Компьютер человек как будет вестись диалог через лет

Обновлено: 02.07.2024

Напишем программу, которая осуществляла бы такой диалог человека с компьютером:

КОМПЬЮТЕР ВЫВОДИТ НА ЭКРАН:Здравствуй, я компьютер, а тебя как зовут?

ЧЕЛОВЕК ВВОДИТ С КЛАВИАТУРЫ: Коля

КОМПЬЮТЕР ВЫВОДИТ НА ЭКРАН:Очень приятно, Коля. .Сколько тебе лет?

ЧЕЛОВЕК ВВОДИТ С КЛАВИАТУРЫ: 16

КОМПЬЮТЕР ВЫВОДИТ НА ЭКРАН:Ого!Целых 16 лет!Ты уже совсем взрослый!

VAR imya :String;
vozrast :Integer;
BEGIN
WriteLn ('Здравствуй, я компьютер, а тебя как зовут?');
ReadLn (imya);
WriteLn ('Очень приятно, ', imya, ' . Сколько тебе лет?');
ReadLn (vozrast);
WriteLn ('Ого! Целых ' ,vozrast, ' лет! Ты уже совсем взрослый!')
END.

Диалог будет отличаться только той информацией, которую вводит человек. Так, в другой раз по этой же программе будет осуществлен следующий диалог:

КОМПЬЮТЕР: Здравствуй, я компьютер, а тебя как зовут?
ЧЕЛОВЕК : Фантомас!
КОМПЬЮТЕР:Очень приятно, Фантомас! . Сколько тебе лет?
ЧЕЛОВЕК: 100
КОМПЬЮТЕР:Ого! Целых 100 лет! Ты уже совсем взрослый!

Не подумайте, что эта программа очень умная. Она совершенно не анализирует, какую информацию человек ввел с клавиатуры. Поэтому с ней возможен и такой диалог:

КОМПЬЮТЕР: Здравствуй, я компьютер, а тебя как зовут?
ЧЕЛОВЕК: Сгинь с моих глаз!
КОМПЬЮТЕР:Очень приятно, Сгинь с моих глаз! . Сколько тебе лет?
ЧЕЛОВЕК: -2
КОМПЬЮТЕР:Ого! Целых -2 лет! Ты уже совсем взрослый!

Задание 17: Напишите программу для следующей задачи: Компьютер спрашивает названия двух планет, радиусы их орбит (в миллионах километров) и скорости движения по орбите (в миллионах километров в сутки). Компьютер вычисляет продолжительность года на планетах и выдает результат в таком виде: Продолжительность года на планете Земля – 365 суток, а на планете Эоэлла – 12 суток.

Константы

Кроме переменных величин в тексте программы мы встречаем константы. Это те значения, которые или присванваются переменным, или встречаются в выражениях, или сравниваются с выражениями. Например:

Презентация на тему: " Программирование диалога с компьютером. Что такое диалог с компьютером Мы выполняли рассмотренные нами программы на компьютере, и почувствовали определенное." — Транскрипт:

1 Программирование диалога с компьютером

2 Что такое диалог с компьютером Мы выполняли рассмотренные нами программы на компьютере, и почувствовали определенное неудобство при работе с машиной. Во - первых, непонятно, когда машина начинает ожидать ввода данных, какие данные и в каком порядке нужно вводить ( это ведь можно и забыть ). Во - вторых, результаты получаются в виде чисел на экране, без всяких пояснений их смысла. Ясно, что люди между собой так не общаются.

3 Любую программу составлять нужно так, чтобы ее исполнение имитировало диалог между компьютером и пользователем в понятной для человека форме. Прежде чем начать составление программы, нужно продумать сценарий такого диалога.

4 Составим сценарий работы программы, вычисляющей сумму двух целых чисел. На экране компьютера последовательно должны появляться следующие строки ( для примера предположим, что будем вводить числа 237 и 658)

5 Введите первое слагаемое : А = 237 Введите второе слагаемое : В = 658 А + В = 895 Пока !

6 Program Summa; var А, В : integer; begin write (' Введите первое слагаемое : А = '); readln(A); write(' Введите второе слагаемое : В = '); readln( В ); writeln; writeln('A + В = ', А + В ) ; writeln(' Пока !') end.

7 Пример программирования диалога Компьютерная программа совсем не обязательно должна иметь математическое содержание. Вот пример сценария, судя по которому компьютер выполняет роль электронной няньки, заботящейся о здоровье школьника. Приводятся два варианта развития сценария, в зависимости от ответа ребенка.

8 Вариант 1: Ты вчера был болен. Измерь - ка температуру ! Сообщи, какая у тебя температура : 36.5 Ты здоров, дружок ! Можешь идти в школу. Желаю успехов ! Вариант 2: Ты вчера был болен. Измерь - ка температуру ! Сообщи, какая у тебя температура : 37.3 Ты еще болен ! Раздевайся и ложись в постель. Поправляйся, дружок !

36.6 то вывод " Ты еще болен ! Раздевайся и ложись в постель." вывод " Поправляйся, дружок !" иначе вывод " Ты " title="алг НЯНЬКА вещ Т нач вывод " Ты вчера был болен. Измерь - ка температуру !" вывод " Сообщи, какая у тебя температура : ввод ( Т ) если Т > 36.6 то вывод " Ты еще болен ! Раздевайся и ложись в постель." вывод " Поправляйся, дружок !" иначе вывод " Ты " > 9 алг НЯНЬКА вещ Т нач вывод " Ты вчера был болен. Измерь - ка температуру !" вывод " Сообщи, какая у тебя температура : ввод ( Т ) если Т > 36.6 то вывод " Ты еще болен ! Раздевайся и ложись в постель." вывод " Поправляйся, дружок !" иначе вывод " Ты здоров, дружок ! Можешь идти в школу." вывод " Желаю успехов !" кв кон 36.6 то вывод " Ты еще болен ! Раздевайся и ложись в постель." вывод " Поправляйся, дружок !" иначе вывод " Ты "> 36.6 то вывод " Ты еще болен ! Раздевайся и ложись в постель." вывод " Поправляйся, дружок !" иначе вывод " Ты здоров, дружок ! Можешь идти в школу." вывод " Желаю успехов !" кв кон"> 36.6 то вывод " Ты еще болен ! Раздевайся и ложись в постель." вывод " Поправляйся, дружок !" иначе вывод " Ты " title="алг НЯНЬКА вещ Т нач вывод " Ты вчера был болен. Измерь - ка температуру !" вывод " Сообщи, какая у тебя температура : ввод ( Т ) если Т > 36.6 то вывод " Ты еще болен ! Раздевайся и ложись в постель." вывод " Поправляйся, дружок !" иначе вывод " Ты ">

10 Program NANNY; Var T: real; begin writeln( ' Ты вчера был болен. Измерь - ка температуру ! '); write ( ' Сообщи, какая у тебя температура : '); readln(T); if T>36.6 then begin writeln ( ' Ты еще болен ! Раздевайся и ложись в постель. '); writeln( ' Поправляйся, дружок ! ') end else begin writeln(' Ты здоров, дружок ! Можешь идти в школу. ') ; writeln( ' Желаю успехов ! ') end end.

11 Задача : Постройте алгоритм и составьте программу, по которой будет реализован следующий сценарий : компьютер запрашивает номер дня недели, после ввода компьютер сообщает название этого дня. Например, если ввели 1, то выведется фраза " Это понедельник " и т. д.

компьютер

Первую ЭВМ создали почти 80 лет назад. Она была огромных размеров, да и «вычисляла» не очень-то быстро. Но это был прорыв. Благодаря ему в каждом доме сегодня есть компактный, но мощный компьютер, и человек активно пользуется этим благом. Однако возможности современных ПК и их влияние на человека гораздо шире, чем может показаться. Разберемся, какую роль играет компьютер в нашей жизни и какой таит потенциал.

Человек и компьютер: кто умнее?

Интеллектуальный потенциал современного компьютера поражает. Его можно описать двумя главными критериями:

  1. Компьютер способен вместить огромное количество информации и использовать ее для анализа.
  2. Искусственный интеллект (ИИ) за секунды анализирует миллионы вариантов развития событий и принимает наилучшее решение.

Эти способности доказывают регулярные матчи по шахматам и другим играм, в которых сталкиваются человек с компьютером. Так, еще в 1997 году состоялось легендарное противостояние чемпиона мира по шахматам россиянина Гарри Каспарова и программы от IBM Deep Blue. В матче победа впервые досталась ИИ. С тех пор прогресс не стоял на месте, и сегодня обыграть опытных гроссмейстеров может даже мобильное приложение.

Следует понимать, что игровая стратегия ИИ заключается лишь в перебирании доступных комбинаций. Многие эксперты, Каспаров в том числе, уверены: машине далеко до гибкого человеческого разума.

Но ИИ пошел дальше и вступил в схватку с чемпионами по го — логической настольной игре родом из Древнего Китая. Вот в чем ее суть: игроки по очереди ставят на поле черные и белые камни, стараясь занять территорию большую, чем противник.

Количество возможных комбинаций в го не сравнится с шахматами: здесь их больше, чем атомов во Вселенной. Грубое перебирание ходов в го попросту не сработает: нужно обладать мощной интуицией и абстрактным мышлением.

Однако продукту компании Google AlphaGo удалось произвести фурор в мире го:

  • в 2015 году программа обыграла чемпиона Европы Фань Хуэя со счетом 5:0;
  • в 2016-м состоялся легендарный матч с корейцем Ли Седолем, заставляющий иначе взглянуть на возможности ИИ.

Обычно машина просчитывает, какой ход обеспечит ей большую вероятность победы. Но в поединке с Седолем ИИ проявил креативность. Его 37-й ход поначалу казался нелогичным. Но позже выяснилось: программа поняла низкую вероятность такого хода у соперника и решила поставить его в тупик — и это, кстати, удалось. Эксперты высоко оценили такое решение, назвав ход красивым и творческим.

И все-таки машинному креативу далеко до человеческого. Да, нейросеть уже умеет писать картины, музыку и стихи. Однако ее творчество ограничено тем, что уже создал человек.

Выходит, компьютеры действительно обладают поразительными возможностями и способны значительно облегчить нам жизнь. Но, в отличие от человека, машина умеет анализировать только то, что уже существует, абстрактное мышление для нее непостижимо. И возможно, что так будет всегда.

Компьютер и человек

Компьютер и человек: Pexels

Роль компьютера в жизни человека

Для чего нужен компьютер современному человеку? Благодаря интернету ЭВМ глубоко вошли в нашу повседневную жизнь:

  1. Компьютер — это практически универсальное средство связи. Общение больше не ограничено расстоянием.
  2. Работа многих людей заключена в компьютере.
  3. Невероятно упростился поиск информации: ответ практически на любой вопрос можно найти в несколько кликов.
  4. Компьютер предлагает развлечения даже в пределах дома.
  5. Многие покупки совершаются в онлайн-режиме.
  6. Компьютеры стали универсальными помощниками в быту, в передвижении и в обучении.

Компьютер в жизни человека играет более глобальную роль, чем кажется. ЭВМ влияют на все сферы развития общества — от производства до медицины:

  • От компьютеров напрямую зависит развитие науки. Все виды исследований — от биологических до социальных — проводятся с использованием компьютерных технологий, обеспечивающих более точные и быстрые результаты.
  • Компьютеры широко используют в медицине. Они способны поддерживать здоровье и жизнедеятельность человека.
  • Развитие любых сфер производства напрямую зависит от технологического прогресса.
  • Компьютеры — распространенный носитель информации. Благодаря этому человеку проще реализовать свой творческий и интеллектуальный потенциал. Меняется структура профессий и интеллектуальной собственности.

В 2020 году пошли разговоры о чипизации людей. В мае изобретатель и бизнесмен Илон Маск заявил о разработке нового устройства, которое будут имплантировать в человеческий мозг. По его словам, такое решение сможет не только обеспечить прямой контакт с компьютером и улучшить память, но и решит многие проблемы:

  • заболевания, поражающие мозг, например болезнь Паркинсона и Альцгеймера;
  • восстановление зрения, слуха, подвижности конечностей;
  • контроля за состоянием здоровья, в частности за уровнем гормонов.

Кроме того, имплант позволит слушать музыку без наушников и скачивать на носитель собственные мысли. Так что сюжеты «Черного зеркала» не так уж далеки от реальности: возможно, уже в ближайшем будущем компьютер станет частью человеческого организма.

ноутбук

Компьютеры в повседневной жизни: Unsplash

Вред компьютера для здоровья человека

Чем больше технологии внедряются в нашу жизнь, тем острее вопрос: как компьютер влияет на человека? Может ли он негативно сказаться на нашем здоровье и продолжительности жизни?

Наибольшие споры вызывает электромагнитное излучение, создаваемое этими электроприборами. У компьютеров оно особенно интенсивное, однако его вред не подтвержден исследованиями. К тому же современные компьютеры обладают достаточной защитой, чтобы оградить человека от негативного эффекта.

Главные угрозы, от которых может пострадать человек за компьютером, намного банальнее. Зная их, можно минимизировать негативное влияние на организм:

  • Динамичная картинка и специфичные мерцания экрана провоцируют усталость глаз, ухудшение зрение и раздражительность. Негативно на восприятии сказываются неудачно подобранные шрифты, цвета и пр.
  • Привычка подолгу сидеть за компьютером способствует варикозному расширению вен и развитию заболеваний позвоночника. А неправильная осанка не только некрасиво выглядит, но и способна нарушить работу внутренних органов.
  • Во время работы компьютер деионизирует воздух, пересушивая его, а также выделяет вредные вещества и притягивает пыль. Это негативно влияет на состояние кожи и дыхательных органов, также возможно развитие аллергии.
  • Регулярное использование компьютера влияет на психику человека.

И речь даже не о зависимости. Упрощенный доступ к информации, бесконечная новостная лента и социальные сети создали для человечества новую угрозу — синдром упущенной выгоды. Это значит, что человек боится пропустить важную новость или возможность, выпасть из информационного поля, жертвуя отдыхом и качественным сном. Также чрезмерное использование компьютера становится причиной стрессов, упадка сил или депрессии.

Конечно, все вышеперечисленные проблемы могут возникнуть и без влияния компьютеров, да и его наличие еще не гарантирует негативных последствий. Все просто: чем больше времени проводит человек у компьютера, тем выше риски. Поэтому важно придерживаться здорового образа жизни и знать меру во всем — даже в полезном использовании технологий.

Подходы в организации диалога человек-компьютер

Компьютер сам по себе («hardware» - «железо» - аппаратные средства, аппаратура) без разработанных человеком для него программ («software» - программные средства, программное обеспечение) не может выполнить какой-либо работы. Компьютерной программой называют упорядоченную последовательность команд (инструкций) компьютеру для решения задач. Программное обеспечение (ПО) является логическим продолжением технических средств компьютера, создающим возможности применения компьютера в информационной деятельности человека.

По сфере использования программ различают три основные группы: системное, прикладное программное обеспечение и инструментальные средства, обеспечивающие создание новых программ для ЭВМ.

Системное программное обеспечение . Системное программное обеспечение - программы, предназначенные для обеспечения работы компьютера, объединения различных устройств вычислительной техники в единую вычислительную систему, организации диалога пользователь - ЭВМ и выполнения работ, связанных с обслуживанием вычислительных машин.

Системные программы выполняют различные вспомогательные функции, например:

4 проверку работоспособности устройств компьютера;

4 управление ресурсами компьютера;

4 создание копий используемой информации;

4 выдачу справочной информации о компьютере и др.

К системным программам относят: операционные системы и операционные оболочки, всевозможные сервисные программы, облегчающие пользователю взаимодействие с компьютером (программы-драйверы обслуживания различных периферийных устройств компьютера, диагностические программы, антивирусные программы и др.), программы, обеспечивающие работу компьютеров в сети. Например, для обслуживания принтера используется программа-драйвер принтера.

Прикладное программное обеспечение . Прикладное программное обеспечение - программы для решения определенного класса задач обработки данных в конкретной сфере человеческой деятельности. Они непосредственно обеспечивают выполнение необходимых пользователям работ. Примеры прикладных программ: программа для обработки экспериментальных данных, программа бухгалтерского учета, игровые, обучающие программы и т.п. Текст данной книги создан с помощью прикладной программы - редактора текстов Microsoft Word, иллюстрации подготовлены с помощью прикладной программы - графического редактора.

Инструментальные средства . Инструментальные средства (системы программирования) - это программы, обеспечивающие процесс создания или изменения программ для ЭВМ. Современные системы программирования, поддерживая все технологические этапы процесса проектирования, программирования, тестирования и отладки, предоставляют программисту мощные и удобные средства для разработки программ.

Операционные системы . Главную роль в программном обеспечении компьютера играет операционная система. Операционная система - это комплекс взаимосвязанных программ, предназначенных для того, чтобы управлять выполнением программ на компьютере и обеспечить управление ресурсами компьютера.

В функции операционной системы входят:

· ввод-вывод и управление данными;

· планирование и организация процесса обработки программ;

· распределение ресурсов (памяти, процессора, внешних устройств);

· запуск программ на выполнение;

· всевозможные вспомогательные операции обслуживания;

· передача информации между различными внутренними устройствами;

· программная поддержка работы периферийных устройств(дисплея, клавиатуры, накопителей на дисках, принтера и

· осуществление диалога с пользователем.

Как любое техническое устройство, компьютер обменивается информацией с человеком посредством набора определенных правил, обязательных как для машины, так и для человека. Эти правила в компьютерной литературе называются интерфейсом. От интерфейса зависит технология общения человека с компьютером. Можно выделить следующие виды интерфейса: командный интерфейс, графический WIMP-интерфейс, SILK-интерфейс.

1. Командный интерфейс . Этот интерфейс называется так потому, что в этом виде интерфейса человек подает команды компьютеру, а компьютер их выполняет и выдает результат человеку. Командный интерфейс реализован в виде пакетной технологии и технологии командной строки.

2. Графический WIMP-интерфейс (Window - окно, Image -образ, Menu - меню, Pointer - указатель). Характерной особенностью этого вида интерфейса является то, что диалог с пользователем ведется не с помощью команд, а с помощью графических образов - меню, окон, других элементов.

3. SILK-интерфейс (Speech - речь, Image - образ, Language -язык, Knowlege - знание). Этот вид интерфейса наиболее приближен к обычной, человеческой форме общения. В рамках этого интерфейса идет речевое общение человека и компьютера. При этом компьютер находит для себя команды, анализируя человеческую речь и находя в ней ключевые фразы. Результат выполнения команд он также преобразует в понятную человеку форму.

Командный интерфейс

Особенностью этого типа интерфейса является то, что человек здесь имеет малое влияние на работу машины - он может лишь приостановить работу машины, сменить программу и вновь запустить ЭВМ. Впоследствии, когда машины стали мощнее и появились алфавитно-цифровые дисплеи, началась эра командной строки. При этой технологии в качестве единственного способа ввода информации от человека к компьютеру служит клавиатура, а компьютер выводит информацию человеку с помощью алфавитно-цифрового дисплея (монитора). Эту комбинацию (монитор + клавиатура) стали называть терминалом, или консолью.

Общение человека и компьютера в виде технологии командной строки заключается в том, что команды набираются в командной строке. Командная строка представляет собой символ приглашения и мигающий прямоугольник - курсор. При нажатии клавиши на месте курсора появляются символы, а сам курсор смещается вправо. Это очень похоже на набор команды на пишущей машинке. Однако в отличие от нее буквы отображаются на дисплее, а не на бумаге, и неправильно набранный символ можно стереть. Команда заканчивается нажатием клавиши Enter. После этого осуществляется переход в начало следующей строки. Именно с этой позиции компьютер выдает на монитор результаты своей работы. Затем процесс повторяется. Технология командной строки используется в стандартном приложении Windows Командная строка (рис. 1), а также при загрузке Windows 95/98 в режиме MS-DOS.

Примечание . MS-DOS - это сокращение : Microsoft Disk Operating System .


Рис. 1. Вид окна приложения Командная строка

Графический интерфейс

Идея графического интерфейса зародилась в середине 70-х годов XX в. На первом этапе графический интерфейс очень походил на технологию командной строки. Отличия от технологии командной строки заключались в следующем:

· При отображении символов допускалось выделение части символов цветом, инверсным изображением, подчеркиванием и мерцанием, благодаря чему повысилась выразительность изображения.

· В зависимости от конкретной реализации графического интерфейса курсор может представляться не только мерцающим прямоугольником, но и некоторой областью, охватывающей несколько символов и даже часть экрана.

· Нажатие клавиши Enter не всегда приводит к выполнению команды и переходу к следующей строке. Реакция на нажатие любой клавиши во многом зависит от того, в какой части экрана находился курсор.

· Кроме клавиши Enter, на клавиатуре все чаще стали использоваться «серые» клавиши управления курсором.

· Уже в этой редакции графического интерфейса стали использоваться манипуляторы (типа мыши, трекбола и т.п.).Они позволяли быстро выделять нужную часть экрана и перемещать курсор.

Первая система с графическим интерфейсом появилась в 1981 г. Первоначально графический интерфейс использовался только в прикладных программах, но постепенно он стал переходить и на операционные системы, используемые сначала на компьютерах Atari и Apple Macintosh, а затем и на IBM-совместимых компьютерах.

Процесс по унификации в использовании клавиатуры и мыши прикладными программами привел к созданию того пользовательского интерфейса, с помощью которого при минимальных затратах времени и средств на переучивание персонала можно работать с любым программным продуктом.

Подводя итоги, можно привести следующие отличительные особенности этого интерфейса.

1. Выделение областей экрана.

2. Переопределение клавиш клавиатуры в зависимости от контекста.

3. Использование манипуляторов и серых клавиш клавиатуры для управления курсором.

4. Широкое использование цветных мониторов.

Появление этого типа интерфейса совпало с широким распространением операционной системы MS-DOS. Типичным примером использования этого вида интерфейса является файловая оболочка Norton Commander и текстовый процессор Microsoft Word for Dos.

Вторым этапом в развитии графического интерфейса стал «чистый» интерфейс WIMP. Он характеризуется следующими особенностями.

1. Вся работа с программами, файлами и документами происходит в окнах - определенных очерченных рамкой частях экрана.

2. Все программы, файлы, документы, устройства и другие объекты представляются в виде значков - иконок. При открытии иконки превращаются в окна.

3. Все действия с объектами осуществляются с помощью меню. Хотя меню появилось на первом этапе становления графического интерфейса, оно не имело в нем главенствующего значения, а служило лишь дополнением к командной строке. В чистом WIMP-интерфейсе меню становится основным элементом управления.

4. Широкое использование манипуляторов для указания на объекты. С помощью манипулятора указывают на любую область экрана, окна или иконки, выделяют ее, а уже потом через меню или с использованием других технологий осуществляют управление ими.

Важнейшей особенностью этого интерфейса является его понятность и простота в усвоении. Поэтому сейчас WIMP-интерфейс стал стандартом де-факто. Ярким примером программ с графическим интерфейсом является операционная система Microsoft Windows.

SILK-интерфейс

С середины 90-х годов XX в. в связи с появлением звуковых карт и широкого распространения технологий распознавания речи начинается активное развитие и применение «речевой технологии» SILK-интерфейса. При этой технологии команды подаются голосом путем произнесения специальных зарезервированных слов - команд. Такими основными командами (по правилам системы речевого ввода «Горыныч») являются:

· «Проснись» - включение голосового интерфейса.

· «Отдыхай» - выключение речевого интерфейса.

· «Открыть» - переход в режим вызова той или иной программы. Имя программы называется в следующем слове.

· «Буду диктовать» - переход из режима команд в режим набора текста голосом.

· «Режим команд» - возврат в режим подачи команд голосом

и некоторые другие.

Слова должны выговариваться четко, в одном темпе. Между словами обязательна пауза. Из-за неразвитости алгоритма распознавания речи такие системы требуют индивидуальной предварительной настройки на каждого конкретного пользователя. В состав Office XP уже вошла система распознавания речи, правда, она пока понимает лишь английский, китайский и японский языки.

Читайте также: