Какой directx нужен для сталкера

Обновлено: 05.07.2024

Компьютерные игры на Windows требуют наличия определенной версии ДиректХ. Если она устарела или отсутствует в системе, то они попросту не запустятся. Поэтому нередко у пользователя появляется необходимость в ее инсталляции. Разберемся, как загрузить и установить DirectX для CS:GO и других видеоигр.

Совместимость

Каждый год на ПК выходит огромное количество видеоигр. Некоторые остаются незамеченными, другие же в одночасье становятся чуть ли не легендарными. Ко второму типу, разумеется, относится малая часть из всех существующих проектов.

Рекомендуем! InstallPack Стандартный
установщик
Официальный дистрибутив DirectX
Тихая установка без диалоговых окон
Рекомендации по установке необходимых программ
Пакетная установка нескольких программ

В зависимости от года выпуска и направленности, различаются и выдвигаемые требования к компьютерному «железу» и ПО. Чем новее релиз, тем больше он будет «ожидать» от ПК. Это правило работает не всегда, но основная тенденция именно такова.

Counter-Strike: Global Offensive

Картинка CS GO

Шутер с мировым именем вышел 6 лет назад (2012 год). Поэтому его системные требования в настоящий момент довольно низкие. Запустить CS:GO получится даже на стареньких компьютерах со «слабым» железом, если уменьшить графические настройки.

Battlefield

Картинка Battlefield

Battlefield — популярная линейка шутеров от компании EA. Игры цикла полюбились пользователям из-за эпичной сюжетной линейки и продуманного мультиплеера. Последний завлекает геймеров не только наземными сетевыми баталиями, но и возможностью управления транспортом. Для Battlefield 3 нужен десятый DirectX. А вот для последнего проекта линейки выдвигаются более высокие требования (DX 11).

NFS: Payback

Картинка NFS

Название Need for Speed можно интерпретировать как «Жажда скорости». Эта фраза лаконично отражает всю суть видеоигр с такой приставкой в имени. Это аркадные гонки на современных машинах. В последних релизах присутствует полноценный сюжет и сетевой режим. В Need for Speed: Payback необходим DirectX 11.

Grand Theft Auto

Картинка GTA V

GTA — всемирно известный цикл игр компании Rockstar Games. Он повествует о криминальной стороне нашей жизни, перенесенной на вымышленные города, прототипами которых стали реальные. В этой линейке легендарными можно назвать два проекта: San Andreas и GTA 5. Несмотря на давние сроки выхода (2004 и 2013 года соответственно), у них до сих пор огромное количество почитателей.

Для ГТА Сан Андреас необходим DirectX 9.0c, поскольку игре перевалило за 13 лет. А вот ко второй системные требования намного выше, поскольку порт на ПК вышел уже в 2015. Для GTA 5 требуется DirectX 10.

Картинка FIFA 18

Именно так называется одна из лучших линеек футбольных симуляторов. Она дотошно воспроизводит все то, что происходит на спортивном поле, полностью завлекая игрока. В предпоследнем релизе разработчики предусмотрели сюжетный режим «История», позволяющий проследить за становлением одного конкретного футболиста. Для запуска на компьютере FIFA 18 нужен DirectX 11. Но возможно переключение графики на двенадцатую версию.

Инсталляция

Теперь разберемся непосредственно с установкой нужной библиотеки на компьютер. Ситуация такова:

  • DX 9 загружается отдельно через веб-инсталлятор.
  • DX 10 доступен в Windows Vista и более поздних ОС.
  • DX 11 — в «семерке» и старших Виндовс.
  • DX 12 — только в «десятке».

Например, в Battlefield 1 указан DirectX 11. Это значит, что ничего устанавливать на ПК не нужно. Требуется только совместимая видеокарта и ОС не ниже Windows 7.

Прежде всего разберемся с настройками игры, которые помогают нам существенно увеличить FPS (количество кадров в секунду) без заметного снижения качества картинки.

Сразу оговоримся, что значит слабое, среднее и сильное влияние на производительность:

  1. Слабое влияние на производительность – 1-3 FPS.
  2. Среднее влияние на производительность – 5-7 FPS.
  3. Сильное влияние на производительность – 10 и более FPS.
  1. Дальность видимости. Среднее влияние на производительность.
  2. Детализация объектов. Практически нет влияния на производительность. Разница может оказаться заметна на старых видеокартах.
  3. Качество текстур. Есть влияние на производительность, если мало видеопамяти и «железо» поддерживает только DX8.
  4. Фильтрация текстур. Практически нет влияния на производительность.
  5. Сглаживание (выбор 2x-4x-8x). Сильное влияние на производительность. Лучше установить на минимум.
  6. Сглаживание (ползунок-полоска). На производительность не влияет.
  7. Плотность травы. Влияние на производительность по экспоненте. Отключаем.
  8. Дистанция травы. Среднее влияние на производительность.
  9. Высота травы. Влияние на производительность ниже среднего. Низкие и средние значения на производительности почти не скажутся, а высокие – скажутся заметно.
  10. Тень от солнца. Сильное влияние на производительность. Лучше выключить.
  11. Тень травы. Влияние на производительность ниже среднего.
  12. Дальность освещения. Влияние на производительность ниже среднего.
  13. Качество теней. Среднее влияние на производительность.
  14. Свет фонариков NPC. Для современных карт влияние на производительность отсутствует.
  15. Детальный рельеф. Для современных карт влияние на производительность отсутствует.
  16. Steep parallax. Для современных карт влияние на производительность отсутствует.
  17. Качество солнца. Влияние на производительность ниже среднего.
  18. Солнечные лучи. Среднее влияние на производительность.
  19. Интенсивность блеска. Отсутствует влияние на производительность.
  20. Режим SSAO. Среднее влияние на производительность. Для AMD рекомендуется HDAO, для NVIDIA – HBAO.
  21. Качество SSAO. Среднее влияние на производительность.
  22. Мягкая вода. Отсутствует влияние на производительность.
  23. Мягкие частицы. Рекомендуется отключить. Могут возникать артефакты графики.
  24. Глубина резкости. Отсутствует влияние на производительность.
  25. Объемный свет. Отсутствует влияние на производительность.
  26. Намокание плоскостей. Слабое влияние на производительность.
  27. Вертикальная синхронизация. Влияние на производительность зависит от старости видеокарты.
  28. Частота 60 Гц. Отсутствует влияние на производительность.

Параметры r1_* (для режима DirectX 8)

Вкл./Выкл. свет от вашего фонарика. Не рекомендую его выключать, а то ночью слишком страшно будет 🙂

Возможно, это влияет на дальность освещения вашим фонариком.

Установка числа источников света. Не сильно влияет на качество графики и на ФПС.

Регулирует величину линейной интерполяции освещения модели. Короче, при повышении значения возрастёт качество графики некоторых моделей, например, вашего оружия.

Регулирует основной Уровень Детализации (LOD), чем выше величина, тем больше детализация и видимость объектов на расстоянии, но за счет легкого падения FPS.

Установка подобна предыдущей, но управляет детализацией некоторых объектов на карте. Снова, чем выше значение, тем меньше ФПС.

Управляет чёткостью текстур на расстоянии. При уменьшении значения текстуры будут более чёткие, но за это придется платить незначительным падением ФПС. Повышение параметра сделает текстуры размытыми, но может чуть-чуть поднять ФПС.

Параметры r2_* (для режима DirectX 9)

Эта опция включает т.н. псевдосглаживание. Это не является настоящим антиальясингом, а просто немного размазывает картинку на экране. Если у вас ЖК монитор, вы можете получить похожий эффект нахаляву, поставив разрешение экрана чуть меньше родного 🙂 При его включении немного падает ФПС. Если включить эту опцию в DX10-режиме, это может привести к появлению артефактов.

Регулирует величину псевдосглаживания. Чем выше значение, тем сильнее размытие. Значение 0.300 даёт разумную величину размытия.

Эта опция регулирует расстояние, на котором действует псевдосглаживание. Вы можете сами подобрать удобное вам значение, но их увеличение не обязательно означает прирост качества. Например, значение r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 даст чёткие закрытые помещения и размытые открытые пространства.

Этот параметр нужен для более точного управления псевдосглаживающим эффектом. Чем выше значения, тем сильнее смазывание.

При включении опции частично будет использоваться DX8 освещение. Вроде бы, производительность должна подняться, но на деле может быть наоборот…

Эта фича регулирует величину постфильтра Depth of Field. Но всё же, лучше менять значения рассмотренных ниже опций r2_dof_*.

Эта настройка управляет расстоянием, на котором включается DoF. Это не относится к временному повышению DoF (при перезарядке оружия), а действует постоянно. Понижение опции с значения 600 по-умолчанию увеличит размытость картинки.

Чем ниже значение этой величины (по дефолту 1.4), тем меньшая часть вашего поля зрения будет «в фокусе». Это будет особенно заметно при изменении значений r2_dof_far и r2_dof_near.

Эта опция регулирует общий уровень DoF. При установке 0, DoF не будет заметен вообще, а более высокие числа повышают его уровень.

Уровень размытия приближенных к игроку предметов (например, ваша пушка). По умолчанию значение -1.25.

Уровень DoF применительно к небу. По умолчанию 30, и чем выше оно, тем более размытое небо.

Вкл/выкл более реалистичный метод освещения «Global Illumination», при котором свет может отражаться с поверхностей и освещать другие поверхности. Включение этой опции сильно бьёт по производительности. Опция не работает в двух режимах «Улучшенное полное динамическое освещение».

Настройка расстояния действия Global Illumination.

Настройка глубины теней.

Опция регулирует уровень Global Illumination. Значения должны быть кратны 8.

Регулирует отражающий эффект поверхностей.

Чем больше значение этого параметра, сильнее блестят глянцевые поверхности.

Эта опция включает усиленную форму Bloom’a, но не заменяет HDR Bloom’ом. При включении картинка будет слишком яркой и смазанной, на ФПС почти не влияет. Вам не нужно включать эту опцию, чтобы использовать другие параметры r2_ls_bloom_*.

Управляет уровнем размытия Bloom’a, чем больше величина, тем сильнее засветка от источников света.

Регулирует яркость Bloom’a, чем больше значение, тем менее яркость Bloom’a, использующегося вместе с HDR. В результате, при значении 1, картинка будет как на DX8. Можете попробовать значение 0.350, чтобы блум был более красивым.

Регулятор дальности вида источников света. Низкие значения увеличивают глубину и границу источника, повышение параметра может практически полностью удалить источники света. Оптимально значение по умолчанию.

Аналогичная предыдущей установка.

Настройка качества теней.

Регулирует смазывание при движении. Отлично смотрится со значением 0.1, причём это не влияет на ФПС. Чтобы активировать это, недостаточно изменить параметр в конфиг-файле, нужно запустить игру с параметром –mblur. Открываете свойства ярлыка игры, и в пути к запускающему экзешнику дописываете –mblur через пробел. Получится примерно так: «D/Supergames/STALKER/XR_3DA.exe» –mblur. Опция не работает в двух режимах «Улучшенное полное динамическое освещение».

Вкл./выкл. Parallax Mapping

Эта опция должна управлять Parallax Mapping’ом, но никаких визуальных изменений не наблюдается.

Настройка дистанции освещения.

Регулирует Уровень Детализации (LOD) для мира игры, чем выше величина, тем больше детализация и видимость объектов на расстоянии, но за счет легкого падения FPS.

Опция подобна предыдущей, но управляет детализацией объектов.

Вкл/выкл Солнце как источник света. Если выкл, деревья и дома не будут отбрасывать тени. Если опция включена, можно поиграться с параметрами r2_sun_depth_*

Эти параметры регулируют r2_sun, если оно включено. Это управление уровнем детализации теней и границей солнечного света и теневых областей. Оптимальны значения по умолчанию.

Контролирует качество солнечного света на близких к игроку поверхностях.

Контролирует качество солнечного света на далёких от игрока поверхностях.

Определяет яркость Солнца, с величинами ниже нуля выключает Солнце :).

Регулирует яркость предметов, которые освещены Солнцем.

Регулирует общую яркость всех предметов.

Определяет, насколько чёткими будут текстуры на расстоянии. При уменьшении значения текстуры будут более чёткие, но за это придется платить незначительным падением ФПС. Повышение параметра сделает текстуры размытыми, но может чуть-чуть поднять ФПС. Не работает в DX10-режиме.

Вкл/выкл Tone Mapping. Включение сделает HDR более качественным без падения производительности. Следующие опции r2_tonemap_* позволяют его настраивать.

Опция указывает время адаптации зрения к изменению уровня освещения.

Эта установка регулирует Tone Mapping’а в темных областях. Чем выше эта установка, тем темнее HDR.

Эта установка имеет наиболее сильное влияние на HDR, и если её поднять, эффект HDR будет более богатый. Например, попробуйте величину 1.2, чтобы HDR в С.Т.А.Л.К.Е.Р.е выглядел, как в Oblivion’е.

Экспериментальная опция, включение непротестированных шейдеров. Скорее всего, приведёт к снижению производительности или артефактам.

Вкл./выкл. мягкие частицы.

Вкл./выкл. мягкую воду.

r2_ssao st_opt_high [off,high]

r2_sun_quality st_opt_high [low,high]

r2_sun_shafts st_opt_high [off,high]

Солнечные лучи, сильно влияют на ФПС. Поэтому их можно выключить, ФПС хорошо поднимется, а качество упадёт несильно.

Параметры r3_* (для режима DirectX 10)

Эта фича контролирует расстояние, на котором видны мокрые поверхности. Значение по умолчанию 30, чем оно выше, тем дальше видны мокрые поверхности.

Эта фича контролирует расстояние, на котором видны мокрые поверхности рядом с игроком. Значение по умолчанию 10, чем оно выше, тем менее детализированы близкие к игроку мокрые поверхности.

Настройка разрешения карт мокрых поверхностей. Изначально стоит 256, если его повысить, качество этих поверхностей возрастёт, но FPS уменьшится.

Вкл./выкл. специальную оптимизацию рендеринга под DX10. Включение может поднять FPS, но вызвать некоторые артефакты, а может и не вызвать 🙂

Это управление сглаживанием в DX10-режиме. Для сохранения изменений необходим перезапуск игры.

Параметры для всех режимов

Настройка сглаживания. Чтобы работало в DX10, вместе с этой опцией нужно включить r3_msa.

Настройка анизотропной фильтрации.

Настройка расстояния, на котором видны высокодетализированные текстуры. Чем выше значение, тем дальше их видно.

Время жизни таких эффектов, как следы от пуль, кровь и т.п. Выше значение – дольше они будут оставаться.

Уровень детализации объектов. Большие значения соответствуют лучшей детализации.

Уровень детализации травы. Большие значения соответствуют лучшей детализации.

Когда включено, на экране будет показана всякая техническая статистика, в т.ч. число кадров в секунду – FPS.

Вкл/выкл аппаратное ускорение звука.

Настраивает, сколько оперативной памяти используется для кэширования звуков, чтобы предотвратить заедания. При этом используется в два раза больше памяти, то есть, если вы поставите 16, будет использовано 32 МБ. Желательно ставить максимальное значение (32), чтобы предотвратить подгрузки звука во время игры.

Опция определяет число одновременных источников звука, повышение отрицательно влияет на производительность при слабой (читай-встроенной) звуковой карте. На слабых звуковухах лучше ограничиться значением 24.

Настройка разрешения экрана, здесь можно выставить разрешение, которого нет в меню игры.

Вкл\выкл тени от объектов, освещаемых фонарями.

По умолчанию, когда вы жмёте Вперёд, игрок бежит, если эту опцию выключить, он будет идти шагом.

Уровень детализации удалённых текстур. Чем ниже значение, тем лучше текстуры.

Вертикальная синхронизация. Рекомендую отключить это.

Настройка дальности видимости.

> Вот уже несколько месяцев продолжается активное развитие глобальной модификации «Prosectors Project» на базе «Тень Чернобыля». Ранее авторы мода основательно переработали игровой процесс. Новую реализацию получили системы торговли, инвентаря и медицины, а особой гордостью модмейкеров стал улучшенный интеллект сталкеров и мутантов.

Теперь же для создателей настало время заняться графикой. Недавно стало известно, что в новой версии 1.5, над которой сейчас ведется работа, появится графический рендер под «DirectX 11.4». Причем авторы написали его с нуля самостоятельно, не просто копируя код с аддона «Зов Припяти». Среди основных преимуществ нового рендера – улучшенное освещение и лучшее взаимодействие с драйверами на аппаратном уровне. К тому же, проведенная работа дала серьезную прибавку к производительности.$CUT$







Мы представляем свой новый, Directx 11.4 ориентированный, рендер. Прежде всего стоит подчеркнуть, что рендер не является копипастой из ЗП, а написан нами самостоятельно. Поэтому в нашем рендере нету тех проблем, которые есть в ЗП или у тех, кто, собственно, взял эти самые рендеры из ЗП (проблем как с проектированием, так и с самой графикой). Рендер написан прямым реплейсом в R2 вместо Directx9. Мы сохранили проектирование рендера ТЧ, так как будучи в здравом уме, мы прекрасно понимаем, что сил нам хватит только на поддержку одного рендера, поэтому мы берем самый перспективный.

Давайте разберемся с тем, что нам дает Directx 11 по сравнению с Directx 9 (особенно в ТЧ исполнении). Во-первых, это DXGI, эта инфраструктура реализует в себе операции низкого уровня, и значительно лучше взаимодействует с драйверами на аппаратном уровне (она общается с драйвером привилегированного режима). К тому же она значительно упрощает кодинг и делает некоторое участки абсолютно совместимыми между разными версиями Directx, которые поддерживают эту инфраструктуру. Во-вторых, это очень крутое аппаратное освещение (включая широкий динамический диапазон, который позволяет имитировать эффект адаптации человеческого зрения), которого вы никак не добьетесь на ранних версиях Directx (по крайней мере по сопоставимым затратам на производительность). И в-третьих, если мы говорим о нашем проекте, то переход на новый рендер дал чудовищную прибавку к производительности (по предварительным прикидкам можно говорить о 80%, который дал чистый переход без рефакторинга, оптимизации работы с ресурсами и распотока), теперь у нас, признаться, даже дебаговая версия не имеет инпут-лага. На графике видны пики (в игре они совершенно не ощущаются, в отличии от других движков на ТЧ), их планируется убрать как-раз-таки качественной разгрузкой процессора с помощью разводки ресурсов и распотока.

Ко всему к этому не стоит забывать, что в новых версиях Directx есть и другие интересные аппаратные нововведения, такие как геометрические шейдеры, теселяция, полноэкранное сглаживание, пайплайн вычислительных шейдеров и многое другое. Чем отличается Directx 11.0 от 11.4 думаем рассказывать нет смысла, отличий там очень много, но подавляющее большинство из них – технического плана, поэтому широкой публике такая информация будет малоинтересна.

В итоге стоит сказать, что новый рендер нам позволил добавить больше единиц графики на единицу производительности, а за счет аппаратного улучшения графики картинка выглядит еще лучше.



S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

24 сен. 2018 в 23:56 26 сен. 2018 в 1:56

это скрин ниже мало ли вдруг тот сайт закроют

2 дек. 2018 в 8:17 так что куда копировать не совсем ясно, можешь рассказать как ты сделал? 7 дек. 2018 в 4:25

как отключить ночь или изменить время суток

я пробовал мод ставить - спальный мешок
мешок есть в инверторе и я его использую - но мой персонаж говорит: шрам спать не хочет

и в игре слишком часто бывает дождь и пасмурная погода - почти не бывает ясного дня а ночь в игре длиться долго

у меня S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky v1.5.10

11 фев. 2019 в 1:54 уважаемый разработчик,обратите внимание на эту проблему. 11 фев. 2019 в 2:57 уважаемый разработчик,обратите внимание на эту проблему. Добрый день. Алексей GSC — не разработчик, а комьюнити-менеджер. Проблема, увы, не устранена, но я описал решение: установка SRP с опциональником на DX10 Patch. 11 фев. 2019 в 3:44 уважаемый разработчик,обратите внимание на эту проблему. 11 фев. 2019 в 6:53 Добрый день. Алексей GSC — не разработчик, а комьюнити-менеджер. Проблема, увы, не устранена, но я описал решение: установка SRP с опциональником на DX10 Patch. 11 фев. 2019 в 21:22 У меня артефакты в главном меню происходят. На win10 вообще все зависает в главном меню. У меня, кстати, то же Радеоновская карта стоит в системе. именно,в главном меню какие-то две кривые полосы и курсор на опциях меню криво реагирует. 12 фев. 2019 в 5:49 12 фев. 2019 в 5:51 На GOG Galaxy версии все то же самое. Проблемы именно с самой игрой и ее совместимостью с новым оборудованием. 12 фев. 2019 в 21:31 На GOG Galaxy версии все то же самое. Проблемы именно с самой игрой и ее совместимостью с новым оборудованием. купил зов припяти так на полном ультра замечательно идёт,фпс не скачет,глюков с графикой нет.Скорее всего чистое небо неоптимизировано под современное железо иль разрабы упустили что-то. 13 фев. 2019 в 0:09 На GOG Galaxy версии все то же самое. Проблемы именно с самой игрой и ее совместимостью с новым оборудованием. купил зов припяти так на полном ультра замечательно идёт,фпс не скачет,глюков с графикой нет.Скорее всего чистое небо неоптимизировано под современное железо иль разрабы упустили что-то. В Зов Припяти и графические настройки упрощенны, в отличии от ЧН. Так что, понятное дело там все нормально работает. 3 мар. 2019 в 13:26 Добрый день. Алексей GSC — не разработчик, а комьюнити-менеджер. Проблема, увы, не устранена, но я описал решение: установка SRP с опциональником на DX10 Patch.

Сразу говорю — SRP требует новой игры. Сначала внутри архива папку gamedata кидаешь в корень игры. Потом, если у тебя широкоэкранный монитор, кидаешь туда же папку gamedata из Widescreen fix. Затем в опциональных выбираешь, что по душе. Можешь использовать переводчик, если непонятно, что что делает.

20 мар. 2020 в 2:58

Здравствуйте ( простите за граматику ) возникла проблема с сейвомм при запуске сейва в момент синхронизацыи вылезает ошибка
FATAL ERROR

1 Спам 0 Спам 0 Спам 0 Спам Мне по у меня виста.К томуже я както ставил на Сталкера DX10-такая шняга вышла. 0 Спам

Рекомендуем:











Сталкер Зов Припяти - прохождение

Новые файлы

- Clear Sky: MYSTERY (22)
- Sound addition v.1.0 for . (27)
- Мод "Эта безумная Зо. (144)
- Stalker-gsc Panel (23)
- S.C.O.P.: Realistic mod +. (26)
- new 3 mp team, Дополнение. (83)
- AMK Снайпер Аддон (34)
- S.T.A.L.K.E.R. build 2205. (152)
- OGSE 0.6.9.3 (ОБТ) (13)
- Кто хочет стать Stalker-о. (4)
- Clear Shot Special Editio. (2)
- Военный корреспондент 2: . (8)
- Clear Shot Legendary V (0)
- Сталкер Путь Бандита (0)
- СТАЛКЕР КОНТРАКТ НА ХОРОШ. (10)
- Лечение раненных врагов (29)
- STALKER Chernobyl Chronic. (9)
- Припять. Точка отсчета (4)
- Связной (2)
- Смерти Вопреки. В паутине. (7)

Топ загрузок

[110970] xrEngine.rar
[57893] Spawner-Mod (СБОРКА 6. )
[38356] Повелитель Зоны v0.1
[35915] Патч версии 1.0005
[35843] Повелитель Зоны v.0.6
[32316] Патч версии 1.0006
[29657] Торговец продает всё
[29233] Патч версии 1.0004
[28230] Спавн меню
[27893] Stalker Народная солянка
[27414] Remake
[26996] Spawnermod (сборка 5) для.
[26588] Повелитель Зоны SGM COP v.
[26586] Архив патчей на ЗП
[25937] Lost Alpha
[25436] MISERY v2.0.2 [Quick Fix .
[24279] Sigerous Mod 1.7
[22546] SRP Mod 0.2.2f
[22040] Повелитель Зоны Голд для .
[21687] Архив патчей на ТЧ

Люди говорят

timdeygun ответил в Первая Кампания Beta (20:54:20)
блевотина позорная)

Жилец ответил в Самые дорогие физические издания S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl в России разобрали за день (20:02:30)
Ооо, ну конечно "сталкерский рюкзак")))
Сколько говорите? всего-то 29000?))) Да полный комок для страйка выйдет дешевле)))

Жилец ответил в GSC Game World искала тестировщиков на прошлой неделе (20:00:42)
Лучше бы они кое-кого ещё поискали))

Читайте также: