Какая часть компьютерной игры является мультимедийным продуктом

Обновлено: 05.07.2024

Мультимедиа (лат. Multum + Medium ) — одновременное использование различных форм представления информации и ее обработки в едином объекте-контейнере. Например, в одном объекте-контейнере (англ. container ) может содержаться текстовая, аудиальная, графическая и видео информация, а также, возможно, способ интерактивного взаимодействия с ней. Термин мультимедиа также, зачастую, используется для обозначения носителей информации, позволяющих хранить значительные объемы данных и обеспечивать достаточно быстрый доступ к ним (первыми носителями такого типа были CD - compact disk). В таком случае термин мультимедиа означает, что компьютер может использовать такие носители и предоставлять информацию пользователю через все возможные виды данных, такие как аудио, видео, анимация, изображение и другие в дополнение к традиционным способам предоставления информации, таким как текст.

Мультимедиа может быть представлена в виде основных составляющих:

Содержание

Классификация



Линейное
представление
Нелинейное
(интерактивное) представление

Мультимедиа может быть грубо классифицирована как линейная и нелинейная. Аналогом линейного способа представления может являться кино. Человек, просматривающий данный документ никаким образом не может повлиять на его вывод. Нелинейный способ представления информации позволяет человеку участвовать в выводе информации, взаимодействуя каким-либо образом со средством отображения мультимедийных данных. Участие человека в данном процессе также называется «интерактивностью». Такой способ взаимодействия человека и компьютера наиболее полным образом представлен в категориях компьютерных игр. Нелинейный способ представления мультимедийных данных иногда называется «гипермедиа».

В качестве примера линейного и нелинейного способа представления информации, можно рассматривать такую ситуацию, как проведение презентации. Если презентация была записана на пленку и показывается аудитории, то при этом способе донесения информации просматривающие данную презентацию не имеют возможности влиять на докладчика. В случае же живой презентации, аудитория имеет возможность задавать докладчику вопросы и взаимодействовать с ним прочим образом, что позволяет докладчику отходить от темы презентации, например поясняя некоторые термины или более подробно освещая спорные части доклада. Таким образом, живая презентация может быть представлена, как нелинейный(интерактивный) способ подачи информации…

Возможности



Локальные
Записанные
Онлайн
Потоковые

Мультимедийные презентации могут быть проведены человеком на сцене, показаны через проектор или же на другом локальном устройстве воспроизведения. Широковещательная трансляция презентации может быть как «живой», так и предварительно записанной. Широковещательная трансляция или запись могут быть основаны на аналоговых или же электронных технологиях хранения и передачи информации. Стоит отметить, что мультимедиа в онлайне может быть либо скачана на компьютер пользователя и воспроизведена каким-либо образом, либо воспроизведена напрямую из интернета при помощи технологий потоковой передачи данных. Мультимедиа, воспроизводимая при помощи технологий потоковой передачи данных может быть как «живая», так и предоставляемая по требованию.

Мультимедийные игры — такие игры, в которых игрок взаимодействует с виртуальной средой, построенной компьютером. Состояние виртуальной среды передается игроку при помощи различных способов передачи информации (аудиальный, визуальный, тактильный). В настоящее время все игры на компьютере или игровой приставке относятся к мультимедийным играм. Стоит отметить, что в такой тип игр можно играть как в одиночу на локальном компьютере или приставке, так и с другими игроками через локальную или глобальную сети.

Различные форматы мультимедиа данных возможно использовать для упрощения восприятия информации потребителем. Например, предоставить информацию не только в текстовом виде, но и проиллюстрировать ее аудиоданными или видеоклипом. Таким же образом современное искусство может представить повседневные, обыденные вещи в новом виде.


Различные формы предоставления информации делают возможным интерактивное взаимодействие потребителя с информацией. Онлайн мультимедиа все в большей степени становится объектно-ориентированной, позволяя потребителю работать над информацией, не обладая специфическими знаниями. Например, для того, чтобы выложить видео на YouTube или Яндекс.Видео, пользователю не требуется знаний по редактированию видео, кодированию и сжатию информации, знаний по устройству web-серверов. Пользователь просто выбирает локальный файл и тысячи других пользователей видеосервиса имеют возможность просмотреть новый видеоролик.

6. Что из перечисленного является примером использования мультимедийных технологий в культуре:
а) покупка билета в музей через интернет
б) виртуальные экскурсии по музеям +
в) цифровые репродукции картин

7. Как дословно переводится с латинского языка термин «мультимедиа»:
а) «Большой объём»
б) «Многие знания»
в) «Многие средства» +

8. Что предпринимается, чтобы объём видеофайла не был чрезмерно большим:
а) используются специальные алгоритмы сжатия +
б) большой видеофайл разделяют на несколько частей
в) содержимое видеофайла сокращают, оставляя только самое существенное

9. Какое из этих устройств не требуется для работы с мультимедийными продуктами:
а) звуковая карта
б) микрофон
в) принтер +

10. Что такое аудиоадаптер:
а) переходник для разъёма колонок или микрофона
б) другое название звуковой карты +
в) программа, преобразующая компьютерный код в звук и обратно

11. Многослойная структура, на нем могут быть размещены информационные объекты и управляющие кнопки:
а) слайд презентации +
б) файл презентации
в) метод презентации

12. Дополнительное компьютерное оборудование, позволяющее преобразовывать звук из непрерывной формы в дискретную при записи и наоборот при воспроизведении:
а) видео карта
б) звуковая карта +
в) визуальная карта

13. Для представления 1 мин фильма на экране монитора с разрешением 1024 х 768 и палитрой из 256 цветов потребуется:
а) 720 Мбайт +
б) 1248 Мбайт
в) 720 Кбайт

14. Для хранения 1 секунды звукозаписи звука, амплитуда которого измеряется 88 000 раз в секунду, а запись каждого результата измерения имеет информационный объем 16 бит, потребуется:
а) около 43 Кбит
б) 44 000 байт
в) около 172 Кб +

15. Мультимедийный продукт, представляющий собой последовательность выдержанных в одном графическом стиле слайдов:
а) компьютерная презентация +
б) компьютерная графика
в) компьютерная программа

16. Колебания воздуха или любой другой среды, в которой он распространяется:
а) вкус
б) звук +
в) запах

17. Для представления 1 мин фильма на экране монитора с разрешением 1366 х 768 и палитрой из 256 цветов потребуется:
а) около 960 Кбайт
б) 960 Мбайт
в) 983 520 Кбайт +

18. Для хранения 1 секунды звукозаписи звука, амплитуда которого измеряется 22 000 раз в секунду, а запись каждого результата измерения имеет информационный объем 16 бит, потребуется:
а) 44 Гбайт
б) 44 000 байт +
в) около 43 Кбит

19. Компьютер, на котором предполагается работать с мультимедийными продуктами, должен быть дополнительно укомплектован:
а) специальной мышкой
б) специальной клавиатурой
в) звуковой картой +

20. Компьютер, на котором предполагается работать с мультимедийными продуктами, должен быть дополнительно укомплектован:
а) флеш-накопителем
б) устройством для вывода звуковой информации +
в) фотоаппаратом

21. Особенность технологии-мультимедиа:
а) одновременная работа со звуком, анимацией, видео, статичными объектами +
б) возможность обработки графических изображений
в) возможность обработки графики и текста

22. Особенность мультимедийных продуктов:
а) наличие графических изображений
б) возможность интерактивного взаимодействия +
в) наличие числовых выражений

23. Как называется одна страница презентации:
а) страница
б) сайт
в) слайд +

24. В рабочем окне программы PowerPoint нет элемента:
а) область задач
б) строка панель +
в) область рабочего слайда

25. Показ, представление чего-либо нового, выполняемые докладчиком с использованием всех возможных технических и программных средств:
а) мультимедийное представление
б) знакомство
в) презентация +

26. С помощью графического редактора Paint можно:
а) создавать и редактировать графики, диаграммы
б) создавать и редактировать простые графические изображения +
в) настраивать анимацию графических объектов

27. Программа для создания презентации:
а) Power Point +
б) Paint
в) Opera

28. Процедура автоматического форматирования текста предусматривает:
а) запись текста в буфер
б) отмену предыдущей операции, совершенной над текстом
в) автоматическое расположение текста в соответствии с определенными правилами +

29. Редактирование текста представляет собой:
а) процесс внесения изменений в имеющийся текст +
б) процедуру считывания с внешнего запоминающего устройства ранее созданного текста
в) процедуру сохранения текста на диске в виде текстового файла

30. Что относится к средствам мультимедиа:
а) анимация, тест, видео, мультимедийные программы
б) видео, анимация, текст, звук, графика +
в) звук, текст, графика, изображения

Тесты по информатике 7 класс. Тема: "Технологии мультимедиа"

Правильный вариант ответа отмечен знаком +

1. Отличительной чертой технологии мультимедиа является:

+ Сочетание звуковой, графической, текстовой информации, видео и анимации

- Возможность обработки звуковой информации

- Объединение текстовой и графической информации

- Объединение звуковой и текстовой информации

2. Из представленных ниже продуктов выберите мультимедийный.

3. Продолжите определение: Звук – это …?

+ Непрерывный процесс колебания среды, в которой он распространяется.

- Прерывный процесс колебания среды, в которой он распространяется.

- Прерывный процесс колебания воздуха.

4. Чем характеризуется звуковая информация?

- Амплитудой и громкостью

+ Частотой и амплитудой

- Громкостью и частотой

- Частотой и разрядностью

5. После выполнения какого процесса звуковую информацию можно обрабатывать на компьютере?

6. Одной из важных черт технологии мультимедиа является:

7. В чем суть процесса дискретизации?

- Сжатие размера изображения

- Преобразование звука из дискретной формы в непрерывную

+ Преобразование звука из непрерывной формы в дискретную

- Изменение формата файла

8. Какой объем памяти необходим для представления цветного видео длительностью в 2 минуты на экране с разрешением 1024 × 768 и палитрой в 256 цветов?

9. Какая программа позволяет создавать компьютерные презентации?

тест 10. Какое техническое средство мультимедийного компьютера изображено на картинке?

вопрос теста Видеокарта

11. Что из представленного на картинке не относится к технической части мультимедиа?

вопрос теста Компьютерная мышь

12. Какое минимальное количество кадров в секунду должно быть, чтобы создать эффект движения?

13. В каких сферах человеческой деятельности применяются технологии мультимедиа?

Актуальность данной темы, заключается в том, что при развитии компьютерной индустрии, в частности игр, развиваются и идеи, заложенные в них. Начиная, от простых мыслей, « что такое хорошо, а что такое плохо», до более актуальных, например социальных, или проблем развития науки. Зачастую, в играх встают острые и неразрешимые вопросы, на которые никто не может дать однозначный ответ, например «как сохранить мир, не прибегая, к войнам», «до чего нас может довести научно-технический прогресс”. Создатели пытаются в играх показать, что есть в обществе и в жизни сейчас, и что может быть в перспективе. Производители и разработчики игр, как и представители других средств информации ( далее, медиа) отражают происходящее в обществе.

Компьютерные игры, впервые, рассматриваются, как полигон медийных и журналистских процессов.

Выявить спектр социальных проблем через компьютерные игры.

а) проанализировать линейку компьютерных игр

б) выявить социальные проблемы

в) Создать классификацию данных проблем

Предмет: социальные проблемы через зеркало компьютерных игр.

Объект: Линейка компьютерных игр “Biochock” 2007-2014 гг.

Медиапродукты вышли из своих привычных форматов, жанров и платформ. Авторы и создатели ищут новые формы реализации своих идей, а издатели пытаются понять, как это можно использовать для лучшего погружения, охвата и монетизации. Происходит изменение медиа- кроссмедиа, трансмедиа, мультимедиа, гипермедиа, конвергентные медиа - множество названий для схожих процессов. Различные области медиаиндустрии изменяют свои устоявшиеся границы и становятся единым медиаполем. Сейчас очень тяжело найти медиа, которая выполняла бы, только одну функцию.

Один и тот же медиапродукт стал доступен на разных типах устройств и экранов. Можно слушать музыку, смотреть телепередачу, работать с почтой на разных устройствах у себя дома, продолжать это делать в машине или на ходу на улице - в плеере и телефоне. В компьютерных играх мы уже, зачастую, не понимаем, где стратегия, где action и rpg, в музыке не можем сказать, рок это, электроника или этика, современные фильмы легко сочетают в себе боевик и мелодраму.

Мы являемся свидетелями сращивания и интеграции различных платформ, областей и форматов. И, в итоге этих изменений, получаем единое медийное пространство с большим количеством новых возможностей. Простор направлений и доступность технологий для авторов новых проектов поражает воображение, а отсутствие стандартов и четких границ не только дает новые возможности авторам и создателям, но и существенно усложняет современный медиабизнес. Если раньше определенный тип продукта подразумевал одну модель потребления и монетизации - то сейчас каждый медиапроект можно сравнить с конструктором из десятков деталей, бизнес-модель для которого нужно подбирать индивидуально. Но вернемся к компьютерным играм. Они стали, более, насыщеннее, чем раньше, в них появляются элементы кино, музыки, радио, и при, этом все они находятся в составе одного. Но возникает вопрос “почему компьютерная, или онлайн игры это медиа?” Ответ очевиден, потому что они обладают массовостью, доступностью, высокой информативностью (учитывая, образовательную роль таких игр, как, например, World of Warcraft, число пользователей которой, сегодня превышает 10 млн ежемесячно) , актуальностью (тема игры должна представлять интерес и новизну, чтобы сделать продукт коммерчески выгодным), одновременностью и узнаваемостью.

Исходя из этого, мы можем сказать ,что на сегодняшний день, компьютерные игры стали неотъемлемой частью медиаиндустрии.

Так же можно сказать, что игры к 2013 году, были отмечены своим колоссальным ростом среди других медиаресурсов.

Хоть это и показатель давно не новый, но по сути ничего не поменялось, видеоигры до сих пор находятся на высоте и не спешат уступать свое место.

Можно указать три ключевых причины подобного роста. Как сообщает Карякина Ксения:

1) рынок видеоигр не зависит напрямую от рекламы, объемы, которой под влиянием кризиса, во всей медиасфере, значительно снизились. Одновременно с этим, необходимо отметить, что на современном этапе возрастает доля рекламы в сегменте видеоигр.

2) игровые консоли нового поколения, выпущенные на рынок в 2013-2015гг. оказались настолько успешны, что не теряют популярности на протяжении последнего периода.

3) наконец, контент видеоигр, постоянно и быстро развивается, с учетом актуальных тенденций и потребностей конечного потребителя (то есть того, что волнует аудиторию на данном этапе жизни)

Вот это нам наглядно показывает, что компьютерные игры, такая же медиаиндустрия как и многие другие медиа, идущие с ней наряду.

Технология мультимедиа – это технология, обеспечивающая одновременную работу со звуком, видеороликами, анимацией, статистическими изображениями и текстами в интерактивном режиме.

Дискретизация звука – превращение звука в дискретный сигнал, состоящий из последовательности нулей и единиц.

Частота дискретизации показывает, сколько раз в секунду будет измерен исходный сигнал.

Разрядность дискретизации зависит от количества битов, выделяемых при записи каждого результата измерений.

Объём звукового файла: I = ν · t · i, где I – информационный объём, ν – частота дискретизации, t – время, i – глубина кодирования.

Компьютерная презентация – мультимедийный продукт, представляющий собой последовательность выдержанных в одном графическом стиле слайдов, содержащих текст, рисунки, фотографии, анимацию, видео и звуковой ряд.

Основная литература:

1. Босова Л. Л. Информатика: 7 класс. // Босова Л. Л., Босова А. Ю. – М.: БИНОМ, 2017. – 226 с.

Дополнительная литература:

  1. Босова Л. Л. Информатика: 7–9 классы. Методическое пособие. // Босова Л. Л., Босова А. Ю., Анатольев А. В., Аквилянов Н.А. – М.: БИНОМ, 2019. – 512 с.
  2. Босова Л. Л. Информатика. Рабочая тетрадь для 7 класса. Ч 1. // Босова Л. Л., Босова А. Ю. – М.: БИНОМ, 2019. – 160 с.
  3. Босова Л. Л. Информатика. Рабочая тетрадь для 7 класса. Ч 2. // Босова Л. Л., Босова А. Ю. – М.: БИНОМ, 2019. – 160 с.
  4. Гейн А. Г. Информатика: 7 класс. // Гейн А. Г., Юнерман Н. А., Гейн А.А. – М.: Просвещение, 2012. – 198 с.

Теоретический материал для самостоятельного изучения

На сегодняшний день мультимедийные продукты используются достаточно широко. В образовании – электронные учебники, мультимедийные энциклопедии, виртуальные лаборатории, в культуре и искусстве – виртуальные экскурсии по музеям, цифровые коллекции музыкальных произведений. Их также применяют в науке и в бизнесе, при создании компьютерных игр и так далее. А называется это всё мультимедийными продуктами. Сегодня на уроке мы познакомимся с понятием «мультимедийные технологии» и научимся создавать компьютерные презентации.

Термин «мультимедиа» в переводе с латинского означает «многие среды» и трактуется как объединение текста, графики, звука и видео.

Технология мультимедиа – это технология, которая обеспечивает одновременную работу со звуком, видеороликами, анимацией, статистическими изображениями и текстами в интерактивном режиме. Для работы с мультимедийными продуктами компьютер должен иметь в комплекте аудиоколонки или наушники, микрофон, звуковую карту и устройство для чтения дисков.

Основными составляющими мультимедиа являются звук и видео.

С помощью микрофона звуковой сигнал превращается в непрерывный электрический сигнал. Чтобы обработать звук на компьютере, его нужно дискретизировать, то есть превратить в дискретный сигнал. Функцию преобразования звука из непрерывной формы в дискретную при записи и из дискретной в непрерывную при воспроизведении выполняет звуковая карта.

Качество преобразования непрерывного звукового сигнала в дискретный сигнал зависит от частоты и разрядности дискретизации. Чем они больше, тем точнее представляется звук в цифровой форме и тем больше размер файла, хранящего такую информацию.

Важной составляющей мультимедиа являются всевозможные движущиеся изображения. Чтобы у человека создать иллюзию движения, ему можно показывать быстро сменяющиеся картинки, на которых изображены последовательные фазы движения. На этом же основано и действие кино- или видеокамеры, производящей съёмку 16, 24, 30 и даже 60 кадров в секунду. Кадры записываются на плёнку и, если запустить плёнку с определённой скоростью через проектор, возникнет иллюзия движения. Впрочем, сейчас на плёнку снимают редко. Теперь кадры сразу «оцифровываются» и записываются на флэш-карту.

Давайте разберём задачу. Нужно рассчитать объём памяти, необходимой для представления одноминутного фильма на экране монитора с пространственным разрешением 800 на 600 пикселей и палитрой из 256 цветов. Для решения этой задачи нам понадобятся формулы.

Для кодирования 256 цветов потребуется 8 битов или 1 байт. Значит, один кадр займёт 480000 байтов.

Чтобы смена кадров не была заметна, нужно проецировать на экран 24 кадров в секунду. Получается 11520000 байтов или примерно 11 мегабайтов для одной секунды показа.

Чтобы показать одноминутный фильм, потребуется 660 Мб.

Это достаточно большой объём видеоинформации, поэтому на практике применяют специальные алгоритмы сжатия видеоинформации.

Мультимедийные технологии очень широко применяются при создании презентаций – это публичный способ представления информации, наглядный и эффективный.

Компьютерная презентация – мультимедийный продукт, представляющий собой последовательность выдержанных в одном графическом стиле слайдов, содержащих текст, рисунки, фотографии, анимацию, видео и звуковой ряд.

Слайд презентации – это многослойная структура: на выбранный фон можно наслаивать текст, изображения и другие объекты.

Слои можно перемещать относительно друг друга, выбирая наиболее походящий вариант расположения объектов.

Для каждого объекта можно выбрать способ его появления на слайде, то есть эффект анимации. Смена слайдов может происходить по щелчку мышью или через заданный промежуток времени, автоматически. А также может сопровождаться разными звуками или анимационными эффектами.

На слайдах могут быть размещены не только информационные объекты – тексты, схемы, таблицы и так далее, но и гиперссылки, которые обеспечивают переход к какой-либо информации. Гиперссылками могут быть текст, рисунок или управляющая кнопка.

Существует достаточно много программ для создания мультимедийных презентаций, но самыми распространёнными являются Microsoft PowerPoint и OpenOffice Impress.

Создавая презентацию, нужно придерживаться следующих этапов:

1. разработка сценария презентации;

2. создание и редактирование слайдов;

3. монтаж презентации;

4. репетиция выступления, с разработанной презентацией, перед аудиторией.

Когда определились с целью презентации, нужно выбрать шаблон – специальную заготовку из нескольких слайдов, в которых предусмотрены места для ввода определённых информационных объектов.

Слайды презентации лучше выдерживать в едином графическом стиле, для этого можно воспользоваться дизайном презентации.

Зная, какие именно информационные объекты будут размещены на слайде, можно выбрать макет слайда.

Расположить слайды в нужной последовательности можно с помощью режима сортировщика слайдов.

Итак, сегодня мы узнали, что такое мультимедийные технологии. Какие продукты называют мультимедийными и как создаются компьютерные презентации.

Материал для углубленного изучения темы.

Программа для создания презентаций Prezi

Prezi – необычная web-программа для создания презентаций любого уровня сложности. В отличие от переключения слайдов все элементы в ней располагаются на одном гигантском слайде, а пользователю просто нужно переключаться между ними при помощи красивых эффектов зума и движения.


Слайды в программе Prezi – части одного пространства, которое называется шаблоном. Его выбор происходит в начале создания презентации. Пользователь может выбрать готовый шаблон из множества предложенных, а также создать его самостоятельно. Слайды в этой программе можно перемещать, уменьшать или увеличивать их размер, располагать один слайд в другом, поворачивать. Текст на слайде также анимируется.

Программа Prezi поддерживает вставку изображений, анимации, видео, музыки, диаграмм различного вида и слайдов из презентации Power Point.

К изображениям можно применять различные эффекты, изменять их размер, обрезать, перемещать.

Работа в программе может производиться в двух вариантах: онлайн на сайте или с помощью скаченной на компьютер программы.

Сохранение презентации происходит каждые несколько минут автоматически, поэтому, даже при аварийном завершении работы компьютера, сделанная презентация не будет стёрта.

Для показа презентации программа Prezi может предварительно не устанавливаться на компьютер. При запуске файла она раскрывается в портативном варианте, поддерживающем просмотр проекта.


Разбор решения заданий тренировочного модуля

№1. Тип задания: выбор элемента из выпадающего списка.

Оцените информационный объём моноаудиофайла

длительностью 1 с при частоте дискретизации 48000 и

разрешении 16 бит.

Информационный объём рассчитывается по формуле

Режим «моно» предполагает запись одной звуковой дорожки. подставляя данные значения в формулу, получаем I = 48000 · 1 · 16 · 1 = 768000 бит.

Ответ: 768000 бит.

№2. Тип задания: ввод с клавиатуры пропущенных элементов в тексте.

Информационный объём некоторого файла со стереозвуком составляет 1760000 байтов. С какой частотой дискретизации он закодирован, если продолжительность звучания файла – 20 секунд, а глубина кодирования – 16 бит?

Режим «стерео» предполагает запись двух звуковых дорожек.

Из формулы I = ν · t · i, выразим ν. ν = I : (t · i) · 2.

Выразим 1760000 байт в битах: 1760000 · 8 = 14080000 бит.

Подставим значения в выведенную формулу: ν = 14080000 : (20 · 16) · 2 = 22000 (Герц).

Читайте также: