Как затягивают компьютерные игры

Обновлено: 05.07.2024

Наверняка для многих из вас уже стало привычно коротать вечер перед компьютером, играя в любимую онлайн игру. И вы даже не задумываетесь, что для того, чтобы затянуть вас в паутину этой игры, ее владельцы приложили немало усилий. И прикладывают еще больше, чтобы не упустить вас. Давайте взглянем на несколько примеров.

1. Весь мир вокруг вас - действительно, не замечали, что, когда вы только начинаете играть, кажется, что весь мир крутится вокруг вас. Вам все дается легко и без напряжения, а виртуальные обитатели искусственного мира радостно аплодируют каждому взмаху вашего меча.

И это не случайность. Все игры построены по такому принципу. Главное затянуть новичка, и не важно, что потом он столкнется со сложными заданиями, невозможностью развиваться без вкладывания в игру реальных денег, бесшансовыми боями с другими игроками. Вначале все должно быть радостно и гладко. Ради интереса в паре игр пытался умереть от стартовых мобов. В одной это не удалось совсем, в другой на это ушло ну ооочень много времени.

2. Для развития вам необходимо выполнять регулярные действия. Убей 100 мобов, выполни ежедневные квесты, сходи на событие по расписанию. Вариантов масса. Все это неспроста. Мало того, что это затягивает в игру, это еще и способствует вырабатыванию рефлексов. Игра становится частью вашей жизни. И вот незаметно для себя вы уже говорите, так, ужинать я буду в 21-00 поскольку в 20-00 по средам у меня событие. Признайтесь, ведь было такое?

3. Иллюзия обладания и развития персонажа. Вам кажется, что это ваше, свое и надо сделать еще лучше и сильнее самого персонажа. Но это действительно иллюзия. Согласно правилам почти всех игр - персонаж принадлежит владельцам игры

4. И наконец самый верный и главный ход всех создателей онлайн-игр. Принудительная социализация. Сначала специально дают задания, которые можно сделать только в группе. Потом, чтобы освоить более глубокие слои игры, вы приходите к выводу, что необходимо вступить в какое-либо объединение - клан, гильдию или как-еще. Название не важно - суть одна и та-же. И вот вы уже чувствуете ответственность не только перед собой, но и перед гильдией. И кроме того, гильдия "держит" ваши виртуальные друзья уже просто так не отпустят вас из игры.

5. И наконец - для того чтобы постичь самые глубокие и сложные аспекты игры вам необходимо объединиться в группу игроков, которые играют постоянно вместе, даже может внутри гильдии. Такая группа обычно называется конст.пати, постоянной группкой или просто констой. Эти люди подстраивают свое расписание так, чтобы все квесты и другие активности делать вместе. И обычно покидают игру или все вместе, или играют через зубы. Но как правило последнее - и это еще один момент удержания игроков.

Есть еще много моментов, о которых можно рассказывать вечно. Но даже это поможет вам увидеть, каким образом вами пытаются манипулировать. Если конечно вы и правда активно играете в онлайн игры.

Увлеченно занимаясь работой или активным отдыхом каждый испытывал ощущение полной погруженности в дело. Собранность и концентрация, никаких лишних мыслей, только ты и процесс приносящий удовольствие. Теряется чувство времени и голода, а бытовые мысли отходят на второй план. Такое состояние называют потоком, концепцию которого предложил профессор психологии Михай Чиксентмихайи.

В этой статье разберемся, что это за чувство, как его испытать и как оно связано с играми. Текст написал Nikita Korsun, а над видео версией работал Кирилл Лайкин.

Больше всего исследований на тему потока провел американский психолог Михай Чиксентмихайи, который и описал механизмы его действия в книге — "Поток".

Михай часто описывает это состояние, как управление лодкой, плывущей по течению. Возможность управлять ею свободно дарит ощущение контроля над каждым действием. А нахождение в течении приносит чувство контроля над процессом в целом, вызывая состояние потока.

Он резюмировал, что для вхождения в поток нужно соблюдать определенные условия:

  • Первое, это четко поставленная, сложная, но выполнимая задача. Потому что не испытывая трудностей заскучаешь, а избыточная сложность оттолкнет и не даст погрузиться в процесс. Должно быть некоторое совпадение между умением и тем, насколько действие трудно.
  • Второе, это знания, умения и навыки для выполнения задачи. Необходимо чувствовать себя комфортно и не пугаться поставленной цели. Она должна быть понятна, чтобы чувствовался контроль над ситуацией и была уверенность в том, что ты справишься. Допустим, без знаний языка программирования не выйдет погрузиться в процесс и писать код строку за строкой. А не зная основ рисования, не получится погрузиться и сделать классный арт в поставленный срок, что вызовет только неудовлетворение.
  • Третье условие это высокая степень концентрации. Будучи уставшим или обдумывая какие-то бытовые дела не выйдет увлечься процессом и как следствие не выйдет погрузиться в поток.

Это состояние применимо в повседневных процессах и ему можно научиться. Применяя не только к работе, а например к отдыху или даже уборке. Согласно словам Чиксентмихайи, наиболее вероятно, что поток произойдет во время игры, будь то видеоигры, шахматный матч или поход в горы.

В видеоиграх чувство потока играет важную роль, ведь каждая игра борется за удержание вашего внимания. Для обычного геймера получение удовольствия от игры – это малопонятная магия. Никто не думает, что если хочется хорошо провести время и рука тянется включить любимую игру, то вероятно вы уже пойманы на крючок состояния потока.

Это чувство делает счастливым, чтобы испытать эти эмоции мы снова и снова возвращается в любимые игровые миры. Игры предоставляют насыщенный опыт и можно не мало спорить о роли интересного сюжета, качественной графики и музыки от лучших композиторов. В итоге все этих составляющие оказыва большое влияние на состояние иммерсии. А конечная задача — надолго увлечь игрока, чтобы на протяжении десятков, а то и сотен часов, он получал удовольствие, после чего покупал следующую часть игры или делал внутриигровые покупки.

Со слов геймдизайнера Кори Барлога становится ясно, что непросто справляться с подобной задачей. После работы над «God of War 2» он говорил:

Я понятия не имел о том, что делал все время разработки. Мне казалось, будто меня каждый день выкидывали на сцену мюзикла, о котором я даже не слышал, притом заставляя меня репетировать. К счастью, на каждом шагу меня вдохновляла наша команда.

Геймдизайнер и сценарист. Работал над играми God of War, God of War II и God of War 2018 года

Создатель таких игр, как Flow, Journey и Flower — Дженова Чэнь в своей диссертации доказал, что поток в видеоиграх — это состояние в которое можно ввести человека, соединив в геймплее ряд компонентов, а именно:

  • В игре должны быть понятные задачи. Важно поставить перед игроком цели и ясно показать результат его действий.
  • Отвлекающие факторы выбивают из потока, лучше их избегать.
  • А также нужно, чтобы способности игрока соответствовали поставленным задачам и он не попал к сложному боссу на начальных этапах игры.

Все эти компоненты Чэнь воплотил в своих играх. Например Journey оставила у меня крайне необычные впечатления после прохождения. Она не столько увлекла геймплеем, но ввела в медитативное состояние и подарила взрыв эмоций после концовки, которую я воспринял по своему и был очень растроган. Но это не единственный путь вовлечения игрока.

Стоит вспомнить последнюю часть серии Doom. Игра напротив, пестрит разными задачами и принуждает игрока "жонглировать" механиками, увлекая его иным образом.

Чтобы игрок использовал весь ассортимент оружия у него малый боезапас. А добыча патронов требует использование бензопилы, что подвергает небольшому риску и потому даже такое рутинное действие становится интересным. Также игра "наказывает" если игрок концентрируется лишь на одном противнике. Нужно активно перемещаться, быть динамичным, что и создает чувство непрекращающегося потока.

Но далеко не каждый игрок может вовлечься в такие игры, ведь необходимы навыки, на освоение которых потребуется время. Резкое начало, во время которого нужно много стрелять, отталкивает новичков, хотя остальная часть игры могла бы им понравиться. Тут напрашивается сравнение двух баттл-роялей Apex Legends и Call of Duty: Warzone. В первой имеется полигон, где можно опробовать всё оружие и потренироваться контролировать отдачу, во второй такого не предусмотрено, что осложняет погружение. Важно учитывать такие особенности и при правильном подходе можно заинтересовать как новичков, так и хардкорщиков.

И все игры стремятся затягивать и увлекать, создавая поток по своему. Думаю каждому знакомо, когда вечером решая пройти пару квестов в «Ведьмак 3» игра не отпускала до самого восхода солнца. Ты зачистил весь Белый Сад и уже идешь за последним чертежом штанов школы грифона, чтобы собрать полный сет. Такое случается, ведь чувство времени пропадает и ты сливаешься с персонажем, когда погружаешься в поток. И это чувство может быть куда сильнее чем кажется.

В целом, не так важно, что именно за игра. Одни вводят в медитативное состояние и дарят расслабление, другие вводят в состояние полного сосредоточения, после чего чувствуешь, что сделал нечто действительно важное. И также существует множество других методов удержать нас перед экранами: гриндом, собирательством, прокачкой, интересным сюжетом и прочим. Помните, что полностью отдаваясь делу, погружаясь в него с головой вы сделаете его качественней и получите больше удовольствия. Играйте с умом и получайте от игр только побольше положительных эмоций.

Лутбоксы, гринд и фарминг — как нас заставляют играть в игры сутками?

Геймплей не всегда приносит удовольствие. Порой мы испытываем эмоции, далекие от позитивных, но все равно не выключаем компьютер или приставку. Почему так происходит, как геймдизайнеры заставляют нас играть сутки напролет во вред себе — разберемся на примере лутбоксов, гринда, фарминга, донатов.

Игровая зависимость и ящик Скиннера

Когда игры — одно из главных увлечений, в этом нет ничего страшного. Однако если вы не можете сосредоточиться на работе, тратите на игры все деньги (хуже — одалживаете их и продаете вещи), забываете про привычный распорядок дня — это уже не хобби, а настоящая зависимость. Углубляться в тему не станем, ведь про игровую зависимость у нас есть отдельная статья.


Перечень МКБ-11, новая редакция Международной классификации болезней, вступит в силу в 2022 году. В нем с подачи ВОЗ, Всемирной организации здравоохранения, появится игровое расстройство. Болезнь перестанут маскировать другими диагнозами и начнут назначать амбулаторное лечение. Позиция ВОЗ показывает, что проблема игровой зависимости серьезнее, чем кажется на первый взгляд.

Почему хобби превращается в зависимость? Потому что на каждом шагу разрабочтики хватают геймеров на крючок. Процесс развития рефлексивных зависимостей основан на эффекте ящика Скиннера.

Ящик носит имя Берреса Скиннера, видного американского психолога прошлого века. Скиннер ставил над крысами и голубями опыты в контейнере с кнопкой/рычагом и отверстием — через него подавалась еда. Подопытный привыкал получать лакомство, надавив на кнопку. Скиннер заметил, что если давать еду случайным образом, то «пациент» примется активнее долбить по кнопке. Таким образом, случайное поощрение оказалось очень эффективным, сформировав зависимость. Ну как, напоминает лутбоксы? Да, кому-то просто нравится их разбивать, но отдельные люди, не исключено, впадают в зависимость.

Лутбоксы

Лутбоксы представлены в играх больше 10 лет, но горячо их обсуждают с 2017 года, когда они плотно проникли в проекты класса AAA и в связи со скандалом вокруг Star Wars: Battlefront 2. Electronic Arts ввела в экшен чересчур жесткую модель монетизации. На то, чтобы открыть Люка Скайуокера или Дарта Вейдера без микротранзакций, требовалось порядка 40 часов. Геймеры возмутились, и в итоге издателю пришлось убрать из игры покупки за реальные деньги.

Лутбокс — это ящик со случайной добычей. Его можно получить за выполнение миссии, удачный сетевой матч, купить за виртуальную валюту и реальные деньги, причем продают разработчики шанс на получение предмета, а не сам предмет. Это как шоколадные яйца «Киндер сюрприз» — важен эффект неожиданности, чувство предвкушения и награды, а вовсе не сама игрушка внутри. Издатели объясняют присутствие лутбоксов (а также дополнений, костюмов, сезонных пропусков, боевых пропусков…) тем, что бюджеты игр сильно выросли. Якобы реализация тиража в несколько миллионов копий больше не гарантирует выхода сиквела.


Контейнеры заключают в себе разные предметы: карточки со спортсменами в FIFA, граффити и победные позы в Overwatch, карты в Hearthstone. Вот почему возня с ними затягивает:

  • Лутбоксы дешевые. Легко решиться на первый платеж.
  • Открытие кейса сопровождает красивая и запоминающаяся анимация.
  • Сами предметы в сундуке тоже выполнены симпатично.
  • Каждый раз вы что-то получаете (приходит радость от награды). Не то, что хотели, но ведь в следующий раз повезет, правда?
  • «В следующий раз результат определенно будет лучше» — на эту приманку геймер тоже клюет.
  • По ощущениям открытие ящиков стоит сравнивать с выигрышем в лотерею. С такой лотереей, где маленький поощрительный приз припасен для всех.

Сравнение же с гэмблингом крупные издатели не считают корректным. Элемент азарта, конечно, есть, но игрока тянет к лутбоксам вовсе не жажда обогатиться. К тому же выпадающие предметы — не эквивалент денег, их никак не вывести из игры и не обменять на реальные деньги, если не пользоваться сайтами-посредниками. Тем не менее чиновники во многих странах с подозрением смотрят на лутбоксы, в особенности в Нидерландах и Бельгии, где ящики удалены их проектов вроде CS:GO и FIFA. Уберечь детей от лутбоксов также способны возрастные рейтинги и четко обозначенный разработчиками шанс выпадения призов.

В реальном мире концепцию лутбоксов наглядно демонстрируют японские гасяпон-автоматы. Они «выплевывают» капсулы с игрушками. Собрать полную коллекцию фигурок — нетривиальная задача. Гасяпон-автоматы встречаются в играх серии Shenmue, там они выступают в виде побочной активности.


Гасяпон-автоматы дали жизнь так называемым гача-играм для iOS и Android. Они достойно сделаны с точки зрения графики, сценария и боевой системы (см. Fate/Grand Order), но принуждают постоянно вскрывать лутбоксы, чтобы пополнить свою партию персонажей.

После скандальной Star Wars: Battlefront 2 некоторые разработчики решили, что монетизация через лутбоксы рискованна, пусть и прибыльна. Взамен была взята на вооружение концепция боевого пропуска. К примеру, в Fortnite и CRSED: F.O.A.D. (Cuisine Royale) боевой пропуск действует в течение соревновательного сезон, который длится в сетевом шутере несколько месяцев. В пропуске заранее прописаны задачи и награды за них. Покупая пропуск, геймер видит, за что платит, какие предметы в итоге заработает.

Гринд

Гринд в играх — это выполнение повторяющихся действий ради набора опыта. Вроде бы от рутины должно тошнить, на деле же — миллионы геймеров гриндят без тени сомнения и не по одному разу перепроходят игры с упором на гринд. В чем секрет?

  • Гринд — это тренировка, возможность на практике прояснить нюансы геймплея.
  • Вы полностью контролируете ситуацию. Правила известны, риск ничтожно мал, ведь гриндят обычно в локациях, где уровень оппонентов ниже вашего.
  • Гринд позволяет поднять параметры персонажа и выбить из монстров полезные ресурсы.

Разработчики вводят гринд, чтобы геймер освоился с геймплеем без спешки. Вдобавок это увеличивает продолжительность приключения. Чем короче игра, тем проще ее купить на вторичном рынке в день релиза. Разработчики, естественно, не в восторге от перепродаж, поэтому искусственно затягивают игры.


В отдельных проектах гринд в виде поиска предметов возведен в абсолют. Существует такой вид платформеров — collect-a-thon, когда необходимо прочесывать уровни в поисках разной ерунды. Яркий представитель — SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom — Rehydrated. Готовьтесь собирать в нем золотые лопатки, носки Патрика (друг Губки Боба) и блестяшки. Носки и блестяшки обмениваются на лопатки, а сами лопатки служат для пропуска в новые локации.

Тягу геймера к коллекционированию иллюстрируют «ачивки». Чтобы пройти игру на 100 %, подчас приходится выполнять дикие задания из разряда «убей 10 000 волков» и «прошагай 100 км». Уже за плечами финальный ролик, открытый мир изучен вдоль и поперек, в геймплее не осталось откровений, а игрок по-прежнему прикован к геймпаду/клавиатуре, выполняет бессмысленные миссии ради достижений и «платины», которая не дает ничего. Ну разве что можно похвалиться перед друзьями.


Разработчики маскируют гринд за широкой свободой действий, историей, разнообразием противников (взять Dragon Quest XI). В сетевых проектах гринд прикрыт ежедневными миссиями в духе «использовать 5 раз такое-то оружие» и «первым в матче пролей кровь». Сурово гринд реализован в MMORPG и проектах Ubisoft. Поначалу герой быстро растет в уровнях, затем прогресс вязнет в болоте, нужно проводить в виртуальной вселенной больше и больше времени.

Фарминг

Нафармить предметы (ресурсы) — значит выбить их из каких-нибудь мобов (рядовых противников). Предельно скучно и однообразно, зато результат примерно можно предсказать.

Иногда без фарминга никак — как в Dota 2, где «фарм мобов» — неотъемлемая часть матча. Порой фарминг подан творчески: в играх серии Monster Hunter геймплей вертится вокруг убийства монстров, сбора с них ресурсов, изготовления из ресурсов оружия и убийства более сильных монстров. А кое-где фарминг преследует цель выбивания редких предметов для перепродажи через посредников.

Донат

Донат распространен во free-to-play играх. Он делает геймплей комфортным:

  • больше не вылезает реклама,
  • прокачка ускоряется,
  • профиль выглядит богаче и демонстрирует, что владелец как следует «вложился» в игру.

Без регулярного доната f2p-игры становятся пресными и затянутыми. Геймдизайнер предлагает либо часами гриндить, либо немножко заплатить — и получать удовольствие. Прорва мобильных проектов построена как раз на этом.

В играх с «полным ценником» у доната иная роль. Тут микротранзакции ассоциируются с косметическими предметами. Собственно, за подобный донат разработчиков давно никто не ругает. В самом деле: нравится облик героя — купи, не нравится — спокойно проходи мимо.

Видеоигры: что делает их затягивающими

Удивляться тут нечему: во-первых, в отличие от «традиционных зависимостей», видеоигры никак не влияют на состояние здоровья, взаимоотношения с обществом, семейную жизнь или финансы игроков. Во-вторых, видеоигровая зависимость относительно легко купируется, а потому чаще всего она не вызывает проблем.

Но все же видеоигры затягивают. Так что конкретно держит нас прикованными к нашим консолям, ПК, смартфонам и планшетам даже тогда, когда мы прекрасно осознаем, что уделили игрушке уже слишком много времени? Что ж, давайте это разузнаем.

Восприятие цвета

Не удивляйтесь, но у вас три мозга. Ну или, вернее сказать, ваш мозг состоит из трех функционально-независимых частей. Новый мозг — это сознательный, логический разум; всем хорошо известно, как он действует. Средний мозг отвечает за эмоции. Старый — за выживание, и именно он с точки зрения эволюции развился раньше других. Его даже называют «мозгом рептилий», поскольку во многом он напоминает мозг пресмыкающихся.

Работу старого разума можно условно свести к непрерывному сканированию окружающей среды c целью ответить на три вопроса: могу ли я это съесть? может ли это съесть меня? могу ли я заняться с этим сексом? Это все, что беспокоит самый древний участок человеческого мыслительного органа. Почему так? Вероятно, от этого зависело выживание наших предков: съесть, не быть съеденными и продолжить свой род. Так что мозг первых людей, развиваясь на ранних этапах, интенсивно уделял внимание этим трем темам.

Конечно, в процессе эволюции люди развили и другие способности (эмоции, логическое мышление). Но та часть мозга, которая сканирует окружающую среду в поисках трех «базовых» вещей, осталась неизменной и превратилась в своего рода рудимент , продолжающий влиять на наше поведение. Это означает, что вы просто не можете не замечать еду, секс и опасность, вне зависимости от того, сколько усилий приложите, чтобы этого не делать. Безусловно, не обязательно, что вы начнете взаимодействовать со всем, что попало в ваше поле зрения. Например, вы вряд ли накинетесь на шоколадный торт, как только его увидели (а также вряд ли станете флиртовать с каждой хорошенькой женщиной, которая зашла в помещение, или бежать без оглядки от каждой большой собаки). Но вы будете замечать все эти вещи, хотите вы этого или нет.

Частным случаем работы древнего разума является наше восприятие цвета. Оно развивалось на протяжении тысяч лет, помогая нашим предкам отличать съедобные плоды от их несъедобного окружения. В результате, все мы неравнодушны к сочным, спелым, наливным фруктам и ягодам. Но так сложилось, что эта человеческая страсть не ограничивается едой как таковой. Анализируя окружающее пространство, наш древний мозг обращает внимание на яркие вещи вообще, надеясь распознать в них что-то съедобное.

Система очков

Людям всегда приятно опережать в чем-либо других представителей вида Homo Sapiens. Это природно и совершенно не зависит от рода деятельности: без разницы, играем мы в видеоигру или участвуем в гонке. Вот почему еще с момента появления Pac-Man геймерами овладело страстное желание бить рекорды на прохождение (как свои, так и чьи-то еще).

Система очков встречается на всех игровых платформах, но наиболее распространена она среди казуальных мобильных проектов. Будучи крайне незамысловатыми, эти игры, тем не менее, превращаются в бесконечную череду попыток доказать друг другу, у кого ловчее руки, и становятся сверхпопулярными, притягивая легко поддающихся азарту игроков, словно магнит.

Любовь к исследованиям

Люди обожают делать открытия. А потому нет ничего удивительного в том, что исследование виртуальных миров доставляет геймерам попросту неимоверное удовольствие.

Самым известным примером неустанной любви игрового сообщества к новизне служит World of Warcraft, сервера которого, несмотря на их достопочтенный возраст, до сих пор активны. Причина этому заключается в том, что время от времени разработчики выпускают все новые дополнения, в которых дают возможность игрокам изучать неизведанные территории, заполненные не виданным ранее контентом.

Желание «добить» игру

Кастомизация и ролевая система

Физиология

Когда мы рассматриваем зависимость от видеоигр, то, как правило, ссылаемся на психологические факторы. Однако исследования показывают, что в ее формировании активно участвует также физиология.

Изображение 1

Эмоциональное воздействие

Несколько очевидные психологические исследования показывают, что видеоигры вызывают у игроков сильные эмоциональные реакции: радость, грусть, удивление, ненависть, восторг, тревогу, страх и другие многочисленные эмоции. Таким образом, длительное игровое времяпровождение становится спасительной отдушиной для тех, кто по различным причинам не испытывает всю палитру эмоций в реальной жизни (например, для интровертов или просто слишком занятых людей).

Из игр, способных вызвать наиболее разнообразные эмоциональные реакции, стоит выделить The Last of Us , во время прохождения которой можно в равной степени испытать и чувство привязанности, и страх, и гнев, и радость, и печаль. А все благодаря великолепному повествованию, превосходному дизайну внутриигрового мира, безупречной проработке персонажей и бодрому геймплею.

Социальный контекст

Читайте также: