы: Standard Primitives (Простые примитивы) и Extended Primitives (Усложненные примитивы). К группе Extended Primitives (Усложненные примитивы) относятся более сложные примитивы, например, Hedra (Многогранник), ChamferCylinder (Цилиндр с фаской), Torus Knot (Тороидальный узел) и т.д.

Объекты, упрощающие архитектурную визуализацию

Некоторые объекты 3D-художникам приходится моделировать от проекта к проекту. Например, если дизайнер занимается архитектурной визуализацией, ему приходится постоянно создавать такие объекты как окна, двери, лестницы и т. д. Поскольку 3ds Max довольно часто используется для создания различных архитектурных проектов, разработчики добавили в категорию Geometry (Геометрия) несколько групп объектов, которые имеют сложную форму и часто используются в трехмерных сценах подобной направленности ( рис. 2.17).

Объекты, упрощающие архитектурную визуализацию


увеличить изображение
Рис. 2.17. Объекты, упрощающие архитектурную визуализацию

К ним относятся следующие группы:

  • Doors (Двери) - содержит три типа объектов, напоминающих входные двери, двери автобуса и двери купе;
  • Windows (Окна) - позволяет добавлять в сцену шесть разных типов окон, которые различаются по способу открытия;
  • Stairs (Лестницы) - используется для создания четырех разных типов лестниц: прямой, винтовой, L-образной и U-образной;
  • AEC Extended (Дополнительные объекты для АИК) - содержит объекты для создания стен, оград и растительности.

Вспомогательные объекты

Вспомогательные объекты категории Helpers (Вспомогательные объекты) не позволяют создавать видимые трехмерные объекты, однако они играют важную роль в процессе разработки трехмерных сцен. Чаще всего объекты этой категории используются для ориентации в трехмерном пространстве.

Поскольку виртуальное пространство 3ds Max не содержит никаких визуальных пометок, кроме вспомогательной сетки в окнах проекций, ориентироваться в нем очень тяжело. Однако если добавить в сцену вспомогательный объект Compass (Компас) ( рис. 2.18), трехмерное пространство получит ориентир. Независимо от того, в какой точке будет создан этот объект, его направление всегда будет одним и тем же.

Вспомогательный объект Compass (Компас) в окне проекции


увеличить изображение
Рис. 2.18. Вспомогательный объект Compass (Компас) в окне проекции

Когда строитель возводит дом, он часто делает замеры, определяя расстояние и угол между разными элементами. Не обойтись без этого и в трехмерной графике. Для выполнения подобных операций используются два вспомогательных объекта - Tape (Рулетка) и Protractor (Угломер). Первый помогает определить расстояние между двумя точками, а второй - угол между линиями, соединяющими исходную точку и два объекта.

Некоторые вспомогательные объекты предназначены для моделирования атмосферных эффектов в 3ds Max, таких как огонь, дым, туман и пр. Эти объекты представляют собой так называемый габаритный контейнер, который, по сути, является ограничителем объема виртуального пространства, в котором происходит тот или иной эффект. Подобные объекты относятся к группе Atmospheric Apparatus (Габаритный контейнер атмосферного эффекта).

У некоторых объектов категории Helpers (Вспомогательные объекты) даже нет настроек. Например, Dummy (Пустышка) представляет собой параллелепипед, который удобно использовать при создании анимации для связки нескольких объектов. Схожую функцию выполняет вспомогательный объект Point (Точка).

Вспомогательные объекты не визуализируются и видны только в окнах проекций.

Под статистикой подразумевается информация о количестве многоугольников, вершин и граней во всей сцене или только в выбранных в данный момент геомет рических объектах, которая отображается в активном видовом экране.

Для вклю чения режима отображения статистики в активном видовом экране ( рис. 1.38 ) или для отключения этого режима используется нажатие клавишу 7.


Рис. 1.38. В левом верхнем углу видового экрана отображена статистика сцены

Статистическая информация может понадобиться по той причине, что количе ство элементарных многоугольников, на которые разбивается любой моделируе мый объект 3ds Max, влияет на скорость прорисовки больших сцен на видовых эк ранах, а также на скорость результирующей визуализации.

О том, как упростить структуру объектов, подробно рассказывается в главе 10.

Для того чтобы настроить параметры статистики, необходимо выбрать из кон текстного меню вида (см. рис. 1.9) команду Configure либо выбрать из меню ко манду Views  Viewport Configuration .

Затем в диалоговом окне Viewport Configuration следует перейти на вкладку Statistics ( рис. 1.39 ).


Рис. 1.39 . Вкладка Statistics диалогового окна Viewport Configuration

Флажку Polygon Count соответствует информация о количестве многоуголь ников (поле Polys на рис. 1.38); флажку Triangle Count — о количестве треуголь ников (поле Tris ); флажку Edge Count — о количестве ребер (поле Edges ), а флажку Vertex Count — о количестве вершин (поле Verts ).

Если выбран переключатель Total, то статистика подсчитывается для всех объектов в сцене (столбец Total на рис. 1.38).

Переключателю Selection соответ ствует статистика только для выбранных в данный момент объектов (столбец Ку пол на рис. 1.38 или столбец N Objects Selected ), а переключателю Total + Selection — отображение статистики в два столбца: один — для всей сцены, а дру гой — только для выделенных объектов, как это и показано на рис. 1.38 .

Читайте также: