Какая из карт памяти соответствует коду к моменту выхода из метода main

Обновлено: 04.07.2024

Эту статью я написал несколько лет назад для другого сайта, но она так и не была опубликована. Тогда 7-я версия Java только-только появилась на свет, а 6-я была всё ещё актуальна. Статья адресована, в первую очередь тем, кто начинает знакомиться с языком Java. Я решил стряхнуть с неё пыль и опубликовать: пусть будет!

Здравствуйте, уважаемый читатель! Эта статья состоит из двух частей.

Первая из них адресована новичкам, которые только-только приступают к изучению Java и, возможно, не написали ещё ни одной программы на этом языке.

А вторая часть может быть интересна не только новичкам, но и тем, кто уже имеет некоторый опыт программирования на Java. В ней будут описаны несколько любопытных фактов, связанных с main() . Признаться, о некоторых из них я и сам узнал, уже имея за плечами 3 года работы с Java-технологиями. Это, кстати, говорит о том, что прекрасно можно обходиться и без знания этих фактов. Их ценность состоит лишь в том, что они действительно забавны.

Новичкам

Метод main() отличается от всех остальных методов тем, что является, как правило, точкой входа в программу. Этот метод вызывается виртуальной машиной Java. Как только заканчивается выполнение метода main() , так сразу же завершается, тем самым, работа самой программы.

Метод main() , так и любой другой метод, должен быть обязательно вложен в класс. После компиляции класс, содержащий метод main() , запускается на выполнение командой

Эта команда приводит к выполнению метода main() , вложенного в данный класс. Оговоримся, что после имени класса могут следовать параметры командной строки, которые будут обсуждаться ниже.

Метод main() должен объявляться в классе следующим образом:

Ключевое слово public означает, что метод main() доступен везде, где доступен содержащий его класс. Ключевое слово static означает, что метод является статическим, т. е. не требует для своего вызова наличие экземпляра класса. Ключевое слово void означает, что метод не возвращает никакого значения. Все эти три слова обязательно должны присутствовать в описании метода.

Запись ( String[] args ) после имени метода представляет собой список его параметров. Имеется лишь один параметр args , содержащий ссылку на массив строк. Этот массив формируется из строки, переданной классу, содержащему метод main() , при запуске этого класса на выполнение командой java.

Если строка передана не была, то массив args содержит 0 элементов. В противном случае строка разбивается на части, которые в строке отделёны друг от друга пробельными символами. Эти части будем в дальнейшем называть аргументами командной строки. Данными аргументами и заполняется массив args .

Вместо имени массива args можно использовать любое другое имя. Например, следующее описание main() вполне корректно.

Что касается типа и количества параметров метода main() , то они изменению не подлежат.

Заметим, что все требования к методу main() , приведённые выше, необходимо соблюдать только в случае, если мы хотим, чтобы данный метод мог вызываться виртуальной машиной Java.

Рассмотрим пример, в котором на консоль построчно выводятся все аргументы командной строки, переданные программе при её запуске. Под программой в данном случае мы будем понимать класс, содержащий метод main() . Этот класс мы назовём MainTest . Вот его код:

Здесь в методе main() содержится цикл, поочерёдно перебирающий элементы массива args . Ссылки на элементы массива поочерёдно присваиваются переменной s и выводятся на консоль методом println() объекта System.out . Этот метод после каждого вывода осуществляет перевод строки.

Сохраним код класса MainTest в файле с именем MainTest.java и скомпилируем этот файл командой

В результате компиляции получаем файл MainTest.class . Запускаем его на выполнение с несколькими аргументами командной строки:

java MainTest Это всего лишь проверка!

Если нет проблем с отображением кириллицы, то в результате выполнения команды на консоль будет выведено:

Это
всего
лишь
проверка!

Метод main() может вызываться не только виртуальной машиной Java, но и любым другим методом. Например, main() может быть рекурсивным, т. е. может вызывать сам себя. В этом отношении main() ничем не отличается от остальных методов.

В следующем примере (весьма вычурном) метод main() рекурсивен. При каждом вызове метода, за исключением последнего, на печать выводится один аргумент командной строки.

Здесь в методе main() выясняется, не является ли пустым массив args . Если нет, то на печать выводится первый его элемент. После этого метод main() вызывается рекурсивно. В качестве параметра ему передаётся новый массив, отличающийся от старого отсутствием первого элемента. Если же массив args пуст, то работа main() на этом завершается.

Результат выполнение класса RexMain совпадает с результатом выполнения класса MainTest .

Метод main() , так же как и любой другой метод, можно перегружать, т. е. создавать в том же классе одноимённые методы, отличающиеся от исходного списком параметров. При запуске на выполнение класса, содержащего несколько методов main() , виртуальная машина Java выбирает нужный (если он имеется), ориентируясь на список параметров.

Несколько разных классов, входящих в одну программу, могут содержать методы main() . Ничто не мешает запускать на выполнение любой из этих классов.

Новичкам и не только

В самом начале статьи было сказано, что метод main() является точкой входа в программу с оговоркой “как правило”. В этом разделе мы установим, что, вообще говоря, выполнение программы необязательно начинается с вызова метода main() .

В Интернете на форумах, посвящённых Java, я нередко встречал любопытную задачку: написать класс, метод main() которого имеет пустое тело, выводящий на консоль надпись “Hello world!”. Полагаю, что эта задача известна многим из тех, кто интересуется Java.

В основе решения задачи лежит использование статического блока, представляющего собой программный код, заключённый в фигурные скобки, которому предшествует ключевое слово static . Статический блок вкладывается в класс и исполняется при первом же обращении к классу, до выполнения любых методов класса, в том числе, и метода main() .

Статический блок имеет некоторое сходство со статическим методом. Отличается он от последнего тем, что не имеет имени, не принимает параметров, не возвращает значения (а значит, не может содержать инструкции return ) и не вызывается явно. Так же как и статический метод, статический блок может содержать обращения к статическим полям и методам класса.

Статические блоки используются редко. Как правило, в их задачи входит инициализация статических полей класса.

Ну а мы поместим в статический блок инструкцию вывода на консоль строки “Hello world!”:

Можно скомпилировать класс, запустить на выполнение и удостовериться в том, что с поставленной задачей он вполне успешно справляется.

Тот факт, что статический блок выполняется до метода main() , легко проверить, скомпилировав и выполнив следующий класс:

На консоль будет выведено:

Привет от static-блока!
Привет от метода main()!

Заметим, что задачу, поставленную в начале статьи, можно решить, не прибегая к использованию статического блока. Для этого достаточно написать статический метод, печатающий строку “Hello world!” и возвращающий значение какого-либо типа, например, типа int , после чего создать статическое поле того же типа, инициализирующееся посредством вызова данного метода.

Дело в том, что инициализация статических полей происходит до выполнения любых статических методов, (и даже до выполнения статического блока). Исключением из этого правила является вызов статических методов в процессе инициализации. Поэтому метод, участвующий в инициализации, выполнится раньше main() .

Вот код, демонстрирующий данный подход:

Выполнение класса WithoutStatic приводит к тому же выводу на консоль, что и выполнение класса HelloWorld .

Резонно задаться вопросом: а можно ли вообще обойтись без метода main() , пусть даже имеющего пустое тело? Для ответа на вопрос изменим класс HelloWorld , удалив из него main() :

И вот тут начинается самое интересное! Я компилировал и запускал этот класс с использованием комплектов разработки на языке Java (JDK) трёх разных версий: jdk1.6_021, jdk1.6_024 и jdk1.7.0_01. Во всех трёх случаях код компилировался без проблем. А вот с запуском класса проблемы возникали.

Для начала, оговорюсь, что каждый файл с расширением class запускался под управлением “своей” виртуальной машины Java, т. е. входящей в тот JDK, посредством которого этот файл был получен в результате компиляции.

Итак, в последних двух случаях на экран выводилась надпись:

Error: Main method not found in class WithoutMain, please define the main method as: public static void main(String[] args)

Таким образом, не выполнялся даже код, входящий в статический блок. А вот в первом случае на консоль выводилось следующее:

HelloWorld!
Exception in thread "main" java.lang.NoSuchMethodError: main

Для этого достаточно после инструкции печати вызвать статический метод exit() класса System . Данный метод прерывает работу виртуальной машины и возвращает родительскому процессу (как правило, операционной системе) целое значение, переданное методу в качестве аргумента. Считается, что ненулевое значение свидетельствует об аварийном прерывании.

Итак, ниже приведён код работоспособной программы, не содержащей метода main() .

Выполнение программы приводит к следующему выводу на консоль:

Как мы выяснили, программа вполне может обходиться без метода main() , правда, с оговоркой, что запущена на выполнение она будет под управлением виртуальной машины достаточно старой версии. На этом всё. Спасибо за внимание!


str == null
1/1/0001 12:00:00 AM
Обе переменные не инициализированы, но string это ссылочный/reference тип (если быть более точным, то это immutable тип, что означает reference тип с семантикой value типа), а DateTime это тип значения/value type. Значение по умолчанию неинициализированного типа DateTime это 12:00 1 января 1 года.

2 Поиграем с наследованием. Что будет выведено на экран?

3 Похожий вопрос. Что будет результатом?

abc из B
Здесь все чуть более очевидно по сравнению с прошлым примером.

4 Типичный «развод» на понимание полиморфизма. Главное ничего не забудьте и не упустите из виду.
Какой будет результат выполнения следующего кода?

constructor A
constructor B
A
При инициализации класса B будет выполнен конструктор по умолчанию класса А, потом конструктор класса B. После присвоения переменной типа класса А значения b мы получим в ней экземпляр класса B. Казалось бы должна быть вызвана abc() из класса B, но так как в классе B не указан никакой предикат у метода abc, то выходит что он скрывает abc из класса A. Пример не совсем правильный и abc() в классе B будет подчеркнуто, так как требуется предикат new.

5 У меня есть такой вот класс:


И есть 3 экземпляра класса. Сработает ли подобная инициализация третьего экземпляра? Если нет, то что нужно сделать?

Пример работать, конечно же, не будет. Для того, чтобы этот код заработал, в класс Point нужно добавить перегрузку оператора сложения. Например, вот такой:

6 Какой будет результат выполнения следующего кода?

Будет выведена пустая строка, а не «Hello world!». Таск SaySomething() был вызван без await и потому SaySomething выполняется синхронно до первого await, то есть до строки


После чего выполнение возвращается к btnStartClick. Если использовать await при вызове SaySomething(), то результат будет ожидаемым и на экран будет выведен текст «Hello world!»

7 Вопрос из разряда «must know». Какой будет результат выполнения следующего кода?

Программа отобразит число 10 десять раз.
Делегат был добавлен 10 раз. Причем была взята ссылка на переменную i. Ссылка, а не значение. Вот поэтому при вызове делегата берется последнее значение переменной i. Это типичный пример замыкания (closure)

8 Что будет выведено на экран следующим кодом?

Метод 1
Метод 2
Блок if выполнен не будет, так как SomeMethod1 возвращает false. Но, так как используется логический оператор &, то будет проверено и второе условие – SomeMethod2. Если бы использовался более привычный оператор &&, то проверено было бы только значение первого метода.

9 Еще один простой (даже можно сказать бородатый) вопрос. Что будет результатом выполнения следующего кода?

Этот код работать не будет и вызовет исключение в последней строке. Хотя казалось бы следующий кастинг (casting или иначе выражаясь explicit conversion) ошибки не вызывает, а только теряет дробную часть числа.


Но при unboxing-е происходит проверка, содержит ли объект значение запрашиваемого типа. И только после этой проверки значение копируется в переменную.
А вот следующий, сделает unboxing без ошибки


Следующий код также сперва выполнить приведение объекта o к типу dynamic и затем без проблем произведет уже casting, а не unboxing:


Впрочем, он эквивалентен следующему коду:


и в результате фактически будет идентичен первому примеру:


хотя, казалось бы, является новым трюком.

10 Что произойдет в результате выполнения данного кода?

На экран будет выведено:
Infinity
float и double не являются integral types и потому в случае использования checked переполнения не возникает. Хотя если бы мы использовали int, byte, short или long то ожидаемо возникла бы ошибка. Unchecked также не будет работать с не встроенными типами. Например:


Сгенерирует исключение System.OverflowException

11 Можно еще поиграть с типом decimal. Если что-то будет выведено на экран, то что?

Этот пример выведет 0 из-за того что x поленились привести к типу decimal. Так как x у нас целочисленного типа, то при делении 5 на 12 получается число меньше чем 1, значит это целочисленный ноль. Верный результат выведет строка:

12 Что произойдет в результате выполнения следующего кода:

Деление на 0 типов double и float вернет Infinity, а вот decimal вызовет исключение System.DivideByZeroException

13 Допустим, имеется такой вот метод:


Можно ли вызвать его вот так:

Да, можно. Еще можно вызвать и вот так:

14 Что произойдет в результате выполнения данного кода?

Ничего страшного не произойдет. Будет выведено на экран:
2
1
1
Так как первым мы вызываем SomeMethod2 с ключевым словом out, то значит someInt может быть передана без инициализации. Если бы мы использовали SomeMethod или SomeMethod1, то возникла бы ошибка компиляции.
Так как SomeMethod в параметре не содержит ключевого слова ref или out, то значение в этот метод передается по значению, а не по ссылке, а значит someInt не изменяется.
Ключевые слова ref и out означают, что значения передаются по ссылке. Но во втором случае в методе параметру обязано быть задано значение. В нашем примере, в методе SomeMethod2 параметру value обязательно должно быть присвоено значение.

15 Сработает ли код?

16 Что будет выведено на экран

Будет выведено: True, True, False
Это типичный пример интернирования строк. Ситуации, когда строки, хранящие одно и то же значение представляют из себя один объект в памяти. Этот механизм позволяет чуть более экономно расходовать память.

Можно внутри метода объявленного с модификатором unsafe или внутри блока unsafe


Необходимо не забыть в свойствах проекта указать «Allow unsafe code»

18 Что такое дословные/точные строки (verbatim strings)?

Все прекрасно знают что это за строки и постоянно используют их, но далеко не все знают название.
Verbatim strings — это строки, которые начинаются с символа @ и в которых не обрабатываются escape-последовательности.
Как их правильно называть на русском — дословные или точные это уже отдельный вопрос.

Бонус:
В чем отличие readonly и const?
Может ли класс иметь static конструктор?
Может ли быть try без catch?

Метод Main() . Способы объявления. Передача аргументов в функцию Main() . Метод GetCommandLineArgs() класса Environment

Содержание

  • 1. Назначение метода Main() . Особенности применения
  • 2. Способы объявления функции Main()
  • 3. Модификаторы доступа, которые могут применяться с функцией Main()
  • 4. Зачем в качестве параметров в функцию Main() передается массив строк?
  • 5. Пример, который демонстрирует применение параметров в функции Main()
  • 6. Установка параметров, которые передаются в функцию Main() , средствами Microsoft Visual Studio 2019
  • 7. Каким образом в функцию Main() передать строку, которая содержит пробелы?
  • 8. Получение параметров с помощью метода GetCommandLineArgs() класса Environment . Пример
  • 9. Определение полного имени файла выполняемой программы

Поиск на других ресурсах:

1. Назначение метода Main() . Особенности применения

Функция Main() – это специальная функция, которая предназначена для начала выполнения любой программы и имеет следующие особенности применения:

2. Способы объявления функции Main()

Функция Main() может быть объявлена одним из четырех возможных способов, перечисленных ниже.

Способ 1. Функция не возвращает значения и не получает параметров. Общая форма функции Main() в этом случае следующая:

Способ 2. Функция возвращает целочисленное значение и не получает параметров. В этом случае общая форма функции следующая

Здесь value – некоторое целочисленное значение, которое есть результатом возврата из программы. Другие процессы, запускающие текущую программу, могут использовать этот результат. Например, если функция Main() возвращает -1, то это может означать внутреннюю ошибку. И, наоборот, если функция возвращает 0, то это может означать корректное выполнение программы.

Способ 3. Функция не возвращает значения, но получает параметры. Параметрами функции Main() может быть массив строк. В этом случае общая форма функции следующая:

  • args – массив строк, который передается в функцию Main() из других процессов.

Способ 4. Функция возвращает целочисленное значение и получает параметры. Общая форма объявления функции следующая

  • args – массив строк, который передается в функцию Main() из других процессов;
  • value – значение типа int , которое передается в процесс, который вызвал текущую программу.
3. Модификаторы доступа, которые могут применяться с функцией Main()

Функция Main() может быть объявлена с двумя модификаторами доступа:

  • private – в этом случае функция Main() не может вызываться из других сборок непосредственно;
  • public – функция Main() есть общедоступной из других сборок.
4. Зачем в качестве параметров в функцию Main() передается массив строк?

В качестве параметров в любую программу (функцию Main() ) вызывающий процесс (операционная система) может передать только строку символов. Если эта строка содержит слова, которые разделены символом пробел, то эта строка разбивается на массив строк.

Например. Пусть сделан вызов программы с именем Project1.exe следующим образом:

то функция Main() программы Project1.exe получит следующий массив входных параметров

то есть, для следующего объявления функции

значения переменной args будут следующими:

5. Пример, который демонстрирует применение параметров в функции Main()

В примере продемонстрирован вывод массива параметров на экран. Программа создана по шаблону Console Application.

Результат выполнения программы ConsoleApp1.exe для строки

имеет следующий вид

6. Установка параметров, которые передаются в функцию Main() , средствами Microsoft Visual Studio 2019

В системе Microsoft Visual Studio любой версии можно задавать параметры, которые передаются в функцию Main() . Эти параметры еще называются аргументы командной строки.

Например, если создано консольное приложение с именем решения ConsoleApp1 , то вызвать окно настройки параметров можно с помощью команды

как показано на рисунке 1.

Рисунок 1. Команда вызова свойств проекта

Рисунок 2. Установка аргументов командной строки

7. Каким образом в функцию Main() передать строку, которая содержит пробелы?

Бывают случаи, когда в функцию Main() нужно передать строку как один параметр. Но эта строка может содержать пробелы. В этом случае строку нужно заключить в двойные кавычки. Все что размещается между двойными кавычками не разбивается по параметрам.

Например. Пусть в функцию Main() для приложения с именем ConsoleApp1.exe нужно передать два параметра-строки:

В этом случае, вызов ConsoleApp1.exe из другого процесса (например, из командной строки) будет следующим:

В этом случае в функцию Main() будут переданы следующие значения массива args :

8. Получение параметров с помощью метода GetCommandLineArgs() класса Environment . Пример

Получить параметры командной строки можно с помощью метода GetCommandLineArgs() класса Environment . Этот метод есть статическим, а потому не нужно создавать экземпляр класса Environment . Метод возвращает массив аргументов типа string[] .

Важно помнить, что метод GetCommandLineArgs() возвращает массив параметров на один больше. Первым параметром, который возвращает метод (под индексом 0) идет полное имя к текущему выполняемому файлу.

Пример. Вывод на экран списка параметров, передаваемых в функцию Main() .

9. Определение полного имени файла выполняемой программы

Полное имя файла выполняемой программы можно определить с помощью статического метода GetCommandLineArgs() класса Environment. Как известно, метод используется для определения параметров текущей программы в виде массива строк типа string[] . При вызове метода, параметр, который возвращается, с индексом 0 содержит полное имя файла текущей программы.

Нижеследующий фрагмент кода демонстрирует вывод полного имени файла текущей программы

Карты памяти

SD Association отвечает за маркетинг и маркировку различных категорий, функций и спецификаций карт памяти. Существует список различных классификаций, обозначенных как на упаковке, так и на самой карте памяти. Но может быть немного сложно разобраться в специфике наименований и понять, что они на самом деле означают.

Один из наиболее важных аспектов классификации карт памяти — это классы скорости. В большинстве случаев маркировка содержит сочетание двух классов, что может быть немного сложно для понимания. По сути, все началось с исходного класса скорости C2, C4, C6 и C10, который указывает минимальную скорость записи 2МБ/с, 4МБ/с, 6МБ/с и 10МБ/с. Затем был добавлен класс UHS Speed Class, на который указывает обозначение U1 или U3 для минимальной скорости записи 10МБ/с или 30МБ/с.

По мере того, как SD Association продолжала добавлять новые классы скорости с новыми наименованиями, производители начали комбинировать маркировки на картах памяти, и это может вводить в замешательство. Например, карта памяти может быть промаркирована как C10 и U1, хотя эти наименования означают одно и то же. Изготовитель камеры может потребовать, чтобы в его камере использовалась SD-карта с рейтингом C10, но поскольку SD Association перешла к классу скорости UHS Speed Class и начала маркировать карты памяти как U1, в результате получится SD-карта, имеющая маркировку и C10, и U1.

Вдобавок ко всему, производители карт считают необходимым использовать старые классы скорости наряду с новыми, даже если быстродействие их карт давно превосходит старые классы скорости. В результате существуют карты памяти с маркировкой и C10, и U3. Раз U3 означает минимальную скорость записи 30МБ/с, а C10 — 10МБ/с, бессмысленно указывать оба класса скорости, поскольку U3 уже означает, что скорость записи превышает 10МБ/с. Новый класс скорости Video Speed Class предназначен для видео с более высоким разрешением, например 4K или 8K, но карта V30 означат то же, что и карта U3, поскольку оба класса указывают минимальную скорость записи 30МБ/с.

Stack of SD cards

Из-за использования множества различных соглашений о наименованиях изготовители карт и устройств памяти должны позаботиться о том, чтобы потребители могли найти то, что им нужно. В результате получаются карты памяти, промаркированные согласно всем трем стандартам классов скорости Class-C, UHS и Video. И в этом приходится разбираться обычному потребителю, не знакомому с соглашениями о наименованиях и маркировками.

В частности, маркировка на картах памяти UHS Speed Class — это интерфейс шины UHS, обозначенный римской цифрой «I» или «II». Обычно запись выглядит как «UHS-I» и «UHS-II», но многие изготовители карт памяти опускают буквы UHS в соответствии с рекомендациями по логотипу SDA и просто используют символ «I» или «II» для обозначения тип интерфейса шины UHS на карте.

Наконец, с внедрением функции Adopted Storage Device (адаптируемое устройство хранения данных) от Android была представлена новая классификация. Класс производительности приложений (App Performance Class) гарантирует минимальную скорость случайных и последовательных операций для удовлетворения требований к времени выполнения и хранения в заданных условиях. В то же время обеспечивается хранилище для изображений, видео, музыки, файлов и других важных данных. По сути, такие карты памяти идеально подходят для смартфонов и мобильных игровых устройствах, где используются и для работы приложений, характеризуемой скоростями чтения и записи произвольных блоков, и для хранения данных.

Есть два класса производительности приложений — A1 и A2. Класс A1 обеспечивает минимальную скорость чтения случайных блоков 1500 IOPS и минимальную скорость записи случайных блоков 500 IOPS, а для A2 эти значения составляют 4000 IOPS и 2000 IOPS соответственно. Минимальная постоянная скорость записи составляет 10МБ/с и для A1, и для A2. Если планируется установка приложений Android на карту памяти microSD, следует учитывать класс

Читайте также: