Какая информация содержится в видеопамяти

Обновлено: 07.07.2024

Видеопамять компьютера и объём памяти видеокарты VRAM

Если открыть форум какой-нибудь популярной компьютерной игры, то обязательно в нём найдётся тема про видеокарты, где на нескольких десятках страниц, помимо прочего, будет активно обсуждаться и объём памяти видеокарты. Продвинутые пользователи могут вступить в активное обсуждение вопроса, а вот для новичка это сплошная тарабарщина. В сегодняшнем посте я хочу немного рассказать что такое видеопамять компьютера и для чего она используется.

Что такое графическая видеопамять компьютера?

Думаю Вам уже понятно, что кроме основной оперативной памяти RAM у компьютера или ноутбука есть ещё и видеопамять — VRAM. Аббревиатура расшифровывается как Video Random Access Memory. Графическая видеопамять видеокарты компьютера — это особый вид оперативной памяти, который используется в дискретных видеоадаптерах компьютеров и ноутбуков. Выполнена она в виде чипов, распаянных на плате видеокарты вокруг графического процессора.

Думаю понятно, что чем больше модулей распаяно, тем больше объём видеопамяти. Тут возникает логичный вопрос — а зачем она нужна, ведь у компьютера и так есть оперативная память!
Память видеокарты используется для временного хранения графических данных — а именно изображения (так называемый буфер кадра ) — сформированных и передаваемых видеоадаптером на монитор ПК. Видеопамять является двухпортовой, то есть она может одновременно записывать данные при изменении изображения и в то же самое время считывать её содержимое для прорисовки изображения на экране. Проще говоря, память видеокарты снабжает графический процессор данными, которые необходимы ему для визуализации изображения — так называемого рендеринга. К этим данным относится буфер кадров, карта теней, используемые текстуры, освещение и так далее.

Как узнать объем видеопамяти

Объём видеопамяти видеоадаптера, установленного на Вашем компьютере Вы можете несколькими способами.

Во-первых , зная точную модель видеокарты, Вы можете узнать о ней абсолютно всё в Интернете, введя индекс модели в поисковик.

Во-вторых , можно воспользоваться одной из многочисленных утилит, которые отображают всю информацию о видеоадаптере компьютера. Например, Everest, Aida64 или HWiNFO64. Мне, например, больше всего нравится бесплатная программка GPU-Z:

Быстрая, лёгкая и показывает абсолютно всю нужную информацию. В поле Memory Type будет показан тип используемой памяти видеокарты, а в поле Memory Size — её объём.

В-третьих , узнать объём памяти можно в наклейке, которую обычно клеят на видеоадаптер. Там написана модель устройства, используемый чип и установленный размер видеопамяти. Правда, чтобы воспользоваться этим способом, Вам придётся разбирать свой компьютер. С ноутбуками вообще в этом смысле дикое неудобство!

Как увеличить объем памяти видеокарты

Такой вопрос обычно задают новички. Они знают, что объём ОЗУ у компьютера можно расширить установкой дополнительных модулей и думают, что с видеокартой всё точно так же. А вот и нет, увеличить объём видеопамяти без замены видеокарты не получится. Для этого надо купить новый адаптер и заменить на него старый.

Кстати, у меня в практике был случай, когда один опытный радиотехник загорелся желанием перепаять модули ОЗУ с одной платы на другую. Причём на плате были для этого соответствующие места. Но ничем эта затея не закончилась. Мало того, что подобные работы имеют высокий класс точности, но даже если это и получится сделать физически увеличить объём видеопамяти, нужно будет ещё и перепрошить само устройство. Ведь без соответствующего программного обеспечения плата всё равно не увидит установленные модули ОЗУ.

Сколько памяти нужно видекарте?

Вопрос очень интересный. Тут всё напрямую зависит от того, как будет использоваться видеоадаптер в плане работы с графикой. Например, если это просто офисный компьютер, то ему хватит и встроенного графического адаптера, который будет сам занимать немного видеопамяти из ОЗУ. Если это домашний ПК для фильмов и простеньких игр, то ему вполне хватит от 256 Мб. до 1 Гб. А вот заядлому геймеру или для профессиональной работы с видео нужно будет уже в среднем 2-4 Гигабайта.

Так же необходимо учитывать следующие факторы:

Разрешение монитора

Чем больше у Вас монитор, тем бОльшее он использует разрешение. А чем больше используется разрешение, тем сильнее оно потребляет память видеокарты. Например 1 кадр в качестве FullHD ( разрешение 1920X1080X32) требует 8 Мб видеопамяти. Если же Вы подключили самый современный монитор 4К, то используемое у него разрешение будет потреблять уже в среднем 33 Мб на каждый кадр.

Сглаживание текстур

Сглаживание видео вообще очень сильно потребляет видеопамять. Чем сильнее сглаживание — тем больше потребление VRAM. К тому же разные алгоритмы сглаживания имеют соответственно и разное потребление. Причём разные типы сглаживания по разному потребляют ресурсы компьютера.

Качество текстур и теней

Чем выше качество текстур, чем больше отображается теней у объектов, тем сильнее расходуется и видеопамять компьютера. Это вообще самый сильный потребитель ресурсов видеокарты. Любите поиграть в «тяжелую» игру поставив качество на максимум? Приготовьтесь к тому, что памяти Вашей видеокарты может для этого не хватить. Чем реалистичней качество картинки, тем больше для этого требуется теней и текстур, а значит видеоадаптер будет использоваться по максимуму.

У вас случались ошибки, связанные с видеопамятью на вашем ПК с Windows? Сложности с запуском графических программ, таких как видеоредакторы и новые видеоигры? Если да, то возможно, вам требуется больше видеопамяти.

Но что это такое и как вы можете ее увеличить? В этой статье я поделюсь с вами всем, что я знаю о видеопамяти, поэтому читайте дальше!

Что такое видеопамять?

Хотя технически неверно, но термины GPU и графическая карта часто используются взаимозаменяемо.

Ваша видеопамять содержит информацию о том, что требуется графическому процессору, например, текстуры игр и световые эффекты. Это позволяет графическому процессору быстро получать доступ к информации и выводить видео на монитор. Использование видеопамяти для этой задачи намного быстрее, чем использование вашей оперативной памяти, поскольку видеопамять находится рядом с графическим процессором на графической карте и построена для этой высокоинтенсивной цели.

Сколько у меня видеопамяти?

Вы можете легко просмотреть объем видеопамяти, который у вас есть в Windows 10, выполнив следующие шаги:

  1. Откройте меню «Параметры», нажав сочетания клавиш «Windows +I».
  2. Выберите «Система», затем нажмите «Экран» на левой боковой панели.
  3. Прокрутите вниз и щелкните текст «свойства графического адаптера».
  4. В появившемся окне, перейдите на вкладку «Адаптер» и посмотрите раздел «Информация о адаптере».
  5. Вы увидите текущую видеопамять, указанную рядом с выделенной видеопамятью.


В разделе «Тип адаптера» вы, вероятно, увидите название вашей видеокарты NVIDIA или AMD, в зависимости от того, какое устройство у вас есть. Если вы видите AMD Accelerated Processing Unit или Intel HD Graphics (скорее всего), вы используете интегрированную графику.

Что означает интегрированная графика?

Интегрированное графическое решение означает, что GPU находится на том же уровне, что и процессор, и использует обычную системную память вместо использования собственного выделенного VRAM. Это недорогое решение и позволяет ноутбукам выводить базовую графику без необходимости использования видеокарты с пространственной и энергетической безопасностью. Но интегрированная графика плохо подходит для игровых и графических задач.

Насколько мощная ваша интегрированная графика зависит от вашего процессора. Новые процессоры с графикой Intel Iris Plus являются более мощными, чем их более дешевые и более старые аналоги, но по-прежнему бледны по сравнению с выделенной графикой.

При использовании интегрированной графики, у вас не должно быть проблем с просмотром видео, играми с низкой интенсивностью, и работой с базовыми приложениями для редактирования фото и видео. Однако играть в новейшие графически впечатляющие игры со встроенной графикой в принципе невозможно.

Для каких задач нужна видеопамять?

Прежде чем говорить конкретные цифры, я должен упомянуть, какие аспекты игр и других приложений с интенсивной графикой используют много VRAM.

Большим фактором в потреблении VRAM является разрешение вашего монитора. Видеопамять хранит буфер кадра, который содержит изображение до и в течение времени, когда ваш графический процессор отображает его на экране. Более мощные дисплеи (например, игры на экране 4K) занимают больше VRAM, поскольку изображения с более высоким разрешением занимают больше пикселей для отображения.

Помимо вашего дисплея, текстуры в игре могут существенно повлиять на количество VRAM, в котором вы нуждаетесь. Большинство современных компьютерных игр позволяют вам точно настраивать производительность или качество изображения. Вы можете играть в игру в режиме «Низкий» или «Средний» с более дешевой картой (или даже интегрированной графикой). Но высокое или ультра-качество, или пользовательские моды, которые заставляют текстуры внутри игры выглядеть даже лучше, чем задумали разработчики, потребуется много ОЗУ.

Декоративные функции, такие как сглаживание, также используют больше VRAM из-за дополнительных пикселей. Если вы играете на двух мониторах одновременно, это еще более интенсивно.

И наоборот, дешевая карта с 2 ГБ VRAM (или встроенной графикой) достаточна для игры в старые компьютерные игры или эмуляция ретро-консолей.

Тогда у игр не было более 2 ГБ VRAM.

Даже если вы не заинтересованы в играх, некоторые популярные программы также требуют значительного количества VRAM. Программное обеспечение 3D-дизайна, такое как AutoCAD, особенно интенсивные изменения в Photoshop, и редактирование высококачественного видео будут страдать, если у вас недостаточно видеопамяти.

Правильное количество видеопамяти: основные рекомендации

Надеюсь, ясно, что нет идеального количества VRAM для всех. Тем не менее, я могу предоставить некоторые базовые рекомендации о том, сколько VRAM вы должны иметь в графической карте.

  • 1-2 ГБ VRAM: эти карты обычно обеспечивают лучшую производительность, чем встроенная графика, но не могут обрабатывать большинство современных игр при средних значениях. Покупайте карту с этим количеством VRAM, если вы хотите играть в старые игры, которые не будут работать со встроенной графикой. Не рекомендуется для редактирования видео или работы 3D.
  • 3-6 ГБ VRAM: эти карты среднего диапазона хороши для умеренных игр или несколько интенсивного редактирования видео.
  • 8 ГБ VRAM и выше: карты высокого класса, с этой большим ОЗУ для серьезных геймеров. Если вы хотите играть в новейшие игры с разрешением 4K, вам нужна карта с большим количеством VRAM.

Производители графических карт добавляют на карту соответствующее количество VRAM в зависимости от того, насколько мощный GPU. Таким образом, дешевая видеокарта будет иметь небольшое количество VRAM, тогда как дорогая видеокарта будет иметь намного больше.

Проблемы с видеопамятью

Помните, что, как и обычная оперативная память, больше VRAM не всегда означает лучшую производительность. Если ваша карта имеет 4 ГБ VRAM, и вы играете в игру, которая использует только 2 ГБ, обновление до карты на 8 ГБ не сделает ничего заметного.

Помните, что VRAM является лишь одним из факторов производительности. Если у вас недостаточно мощный процессор, рендеринг видео высокой четкости займет много времени. Отсутствие системной памяти не позволяет запускать сразу несколько программ, а использование механического жесткого диска сильно ограничит производительность вашей системы. И некоторые более дешевые видеокарты могут использовать медленный DDR3 VRAM, который уступает DDR5.

Как увеличить видеопамять

Они должны содержать опцию для настройки того, сколько памяти вы выделяете для графического процессора. По умолчанию обычно 128 МБ, попробуйте увеличить его до 256 МБ или 512 МБ, если у вас есть достаточно, чтобы сэкономить. Однако не каждый процессор или BIOS имеет этот параметр. Если вы не можете его изменить, есть временное решение, которое может вам помочь.

Подделка увеличения

Поскольку большинство интегрированных графических решений автоматически настраиваются на использование необходимого объема оперативной памяти, детали, о которых говорится в окне «Свойства адаптера», не имеют большого значения. Фактически, для интегрированной графики значение выделенной видеопамяти полностью фиктивно. Система сообщает фиктивное значение чтобы игры видели что-то, когда проверяют, сколько у вас VRAM.

Откройте окно редактора реестра, введя «regedit» в окно «Выполнить». Помните, что вы можете испортить свою систему в реестре, так что будьте осторожны, находясь здесь.


Направляйтесь в следующее место:


Эти методы не гарантируют работу, но их все равно стоит попробовать, если у вас возникнут проблемы. Если у вас не так много системной памяти и у вас проблемы с играми со встроенной графикой, попробуйте добавить дополнительную RAM для использования интегрированной графики.

Теперь вы понимаете, что такое видеопамять

У вас есть выделенная видеокарта или вы используете интегрированную графику? Вы когда-нибудь сталкивались с ошибкой, связанной с VRAM? Напишите это в комментариях!

Видеопамять также является частью современных видеокарт. Подробнее см. в статье «Графическая плата».

Видеопамять — это внутренняя оперативная память, отведённая для хранения данных, которые используются для формирования изображения на экране монитора.




При этом в видеопамяти может содержаться как непосредственно растровый образ изображения (экранный кадр), так и отдельные фрагменты как в растровой (текстуры), так и в векторной (многоугольники, в частности треугольники) формах.

Как правило, чипы оперативной памяти современной видеокарты припаяны прямо к текстолиту печатной платы, в отличие от съёмных модулей системной памяти, которые вставляются в стандартизированные разъёмы ранних видеоадаптеров.

При изготовлении видеокарт уже достаточно давно используется память GDDR3. На смену ей пришла GDDR4, которая имеет более высокую пропускную способность, чем GDDR3; однако GDDR4 не получила широкого распространения вследствие плохого соотношения «Цена-производительность» и ограниченно использовалась лишь в некоторых видеокартах верхнего ценового сегмента (например Radeon X1950XTX, HD 2900 XT, HD3870). Далее появилась память GDDR5, которая по состоянию на 2012 год является наиболее массовой, GDDR3 используется в бюджетном сегменте. В 2018 году в топовых видеокартах устанавливается память типа HBM и HBM2, GDDR5X и GDDR6.

Также видеопамять отличается от «обычной» системной ОЗУ более жёсткими требованиями к ширине шины.

Графическая шина данных — это магистраль, связывающая графический процессор и память видеокарт.

Имеет значение соотношение количества памяти, её типа и ширины шины данных: 512 МБ DDR2, при ширине шины данных в 128 бит, будет работать медленнее и гораздо менее эффективно, чем 256 МБ GDDR3 при ширине шины в 128 бит и т. п. По понятным причинам, 256 МБ GDDR3 с шириной шины 256 бит лучше, чем 256 МБ GDDR3 с шириной шины в 128 бит и т. п.

Также стоит учитывать, что из-за относительно невысокой стоимости видеопамяти многие производители видеокарт устанавливают избыточное количество видеопамяти (4, 6 и 8 Гбайт) на слабые видеокарты с целью повышения их маркетинговой привлекательности.

Требования операционных систем и компьютерных игр возрастают с течением времени; так, например, чтобы играть комфортно в наиболее современные игры на высоких настройках [ источник не указан 1092 дня ] :

Видеопамять — часть оперативной памяти, отведённая для хранения данных, которые используются для формирования изображения на экране монитора.

PGC.jpg


VLB-cards CL542X DC-2000C.jpg


Intel i740 on EP-BXT.JPG


При этом в видеопамяти может содержаться как непосредственно растровый образ изображения (экранный кадр), так и отдельные фрагменты как в растровой (текстуры), так и в векторной (многоугольники, в частности треугольники) формах.

Существует выделенная оперативная память видеокарты, также называемая «видеопамять». Такая оперативная память используется только под нужды различных графических приложений и игр.

Как правило, чипы оперативной памяти современной видеокарты припаяны прямо к текстолиту печатной платы, в отличие от съёмных модулей системной памяти, которые вставляются в стандартизированные разъёмы ранних видеоадаптеров.

При изготовлении современных видеокарт уже достаточно давно используется память GDDR3. На смену ей быстро пришла GDDR4, как промежуточные звено между GDDR3 и GDDR5. GDDR4, соответственно имеет более высокую пропускную способность, чем GDDR3 и уже сейчас активно используется в производстве видеокарт. Использование GDDR5 так же имеет место, но по причине своей дороговизны этот тип памяти занял массовую долю рынка примерно в 2010 году. Пока же, лидером в приятном соотношении «Цена-качество», по-прежнему остаётся GDDR3, которой вполне хватает под нужды современных игр. Так же, видеопамять отличается от «обычной» системной ОЗУ более жёсткими требованиями к ширине шины. Шина данных видеопамяти бывает:

Имеет значение пропорциональность количества памяти, её типа и ширина шины данных: 512 МБ DDR2, при ширине шины данных в 128 бит, будет работать медленнее и гораздо менее эффективно, чем 256 МБ GDDR3 при ширине шины в 128 бит и т.п. По понятным причинам, 256 МБ GDDR3 с шириной шины 256 бит лучше, чем 256 МБ GDDR3 с шириной шины в 128 бит и т.п.

Требования современных операционных систем и компьютерных игр возрастают; так, например чтобы играть комфортно в наиболее современные игры:

2. Сколько битов видеопамяти на один пиксель требуется для хра­нения двухцветного ; четырехцветного ; восьми цветного ; шест­надцати цветного изображения?

3. Какие цвета получаются из смешения красного и синего, крас­ного и зеленого, зеленого и синего?

4. Сколько цветов будет содержать палитра, если каждый базо­вый цвет кодировать в двух битах?

5. Придумайте способ кодирования цветов для 256 - цветной па­литры.

6. Пусть видеопамять компьютера имеет объем 512 Кбайт, Размер графической сетки — 640 х 480, Сколько страниц экрана одно­временно разместится в видеопамяти при палитре из 16 цветов ; 256 цветов?


1. В видео памяти, то есть в оперативной памяти

видеокарты – хранятся данные, которые выводятся на экран.

Это могут быть как

готовые кадры для отображения на экран, так и какие - то их части (полигоны,

кусочки картинок и т.

2. Двухцветный - 2 в первой степени следовательно 1 бит

Четырехцветный - 2 во второй степени следовательно два бита

Восьмицветный - 2 в 3 степени следовательно 3 бита

Красный, синий и зеленый – это цветовая гамма RGB, которая наиболее

популярна на данный момент во многих графических редакторах и других

Красного (Red) и синего (Blue) цвета получается пурпурный (Magenta)

Красного и зеленого (G) – желтый (Yellow)

Синего и зеленого - циановый (Cyan – “цвет

морской волны”, ядовито - синий).

Пурпурный, желтый и циановый – основные компоненты

цветовой модели CMYK,

4. 2 во второй степени следовательно - четыре цвета

256 это 2 в 8 следовательно у нас есть 8 бит то есть 8

ячеек, нам нужно три цвета( зеленый, синий и красный) остальные можно получить

смешивая эти цвета.

Используя цветовую модель RGB в 8 - бит цвета

кодируются следующим образом :

Первые 2 бита – синий, следующие 3 бита –

зеленый и последние 3 бита – красный.

Под синий используются 2 бита, так как

считается, что люди менее чувствительны к оттенкам синего.

6. 16 это 2 в 4 = 4 бита на пиксель

1024 байт = 1 кбайт

640 * 480 * 4 = 1228800 бит = 1200 байт = 1 кбайт.


Пусть видеопамять компьютера имеет объем 512 Кбайт?

Пусть видеопамять компьютера имеет объем 512 Кбайт.

Размер графической сетки - 640 * 480.

Сколько страниц экрана одновременно разместится в видеопамяти при палитре из 16 цветов ; 256 цветов?

Напишите пожалуйста с формулами!


Мурррррррррррррррр 11 сент. 2019 г., 00:23:21 | 5 - 9 классы

Пусть видеопамять компьютера имеет объём 512кбайт?

Пусть видеопамять компьютера имеет объём 512кбайт.

Размер графической сетки экрана 640x480.

Сколько страниц экрана одновременно разместится в видеопамяти при палитре из 8 цветов, 16 цветов?


Elizavetashcha1 14 сент. 2019 г., 21:08:28 | 5 - 9 классы

Под каждый пиксель цветного изображения отведено в видеопамяти 7 бит?

Под каждый пиксель цветного изображения отведено в видеопамяти 7 бит.

Каково max возможное кол - во цветов в палитре изображения?


1. Сколько цветов будет содержать палитра, если каждый базовый цвет кодировать двумя битами?

1. Сколько цветов будет содержать палитра, если каждый базовый цвет кодировать двумя битами?

2. Какой объем видеопамяти в Кбайтах нужен для хранения изображения размером 640х250 пикселей и использующего 16 - цветную палитру?

3. Видеопамять имеет объем, в котором может храниться 4 - х цветное изображение размером 300х200.

Какого размера изображение можно хранить в том же объеме памяти, если оно будет использовать 256 - ти цветную палитру?

4. Сколько цветов можно максимально использовать для хранения изображения размером 350х200 пикселей, если объем страницы видеопамяти - 65 Кбайт?

5. Придумайте способ кодирования цветов для 64 - цветной палитры.

6. Пусть видеопамять компьютера имеет объём 512 Кбайт.

Размер графической сетки – 640х480.

Сколько страниц экрана может одновременно разместиться в видеопамяти при палитре из 256 цветов?


Пумть видео память компа имеет объем 512 Кбайт?

Пумть видео память компа имеет объем 512 Кбайт.

Размер графической сетки 640х480.

Сколько страниц экрана одновременно разместится в видеопамяти при палитре из 16 цветов?


Пусть видеопамять компьютера имеет объем 512 кбайт?

Пусть видеопамять компьютера имеет объем 512 кбайт.

Размер графической сетки - 640 * 480.

Сколько страниц экрана одновременно разместится в видеопамяти при палитре из 16 цветов ; 256?


Пусть видеопамять компьютера имеет объем 512 кбайт?

Пусть видеопамять компьютера имеет объем 512 кбайт.

Размер графической сетки - 640 * 480 .

Сколько страниц экрана одновременно разместится в видеопамяти при палитре из 16 цветов из 256 из 128 и из 4 цветов .


35 баллов Срочно Сегодня?

35 баллов Срочно Сегодня!

Пусть видеопамять компьютера имеет объем 512 Кбайт.

Размер графической сетки - 640 х 480.

Сколько страниц экрана одновременно разместится в видеопамяти при палитре из 16 цветов ; 256 цветов?


Пожалуйста, помогите решить задачу, никак не могу понять, как решить Пусть Видеопамять компьютера имеет объем 512 Кбайт?

Пожалуйста, помогите решить задачу, никак не могу понять, как решить Пусть Видеопамять компьютера имеет объем 512 Кбайт.

Размер графической сетки - 640x480.

Сколько страниц экрана одновременно разместиться в видеопамяти при палитре из 16 цветов ; 256 цветов?


Пусть видеопамять компьютера имеет объём 512 к байт?

Пусть видеопамять компьютера имеет объём 512 к байт.

Размер графической сетки - 640на 480.

Сколько страниц экрана может одновременно разместится в видеопамяти при палитре из 256 цветов?

Вопрос 1. Какая информация содержится в видеопамяти?, расположенный на этой странице сайта, относится к категории Информатика и соответствует программе для 5 - 9 классов. Если ответ не удовлетворяет в полной мере, найдите с помощью автоматического поиска похожие вопросы, из этой же категории, или сформулируйте вопрос по-своему. Для этого ключевые фразы введите в строку поиска, нажав на кнопку, расположенную вверху страницы. Воспользуйтесь также подсказками посетителей, оставившими комментарии под вопросом.


Чтобы код декодировался однозначно, нужно, чтобы начало или конец кода символа не совпадал ни с одним началом или концом кода другого символа, а если длина кодов одинаковая, то они не должны быть равны. Для буквы Г не подойдут символы с длиной кода ..


Если это паскаль, то вот. Var x, y : integer ; begin y : = 1 ; x : = 4 ; while not (x = 24) do begin y : = 3 * (sqrt(x * x + 1)) ; writeln("для х = ", x, "y = ", y) ; x : = x + 3 ; end ; end.


7 ^ 24 можем убрать в силу большого значение и того что это 1 на 25 разряде. Остается 7 ^ 16 - 7. Заметим что это выражение будет таким 10. 0(16 нулей) - 10 = 6. 60 и таких 6 будет соответственно 15.


1)Windows, MS - DOS, LINUX, UNIX, 2)Explorer, total commander 3)MS Excel, 1 - c 4)photoshop, paint, corel 5)kies, java и тд.


3 - D в седьмое в точно не знаю.


A - треугольник В - квадрат С - круг 1) А * В * ¬С 2) А * В * С 3) А * ¬В * ¬С.


Начинаем рассматривать предложенные функции. 1) Везде используется знак конъюнкции (логического умножения). Рассматриваем первую стоку таблицы истинности. Один из множителей (х6) равен 0, значит, и функция F будет 0. А в таблице значение функции ..


Почему первой цифрой не берём ноль - думаю, понятно. Нет таких чисел, как, например : 012, 011, 002.


1) 1 / 128 = 0. 0078125 теперь переведём в байты 0. 0078125 * 1024 * 1024 = 8192 байт 2) 8 / 256 = 0. 03125 = 0. 03125 * 1024 * 8 = 256 бит 3)8345676 / 8 / 1024 = 1018 кб Всё очень просто = ).


(А∨В)∧(¬А∨В) = A∧¬А ∨ A∧В ∨ B∧¬А ∨ B∧B = A∧В ∨ B∧¬А ∨ B = B(A ∨ ¬А ∨ 1) = B.


Скорость, с которой информация поступает на экран, и количество информации, которое выходит из видеоадаптера и передается на экран - все это зависит от трех факторов:

- разрешение вашего монитора;

- количество цветов, из которых можно выбирать при создании изображения;

- частота, с которой происходит обновление экрана.

Разрешение определяется количеством пикселов на линии и количеством самих линий. Поэтому, на дисплее, например, с разрешением 1024х768, изображение формируется каждый раз при обновлении экрана из 786432 пикселов информации.

Обычно, частота обновления экрана имеет значение не менее 75Hz или циклов в секунду. Следствием мерцание экрана является зрительное напряжение и усталость глаз при длительном наблюдении за изображением. Для уменьшения усталости глаз и улучшения эргономичности изображения, значение частоты обновления экрана должно быть достаточно высоким, не менее 75 Hz.

Число допускающих воспроизведение цветов или глубина цвета это десятичный эквивалент двоичного значения количества битов на пиксел. Так, 8 бит на пиксел эквивалентно 256 цветам, 16 битный цвет, часто называемый просто high-color, отображает более 65000 цветов, а 24 битный цвет, также известный, как истинный или true color, может представить 16.7 миллионов цветов. 32 битный цвет, с целью избежать путаницы, обычно означает отображение истинного цвета с дополнительными 8 битами, которые используются для обеспечения 256 степеней прозрачности. Так, в 32 битном представлении каждый из 16.7 миллионов истинных цветов имеет дополнительные 256 степеней доступной прозрачности. Такие возможности представления цвета имеются только в системах высшего класса и графических рабочих станциях.

Так как компьютер все больше становится средсвом визуализации, с более лучшей графикой, а графический интерфейс пользователя становится стандартом, пользователи хотят видеть больше информации на своих мониторах. Мониторы с диагональю 17 дюймов становятся стандартным оборудованием и разрешение 1024х768 пикселов адекватно заполняет экран с таким размером. Некоторые пользователи используют разрешение 1280х1024 пикселов на 17 дюймовых мониторах и более.

В обычной графической подсистеме для обеспечения разрешения 1024x768 требуется 1 Мегабайт памяти. Несмотря на то, что только три четверти этого объема памяти необходимо в действительности, графическая подсистема обычно хранит информацию о курсоре и ярлыках в буферной памяти дисплея (off-screen memory) для быстрого доступа. Пропускная способность памяти определяется соотношением того, как много мегабайт данных передаются в память и из нее за секунду времени. Типичное разрешение 1024х768, при 8 битной глубине представления цвета и частоте обновления экрана 75 Hz, требует пропускной способности памяти 1118 мегабайт в секунду. Добавление функций обработки 3D графики требует увеличения размера доступной памяти на борту видеоадаптера. Дополнительная память, сверх необходимой для создания изображения на экране, используется для z-буфера и хранения текстур.

Z-буферизация - изначально эта технология применялась в системах автоматизирован­ного проектирования. В двумерном мире объекты не могут располагаться впереди или позади друг друга, поэтому нет проблем с перекрытием. Но в трехмерном мире один объект может находиться впереди другого. Обычно световые лучи не проникают через непрозрачные объекты, поэтому мы видим все, что находится впереди, и не видим того, что позади. Когда два объекта перекрываются, нужно выяснить, какой из них находится впереди, чтобы знать, какие пиксели объекта нужно показать на дисплее. Область, в которой пересекаются две фигуры, можно описать, указав для каждого пиксела фигур величину расстояния от него до условного заднего плана. Если дополнить обычную видеопамять картой этих расстояний для каждого пикселя, то будет всегда известно, нужно ли закрашивать конкретный пиксель: если значение расстояния (или значение Z) у пикселя меньше, значит, он позади и его не нужно закрашивать.

Эту идею можно реализовать аппаратно. Решение, состоит в создании параллельно с памятью дисплея другого массива памяти, называемого Z-буфером. Каждый раз при записи пикселя вычисляется его значение Z. При этом записываются только пиксели с большими значениями Z и обновляются расстояния в Z-буфере. Все остальные пикселы игнорируются. Таким образом, в каждой ячейке Z-буфера хранится расстояние по оси Z (вглубь экрана) для рисуемого пиксела, поэтому легко проверить, затенен ли новый записываемый пиксель или нет. Z-буфер требует дополнительной памяти, и, чем большая точность нужна для значений Z, тем больше памяти нужно для запоминания значений Z. Если используется разрешающая способность 640х400 и значения Z в виде 16-разрядных (двухбайтовых) чисел, то нужно иметь 0,5 мегабайта памяти только для Z-буфера. С помощью Z-буфера можно легко решить, какие объекты расположены на переднем плане, но при этом понадобится вдвое больший объем видеопамяти. Почти все современные 3D-ускорители имеют 24-х или 32-битную Z-буферизацию, что в значительной мере повышает разрешающую способность и, как следствие, качество рендеринга.

Текстуры высокого разрешения занимают ог­ромное место в памяти. Например, тек­стура размером 1024х1024 пиксела при глубине цветности 16 бит достига­ет объема 2 Мбайт. Учитывая широкое распространение игр с глубиной цвет­ности 32 бит (текстура 2048х2048, 32 бит, занимает 16 Мбайт), становится понятным, что никакой видеопамяти, при сложности сцены хотя бы в 10 000 полигонов, не хватит.

В общем случае существуют два значения цвета - первый для того образа, который «ближе», и второй - для того, что «дальше» (по Z-параметру). Результирующий цвет определяется обо­ими значениями и свойством «прозрачности» ближнего. Для получения нового значения цвета обычно используют так называемый альфа-блондина (Alpha-blending). Мерой прозрачности объекта является коэффициент а (0 < а < 1), еди­ница соответствует полной непрозрачности. Результирующий цвет пиксела вы­числяется по соответствующей формуле, причем за этой формулой сто­ит в три раза больше операций, поскольку цвет определяется тремя значениями базисных цветов (R, G и В). Для реализации дан­ного метода требуется и свой альфа-буфер с количеством ячеек, по меньшей мере, равным числу пикселов на экране.

В архитектуре процессоров Skylake для встроенной графики была реализована новая (128 Мбайт и 512-битной шиной), полностью когерентная структура встроенной DRAM (eDRAM), или Memory Side Cache, способная кэшировать любые данные, включая варианты "некэшируемой памяти", без необходимости очистки для поддержания когерентности, и доступной для использования устройствами ввода-вывода и формирования выходного видеосигнала. Помимо этого графическая подсистема для достижения оптимальной производительности может выбрать режим кэширования определённых данных только в eDRAM без использования кэш-памяти L3. В отличие от предыдущей архитектуры, где примерно четверть кэш-памяти L3 (1) использовалась для доступа к eDRAM, и при этом eDRAM не имела возможности прямого взаимодействия с остальной системой (на слайде ниже, в верхней части), в архитектуре Skylake контроллер eDRAM переместился в модуль системного агента, освободив таким образом порядка 512 Кбайт ёмкости кэша L3 (2) и одновременно с этим облегчив доступ другим компонентам ядра к данным в eDRAM. Отныне Memory Side Cache может взаимодействовать с основной системной памятью напрямую, обеспечивая таким образом обновление экрана без необходимости вывода остальных компонентов процессора из ждущего режима. А процессоры Kaby Lake будут иметь eDRAM 256 Мбайт.

Читайте также: